Игры Дмитрий Иваненко
2 120

F5 смертей, F9 воскрешений

Новому Мору — новая система сохранений!

В закладки

Я играю в Мор (Утопию) в этом (2018) году в первый раз. Опыт это необычный: некоторые части игры кажутся свежими даже сейчас, в то время как другие ощущаются как надоевший анахронизм. Этот текст - заметки на полях, которые я оставлял для себя во время игры, но решил привести в порядок и опубликовать. В первую очередь, поскольку мне интересно, к какому мнению по этому вопросу успело прийти профессиональное сообщество. Поэтому не стесняйтесь кидать в комментарии ссылки на общепризнанные источники и писать собственное аргументированное мнение.

Так вот.

Свободная система сохранений устарела.

Под «свободной системой сохранений» я понимаю такую, в которой игрок может сохраниться и загрузиться в любой момент игрового процесса. И прежде чем в меня полетят помидоры, оговорюсь, что вместо «устарела» можно читать «является традиционно принятой в некоторых жанрах и в некоторых случаях используется в ущерб единому внутренне консистентному опыту игрока».

Игры вроде Мора (Утопии) нацелены на то, чтобы передать игроку определённый опыт, возможно даже определённый этически окрашенный посыл. В качестве художественных средств используются не только арт и текст, но также (что, на самом деле, главное) и механики игрового процесса. Механика сохранения/загрузки обслуживает фундаментальную потребность игры в смысле game (ludus) – необходимость давать негативную обратную связь. Игрок делает что-то не то, его аватар в игре теряет здоровье вполть до смерти. Однако возможность свободного сохранения с последующей загрузкой (а также необходимость загрузки в случае смерти, которая следует из этой системы) конфликтует с потребностями игры как художественного произведения.

Одно из самых важных выразительных средств, каким обладает игра и не обладают другие формы передачи сообщения — это необходимость действовать в жёстких временных рамках. Время — единственный враг, которого человек не может одолеть. Концентрированное время в игре даёт игроку концентрированный опыт борьбы с ним. Возможность свободного сохранения/загрузки, присутствующая в оригинальном Море (Утопии) обнуляла всё выразительную силу тающего времени.

Далее. В старом Море бандиты имели суперспособность возникать недалеко от двери на улице и убивать персонажа с одного броска ножа. Игрок мог даже не понять, что именно его убило. А если он ещё и перезаписал предыдущее сохранение прямо перед выходом…

И даже если забыть о ваншотах. В Городе-на-Горхоне персонажа могут убить бандиты, патрульные, одонги, дети, поджигатели, солдаты, инфекция, голод, усталость, лекарства, кофе, лимоны, неудачный спуск по лестнице… Немного неверного менеджмента ресурсов — и игрок может обречь себя на десятки перезагрузок. Спустя часы (реального времени!) мучений может прийти осознание, что нужно загрузиться с предыдущего дня и переиграть всё по-новой, иначе игра будет совсем невозможной.

Такой опыт лишает игру главного условия успешной передачи заданных смыслов — ассоциации игрока и персонажа, пресловутого погружения. Неважно, хочет ли игрок отыгрывать данную роль или выражает себя через аватара, он больше не Даниил, Артемий или Клара, он уже снова Саша или Женя. Бурах думает, где достать последнего аврокса. Саша думает о перезагрузке.

В качестве одной из возможных альтернатив (впрочем, на мой взгляд, довольно удачной — и очевидной) можно представить завязку смерти на время. Или времени на смерть. Ближайшей аналогией могут служить ролевые игры живого действия. В случае смерти персонажа игрок отправляется в специальную локацию — "мертвятник" — и проводит там определённое время. Он может выйти в мир игры в той же самой роли, может выйти в другой, это не главное. Главное — это то, что игровое время не останавливается на «смерть». Оно идёт синхронно с реальным временем игрока («Благодаря ограничениям движка», - скажут иные). Возвращаясь в мир игры, пусть тем же персонажем, игрок находит его изменившимся. Игра идёт и без него.

