История создания величайшей миссии в Dishonored: «Приём леди Бойл»

Изящный уровень, обличающий извращённую Дануолльскую аристократию.

Перевод текста издания PC Gamer. Наше мнение может не совпадать с мнением автора.

Автор — Энди Кэлли

Переводчик — Иван Войцих

История создания величайшей миссии в Dishonored: «Приём леди Бойл»

Спросите любого фаната Dishonored о его любимой миссии и вы, вероятнее всего, услышите о «Приёме леди Бойл». Вашей целью является непосредственно госпожа Бойл, затеявшая в своём особняке роскошный бал-маскарад, и ваши средства для достижения этой цели – безграничны. Это на удивление сложный уровень – как с точки зрения его структуры, так и условий самой миссии. Мой первый вопрос содиректору креативного отдела, Харви Смиту, был довольно прост: «С чего же всё началось?».

«У нас была доска для всяких интересных набросков в плане игровых миссий, – говорит Харви. – Вроде вот этой темы с тремя целями, из которых только одна – верная. В соседней колонке у нас находился большой список локаций, среди которых был и бал-маскарад, ставший основным сеттингом для «Приёма леди Бойл». По сути, мы просто объединяли и сопоставляли разные идеи, при этом некоторые из них тут же отбраковывались. Хорошим примером является миссия, где на станцию прибывает поезд и игроку необходимо убить пассажира до его отбытия».

Одной из отличительных черт этого уровня является резкий контраст между стартовой локацией и непосредственно особняком. Первая цель Корво – попасть на приём. Попасть туда, пробираясь под покровом ночи через улицы охваченного чумой города. «Контраст создаётся благодаря участку городских трущоб в начале уровня, – говорит Харви. – представьте, как вы пробираетесь через погруженный в хаос город. Вот вы только скрывались от стражи, как вдруг – обнаруживаете себя в окружении облачённой в маски аристократии, где вас ничто не сковывает».

Одной из основных тем, затрагиваемых в Dishonored, является злоупотребление властью. «Под это определение подходит как простой стражник, бьющий кого-нибудь в челюсть просто потому что может, – продолжает Харви, – так и мистическая сущность, наделяющая вас сверхъестественными способностями в предвкушении того, что вы начнёте ими злоупотреблять. Мы говорим о единицах, купающихся в роскоши, в то время как тысячи других живут подобно крысам».Резкий контраст между мрачными городскими улицами и величественными дворцом, укрытым вдали от заражённых горожан и крыс, хорошо отражает эту тему. «Вы пробираетесь через улицы, заполненные чумными грызунами и гниющими трупами, лишь только для того, чтобы затем оказаться в роскошном дворце, украшенном позолоченной лепниной, где столы ломятся от изысканной еды, которую весь день готовили слуги».

История создания величайшей миссии в Dishonored: «Приём леди Бойл»

Гости, чьи лица скрыты за причудливыми масками, представляют собой самых богатых и влиятельных людей Дануолла. «Мы стараемся избегать идеи «бедняки хорошие, а богачи плохие», но ни для кого не секрет, что власть способна развращать людей или ставить их в положение, когда не поддаться искушению – довольно трудно, – говорит Харви. – В своё время, некоторые богатые семьи приумножали своё состояние, продавая химикаты нацистам. Сейчас такие люди наживаются на жилищных проектах в Детройте. Речь идёт о полной изоляции от мира человеческих страданий в обмен на личную выгоду – и некоторые аристократы Дануолла уже склонили перед ней колено».

Сам особняк является великолепным примером исключительного подхода к дизайну и проработке мира в Dishonored. Как и многие другие места в игре, он не воспринимается игроком как уровень – он чувствуется как реально существующее место.

«Одним из секретных ингредиентов любого из наших миров является их беспорядочность. В них не бывает «прохода, где можно прокрасться незаметным» и «коридора, через который нужно прорубить свой путь». Напротив, мы стараемся органично вписывать подобные идеи в само окружение. На руку играет ещё и тот факт, что Дануолл вдохновлён европейскими городами, которые, в сравнении с «подогнанными под сеточку» американскими, в принципе кажутся более естественными. Знаете, когда о фильмах пишут мол «весь бюджет перед вашими глазами»? Я думаю, «Приём леди Бойл» тоже попадает под это определение – настолько много в него было вложено усилий».

Харви Смит, Креативный директор Dishonored

Маски гостей – это ещё один хороший пример изощрённого подхода Arkane к визуальному дизайну в своих играх. «Я помню, как мы собирались по этому поводу, – говорит Харви. – Сначала мы думали о кошачьих мордах, тыквах с прорезями и всяком таком. Ну, классические образы Хэллоуина. Но затем наши мнения сошлись на более сюрреалистичных идеях, вроде лезущего из головы ребёнка и лисьей морды, с курительной трубкой во рту. Мы совместили эти маски с псевдо-викторианскими аристократическими нарядами – и получилось, на удивление, хорошо».

История создания величайшей миссии в Dishonored: «Приём леди Бойл»

Несмотря на всю мрачность Dishonored, в ней нашлось место и щепотке юмора – вы можете отметиться в гостевой книге, будучи при этом, кхм, самым разыскиваемым преступником в городе. «Мир Dishonored угрюм, ужасен и изуродован чумой, но вы можете это прочувствовать только потому, что у вас есть возможность отвлечься. Отмечаясь в гостевой книге как Корво Аттано, вы получаете почти что извращённое удовольствие и, вместе с тем, оставляете плодородную почву для дальнейших слухов. «Неужели он мог быть здесь?»; «Да нет, кто-то решил подшутить». После всех увиденных ужасов подобный юмор приходится игрокам по душе».

