Страх и ненависть ... и восторг в No Man's Sky. Обзор игры со всеми дополнениями

Разная реакция на игру и выводы на её счёт.

Страх и ненависть ... и восторг в No Man's Sky. Обзор игры со всеми дополнениями
13K13K открытий

Ээээм мне кажется или автор нееееемного предвзят, и об объективной оценки тут даже говорить нечего. Взяты два типажа:
Первый, это видимо человек который играет в игры очень редко, а если играет то всегда на изи или в интерактивное кино. При этом про жанр сурвайвл, наш герой не слышал вообще ничего. А еще, несмотря на безудержный хайп игры, в свое время, до него дошло только "это какая-то крутая, но странная игра про космос". Угу. Да, именно такого обычно и ждут игроки-садятся, складывают ручки и ждут когда игра начнет развлекать. Ведь для этого и нужны все эти абсолютно нишевые, майнкрафты, дарк соулсы, доты и прочее сетевые развлечения. Прям в душу заглянул, чертяка.
Второй, это человек которому понравился NMS сразу, еще на релизе. Он очарован игрой-пустым космосом, этими планетами, флорой и фауной. Именно он мог бы писать, как он в голове себе представляет свои приключения. Про то как сражался с диковиными существами в недрах очередного мира. Как, когда у него оставался последний баллон кислорода, и смерть тянула к нему свои костлявые пальцы, отражаясь в шлеме его скафандра, и он был спасен, ценой жизни того астронавта, который потерпел крушение в пещере, которая попалась на пути. Или про невероятно сложную постройку станции, в глубинах местного моря, которое занимало почти всю поверхность планеты. И так далее. Этот человек не видит или не обращает внимание на очевидные недостатки игры.
И в посте первый тип нарочито описан гыгыкающим аутистом, которому игра не понравилась, а второй тип выставлен человеком, который способен разглядеть алмаз, пока вся челядь этого не видит.
Грязный прием откровенно говоря.
Подгорело, от подачи, да. Про игру сказать нечего не могу).

Ответить

Просто автор не понимает, что игрок 1 и игрок 2 имеют разные психотипы(не люблю типологии, их почти всегда неправильно используют, но тем не менее, если очень грубо, то они позволяют выделить основые факторы интереса тех или иных групп). Взять по тому же бартлу. Возьмём рандомный сурвайвал the long dark (не рандомный, просто мой любимый) соревнование с другими игроками - check (кто дольше проживёт в бесконечном режиме), исследование - check(довольно много секреток, интересных локаций и тд), достижения/прохождение - check (хотя бы есть более или менее внятная сюжетка, пусть пока и незаконченная, ачивки связанные с длинной выживания в бесконечном режиме и др.). Социалочка - ну кое-как, коммьюнити более или менее сформировано, можно обсудить секретки/сюжет/оптимальные стратегии выживания и тд. Бартлом на самом деле ограничиваться глупо, потому что есть ещё люди, которые охочи до эстетики/драмы/адреналина/уединения/эскапизма(aka wish fulfillment)/получения награды за старания/челенджа/подчинения, но к сурвайвалам это редко относится. Но если пройдёмся по тому же бартлу уже относительно nms внезапно окажется, что соревноваться не с кем, обсуждать если только красивые скриншоты/генерацию животных, сюжета как такового нет, конечной цели тоже нет, механики выживача очень купированные. Т.е. полноценная ЦА 1/4 - любители эксплорейшена. Т.е. 3/4(грубо, очень грубо) игру не поймёт и она им не понравится, а 1/4 возможно даже сильно полюбит. Плохо ли это? Да едва ли. Скорее проблема в маркетинге и продвижении. люди привыкли видеть в песочницах сильные элементы сурвайвалов, но nms не про это, однако не стремится разубеждать своих потенциальных покупателей, а ведь это чистый exploration sandbox.

Ответить