Поскольку в Море (Утопии) время является самым ценным и невосполнимым ресурсом, было бы логичным связать смерть персонажа и время в игре. Пусть при смерти персонажа он исчезает из мира игры на какое-то время (час, три часа, до полуночи?) и появляется в нём снова — но уже в изменившихся условиях. Может быть, его спас кто-то из приближенных, пожертвовав своим здоровьем, может, его спас кто-то из других врачей — придумать обоснование можно. Это решит проблему разрушения погружения и избавит игроков от необходимости мануального сохранения — а разработчиков от необходимости такое сохранение реализовывать.

Успешно реализовать нелетальную «смерть», полностью избавиться от свободных сохранений, вместо которых используются автосохранения в один и тот же слот, удалось в Pyre (2017, Supergiant). Со стороны может показаться, что Pyre и Мор (Утопия) совершенно различны, но это не совсем так. Обе игры хотят передать что-то большее, чем просто «фан», и обе используют для этого свои механики. Игры сходны даже в некоторых структурных элементах: ансамбль персонажей, взаимодействие с которыми происходит в диалоговых окнах в стиле визуальных новелл; при этом именно собрание определённых персонажей позволит «победить» в финальном квесте. А следовательно, и проблемы вроде необходимости перезагрузки для обеих игр сходны.

В Pyre сражения происходят в форме ритуальных мистических поединков, в которых стороны не стремятся нанести друг другу прямой вред. Ключевым невосполнимым ресурсом становится количество этих поединков, подобно реальному времени в Море (Утопии).

Проигранный поединок — это то, где в обычной игре была бы смерть протагониста. В Pyre же это означает лишь уменьшение шанса на определённый желательный исход, при этом игра позволяет продолжить далее без загрузки. Это предупреждает распад игрока и протагониста, выпадение из погружения.

Справедливости ради отмечу, что возможность (опциональная!) сразу же переиграть неудачный поединок присутствует, однако сами разработчики признают, что это сделано для определённой части игроков, в то время как базовая система создавалась для других. (Тут я нахожу перекличку с моим любимым делением на сюжетный, актёрский и личный подход к ролевым играм).

Наконец, следует отметить, что сами Ледорубы осознают наличие этой проблемы. И наверняка осознавали ещё во время создания Мора (Утопии), году так в 2004. Во-первых, можно прочитать статью «Спаси и сохрани» из дневников разработки, в которой как раз разбирается проблема суперспособности отматывать время. Во-вторых, в июньском отчёте о разработке нового Мора (уже не утопии) написали, что система сохранений претерпела изменения примерно в том же ключе, на который я набрёл, размышляя во время игры в старый.

#Мор #Pyre #геймдизайн

{ "author_name": "Дмитрий Иваненко", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u043c\u043e\u0440","pyre"], "comments": 63, "likes": 25, "favorites": 15, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 24024, "is_wide": false }
{ "id": 24024, "author_id": 10999, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/24024\/get","add":"\/comments\/24024\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/24024"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

63 комментария 63 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
21

используется в ущерб единому внутренне консистентному опыту игрока

возможность свободного сохранения с последующей загрузкой конфликтует с потребностями игры как художественного произведения

Талантливому разработчику не понадобится ломать систему сохранений, чтобы передать художественное воздействие. Это очень топорный метод, который одно лечит, а другое калечит.

Пусть при смерти персонажа он исчезает из мира игры на какое-то время и появляется в нём снова — но уже в изменившихся условиях. Может быть, его спас кто-то из приближенных, пожертвовав своим здоровьем

Вот, как раз пример того, о чем я говорил. То что сейв, «мешает» погружению это якобы проблема, а то что игрок запорет себе игру (получит левую концовку, упустит кучу возможностей и контента) и его усилия уйдут впустую это якобы окей.
Существует миллион способов обеспечить нужную степень погружения и для этого не нужно ничего ломать.

Ответить
7

получит левую концовку, упустит кучу возможностей и контента

Ты так говоришь, как будто это плохо. Если игра такое подразумевает, игрок должен совершать ошибки и мириться с ними, а не пытаться всё искусственно переиграть при первых же признаках того, что что-то пошло не так.

Ответить
5

Ты так говоришь, как будто это плохо.