Но в то время, как многие из подобных не фатальных действий просто привносят немного чёрного юмора, есть одно по-настоящему мрачное. «Удручающе мрачное», – дополняет Харви. – Один из завсегдатаев приёма, лорд Брисби, испытывает нездоровую одержимость вашей целью. Он предложит вам «доставить» её к нему, а взамен пообещает, что позаботится о том, чтобы её никогда не нашли. В то время как фактически вы её не убиваете, вы помогаете психически больному человеку похитить леди Бойл туда, откуда она никогда не вернётся. Это один из самых зловещих примеров серой морали, которая уже стала характерной чертой самой игры.

«Приём леди Бойл» – это великолепный пример предоставленной игроку свободы в сочетании с проработанной до мелочей симуляцией. Возможность свободно перемещаться по локации, руководствуясь исключительно собственными побуждениями, дарит игроку время. Время, которое позволит продумать достаточно сложный план, вне зависимости от того, собирается ли игрок проходить миссию на низком или высоком уровне хаоса. И это с учётом того, что игроку ещё предстоит определить, какая из трёх сестёр – его цель, ведь при каждом запуске уровня она меняется.

Одним из способов определения верной цели является чтение дневников сестёр, раскрывающих характер каждой из них. Вейверли, к примеру, настоящий параноик – вам не составит труда убедить её в том, что её жизнь находится в опасности и, впоследствии, отвести в подвал для незаметного убийства. Эсма, в свою очередь, страдает от сексуальной распущенности, давая протагонисту возможность уединиться с ней в спальне. Но, с перспективы скрытного покушения, Лидия является самой трудной целью: она – тонкий ценитель музыки, который лишь время от времени будет удаляться в музыкальную комнату для игры на фортепьяно. Не удивительно, что именно этот уровень покорил сердца игроков – настолько сильно он изобилует возможными маршрутами, решениями и их последствиями.

История создания величайшей миссии в Dishonored: «Приём леди Бойл»

«В наших играх не бывает таких моментов, когда вот игрок находится в вертолёте, который сам врезается в здание, провоцируя его разрушение, – говорит Харви. – Мы скорее предоставим игроку возможность сделать это собственными руками. Тот факт, что это сделали вы, что именно вы повлияли на симуляцию, производит немного другое впечатление. Конечно, такой вариант труднее подать игроку. В случае с вертолётом, всё будет проще и быстрее, но тогда вы потеряете возможность испытать уникальный игровой опыт».

«Приём леди Бойл» не обделён пасхалками и всячески реагирует на действия игрока, ещё больше усиливая ощущение того, что именно игрок влияет на жизнь по ту сторону экрана. О себе дают знать даже поступки из прошлого: если уровень хаоса высок, то некоторые гости будут чихать, намекая игроку на то, что чума распространяется как никогда быстро. Если вы будете настойчиво беспокоить какого-нибудь конкретного гостя, то последний позовёт стражу и вам придётся как-нибудь оправдать своё поведение. Сделайте это неубедительно, и стража попросит вас покинуть приём. Вы даже можете съесть яблоко стражника у ворот, на что он воскликнет: «Это моё яблоко! Вы кем себя возомнили?». Это мелочи, но они вдохнули в уровень жизнь.

Я спросил Харви насчёт идей, которые не попали в конечный вариант уровня. «Все основные моменты были продуманы с самого начала: начальная локация, получение приглашения… да даже такая мелочь, как роспись в гостевой книге. На самом деле, сначала мы даже хотели сделать так, чтобы на приёме вы встретили как можно больше уже знакомых персонажей, но мы никак не могли придумать такой расклад, при котором все они могли остаться в живых. У Рафаэля (Колантонио) на этот случай есть забавная поговорка, которую он услышал от своей бабушки: в общем, когда идея сразу же отбраковывается, то «её убивают ещё в зародыше». И так получилось, что почти всё, что не попало в конечную версию «Приёма леди Бойл», было «убито ещё в зародыше» – мы просто не успели приложить никаких усилий.

История создания величайшей миссии в Dishonored: «Приём леди Бойл»

Dishonored всегда поражала меня как игра, выдержанная в чёткой единой концепции, и это интервью только лишний раз подтверждает мои мысли. У Arkane было чёткое представление роскошного бал-маскарада с покушением на заведомо неизвестную цель – и они смогли удержать его перед собой до самого конца. В результате мы получили один из самых зрелищных и проработанных уровней в истории immersive sim.

Это настоящая квинтэссенция жанра: увлекательная симуляция в сочетании с продуманным окружением и захватывающим инструментарием. Симуляция, которая поощряет эксперименты и позволяет игроку создать свою уникальную историю.

«Dishonored это история про вас: про то, как именно вы решаете проблемы и делаете собственные открытия, – говорит Харви. – Это история пережитого вами опыта».

Статья переведена NikiStudio при поддержке наших спонсоров.

Если хотите поддержать выход подобных переводов, вступайте по следующим ссылкам:

1212 показов
17K17K открытий
44 репоста