«Не волнуйтесь о количестве контента в игре»: дизайнер уровней Cyberpunk 2077 о вырезанных механиках

Разработчик напомнил, что из «Ведьмака 3» тоже многое убрали.

«Не волнуйтесь о количестве контента в игре»: дизайнер уровней Cyberpunk 2077 о вырезанных механиках

За 2020 год разработчики Cyberpunk 2077 несколько раз говорили, что решили отказаться от ряда механик в игре. Среди них, например, кастомизация авто, бег по стенам и метро. Это стали настолько активно обсуждать в сообществе, что по сети даже начали расходиться фейки о том, что CD Projekt RED решила вырезать то, что на самом деле никогда не было подтверждено.

Старший дизайнер уровней Майлз Тост решил прокомментировать ситуацию в официальном Discord-канале Cyberpunk 2077.

В игре никогда не было возможности брать оружие в обе руки, и я несколько раз пояснял, почему мы в итоге отказались от ветки класса техника. Не знаю, что ещё сказать. Если вы сомневатесь, подождите обзоров от людей, которым вы доверяете. Не каждая игра подходит всем, и мы не в силах изменить это. Никто не заставляет вас покупать Cyberpunk 2077 на релизе и никто в CD Projekt RED не хочет, чтобы вы были разочарованы игрой, которая может вам не понравиться.

Майлз Тост, старший дизайнер уровней

По словам Тоста, контент вырезают из игр на этапе разработки постоянно, и часто игроки просто не знают об этом — поэтому это и не обсуждается.

Ситуация с вырезанным контентом в Cyberpunk 2077 настолько прозрачная потому, что мы с радостью поддались желаниям сообщества и показали то демо в 2018 году. Подумайте сами — это было за два года до релиза. Разумеется, мы что-то поменяли. Всегда будут идеи, которые хорошо звучат на бумаге, но в итоге не работают в полной игре в связке с другими особенностями.

Майлз Тост, старший дизайнер уровней

В частности, Тост напомнил, что из «Ведьмака 3» в своё время тоже многое вырезали, и он считает, что игра в итоге только стала лучше.

Я понимаю, что такое разочаровывает, и это сложно понять в полной мере без контекста условий разработки. В этом случае я лишь любезно прошу довериться нам. Или взгляните на истории создания других игр, которые вам могут нравиться. Поверьте мне, во время их разработки некоторые интересные механики тоже были вырезаны. Несмотря на это, вы любите эти игры — возможно, даже потому, что из них что-то вырезали.

По итогу всё сводится к тому, сколько удовольствия вы получаете от игры, и мы изо всех сил стараемся, чтобы наша игра была настолько интересной, насколько это возможно. Иногда для достижения этого нужно принять сложные решения, и в этот раз вы стали их свидетелями.

Майлз Тост, старший дизайнер уровней

Наконец, Тост попросил игроков не волноваться о количестве контента в игре и отметил, что CD Projekt RED плохо справляется с оценкой его объёмов.

Если вы волнуетесь о количестве контента в нашей игре — пожалуйста, не надо. Как известно, мы плохо справляемся с оценкой продолжительности.

Я помню, как мы думали, что в третьем «Ведьмаке» можно увидеть весь контент за 100 часов. Поэтому мы стараемся больше не давать оценок.

Могу в очередной раз сказать: ребята, вы ещё вообще ничего не видели, и до релиза осталось меньше месяца. Скоро на ваши вопросы будут даны ответы, и я жду не дождусь того дня, когда вы сможете сыграть. Ожидание было долгим.

Майлз Тост, старший дизайнер уровней

Cyberpunk 2077 выходит 19 ноября на Xbox One, Xbox Series, Stadia, ПК, PS4 и PS5. До релиза CD Projekt RED покажет ещё один Night City Wire.

11 показ
35K35K открытий
33 репоста