Именно так, терять контент и фейлить это плохо.
Если игра такое подразумевает, игрок должен совершать ошибки и мириться с ними, а не пытаться всё искусственно переиграть

Игра не подразумевает именно такое, она подразумевает разные варианты. Речь идет о том, что у игрока должно быть право выбрать вариант по его возможностям, а искусственно навязывать игроку то, что ему не нужно бессмысленно.
В переигрывании, в свою очередь, нет ничего искусственного. Это абсолютно естественно стремиться к лучшему результату, хотеть исправит ошибки, и получить от игры максимум впечатлений. Собственно идея игры как явления в этом и заключается – методом проб и ошибок изучить, как работает игровой мир, и сделать все правильно, решить поставленную перед игроком задачу. Это работает как в геймплейном, так и в сюжетном смысле.
Я допускаю, что кто-то не захочет переигрывать, но для этого не нужно ломать сейв, они могут просто не загружаться и все.

Ответить
4

Именно так, терять контент и фейлить это плохо.

Нет. Когда ты не видишь контент и фейлишь, у тебя складывается своя собственная уникальная история отношений с игрой. Если игра нелинейная, для неё это хорошо.

Речь идет о том, что у игрока должно быть право выбрать вариант по его возможностям, а искусственно навязывать игроку то, что ему не нужно бессмысленно.

В таком случае нет вообще никакого смысла в разветвлении и переигрывании. И особенно бессмысленными становятся плохие концовки.

Ответить
3

Полностью согласен, так как вообще не понимаю людей который по "гайдлайну" проходят игру - и тем самым отрезают от себя варианты разннобразия развития сюжета.

Этим людям нужно играть в коридорные шутеры, а не РПГ игры.

Ответить
0

Речь исключительно о сюжетном контексте? Да просто не все игры на отлично работают с вариациями, учитывающими неудачи игрока. Тут встаёт вопрос доверия к разработчику. Могу ли я доверить свою неудачу людям, который внутриигровой менеджмент забалансить нормально не могут (пример из головы) ?
Не говоря уже о таких тонких материях, как например, вот я вложился, я стал "соавтором", так почему теперь другой "соавтор" решает, что со мной будет? (может, Мор.Утопия отвечает на этот вопрос, не суть важно, просто для примера)
По своему опыту - когда дело доходит до таких "тонких материй" я в первую очередь обращу внимание на то, как разработчикам удалась реализация других аспектов. А то получим навязанную "всё ещё чувствуешь себя героем?" и игру, победителем из которой можно выйти, только не играя в эту игру.
Уже нашлись люди, которые попытали свои силы на этом поприще.
Да фигли далеко ходить - тук-тук-тук от тех же айспиков "мы вшили в игру квантовую неопределённость, однако, здравствуйте". Кто-нибудь оценил игру-то? Тук-тук-то, а? Чо вы?

Ответить
1

Нет. Когда ты не видишь контент и фейлишь, у тебя складывается своя собственная уникальная история отношений с игрой. Если игра нелинейная, для неё это хорошо.

Да игре то пофиг, оно только игроку может быть хорошо или плохо)
Вообще, не уверен, что правильно понял твою мысль. Если под уникальностью понимать, что история только одна, такая, какая она сложилась с первого раза без переигрываний, чем это может быть лучше, чем несколько вариантов? Переигрывая и узнавая разные ветки сюжета, игрок лучше узнает лор, более полно понимает картину происходящего, лучше узнает характеры и мотивы персонажей и т.д. В игровом плане тоже получается больше вариантов. По-моему это только плюс.
В таком случае нет вообще никакого смысла в разветвлении и переигрывании. И особенно бессмысленными становятся плохие концовки.

У переигрывания есть смысл с точки зрения игрового результата.
Сами концовки, как часть истории, бессмысленны не в том случае, когда они «плохо» заканчиваются, а в том случае, когда они дерьмо в плане драматургии. Как часть истории, человека может устраивать «плохая» концовка, и она может быть не менее интересна чем «хорошая», а может даже более логичной. В том же Ведьмаке 3, все три концовки примерно одинаково хорошо показаны. Хотя по большому счету я бы хотел, чтобы авторы сосредоточили усилия на одном варианте, а не распылялись на несколько (это не про Ведьмака, а вообще).

Ответить
0

Тогда вы пришли к игре не того жанра. Для мора утопии - задача не в прохождении по коридору от точки а к точки б. А в исследовании мира. И последствиями того мира который вы получите из за своих действий.

Ответить
0

Мои рассуждения относится именно к сюжетно-нелинейным играм. Они меня в общем устраивают если сделаны качественно. Последнее предложение было в качестве отступления.

Ответить
4

Есть люди, которые никогда не пересматривают фильмы и не переигрывают игры, вроде меня, второй раз не интересно. Это что же получается, если нет возможности сразу исправить, то надо переигрывать сначала? Нахрен такие игры.

Ответить
1

А некоторые игры изначально делают на то что бы узнать всю суть происходящего в игре - ее нужно пройти несколько раз. Разными путями.

И очевидно - вы не ее целевая аудитория.

Сама суть Мора в ее разветвленности : 3 героя со своими уникальными способностями и разные состояния итогового мира - в зависимости от того как играть этим героем. Так как сама система того же оригинального мора утопии была посторона на том - что "везде " ты не успеешь за одно прохождение. банально времени не хватит, а ещё нужно хавяик раздобыть, лекарства, да и поспать герою не помешает, а за день не успел квест закрыть - он и пропадает.

Ответить
0

В целом да, согласен, но (как и написал в комментарии ниже) игра должна быть максимально понятной в своих выборах и последствиях, а в Море это особенно остро отмечается.

Ответить
0

Не то, чтобы однозначно плохо. Но игра, которая позволит себе выступить в таком ключе - будет иметь охеренную претензию, обосновать которую вряд ли кому по силам.
То есть пусть, я согласен, чтобы игра в случае неудачи запирала меня "в игровой тюрьме", апотом стирала себя с жёстого диска (и заодно и систему) но только при условии, что в этой тюрьме в онлайне подключится сам Николай Дыбовский и в роли духовного ментора даст мне наставления.

Ответить
3

Ну тут если применительно конкретно к Мору - Дыбовский говорил, что в нем (в Море) нельзя просто расслабиться, эта игра подобна работе. Поэтому такая система отсутствия сохранений в целом может пойти игре на пользу, только вот совершенно другое дело, что игра должна быть полностью честной - в Море часто было такое, что совершенно не понятно, что делать дальше по тому или иному квесту (бывало отсутствовали маркеры на карте, а информация от квестовых NPC была крайне размытой, попадались баги, мешавшие завершить квест и т.д.) Так что в целом все таки вы правы - нужно оставить все как есть, а максимум - дать игрокам выбор, тем более что новый Мор будет рассчитан на куда большую аудиторию.

Ответить
2

Поэтому такая система отсутствия сохранений в целом может пойти игре на пользу

Я не сомневаюсь, что это может принести пользу, я опасаюсь, что это может принести больше вреда чем пользы.

Ответить
0

на широкую. Теперь я начну: "Вы кто такие? Я вас не звал, ..."

Ответить
2

Талантливому разработчику не понадобится ломать систему сохранений, чтобы передать художественное воздействие. Это очень топорный метод, который одно лечит, а другое калечит.

Ну ты же не станешь отрицать, что существует множество других действенных способов обращения с игровой смертью? Пермасмерть в рогаликах, костры из соулсов. В играх с постоянно меняющимся игровым миром, например песочницах типа Майнкрафта, вообще сохранений нет, и большинство изменений мира необратимы.
Согласен, что не надо ломать то, что работает, но почему F5-F9 считается стандартом, который любое переосмысление сразу ломает?
нужную степень погружения

А какая степень погружения - нужная? Мне кажется, это сильно зависит от игры и аудитории, для которой она создана.

Ответить
1

Ну ты же не станешь отрицать, что существует множество других действенных способов обращения с игровой смертью?

Отрицать не стану, может, и существует, но мне не встречалось именно действенных. Я вроде не играл в чистые классические рогалики, но, не представляю себе как пермасмерть, может быть действенной. Возможно там жанр настолько специфический, что ему такое действительно подходит, но я даже в теории не могу представить, что такое она может дать, чтобы адекватно компенсировать то, что забирает.
Костры Дарк Соулс с респавном врагов и необратимостью многих действий это очень спорная схема. Респавн, конечно соответствует идее игровой вселенной и предает дополнительное напряжение схваткам, но проблема в том, что у каждой ситуации в игре есть игровой потенциал, который не бесконечен. Пока ты получаешь от прохождения одного и того же момента новый опыт все нормально, но когда потенциал ситуации исчерпан дальнейшее ее повторение бессмысленно. Сначала это просто надоедает, а с какого-то момента повторы начинают выглядеть так, как будто тебе рассказывают один и тот же анекдот, и каждый раз ждут, что ты будешь смеяться. Собственно, одна из функций сейва – зафиксировать прогресс, сделать так, чтобы уже отработанный (пройденный) материал не мешал играть дальше. Случайный удар по мирному персонажу тоже влечет кучу абсолютно ненужных проблем. Фромы скорее всего реализовали такую схему, потому что хотели дать игроку необычный опыт, не такой как в других играх, а не потому что она якобы лучше чем классическая. Ты же не думаешь, что другие разработчики не используют ее, потому что они все такие тупые, а Фромы одни такие умные)
Согласен, что не надо ломать то, что работает, но почему F5-F9 считается стандартом, который любое переосмысление сразу ломает?

Вероятно, потому что переосмысления устраняют что-то важное и не могут предложить взамен ничего соизмеримого. Иначе говоря, несут в себе минусов больше чем плюсов. Я не против переосмыслений как таковых, главное помнить, что новое - не значит лучшее.
А какая степень погружения - нужная? Мне кажется, это сильно зависит от игры и аудитории, для которой она создана.

Ну, да. По представлениям автора игры нужна одна степень, по представлениям игрока, вероятно, какая-то другая. У меня бывала в играх достаточно глубокая степень погружения, настолько, что бОльшую уже невозможно представить. Готов поспорить, что почти любой, кто серьезно увлекается играми хотя бы 5-7 лет, испытывал что-то подобное, и вряд ли для этого авторам пришлось менять принцип обращения со смертью)

Ответить
1

она якобы лучше чем классическая.

Я не говорю, что какая-то механика смерти лучше другой, ни т.н. классическая, ни иная. Они преследуют разные цели в разных играх. И Мору как раз подошло бы то, о чем написал автор.
Ты же не думаешь, что другие разработчики не используют ее, потому что они все такие тупые, а Фромы одни такие умные)

Конечно, нет) Я считаю, что смерть игрового персонажа может быть частью дизайна игры. Поэтому и подходы к ней могут быть абсолютно разные.
не представляю себе как пермасмерть, может быть действенной

Поэтому я и говорю, что разной аудитории нравятся разные игры. У рогаликов и соулсов огромное число поклонников, зачастую именно из-за особого обращения со смертью.

Ответить
2

Мору как раз подошло бы то, о чем написал автор.

Я лучше продолжу думать, что оно подошло бы не Мору, а определенной категории игроков. Тем, кому важно то, что оно дает, и неважно то, что оно забирает.
У рогаликов и соулсов огромное число поклонников, зачастую именно из-за особого обращения со смертью.

Я сам поклонник Соулсов. Это одна из немногих игр за последние лет 10, которую я могу воспринимать всерьез. Читал немало хвалебных отзывов в ее адрес по поводу разных ее особенностей, но не встречал чтобы ее хвалили за повторы или возможность случайно грохнуть мирного перса со всеми вытекающими. Но если ты говоришь, что есть и такие поклонники, придется поверить на слово)

Ответить
0

Пока ты получаешь от прохождения одного и того же момента новый опыт все нормально, но когда потенциал ситуации исчерпан дальнейшее ее повторение бессмысленно. Сначала это просто надоедает, а с какого-то момента повторы начинают выглядеть так, как будто тебе рассказывают один и тот же анекдот, и каждый раз ждут, что ты будешь смеяться.

Как только игрок "научится" убивать врагов - то он начнет расправляется с ними без особых проблем автоматические действия не требующие особой работы мозга.

А в ДС2 появилась механика согласно которой убив моба около 10раз - он исчезал из мира, так что зачистить "путь к босу" было вообще не проблемой.

Механики пермааментных смертей в рогадиках затем и нужны, что бы каждое прохождение было уникальным. Реиграбельность опыта. В противном случае игрок за "счёт ф5-ф9 тупо даже не узнает что игра основана на генераторе и уровни и ситуации меняются раз к разу. Кстати именно это повредило Кингдом Каму , и относительно хорошо учли в prey mooncrash

Ответить
0

Как только игрок "научится" убивать врагов - то он начнет расправляется с ними без особых проблем

Это не отменяет того, что я писал про Дарк Соулс выше. Подобное утверждение применимо вообще к любой игре. Даже в самой отбитой игре, где сломан баланс, плохо работают механики и недоделана концепция, игрок все равно в результате научится, и будет проходить ее без проблем.
Даже при том, что Дарк Соулс нормально проходима, она все равно остается собой, со всеми ее плюсами и минусами.
В противном случае игрок за "счёт ф5-ф9 тупо даже не узнает что игра основана на генераторе и уровни и ситуации меняются раз к разу

Вспомнил, почему я не хотел пробовать рогалики. Я не вижу смысла играть в процедурно генерируемую игру. Играть в рандом вместо продуманной игры для меня это тоже самое, что смотреть по телеку белый шум вместо изображения, или читать беспорядочный набор букв, вместо литературного текста.

Ответить
1

Про песочницы типа Minecraft: сохранения там - это бекапы файлов мира. Встречается чаще, чем можно подумать, не только на серверах и не только в виде игровых модов, но и в виде ручного копирования перед тем или иным рискованным действием. Вполне себе можно засчитать за сохранение

Ответить
0

Спасибо, прям мои мысли)

Ответить
0

Игры вроде рогаликов - изначально концептуально построены с такой системой.
И там закономерно вопроса о сохранениях не встаёт.

Ответить
0

Эксперименты двигают вперёд любую выразительную форму.
Эксперименты могут быть более удачными или менее. Не любое изменение устоявшихся канонов что-то "ломает".
Мы же не читаем книжки на папирусе и не смотрим немые фильмы.

Ответить
6

дайте возможность игрокам сохраняться в любой момент, а если хотите урезать сейви, то добавьте специальную сложность для этого.

Ответить
4

Такой опыт лишает игру главного условия успешной передачи заданных смыслов — ассоциации игрока и персонажа, пресловутого погружения.

Уважаемые разработчики, просто дайте игрокам возможность играть и в том и в другом режиме. Я уж как нибудь сам разберусь как и по каким причинам мне будет лучше погружаться в игру.

Ответить
0

Уважаемые режиссёры, просто дайте зрителям самим выбирать ракурс камеры. Они сами разберутся, как лучше получать удовольствие от кино.

Уважаемые писатели, просто дайте читателям самим выбирать метафоры и сравнения. Они сами разберутся, в каких словах выразить авторский замысел.

Ответить
0

Продолжу вашу аналогию.
Читаешь книгу, выбился из ритма повествования, который строил автор - изволь начинать главу сначала. Потому что твист возымеет максимальный эффект только при чтении в ритме, построенном АвТоРом.
Плохо? Не то, чтобы. Стоит ли оно того? Вот главный вопрос.

Ответить
3

В итоге это все тупо портит впечатления от игры игроку - ему всего лишь придется проходить игру/уровень/сегмент заново, чтобы добиться желаемого результата. А это значит, что нужно больше времени. А это значит резкое угасание интереса и динамики.

Не трогайте текущую систему сохранений, если не можете предложить что-то адекватное.

Ответить
2

Интересная трактовка слова "устарела" :)

Ответить
2

В Мор не играл, но согласен, что в подобных игр фатальность не должна нивелироваться банальным save/load'ом.
Меня в свое время выбесило, когда из стратегии "They are billions" в очередном билде убрали возможность произвольного сохранения / загрузки, но потом я свыкся и принял надвигающися кабздец из волн зомби. И так, действительно, лучше и честнее.
Другой приме, ближе к теме - EVERSPACE, неплохая игра, в которой после смерти ты восстаёшь в виде клона, которому ИИ передаёт часть воспоминаний. Это придает определенный цинизм происходящему, но так и задумано.
зы
Статья хорошая, и стиль - приятный. Спасибо.

Ответить
0

Спасибо за примеры!
И за похвалу)

Ответить
2

Ну ребята, ну что за казуальщина в комментах? Когда последний раз в Dark Souls сохранялись?
Это во первых.
Бандит, появляющийся перед дверью и ваншотящий Бакалавра - один и он сюжетный. Привет от Аглаи. Это во вторых.
В третьих, ледорубы уже сказали, что будут отдельные места, где можно будет сохранятся по обычной схеме (дома приближённых) и остальные места, где только save & exit. Вполне годный компромисс.

Ответить
0

Есть сюжетный ваншот - когда выходишь от Младшего Влада. Но у меня несколько раз бывало так: вышел из дома, локация подгрузилась, а враги появляются на секунду позже. И в этот момент противник может оказаться неожиданно близко.

И спасибо за комментарий)

Ответить
1

Особенно бесят ручные сохранения в играх с пошаговой боёвкой и процентами попадания (сейчас играю в Shadowrun, до этого - XCOM). Так и чешутся руки перед каждым выстрелом сохранится, чтоб не дай бог не промазать с 99%

Ответить
2

В xcom это не поможет, в сохранении записывается расчет выстрела

Ответить
1

Дебильная система, которую можно абузить и в обратную сторону - если выстрел противника точно мажет против нас, то это можно использовать. А то, что твой выстрел точно промахнется означает, что загрузившись ты будешь рассчитывать на другого персонажа, только и всего.

Плохое решение.

Ответить
0

Так он же там известен еще до него самого вроде, не)?

Ответить
0

Это решение усложняет процесс, но не отбирает возможность сейвскамить совсем. Можно сделать перед выстрелом какое-нибудь действие (например, переместить персонажа в другое место) и тогда расчет проводится заново.
Я так и делал -_-

Ответить
0

Можно добровольно не сохраняться? Или ограничить частоту сохранений одним разом за полный ход или два. В Valkyria Chronicles бывали проблемы с низкой точностью гранатомётов (издалека вероятность попасть процентов 30-40), но оно не особо влияло на то, что тебе всё равно надо понять, как выполнить миссию и с чем тебе придётся столкнуться (например, на практике выяснить, что бегать перед боссом с пулемётом с точностью снайперки - такая себе идея). Тут загрузки были здоровой альтернативой переигрыванию и без того длиннющих миссий.

Ответить
1

Надо вообще отказаться от системы сохранений. И чтобы при смерти персонажа игра сама удалялась для полного погружения. Oh shi, такая игра уже есть.
И таки в Pyre есть возможность быстро переиграть матч.

Ответить
1

Чего уж там, пусть всю систему сносит с полным форматированием. А то, что это ты, проиграл и надеешься сохранить свои файлики. Ха!

Ответить
1

Что примечательно и такая игра тоже была.

Ответить
0

Можно ссылку на игру? Без шуток, интересно посмотреть.
И таки в Pyre есть возможность быстро переиграть матч.

См. статью:
Справедливости ради отмечу, что возможность (опциональная!) сразу же переиграть неудачный поединок присутствует, однако сами разработчики признают, что это сделано для определённой части игроков, в то время как базовая система создавалась для других

Ответить
3

OneShot, но не стимовская версия.

Ответить
0

Это была старая консольная крипи-игра, для старой консоли о которой сейчас слагают легенды, в которой когда ты умирал игра полностью удалялась.

Ответить
–6

ой чот сложна надо думать где нажать саве... пресс х - вот ето по-нашему!
обвинять чуть ли не единственную (до сих пор!) игру, раскрывающую возможность медиа до упора, за неподстраивание (дата начала тренда чуть раньше морутопии) к средним игрокам - имбецильным даунам с айсикью 65 - это новое дно дтфа. а в римейке придётся, иначе подросшее поколение тупорылых хуесосов ниасилит = не будет продаж. как интересно техническая проблема сменилась социокультурной! хотел бы я посмотреть на абьюзера игровых условностей в море, интересный был бы опыт.

Ответить
3

мне справочник по матану было читать легче, чем этот комментарий

Ответить
1

Справочник не читал, но - солидарен!

Ответить
1

Cейвы ведь просто акт удобства :/ Или хотите вернуться в веселые времена когда надо было вводить 30значные пароли или играм с 1 жизнью без продолжений ?

Ответить
1

В дивинити я дошел до того, что загружался во время диалогов, если что-то не устраивало. Эх, это сильнее меня.

Ответить
1

Эх щяс бы сравнить мор и Pyre в котором вообще нельзя умереть.

Очень часто сохранения это единственная защита от дурака-разработчика, что то не сработало? Загрузился и т.д.

Сохранения нужны в первую очередь для того, чтобы игрок сыграл полчаса и пошёл по своим делам. Чем меньше сохранений, тем выше сложность, чем выше сложность тем больше удовольствия от победы.

Правда имейте ввиду что это очень скользкая дорожка, нельзя сделать так, что игрок будет умирать не пойми от чего или от такой механики к которой его могли не готовить.

И если постоянно умирать и снова загружаться и ничего не будет меняться то это тоже плохо.

В море в принципе можно рассказать такую же историю, как к примеру была в zombi U, типа продул и новый персонаж, которого вводят в курс дела.

Короче чем меньше сохранений чем больше вероятность что игрок забьет на игру, в частности из за плохо баланса в котором разрабы естественно накосячат.

Ответить
0

Автосейвы - не единственная альтернатива свободным сохранениям.
Мне как раз интереснее рассмотреть и другие возможности

Ответить
0

Кстати говоря об автосейвах, такая вещь как автосейвы нужны в современных играх вообще всегда без исключения, иначе мы успешно докатимся до игр 00-х когда можно было пройти пол игры, сдохнуть и затем обнаружить что автосейвов в игре нет вообще.

Или ещё хуже вылететь...

Ответить
0

Игры это не художественные произведения, поэтому игар без нормальных сохранений сосет у игры с ними. Так что старый мор УЖЕ лучше нового

Ответить
0

>Свободная система сохранений устарела.

Поиграй в Кингдом Кам без патчей раз такой любитель. Офигеть какой опыт)

Ответить
0

А мне норм. Правда лишь на третьей засаде бандитов я начал проверять как давно я сделал предыдущие сохранение. А вот первое время пришлось серьезно побегать повторяя путь.

Ответить
0

Ну не у всех игра так плохо работала.
А так оно хорошо работает, останавливая слабых игроков от того, чтобы лезть на рожон. Потом жизнь упрощает алхимия, а потом и вовсе денег хватает на кучу сейвов.

Ответить

Комментарий удален

0

Спасибо за ссылки, будет интересно ознакомиться.
Механика сохранения/загрузки обслуживает фундаментальную потребность игры в смысле game (ludus) – необходимость давать негативную обратную связь.

Не понял, честно говоря. Сам я понимаю функционал сохрания в том, чтобы дать игроку больше контроля, чтобы он имел возможность исправить свои ошибки.
Почему все забыли, что откат в прогрессе и потеря реального времени игрока (ну, в нашем мире, пока он будет переигрывать прежний отрезок игры) - это уже само по себе наказание?
То, что тут предлагается - это радикальность. И просто фантастических масштабов претенциозность, если речь не идёт об играх типа рогаликов, которые концептуально другие.
Чтобы оправдать такую претенциозную "систему сохранений" или уже "систему смерти", как я понял, как тут предлагают - Дыбовскому нужно сидеть рядом со мной во время игры и шептать на ушко нежные слова. А так как одного Николая не хватит на всех потенциальных игроков, ситуация вырисовывается утопическая.

Ответить
0

Самая большая ошибка здесь, по-моему - отожествить влияние загрузок на сюжет и на геймплей. В геймплей я включаю в том числе менеджент ресурсов из Мор.Утопии и ограничение по времени.
Если в плане сюжета неудача ещё может в итоге трактоваться неоднозначно, то в геймплее эта однозначность есть.
Вот если вы с этой неоднозначностью в геймплее собираетесь что-то делать, то пожалуйста.
Если неудача в геймплее в итоге естественным и гармоничным образом обернётся в игре, допустим, выгодой - то пожалуйста. Удачи только со всеми подводными камнями вроде того, как наглядно показать игроку, что по итогу выходит выгода. Но это сущие мелочи, которые даже внимания не стоят для людей, которые выбирают самое ТРУъ-верное радикальное решение :)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления