Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

Прочитав эту статью, вы больше не будете сомневаться, что Кодзима — гений.

История жизни Хидео Кодзимы — это история создания имиджа независимого и эксцентричного геймдизайнера, который не раз бросал вызов игровой индустрии и оказал на неё сильное влияние. Кодзима был одним из первых геймдизайнеров, поставивших знак равенства между кинематографом и видеоиграми (а позже и авторским кино). На его работах выросло и вырастет ещё не одно поколение игровых разработчиков, а отсылки к серии Metal Gear можно увидеть в других играх, аниме и даже телесериалах.

За десятилетия написано бесчисленное количество текстов и сняты десятки часов видео об истории серии Metal Gear и других играх геймдизайнера. В этом материале мы решили не заострять внимание на закрученных и глубоких сюжетах Кодзимы, а исследовать его творческий путь и приоткрыть завесу над личной жизнью, о которой известно преступно мало. Также мы акцентируем внимание на его уникальном подходе к геймдизайну и важных философских темах, с помощью которых он хотел достучаться до игрока.

Автор иллюстрации — <a href="https://twitter.com/diroffus" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Иван Ефимов</a>
Автор иллюстрации — Иван Ефимов

Материал подготовлен при поддержке Acer

Для удобства текст разделен на три большие главы:

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

Содержание:

Ранние годы

Хидео Кодзима родился 24 августа 1963 года на окраине Токио, район Сэтагая. Известно, что он появился на свет в счастливой семье, которая состояла из отца, матери и как минимум старшего брата. В интервью изданию Guardian Кодзима обмолвился, что в семье был ещё третий ребёнок. О нём и старшем брате геймдизайнер никогда не рассказывал — и это нормально, потому что в японском обществе ценят конфиденциальность и стараются не распространяться о личной жизни родственников.

В столице семья Кодзима прожила недолго: из-за работы отца (он был фармацевтом и одновременно занимался разработкой новых лекарств) семья часто переезжала с места на место. Сначала в город Тигасаки префектуры Канагава, потом в Осаку, а когда Хидео исполнилось четыре — в город Каваниси префектуры Хёго. Здесь Хидео провёл большую часть детства и юношества.

Кодзима в 3 года (из семейного архива)
Кодзима в 3 года (из семейного архива)

Будущие игры геймдизайнера не просто так переплетены с военной темой. В 60-е зажили ещё не все послевоенные раны японского общества. Войну вспоминали часто, особенно в противовес стремительному экономическому росту страны — Япония буквально восстала из развалин. С ранних лет Хидео слышал об ужасах войны, чаще всего от соседей и отца, который во время регулярных бомбёжек Токио носил раненых детей в убежище. К тому же Кодзима родился и вырос в самый разгар холодной войны, когда над миром нависла ядерная угроза, а по телевизору каждый день рассказывали о напряжённых отношениях между СССР и США.

Каваниси — город, в котором вырос Кодзима (фото <a href="https://i-fudosan.com/articles/column/area/hyogo/kawanishi" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">i-fudosan</a>)
Каваниси — город, в котором вырос Кодзима (фото i-fudosan)

Телевизор, в общем-то, и стал главной отдушиной его детства: до десяти лет у Хидео почти не было друзей. Да и выходить на улицу ему не особо-то и хотелось: он регулярно попадал в различные передряги. Например, когда ему было десять, в одно и то же лето на него набросился большой бродячий пёс, он едва не попал под поезд и чуть не утонул в реке. Родители до вечера пропадали на работе, поэтому мальчик был предоставлен самому себе.

После учёбы он почти сразу же возвращался домой и создавал семейный уют: он включал во всех комнатах свет, телевизор и сидел за ним до позднего вечера. Так он боролся с одиночеством и просто убивал время. Эта привычка осталась с ним по сей день.

Я смотрел всё с большим рвением: развлекательные передачи, кулинарные шоу, документальные фильмы о дикой природе, аниме — формат не имел значения. Это было тяжело: я приходил домой первым и должен был проводить время один — в доме было тихо и пусто. Я ненавидел это.

Помню это чувство, и мне до сих пор непривычно возвращаться домой и видеть, что родные уже дома. Каждый раз, когда я путешествую и остаюсь в отеле, я включаю телевизор сразу, как захожу в комнату, — это помогает справиться с чувством одиночества.

Хидео Кодзима, интервью для журнала EDGE (2004 год)

В Осаке у семьи Кодзимы появилась важная традиция, которая определила всю последующую жизнь будущего геймдизайнера — почти каждый вечер они смотрели по полнометражному фильму. Больше всего семья любила передачу «Воскресный кинотеатр», в которой еженедельно показывали зарубежные фильмы. Это походило на ритуал: ребёнка не отпускали спать, пока не пойдут финальные титры.

После этого семья увлечённо обсуждала просмотренную картину, её сильные и слабые стороны. У родителей не было особых предпочтений: они смотрели как японские, так и западные фильмы. Отец любил вестерны и низкобюджетные хорроры, матери нравилось европейское кино.

«Воскресный кинотеатр» вёл известный японский кинокритик Нагахару Ёдогава. Кодзима любил слушать его мнение про фильмы, и в будущем купил DVD-сборник, который полностью состоял из вырезок передачи с мнением Ёдогавы.

Так юный Хидео влюбился в кинематограф. Он не раз вспоминал, что в детстве фильмы переносили его в неведомые просторы. В места и эпохи, в которых он никогда не побывает, к интересным людям, с которыми он никогда не встретится. Уже в десять лет ему разрешали смотреть хорроры и картины со сценами секса.

Родители давали сыну карманные деньги на походы в кино только с одним условием: по возвращении домой он должен был рассказать о своих впечатлениях. Так формировался вкус — Хидео ежедневно впитывал в себя различные культуры и расширял свой кругозор. В будущем Кодзима не раз повторялся, что он на 70% состоит из фильмов. Традиция с ежедневным просмотром фильмов сохранилась и сегодня, а дома он хранит обширную коллекцию фильмов на DVD и Blu-ray.

Среди любимых фильмов Кодзимы есть советская классика — «Вий» и «Кин-дза-дза!»
Среди любимых фильмов Кодзимы есть советская классика — «Вий» и «Кин-дза-дза!»

Отец Кодзимы, Кинго, был очень разносторонним человеком, что тоже повлияло на сына. Кинго увлекался рисованием, собирал книги, лепил небольшие скульптуры и занимался сборкой пластиковых моделей. Вместе с сыном он читал классические романы, склеивал и раскрашивал модели японских замков, самолётов и военных кораблей. Последние отец особенно любил, так как он с детства мечтал служить на флоте и участвовать в морских сражениях. Но в армию он так и не попал из-за призывного возраста — в 1945 году Кинго было всего 15 лет.

Отцовская дотошность, воображение, любовь к кинематографу и внимание к деталям перешли и к сыну. Кстати, любимые режиссёры отца — Акира Куросава, Стэнли Кубрик, Альфред Хичкок и Чарли Чаплин.

Кубрик, Хичкок, Куросава. Мой отец всегда показывал мне фильмы этих режиссёров, вне зависимости от того, нравилось мне или нет.

Хидео Кодзима, интервью изданию Rotten Tomatoes (2019 год)

Каждый ребёнок задаёт себе вопрос: кем я хочу стать в будущем? Кодзима всегда грезил о карьере режиссёра, но на протяжении 70-х его приоритеты часто менялись. Сначала под впечатлением от высадки американцев на Луну (он смотрел её в прямом эфире), просмотра «2001: Космической одиссеи» и «Планеты обезьян» Кодзима хотел стать астронавтом. Под влиянием японских криминальных сериалов он размышлял о том, чтобы податься в частные детективы.

Я до сих пор очень хочу полететь в космос. Не на Марс, а на поверхность Луны. Просто выбраться за пределы земной орбиты и увидеть нашу планету оттуда. Тогда я могу умереть счастливым. Серьёзно, после этого меня даже не будет волновать, вернусь ли я назад.

После стадии «быть астронавтом» я хотел заниматься охраной животных. Давным-давно выходила старая японская передача «Дикое королевство». Её любил смотреть мой отец, ему были интересны передачи о природе и жизни диких животных. В этом шоу мне запомнился тарзаноподобный парень, который мог на своих двоих пробраться через болото, поймать анаконду голыми руками и отнести её в центр защиты диких животных. Это выглядело нелепо, но в то же время невероятно круто.

Хидео Кодзима, интервью для журнала Nintendo Dream (2004 год)

Книги занимали важную роль в детстве и юношестве Кодзимы, но чтением он увлёкся не сразу. И это при том, что вся его семья обожала книги — у брата, отца и матери были отдельные книжные шкафы. Сам он читал только по учёбе, а если родители дарили книгу, то он откладывал её и быстро о ней забывал.

Всё изменилось в пятом классе начальной школы, когда Хидео раз в неделю ездил на частные курсы в город Икеда. Здесь он нашёл большой книжный магазин и открыл в себе любовь к чтению. Он регулярно посещал его после занятий, и, кажется, что главной причиной поездок в Икеду были не занятия, а именно этот магазин. Вдвойне удивительно, что литературу Кодзима полюбил не после прочтения какого-то классического романа, а после знакомства с новеллизациями сериала «Коломбо». Они так ему понравились, что за одно лето он залпом прочёл 10 томов.

Одержимость книгами началась с «Фантастического путешествия» Айзека Азимова, которую он нашёл в книжном магазине рядом с домом. После этого он начал искать подобную фантастику и детективы, открывал для себя новые жанры и с головой погружался в захватывающие истории. Уже в юном возрасте Кодзима мечтал о том, что когда-нибудь напишет свой роман, получит литературную премию, а его труды будут читать во всём мире. В детстве он мог долго ходить между полок в книжном магазине, выбирал себе что-нибудь, начинал читать и оставался там чуть ли не до закрытия.

Дома Хидео читал почти каждый день, поэтому уже в средней школе разбирался в детективах, японской классической литературе и зарубежной фантастике. Ему нравилась и современная японская проза, особенно произведения писателя Кобо Абэ. Он также обожал мангу Сётаро Исиномори и Фудзио Акацука.

На рабочем столе Кодзимы лежат горы публицистики и художественной литературы
На рабочем столе Кодзимы лежат горы публицистики и художественной литературы

Геймдизайнер не расстаётся с книгами и сегодня, регулярно берёт их в деловые поездки. Покупка новой книги для него — практически ритуал. В книжном магазине он внимательно рассматривает стенды с новинками и бестселлерами. Если это крупный магазин, то Кодзима изучает стенды книг от знакомых издательств и только после этого отправляется к секциям с публицистикой и мангой.

Он считает, что у каждой книги есть своё лицо — от обложки до шрифта. Первое впечатление всегда самое важное. Кодзима берёт книгу, взвешивает её в руках, внимательно рассматривает обложку, читает аннотацию и комментарии от автора. Всё это помогает ему прочувствовать контекст произведения, атмосферу. Он не читает обзоры в сети и не обращает внимание на критику — покупка книги для него инстинктивна, а своё мнение всегда важнее мнения критиков. Японские издательства иногда дают прочесть книги геймдизайнеру незадолго до их официальной публикации, чтобы он оценил их и дал комментарий к аннотации.

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

Увлечение книгами подтолкнуло Кодзиму к написанию фантастических рассказов, которые он отсылал в ежемесячные журналы. Одна из его историй называлась «Битва за выживание». Она рассказывала о мире, в котором те, кто старше 14 лет, должны сражаться с друг другом, так как каждая победа продлевала им жизнь. Но подобные истории занимали больше 200 страниц, а в журналах публиковали только короткие рассказы. Ему приходили вежливые отказы с просьбой сократить текст, однако он не сдавался и всё равно отправлял «полотна». Ни один из его рассказов так и не был опубликован.

Родители скептически относились к желанию сына стать творцом. Они часто ставили в пример дядю, который всю жизнь работал художником, ничего не добился и теперь сводит концы с концами. Они хотели, чтобы сын нашёл хорошую работу — стал врачом, пошёл в бизнесмены или преподаватели. То есть нашёл стабильное дело, которое кормило бы его всю оставшуюся жизнь. Большинство его друзей хотели стать банкирами или работать в крупных компаниях.

Моя семья никогда не понимала моих стремлений. Я знал это, поэтому старался не делиться с ними своими мечтами. Мои друзья сконцентрировались на своём образовании и большую часть времени занимались учёбой. У нас была поп-группа, но это было всего лишь мимолётное хобби. Друзья никогда не поддерживали мои творческие замыслы.

Хидео Кодзима, интервью для журнала EDGE (2004 год)

Однако свой первый режиссёрский опыт Кодзима получил благодаря близкому другу Тацуо, которому подарили восьмимиллиметровую камеру. Свой дуэт они назвали HideTatsu Productions. Вместе с приятелями он снял несколько любительских короткометражек про зомби для школьного фестиваля. Удивительно, но родители поддержали это хобби и даже дали ему деньги на поездку в Сикоку, где ребята надеялись получить хорошие пейзажи для фильма. Смонтированную версию фильма ребята показали на школьном фестивале и просили всего 50 йен за билет.

Но детство Кодзимы не было безоблачным. Наступило роковое лето 1977 года. Хидео вернулся из школы и с удивлением застал отца, которого отпустили с работы из-за жалобы на сильные головные боли. Вечером отец внезапно закричал, упал, у него начались страшные судороги. Семья вызвала скорую, напуганная мать осталась дома, а Хидео поехал вместе с отцом. Отец продолжал биться в судорогах в карете скорой помощи и неотрывно смотрел на сына — он будто бы пытался что-то ему сказать. На следующий день Кинго Кодзима скоропостижно скончался от субарахноидального кровоизлияния. Завещания он не оставил.

Что мне тогда пытался сказать отец? Я постоянно думал об этом, но за всю жизнь так и не нашёл ответа на этот вопрос.

Хидео Кодзима, книга The Gifted Gene and My Lovable Memes (2019 год, издательство Shinchosha)

На тот момент Хидео было всего 13 лет, отцу 45. После трагедии подросток ещё сильнее замкнулся в себе, а его мать взяла дополнительную подработку, поэтому Хидео почти всё время сидел дома. Ситуацию можно было хоть как-то сгладить, если бы в семье появилось домашнее животное (отец мечтал построить конуру и завести собаку), но мать страдала от приступов астмы.

Одиночество преследовало ребёнка повсюду: дома, в школе, во время прогулок по городу — каждый день. С одной стороны, он не был одинок — у него остались родственники, друзья и школьные приятели. С другой стороны, подросток всё равно чувствовал себя одиноким и покинутым. Это чувство съедало его перед новогодними праздниками и во время рождественской суеты. В эти дни он всерьёз задумывался о том, что умрёт в одиночестве. Порой ему было так одиноко, что он приходил домой, включал везде свет, заходил в комнату и плакал перед маминым туалетным столиком. Он ненавидел пустой дом, старался больше читать и смотреть телевизор, чтобы хоть как-то поднять себе настроение.

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

Консультация у психолога даже не рассматривалась: в Японии 70-х психотерапевты были непопулярны, как и лечение затяжных депрессий. Стоит отметить, что практика психологического консультирования укоренилась в японском обществе только в начале 90-х. В будущем Кодзима вспоминал, что все его переживания были вызваны юношеским максимализмом, смертью отца и долгим отсутствием матери. Как знать, если бы не эти события, то возможно он стал бы совсем другим человеком.

С тех пор у меня было что-то вроде отцовского комплекса. До сих пор все игры серии Metal Gear были историями про противостояние отца и сына. И при этом они почти все об убийстве собственного отца.

Хидео Кодзима, интервью изданию GamesRadar (2018 год)

И не только Metal Gear. Тема «отцов и детей» есть в Death Stranding, Snatcher и даже в неизвестной для широкой аудитории Policenauts. Смерть отца только укрепила желание Хидео следовать главной мечте — стать творцом. Мать поддержала его начинания и смирилась с тем, что сын не хочет быть «белым воротничком».

В будущем Кодзима будет задаваться вопросами: «Как мне общаться со взрослеющим сыном? Что мне ему говорить?», «Как создать свою семью, при этом не опираясь на образы из популярных телесериалов?». Отец умер рано, дома не было мужской руки и, следовательно, опыта взаимоотношений между отцом и подростком. Так что Кодзима черпал опыт у вымышленных персонажей из любимых романов и фильмов.

Вдохновение кино

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

Человеческое тело на 70 процентов состоит из воды. Я на 70 процентов состою из кино.

Хидео Кодзима, интервью для издания Gamers Today (2001 год)

Если подытожить опыт, полученный Кодзимой в молодые годы, то можно вывести внушительный список фильмов, которые он посмотрел в период с 1970 по 1985 годы. О некоторых мы даже рассказывали в отдельном материале. Но важнее упомянуть те картины, которые вдохновляли Кодзиму до того, как он попал в игровую индустрию. В этой главе мы приведём основной список таких работ:

  • Фильмы режиссёра Стэнли Кубрика. В работах автора можно найти многочисленные отсылки к «Доктору Стрейнджлаву» и «2001: Космическая Одиссея». Последний — самый любимый фильм Кодзимы. Он пересматривал его сотни раз и на протяжении многих лет менял к нему своё отношение, находил в нём новые смыслы. Например, в детстве он на нём засыпал, в юношестве не понимал сюжет, а уже в зрелом возрасте с восхищением разбирал каждый кадр. Почти в любой игре Кодзимы есть как визуальные, так и текстовые отсылки к картине Кубрика.
Этот блок временно не поддерживается

Это кино словно монолит для меня. Каждый раз, когда «Одиссею» снова показывают в кинотеатрах, я всегда иду на сеанс. В первый раз я увидел «2001», когда учился в средней школе. Перед этим я слушал радиопостановки, читал роман по мотивам. Но фильм был полностью другим. Я даже не понял его с первого раза. И теперь у меня каждый раз возникают новые интерпретации, когда я смотрю его.

Поскольку я разработчик, у меня бывают сложные времена, но когда мне нужно перезарядиться, я смотрю «2001». Это идеальное кино для меня. Это был настоящий «космический» опыт. Чувство исследования — ещё до того, как человек впервые отправился на Луну. Я всегда хотел стать астронавтом, когда был маленьким, но в Японии нет NASA, поэтому пришлось бы ехать в СССР или Китай. И хотя я понимал, что нужно отказаться от этой мечты, но когда я посмотрел «Одиссею», то будто сам слетал в космос. Этот фильм изменил мою жизнь — он заставил меня почувствовать, что я осуществил свою мечту.

Красота «2001: Космическая Одиссея»
  • Фильмы режиссёра Альфреда Хичкока — саспенс, напряжённые сцены от первого лица, вдохновение операторской работой. Кодзиму поразил выдержанный баланс между серьёзными, жуткими, саркастическими и абсурдными сценами. Больше всего на его творчество повлиял фильм «На север через северо-запад» и тяга Хичкока в кульминационным сценам в больших декорациях (например, битва Солида Снейка и Оцелота в концовке MGS4).

То, как Хичкок использует вид от первого лица — одна из ключевых особенностей Metal Gear Solid. Игрок может почти всегда свободно использовать вид от первого лица, что создало дополнительную сложность в режиссуре некоторых сцен. Тем не менее, ограниченная перспектива создаёт чувство единения между игроком и персонажем, а также добавляет необходимое напряжение в моментах, в которых игрок куда-то проникает.

Хидео Кодзима, из колонки Кодзимы для журнала Official PlayStation 2 (2002 год)
  • Фильмы про Джеймса Бонда с Шоном Коннери и Роджером Муром. Кодзима обожал опасные приключения шпиона, крутые гаджеты, роковых женщин и колоритных эпатажных злодеев — всё это попало в серию Metal Gear. Шон Коннери был одним из прототипов Биг Босса. Любимые части геймдизайнера: «Из России с любовью», «Голдфингер», «Шаровая молния».
  • «Пушки острова Наварон» (1961) Джея Ли Томпсона. Кодзиму вдохновила спецоперация, в которой солдаты проникают на неприступную базу и используют необычные и слаженные тактики для победы над врагом.

Больше всего на меня повлиял этот элемент: чувство, переполняющее вас, когда вы проникли в то место, в которое, казалось бы, никто не сможет проникнуть. Вы выполнили миссию, которая никому не под силу. Я хотел передать эту отвагу и экстаз от преодоления невозможных вещей. Именно это чувство я перенёс в Metal Gear Solid.

Хидео Кодзима, из колонки Кодзимы для журнала Official PlayStation 2 (2002 год)
  • «Рай и ад» (1963) Акиры Куросавы — Кодзима считает, что любимое развлекательное произведение (будь то фильм или игра) может повлиять на общество или отдельного взятого человека. Оно должно нести смысл, подтолкнуть зрителей к каким либо действиям и положительным переменам в жизни. С этим принципом он создаёт свои игры.
«Рай и ад» 
«Рай и ад» 
Этот блок временно не поддерживается

«Рай и ад» — особенный фильм. Это история о похищении, основанная на книге Эда Макбейна. В то время в Японии наказание за похищение было снисходительным. Чтобы получить более суровый приговор, требовались другие обвинения, например, хранение наркотиков. Но после «Рая и ада» законы в Японии изменились. Этот фильм произвёл очень положительный эффект на общество. Это то, к чему я стремлюсь, когда создаю игру. Я думаю, что развлечения способны влиять на общество и изменять его. Необязательно быть политиком, чтобы изменить что-то. «Рай и ад», по моему мнению, оказал сильное влияние.

Любое развлекательное произведение — не просто развлечение. Оно способно повлиять на жизнь человека, оставить что-то в его сердце, заставить его что-то создать. И мне кажется, что индустрия игр должна быть такой. Когда вы что-то испытываете, а потом возвращаетесь в реальный мир. Я хочу, чтобы после этого люди видели, как их мир меняется.

  • «Большой побег» (1963) Джона Стёрджеса — благодаря сцене побега из лагеря военнопленных родилась концепция жанра Tactical Espionage Action (так Кодзима называл жанр «стелс»).
«Большой побег» 
«Большой побег» 

В середине фильма была кульминационная сцена, в которой 250 военнопленных пытаются сбежать. У меня от этой сцены дух перехватило. Какой трепет! Какое напряжение! Особенно отрывки, когда они пробираются по туннелю или когда стараются не попасть под лучи прожекторов. Именно этот опыт я хотел воспроизвести в Metal Gear. Возможно, без этого фильма просто не было бы игры.

Но «Большой побег» был не единственным фильмом, который повлиял на тему скрытности в MGS. Похожие сцены понравились мне в «Канале» (1957) Анджея Вайда и «Мотыльке» (1973) Франклина Дж. Шаффнера.

Хидео Кодзима, из колонки Кодзимы для журнала Official PlayStation 2 (2002 год)
  • Фильмы из серии «Розовая пантера» (1963–1982) — легкомысленность и дурачество инспектора Клузо в серьёзных ситуациях также вдохновили геймдизайнера. Похожий юмор Кодзима всегда добавлял в свои игры.
  • «Долларовая трилогия» Серджо Леоне и другие известные спагетти-верстерны (1964–1966) — на Кодзиму повлияли напряженные сцены дуэлей, операторская работа, образы героев Клинта Иствуда и Ли Ван Клифа. Образ Револьвера Оцелота из серии MGS вдохновлен как культовой трилогией Леоне, так и «Джанго» (1966) Серджо Корбуччи.
Красота «На несколько долларов больше»
  • «Планета обезьян» (1968) Франклин Дж. Шаффнера. Кодзиму впечатлили антивоенные и антиядерные темы, постапокалиптический мир. Именно после просмотра этого фильма он захотел стать космонавтом и отправиться в космос.

Я был в ужасе от концовки «Планеты обезьян». Что будет с Землёй, если начнётся ядерная война? Когда мы были детьми, то во всём мире было сильное антиядерное движение. Но где оно в XXI веке? Сейчас нет такого антиядерного и антивоенного движения, как во время выхода «Планеты обезьян», поэтому я решил поднять эту тему в Metal Gear.

Хидео Кодзима, из колонки Кодзимы для журнала Official PlayStation 2 (2003 год)
<span>«Планета обезьян»</span>
«Планета обезьян»
  • Сериалы «Коломбо» (1968) и «Бионическая женщина» (1976). Здесь оказались важны образы главных героев и детективная составляющая. Кодзима был влюблён в актрису Линдси Вагнер из «Бионической женщины». На протяжении многих лет он использовал элементы её образа для создания женских персонажей в своих играх.
  • «Крот» Алехандро Ходоровски (1970) — проработка характеров второстепенных персонажей. Враги воителя Эль-Топо — не безликие статисты. У каждого есть свой прописанный характер, образ жизни и причины для того, чтобы сражаться. То, как боссы MGS представляют себя перед битвой и как они высказывают свою философию, Кодзима создал также под вдохновением от персонажей «Крота».
«Крот»
«Крот»
  • «Перевал Кассандры» (1976) Джорджа Косматоса — страх перед смертельно опасным вирусом и заражёнными.
  • «Таксист» (1976) Мартина Скорсезе — критика и образ современного американского общества, герой-одиночка. Кодзима даже сравнивал себя с Трэвисом, главным героем картины. Его настолько вдохновил образ Трэвиса, что он пытался его повторить. Он нашёл армейскую куртку M65, купил кожаные сапоги, засунул руки в куртку и в таком образе ходил по городу. Это помогало ему бороться с одиночеством и отрешенностью от общества. Он чувствовал себя крутым и более уверенным.
Этот блок временно не поддерживается

Когда я рос, большинство моих друзей хотели стать банкирами или работать в крупных компаниях. Я же хотел стать режиссёром фильмов. И я не мог открыто обсуждать это с друзьями — они не разделяли моего стремления. Из-за этого я часто чувствовал себя одиноким.

Я потерял отца, когда был маленьким, а мама часто работала, поэтому я был предоставлен самому себе. Даже когда я разговаривал с разными людьми, мне было немного одиноко. Я думал, что со мной что-то не так, чувствовал себя отрешённым. Терапевтов и консультантов у меня не было — тогда это было не принято. И я думал, что, может быть, я и вправду странный.

Когда я посмотрел «Таксиста» и увидел Трэвиса, то почувствовал прочную связь между этим персонажем и самим собой. Он живёт в Нью-Йорке, окружённый таким количеством людей, но всё равно чувствует одиночество. Он думает, что никому не нужен и сидит где-то за рулем такси. Это удивило меня, и я подумал: «Этот парень, живущий в Америке, очень похож на меня». Увидев его, я расслабился и понял, что есть и другие люди, похожие на меня. Я осознал, что со мной всё в порядке.

Красота «Таксиста»
  • «Рассвет мертвецов» (1978) Джорджа Ромеро. Тут Кодзима отметил для себя хитроумные стратегии героев в борьбе с зомби, чувство постоянной опасности в закрытом пространстве. В своих играх он попытался передать ощущение из фильма: враг может застать вас врасплох, пока вы копаетесь в инвентаре или пытаетесь подобрать нужную ключ-карту.
  • «Псы войны» (1980) Джона Ирвина (по мотивам одноимённого романа Фредерика Форсайта). Персонаж Кристофера Уокена, Джеймс Шеннон, повлиял на образ Солида Снейка, а позже и Биг Босса. Кодзима вдохновлялся этим фильмом и часто его пересматривал. Metal Gear 2: Solid Snake во многом цитирует «Псов войны». История рассказывает про бесстрашных солдат удачи, которых наняли для того, чтобы свергнуть африканского диктатора. Наёмники вне нации и идеологии — одна из главных тем серии Metal Gear.
  • «Побег из Нью-Йорка» (1981) Джона Карпентера — Снейк Плискин как один из прообразов Солида Снейка, а также тема борьбы с террористической группировкой на изолированном острове.

Этот фильм и я имеем схожую химию. Тут нет какого-то логического объяснения. Я думаю, что все когда-нибудь ощущали подобное во время прослушивания музыки или просмотра кино. «Побег из Нью-Йорка» не завоевал популярность среди широкой публики, но это точно одна из тех картин, которой я был одержим. Я был буквально «наэлектризован» Снейком Плискиным.

Хидео Кодзима, из колонки Кодзимы для журнала Official PlayStation 2 (2003 год)
«Побег из Нью-Йорка»
«Побег из Нью-Йорка»
  • «Безумный Макс — 2: Воин дороги» (1981) Джорджа Миллера — презентация мира и персонажей в немых сценах. Кодзиму восхищало то, как герои показывают себя, не проронив ни слова. Как много о них говорят их внешность, эмоции, привычки и прочие черты.
Этот блок временно не поддерживается

Джордж Миллер — мой главный наставник. «Дорогу ярости» я посмотрел в кино 17 раз.

Я не могу подобрать слов, насколько «Безумный Макс 2» хорош. В этом фильме практически нет диалогов, верно? Но персонаж каждый раз выделяется визуально, своими движениями. Обычно вы рассказываете что-то через диалоги, но у Джорджа всё совсем по-другому. Посмотрите, как герой бросает бумеранг: без диалогов, но у персонажа всё написано на лице. Я также поражен тем, как Джордж устанавливает камеру — она никогда не отходит далеко от Мэла Гибсона. Даже когда герой смотрит в подзорную трубу, мы всегда видим то, что видит он. Это базовый приём, но Джордж Миллер применяет его так, как никто другой.

«Безумный Макс — 2: Воин дороги»
«Безумный Макс — 2: Воин дороги»

Мне было трудно, когда я уходил с прошлого места работы. Джордж приехал в Японию и это был первый раз, когда мы встретились. Он поддержал меня в очень трудный для меня период. Когда я стал независимым и открыл свою студию, я съездил в Австралию в 2017 году. У меня уже было два трейлера Death Stranding, но я ещё не показывал геймплей.

Я примерно час рассказывал Джорджу про Death Stranding — про систему, историю, мир. Джордж сказал: «Всё, что ты делаешь, правильно с математической, физической и философской точек зрения». И ещё он сказал: «Поздравляю, это точно будет успех».

Джордж очень добрый человек. Он хорошо разбирается в компьютерной графике и технологиях, и также разбирается в играх. Это большая редкость, что режиссёр его возраста понимает подобное. Он даже старше меня, но у него много энергии. Есть продюсеры, которые гораздо старше меня. Но если говорить о людях, которые пишут сценарии и занимаются геймдизайном, то думаю, что я самый старый в индустрии, и иногда мне от этого одиноко. Но вот есть Джордж: ему уже за 70, и он всё ещё носит кожанку, всё ещё молод. Меня это бодрит.

Кодзима и Джордж Миллер
Кодзима и Джордж Миллер
  • «Рэмбо: Первая кровь» (1982) Тэда Котчеффа — образ полковника Траутмана (прототип полковника Кэмпбелла в Metal Gear) и тема ветеранов войны с посттравматическим синдромом.
  • «Бегущий по лезвию» (1982) Ридли Скотта — визуальный дизайн будущего, ритм картины и основные философские темы киберпанка (антиутопический мир, мультикультурное общество, власть корпораций и многое другое). Сюжет и дизайн игры Snatcher во многом цитируют «Бегущего по лезвию».
Этот блок временно не поддерживается

Это один из моих любимых фильмов, входящий в мои личные ТОП-10. Я, как и многие другие творческие люди, не был бы там, где я нахожусь сейчас, если бы когда-то не увидел эту картину. «Бегущий по лезвию» воплощает реалистичную картину будущего, отличающуюся от фантазий и вымысла.

Когда «Бегущий по лезвию» вышел в кино, он сильно отличался от других фильмов. Меня привлёк его ритм. Его было очень трудно понять. Это мрачное, нуарное произведение смутило как критиков, так и публику, которая любила душевные развлекательные ленты.

Потом мы перешли в эру домашнего видео, когда можно было смотреть фильмы по много раз прямо у себя в комнате. В кинотеатрах это не так — ты видишь фильм один раз, и всё заканчивается. Всё, что ты не можешь понять или с чем-то сравнить, подвергается критике. Но с видео всё по-другому. Ты можешь смотреть его сколько угодно до тех пор, пока не сделаешь выводы.

В «Бегущем по лезвию» меня поразили не сюжет и проблематика, а изображение будущего. Обычно после просмотра научной фантастики о ближайшем будущем я чувствую опустошенность и упадок, но мир этого фильма, собранный из хаоса и неразберихи, не вызывал у меня дискомфорта. Не было и ощущения одиночества, характерного для фильмов жанра нуар. По какой-то причине «Бегущий по лезвию» был полон жизни.

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

Всё, от транспортных средств и одежды до вывесок и мелких предметов, прекрасно сочеталось в своем технологичном и детальном проектировании. Культура, преодолев время и пространство, стала единой для всех. Эта гармония прекрасна. Казалось, что сияли даже тени жизни и смерти. Я бы хотел пожить в таком городе, в таком будущем.

«Бегущий по лезвию» мог бы просто стать «культовым фильмом», но попал в мейнстрим — из-за того, что у зрителей появилась возможность смотреть его дома и неспеша «переваривать». В этом плане фильм опередил своё время. «Призрак в доспехах», возможно, был таким же, потому что он вышел в тот период, когда люди могли регулярно пересматривать его. Он стал очень популярным, все смотрели его.

Красота «Бегущего по лезвию»
  • Фильмы режиссёра Андрея Тарковского. Кодзима не раз пересматривал «Солярис» и «Сталкер». По словам геймдизайнера, у Тарковского было особое ощущение пространства и ритм, который полностью отличался от других фильмов. Это ощущение он хотел передать в своих играх.

В коллекции геймдизайнера есть японское издание «Сталкера»
  • Японские сериалы, аниме и фильмы в жанре «токусацу» (истории о костюмированных супергероях) — презентация персонажей и их суперспособностей. Кодзима обожает «Ультрамен», (он настолько любит эту франшизу, что заказал в свой офис фигурки), «Ультрасевен», «Камен Райдер» и «Тигровую маску».
  • Аниме сериалы «Космический линкор Ямато» и Mobile Suit Gundam. Благодаря этим сериалам Кодзима познакомился с жанром космоопер и полюбил романтизированные фантастические истории про отважные экипажи космических кораблей и пилотов роботов.

Все перечисленные работы сильно повлияли на будущие проекты геймдизайнера. С любимыми картинами он не расстаётся даже на работе: в офисе Kojima Productions стоит отдельная полочка с коллекцией книг, в которых рассказано о создании «Таксиста», «2001: Космическая Одиссея» и других культовых фильмов. Геймдизайнер время от времени листает эти книги для того, чтобы освежить воспоминания и получить очередной заряд вдохновения.

Cо списком любимых фильмов Кодзимы можно ознакомиться здесь:

Вдохновение окружает меня 24 часа в сутки. Нужно просто уметь правильно реагировать на вещи вокруг. Слушать музыку, путешествовать, разговаривать с людьми, смотреть фильмы, читать книги, гулять, смотреть на небо и наблюдать за птицами. Всё это влияет на то, как я мыслю. Сложнее всего придать вдохновению форму, что-то осмысленное и цельное.

Каждый день я стараюсь смотреть по одному фильму, много читаю и хожу в музеи. Например, в Токийском музее я посещаю почти все выставки. Естественно, всё это вдохновляет меня и оказывает влияние на моё творчество. Создание игры похоже на работу над фильмом, за исключением того, что в кино декорации могут выглядеть реалистично только с одного ракурса, а в игре они должны быть реальны с любого угла, более того — игрок может брать предметы в руки. Это делает работу над игрой куда более трудоёмкой.

Хидео Кодзима, из интервью изданиям IGN (2016 год) и GQ (2019 год)

Пингвины и первый год в Konami

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

В начале 80-х Кодзима всё ещё не знал, кем хочет быть. После неудачи с публикацией рассказов он какое-то время думал пойти в иллюстраторы и посещал вступительные курсы при художественной школе. Вскоре он их бросил, увлёкшись идеей стать режиссёром, но столкнулся с суровой реальностью: в японском кинематографе не было широких возможностей для воплощения идей, которые постоянно крутились в его голове.

В Осаке не было нормальных киношкол, а бюджеты японского кино были очень низкими, поэтому у меня бы вряд ли получилось создать фильмы, которые мне бы хотелось. Даже если вас наняла такая студия, как Toho, то вам ещё долгое время не разрешат чем-либо руководить.

Хидео Кодзима, интервью журналу New York Times (2020 год) и журналу Nice Games (1999 год)

Под давлением родственников и друзей Кодзима поступил в экономический колледж. В начале 80-х в Японии был небывалый рост экономики — многие выпускники старших классов хотели учиться на экономистов, маркетологов и менеджеров. Кодзима не хотел мириться с участью «белого воротничка», но у него не осталось других вариантов. «Закончить престижный университет, найти работу в известной компании, впахивать, расти по карьерной лестнице» — мантра, которую с юных лет Кодзиме повторяли родители и общество.

В это время он стал жить отдельно и снимал квартиру в районе Окамото города Кобе (примерно в часе езды от родительского дома). На Кодзиму вновь нахлынуло одиночество. Он переехал в чужую квартиру и взял с собой только мотоцикл, кровать и магнитофон. Телевизора в съёмной квартире не было, денег на покупку нового тоже не хватало, так что всё свободное время он убивал за музыкой и книгами. Вечерами и ночами ему было так одиноко, что он не мог уснуть и слонялся по окрестностям района. И вновь его спасли книжные магазины — они находились недалеко от его дома и были открыты допоздна. В них он приходил после учебы и засиживался в жаркие дни, так как в квартире не было кондиционера.

20-летний Кодзима (фотография на пропуске в колледж)
20-летний Кодзима (фотография на пропуске в колледж)

Первой подработкой Кодзимы была съёмка видео на свадебных церемониях. Он занимался этим после окончания старшей школы и вплоть до выпуска из университета. Работал на всех выходных и праздниках на протяжении четырёх лет. Кодзима вспоминал, что на работе он постоянно носил костюм и рубашку, — чувствовал себя типичным «сарариманом» (аналог «белого воротничка» в Японии), хоть ещё и был студентом. Незадолго до увольнения с этой должности Кодзима уже был почётным работником и мог учить новичков снимать видео. Позже он брал и другие подработки, но старался подольше держаться на одном месте.

Этот блок временно не поддерживается

Больше всего мне запомнилась работа садовником во время длинных весенних, летних и осенних университетских каникул. Это было физически тяжело, но я приобрёл там много интересного опыта. Я научился не только сажать растения, но и проектировать сады — где расположить забор из бамбука, каким образом разместить камни… такие вещи, о которых никогда не узнаешь, пока не поработаешь. Однажды меня укусили сразу десять пчёл, а ещё у меня было отравление лаком.

Мой начальник научил меня никогда не отказываться от любых предложений клиента — даже если тот зовёт меня пообедать или выпить. Таким образом мы проявляли уважение к учтивости клиента. Я помню, как однажды свалился с дерева после того, как выпил пиво, которым меня угостили. А ещё мне пришлось выбросить приготовленный дома обед, потому что клиент решил устроить нам ланч.

Оператор ли на свадьбе или садовник — эти виды деятельности помогли мне привить дух гостеприимства «омотэнаси», необходимый для удовлетворения потребностей клиентов. Я считаю, что этот дух помогает мне и сейчас, в процессе создания игр.

Экономический колледж Кодзима успешно закончил в 1985 году. В будущем он вспоминал, что изучение экономики не повлияло на его карьеру, но базовые знания помогли ему разобраться в торговле валютой и ценными бумагами. Эти знания также пригодились после открытия собственной студии.

Во время учёбы в университете Кодзима заинтересовался видеоиграми. В 1983 году в Японии как раз начался бум 8-битной консоли Nintendo Famicom. Он полюбил её и проводил за ней много свободного времени. В видеоиграх 20-летний студент увидел перспективную и совершенно новую форму медиа. После выпуска из колледжа Кодзиму тянуло к творческой работе. Он всерьёз думал о том, что игры с развитием технологий смогут приблизиться к кинематографу. И если не получилось с кино — возможно, получится с играми.

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

Сказать матери о том, что я собираюсь пойти в игровую индустрию, которая только зарождалась, было равносильно заявлению, что я собираюсь стать независимым агентом или кем-то в этом роде. Это тернистый карьерный путь, где могло произойти всё что угодно. В то время было мало молодых специалистов, готовых рисковать. В Японии до сих пор существует концепция пожизненной занятости, поэтому целесообразнее было пойти в компанию в качестве наёмного работника. Лучше всего либо присоединиться к очень крупной фирме с небольшим риском банкротства, либо стать государственным служащим. Моя мама тоже надеялась, что я пойду по этой проторённой дорожке.

Хидео Кодзима, интервью для BAFTA (2020 год)

Он встал перед серьёзным выбором — пойти работать обычным офисным клерком или попробовать устроиться в игровую индустрию. Он рискнул и выбрал второе. Его всё ещё тянуло к необычной творческой работе, а не к корпоративной этике и скучным бизнес-отчётам.

На тот момент в игровой индустрии работало много людей, которые хотели снимать фильмы, рисовать мангу, писать книги, но по каким-то причинам так и не смогли это сделать. У кого-то была группа, которая выпустила дебютный альбом и сразу распалась. Начинающие мангаки пытались запустить собственную серию в популярном журнале, но получали отказы. В игровой индустрии работали люди, которые провалились в другой сфере искусства и чувствовали, что игры — это ещё один шанс.

Хидео Кодзима, интервью изданию Guardian (2012 год)

Больше всего на будущие проекты Кодзимы повлияли четыре игры: Super Mario Bros., The Portopia Serial Murder Case, Xevious и Another World. В культовой Super Mario Bros. его поразили отточенные механики, стремление прыгать всё выше и выше, находить выход из любой сложной ситуации. Кодзима воображал, каким мог получится оригинальный Mario, если бы в нём появились диалоги, сюжет и возможность изменить игровую перспективу в любой момент игры.

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

Portopia Serial Murder Case была одной из первых визуальных новелл в истории игровой индустрии. Её придумал геймдизайнер Юдзи Хори, будущий создатель JRPG-серии Dragon Quest. По меркам 1983 года это был невероятный прорыв: нелинейная история, альтернативные концовки, серьёзный детективный сюжет, огромное количество диалогов и подобие открытого мира.

Кодзима был шокирован этой игрой. В очередной раз он убедился в том, что игры — это не сиюминутное развлечение, а такая же форма искусства, как книги или кино. Его удивила детективная история, в которой чётко прописано убийство, его обстоятельства и полицейское расследование — совсем как в любимом детективном сериале «Коломбо». К тому же в Portopia Serial Murder Case есть убедительная человеческая драма.

Portopia Serial Murder Case
Portopia Serial Murder Case

Вертикальный скролл-шутер Xevious изначально вышел на аркадных автоматах и позже был портирован на Famicom. На примере Xevious Кодзима понял, что любой жанр можно деконструировать и добавить в него свежие идеи. Если раньше в скролл-шутерах события разворачивались в космосе, то теперь действие переместилось на Землю. Бэкграунд был не статичен, фон постоянно менялся, а скроллинг был очень плавным.

А ещё Кодзиму поразил сам факт выхода Xevious на домашней платформе. Перенос аркадной игры на консоль он называл волшебством и сравнивал с обладанием домашним кинотеатром. Он не раз заявлял, что появление Famicom изменило его жизнь.

Xevious
Xevious

Another World хоть и вышел в 1991 году (на тот момент Кодзима уже выпустил несколько игр), но был одной из первых кинематографичных игр в истории. Культовый платформер от французского геймдизайнера Эрика Шайи удивил Кодзиму глубиной игровых механик, плавными анимациями персонажей и катсценами на движке. Этот проект ещё сильнее укрепил его желание создавать игры в духе любимых фильмов.

Этот блок временно не поддерживается

В раннем возрасте, ещё до аркадных автоматов, я играл в универмагах или парках развлечений в аналоговые гонки, которые представляли собой игрушечные машины, едущие по конвейерной ленте. Игрой, на которую я подсел тогда, был лазерный пистолет Kosenju SP от Nintendo.

В то время в играх не было сюжета, вдохновляющих саундтреков или персонажей; они были просто «игрушками» с единственной целью — развлечь вас. Впоследствии Space Invaders (1978) — то, что можно назвать первой подлинной видеоигрой, — произвела огромный бум, но я не испытал этот бум на себе, так как учился в средней школе и мне запрещали играть в аркадные автоматы, у них была дурная репутация.

Я начал в них играть, когда встречался с друзьями уже после поступления в университет, и именно тогда по-настоящему столкнулся с играми. Из них Namco Xevious (1983) отличалась уникальным видением (что касалось окружающей среды, спрайтов и звуков), которого не было в других играх того времени. Она вызвала у меня зависимость. Именно в тот момент я осознал, что в играх можно использовать такое же видение и сюжетное повествование, как в фильмах или романах.

В 1985 году Кодзима начал искать игровые компании, в которые можно было отправить своё резюме. Ему не удалось попасть в Nintendo и Namco, но его приняли в Konami, чему он был несказанно рад. Дело в том, что в те годы Konami имела колоссальную прибыль от аркадных залов, а в 1984 году акции компании начали котироваться на Осакской бирже ценных бумаг. На тот момент ни одна другая игровая компания не котировалась на японских биржах — только Konami. В глазах Кодзимы всё это придавало какой-то вес и уверенность — он будет работать в крупной и уважаемой компании, о которой так мечтали его друзья.

Молодой Кодзима
Молодой Кодзима

В игровую индустрию он попал в 23 года. Его устроили в офис Konami, который находился в городе Кобе, недалеко от съёмной квартиры. Новое место работы шокировало его родных и близких друзей. В японском обществе игровую индустрию считали баловством и в целом областью, в которой нельзя заработать хорошие деньги. В то время в Японии даже не было такого понятия, как «геймдизайнер». Друзья рекомендовали Кодзиме уволиться из Konami и называли его сумасшедшим.

В те годы в Японии мало кто видел потенциал игровой индустрии. Я отлично помню, как меня все отговаривали: думали, что я свихнулся. Я не мог рассказать в открытую, чем занимаюсь, потому что меня смущала реакция окружающих: «Зачем ты этим занимаешься? Ты ведь уже давно вырос». Однажды я пошёл на свадьбу к знакомым и должен был зачитать поздравительную речь, а перед этим меня представил ведущий. Он встал перед гостями и сказал: «Это Хидео Кодзима, талантливый и хороший человек. Мне жаль говорить об этом, но он зачем-то устроился работать в компанию по производству видеоигр». В тот момент все рассмеялись.

С тех пор на вечеринках и при знакомстве с девушками я врал. Я говорил людям, что работаю в страховой компании или в фирме, которая производит охранные системы. Во всех начинаниях меня поддерживала мать, хотя вряд ли она кому-то говорила, что я разрабатываю игры. Возможно, ей было стыдно.

Хидео Кодзима, интервью изданию Guardian (2012 год) и BAFTA (2020 год)
Здание Konami в Кобе (1993 год, кадр из фильма The Making Of MGS4)
Здание Konami в Кобе (1993 год, кадр из фильма The Making Of MGS4)

Первые шаги в Konami сложно назвать удачными. Сначала Кодзиму назначили помощником геймдизайнера Рёхэя Сёгаки для работы над сиквелом раннера Antarctic Adventure — Penguin Adventure для компьютера MSX. С его одобрения Кодзима добавил в игру выбор из двух концовок. В «плохой» маленький пингвин не успевает спасти принцессу, и она умирает, тогда как в «хорошей» — она выживает. Чтобы открыть «хорошую» концовку, нужно нажать паузу строго определенное количество раз.

Идею с двумя концовками геймдизайнер позже использовал в Metal Gear Solid, а отрывок геймплея из Penguin Adventure он добавил в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (девочка Санни играет в Penguin Adventure на PSP).

Penguin Adventure
Penguin Adventure

Кодзима работал до изнеможения, ему снились пингвины, и в итоге всё впустую — большинство оригинальных задумок было отвергнуто, а к завершению разработки его и вовсе сняли с должности. Сценарий и две концовки — единственные идеи Кодзимы, которые попали в релизную версию Penguin Adventure.

В том же 1986 году ему поручили первое серьёзное задание — создать shoot’em’up на военную тему. Проект получил кодовое название Lost Warld (комбинация слов «war» и «world»). Кодзима с воодушевлением взялся за работу, но довольно быстро понял, что ему не хватит опыта. К тому же он плохо разбирался в программировании, а в японской игровой индустрии 80-х — это чуть ли не самый важный навык.

В игровой индустрии тех лет были огромные проблемы с кадрами (до середины 90-х в игровых титрах разработчики использовали псевдонимы, так как игровые компании боялись «хантинга» кадров со стороны конкурентов), многие геймдизайнеры сами писали игровые движки, сценарий, работали над графикой и даже продумывали все механики. Талантливых людей не хватало, поэтому над Lost Warld Кодзима работал в маленькой команде из пяти человек. Трое новичков и два ветерана.

Проект военной игры для MSX висел в Konami годами. Несколько опытных разработчиков, которые выпустили с десяток популярных игр до того, как Кодзима присоединился к компании, работали над проектом с 1984 года. У них ничего не клеилось: они бесконечно создавали прототипы, а руководство требовало переделать их с нуля. В Konami даже ходила легенда о том, что если кто-то примет участие в этом проекте, то его обязательно понизят в должности или переведут в другой отдел.

Кодзима в 1988 году. Фотография из семейного архива геймидизайнера
Кодзима в 1988 году. Фотография из семейного архива геймидизайнера

Интересный факт: изначальный сюжет Lost Warld рассказывал о приключениях рестлера в маске, однако в Konami зарубили этот концепт, так как руководство хотело ещё одну вариацию игры в духе Contra, но уже с аллюзиями на «Индиану Джонса».

В одной из ранних версий Lost Warld была крайне необычная завязка. Действие игры частично происходило на Титанике. Главной героиней была женщина Джейми, которая недавно вышла замуж и решила отметить медовый месяц на злосчастном корабле. Однако Титаник столкнулся не с айсбергом, а с мистическим континентом. Мужа Джейми похитил злодей под псевдонимом Мистер Клаудмен. Теперь ей предстоит отправиться на загадочный континент и спасти своего возлюбленного.

Last Warld отменили спустя шесть изнурительных месяцев разработки. Проекты тогда создавали быстро, а Кодзима представил руководству только сырой и несбалансированный прототип. Спустя годы он вспоминал, что в тот момент усвоил простой, но важный урок: игры делают команды, а команда — это куча разных людей: дизайнеров, мастеров звука, программистов и так далее. Должностей много, и всех специалистов нужно скоординировать. Он не понимал этого, когда только начинал работать в индустрии.

Перспективы были мрачными, в команде даже ходили слухи о его понижении, но геймдизайнеру решили дать второй шанс. Руководство снова попросило сделать игру на военную тематику, снова динамичный экшен. С нулевым доверием команды и под пристальным взглядом руководства Кодзима начал разработку проекта, который впоследствии станет знаменитым Metal Gear.

Рождение Снейка: Metal Gear и Metal Gear 2

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

Японская игровая индустрия середины 80-х стояла на трёх китах: Nintendo Famicom, залы аркадных автоматов (в том числе начало бума автоматов от Sega) и персональные компьютеры семейств MSX и PC-8800 от NEC. Если изучить японскую индустрию первой половины 80-х, то она шла своим путём, и почти не смотрела на то, что происходило в США или Европе. Был информационный вакуум, который держался до начала 90-х. Да, западные игры выходили в Японии, но зачастую их просто не замечали.

Например, популярная в США Atari 2600 (или Atari VCS) не завоевала популярность: консоль и игры для неё считались дорогими, а эргономика была неудобной для японского потребителя. Консоль вышла поздно, показала неудовлетворительные продажи и быстро исчезла. Скорый крах Atari на мировом рынке и кризис индустрии 1983 года вообще прошёл мимо Японии (хоть и получил термин «Atari шок»).

Основную популярность в те годы имели игровые автоматы в аркадных залах и кафе, а не консоли. Nintendo Famicom (NES) только вышла и ещё не завоевала мировой интерес. Кроме того, японские игроки до сих пор охотно играли в аналоговые игровые автоматы, в которых вообще не было внутриигровой графики. И именно поэтому кризис почти не коснулся Японии — её индустрия жила по своим законам.

Архивная съёмка из зала игровых автоматов (1987 год)

Первая глава в истории Солида Снейка рождалась в мучениях. В 1986 году в аркадных залах набирали популярность экшен-игры, в которых игроки бездумно расстреливали полчища пришельцев или вражеских солдат. В Konami видели популярность игры Commando от их конкурента Capcom, поэтому компания решила создать три проекта для всех актуальных платформ. Для автоматов разработали Contra, для Famicom Rush’n Attack (в США и Европе известна под названием Green Beret), а для компьютера MSX2 — Metal Gear.

После провала Lost Warld Кодзима с неохотой приступил к работе. Он ненавидел и плохо понимал архитектуру компьютера MSX2. Он не хотел работать над «очередной стрелялкой» и чувствовал себя истощённым. Всё было против него: натянутые отношения с командой, отсутствие идей и тотальный контроль. Он был самым молодым в коллективе, и в нём просто не видели руководителя.

У меня не получалось никого ни в чём убедить. Против меня играло слишком много факторов. Первую мою игру отменили, я до сих пор ничего не выпустил. Кроме того, творческая группа была довольно большой, а я в ней — младшим. Да и в то время просто не существовало игр вроде той, что мне хотелось разрабатывать. Всё было против меня. Мне было сложно завоевать доверие команды.

Когда я учился в колледже, то мечтал попасть в игровую индустрию и создавать проекты для аркадных автоматов, за которыми я проводил уйму свободного времени. Мне даже не приходило в голову работать над играми для MSX. В Konami я думал только о том, как буду создавать игры для Famicom и аркадных автоматов, но вместо этого меня отправили в отдел разработки проектов под MSX. Это было невероятно тяжело, так как спрайты постоянно исчезали на экране, а количество цветов было ограничено. Для меня это был очень болезненный опыт.

Хидео Кодзима, интервью изданию Guardian (2012 год)

Ключевую роль в создании Metal Gear сыграло техническое несовершенство платформы. MSX2 умел отображать на экране только пять движущихся объектов на одной линии. Например, если на экране находятся четыре солдата, и два из них выстрелят одновременно, то пропадёт либо пуля, либо солдат. С такими ограничениями сложно создать динамичный боевик, в котором можно вволю пострелять. В целом, Кодзима мог уменьшить количество врагов, но тогда игра бы потеряла в динамике.

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

Геймдизайнер начал искать выход — второй провал ему не простят. На одном из совещаний Кодзима сделал смелое заявление: а что, если в игре нужно не стрелять во врага, а прятаться и убегать? Например, сделать игру про побег из вражеского лагеря для военнопленных. Кодзиме очень нравился фильм «Большой побег», в котором британские военнопленные бегут из нацистского концлагеря. Особенно его вдохновили напряжённые сцены, в которых герои прятались от прожекторов и пробирались по заранее вырытому тоннелю. Вдохновлял и фильм «Пушки острова Наварон», где элитные британские коммандос отвлекали нацистов и нейтрализовывали их со спины. Если говорить о книгах, то его вдохновляли шпионские романы британского писателя Джека Хиггинса (псевдоним Гарри Паттерсона).

Идея казалась удачной, но в команде её не восприняли всерьёз. Кодзима вспоминал, что на него смотрели как на выскочку, который идёт против устоявшихся норм. К счастью, спустя несколько месяцев ему удалось убедить руководство одобрить его идею на полную смену концепции с одним условием: игра должна быть не про побег, а про проникновение на неприступную базу противника.

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

В Metal Gear герой может стрелять и убивать, но он не типичный «стероидный качок» в духе Рэмбо. Снейк очень уязвим — игроку нужно использовать смекалку, не лезть на рожон и атаковать врагов из засады.

Этот блок временно не поддерживается

Пожелания в Konami звучали так: «Сделай военную игру похожей на популярную аркадную Rambo!» Но мне это не нравилось. Оба моих родителя пережили военное время, и я вырос, постоянно слушая истории о войне: от воздушных налётов на Токио до Освенцима. Но в то же время я считал, что идея о парне, в одиночестве сражающемся против вооружённой до зубов армии противника, звучит как минимум интересно.

Рэмбо хоть и яркий пример такого архетипа, но фильм «Первая кровь» (1982) был антивоенным. Тогда я подумал о новой концепции военной игры, в которой нужно избегать сражений. Первое, что пришло на ум, — «Большой побег» (1963). Это один из моих любимых фильмов. Но я понимал, что на рынке игр того времени вряд ли кому-то понравится эта идея.

Тогда я подумал об агенте 007, который проникает на территорию врага и избегает лишнего внимания. Если «Большой побег» — о побеге, то Джеймс Бонд — о проникновении. Звучит не менее героически. Однако шпион-одиночка, одетый в смокинг и имеющий при себе один-единственный пистолет, против огромной вражеской армии выглядит нереалистично.

Увы, на этом проблемы не закончились. Кодзима хотел добиться полного творческого контроля над игрой. Он мечтал руководить всеми аспектами разработки игры — от сценария до геймдизайна, — но не срослось. Программисты и художники выслушивали идеи руководителя, но делали всё наоборот. При этом спорили с ним и пытались убедить, что так будет лучше. С кем-то он соглашался, другим пытался доказать, что идея плоха, и лучше сделать так, как было задумано изначально.

Я объяснял программистам, что хочу увидеть: изображение на экране, или звук, или музыку. Но они не делали то, чего я просил, а делали что‑то своё, что казалось им более уместным.

Хидео Кодзима, интервью изданию Guardian (2012 год)

Важное замечание: Кодзима не изобрёл стелс в играх. До него это успели сделать игры Manbiki Shounen, 005, Castle Wolfenstein и Infiltrator. В том же Castle Wolfenstein можно убивать противников, прятаться, незаметно передвигаться, переодеваться в униформу нацистов (для скрытого перемещения), воровать у них ключи и другие полезные предметы.

Но об этих проектах он не слышал и был убеждён, что создаёт всё с нуля. Заслуга Кодзимы в том, что ему удалось обозначить все основные механики жанра «стелс» на годы вперёд. Он был первым, кто придумал военную игру, в которой почти не нужно стрелять. Он первым догадался отнять всё оружие у игрока по сюжету, создать дополнительное напряжение и наконец-то уйти от привычной формулы экшенов, в которых у игрока есть бесконечный боезапас и нужно лишь вовремя уворачиваться от пуль. Он популяризовал жанр стелс-экшенов, за что попал в книгу рекорд Гиннесса, как создатель первой игры, которая полностью построена на механиках стелса. Стелс в современных играх во многом базируется на идеях, которые ввёл Кодзима.

В гибридную концепцию «Джеймса Бонда» и «Большого побега» я добавил нотку современности, чтобы создать реалистичную и в тоже время футуристичную обстановку. Если бы я просто слушался пожеланий руководства и создал бы игру наподобие Rambo, то, возможно, стелс-игра бы не получилась.

Хидео Кодзима, интервью для BAFTA (2020 год)

Metal Gear требовала от игрока терпения и смекалки. Нужно было изучать маршрут патруля, а то и вовсе ждать, пока у солдат начнётся перерыв. В середине 80-х всё это создавало непередаваемое ощущение живого мира, в котором обычные враги имеют свою линию поведения и даже привычки. Например, если солдат в одиночку патрулирует какое-нибудь помещение, то вскоре он уснёт.

И, в общем-то, именно в Metal Gear проявились три главных аспекта всех работ Хидео Кодзимы. Во-первых, это кинематографичная игра с большим количеством диалогов. Конечно, во время разработки Metal Gear Кодзима не планировал создавать такую игру, ведь на железе MSX2 это было практически невозможно. Но уже в своём дебютном проекте геймдизайнер воссоздал различные ситуации из своих любимых картин про диверсантов. Да, сюжет был очень прост, а количество информативных диалогов сведено к минимуму, но история получилась очень цельной и проработанной для экшен игры из 80-х.

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

Сюжет оригинальной Metal Gear рассказывал об оперативнике спецподразделения США Foxhound Солиде Снейке, который проник на военную базу Аутер-Хэвен. Ему приказали уничтожить шагающий танк Metal Gear с запасом ядерного оружия, спасти из плена товарища под позывным Gray Fox и победить главаря наёмников-террористов, которым неожиданно оказался Биг Босс, командир Foxhound.

Во-вторых, Кодзима сделал упор на различные мелочи. Начиная с первого Metal Gear Кодзима добавлял в свои игры уйму секретов, необычных механик и далеко не самых очевидных вещей, которые можно было обнаружить на втором или даже третьем прохождении. Кодзима всегда хотел создавать игры, к которым можно возвращаться снова и снова.

Например, если нейтрализовать врага в рукопашном бою, то из него выпадет больше полезных предметов, чем при убийстве из огнестрельного оружия. Или другой пример: игрок может звонить по кодеку и из переговоров получать различные подсказки к сложным локациям и битвам с боссами.

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

И в-третьих — юмор, разрушение «чётвертой стены» и эпатажность. Кодзима всегда придерживался одного правила: если сюжет серьёзный, то было бы глупо держать игрока в постоянном напряжении. Здесь Кодзима брал уроки из «Розовой пантеры» и фильмов про Джеймса Бонда. Ему нравились харизматичные злодеи, которые театрально появлялись в кадре. В «бондиане» Кодзиму поразило то, что главный герой проникает на вражескую базу в смокинге и при нём всегда есть крутые и в чём-то даже абсурдные гаджеты. Например, в «Голдфингере» Шон Коннери проникает на вражескую территорию под водой с чучелом птицы на водолазном костюме.

Юмор играет очень важную роль в моих проектах. Любой Metal Gear — это напряжённая игра, которая заставит игрока понервничать. Постоянное напряжение вызывает только дискомфорт, а юмор и несерьёзность помогают игроку расслабиться. Мне нравится добавлять в свои игры чуточку легкомысленности.

Хидео Кодзима, интервью для японской телепередачи GameCenter CX (2004 год)

Уже в первом Metal Gear появилась знаменитая картонная коробка. Снейк может прятаться в ней и незаметно передвигаться мимо патрулей. Идея с коробкой появилась после прочтения романа «Человек-ящик» писателя Кобо Абэ. По сюжету книги, главный герой решает спастись от окружающего мира, укрывшись в доме-ящике, который он носит на себе, тем самым создав иллюзию независимости от общества.

Кодзима считает «Человек-ящик» величайшим романом Кобо Абэ и своей любимой книгой. Так что коробка в Metal Gear — это одновременно безобидная шутка и отсылка к любимому писателю.

Я сам прятался и пробовал передвигаться в коробках. У меня продолжительные игры, так что было бы неправильно держать игрока в постоянном напряжении. Конечно, никто не будет залезать в коробку на войне. Но в игре это вызовет у вас смех, заставит немного передохнуть и поможет лучше воспринимать мои сложные истории.

Хидео Кодзима, интервью для японской телепередачи GameCenter CX (2004 год)
Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

Разрушение «четвёртой стены» — известный приём в играх Кодзимы. Геймдизайнер любит не только вступать в прямой диалог с игроком, но и всячески над ним подшучивать. В первой игре Биг Босс звонит Снейку по кодеку и сообщает об экстренной отмене миссии. Он просит игрока сейчас же выключить MSX2. И ведь некоторые выключали! В 1987 году люди верили, что выключение компьютера действительно повлияет на сюжет.

Безусловно, выход Metal Gear был очень важным этапом в карьере Кодзимы, но в Японии это был нишевый проект для нишевой платформы. Особенно в эпоху консолей Nintendo, которые занимали больше половины японского рынка игровых платформ. За пределами Японии MSX2 был слабо распространён, а на Западе игра получила ограниченный релиз. В Японии общие продажи Metal Gear достигли всего 200 тысяч копий к началу 1988 года.

Даже в Японии Metal Gear разрабатывался только для нишевой аудитории. Вероятно, он уже тогда стал в какой-то степени культовым, но не думаю, что был известен широкой публике. Тем более, что тогда популярными консолями были Famicom (NES) и Super Famicom (SNES).

У Metal Gear не было рекламы на телевидении, и она не продавалась в разделе игрушек, который в то время был очень переполнен. И так как это был MSX, то игру незаметно поместили в раздел программного обеспечения для ПК в магазине электроники. Я каждый день ходил в этот магазин, брал листовки и раздавал их окружающим. А ещё я сам купил три копии игры.

Хидео Кодзима, интервью для BAFTA (2020 год) и твиттер-аккаунт Кодзимы (2021)
Кодзима не занимался оформлением игровой обложки. Арт для неё был срисован с промо-фотографии Кайла Риза из «Терминатора»
Кодзима не занимался оформлением игровой обложки. Арт для неё был срисован с промо-фотографии Кайла Риза из «Терминатора»

Западные игроки узнали о франшизе Metal Gear только благодаря официальному порту на NES и его неканоничному сиквелу под названием Snake’s Revenge, в котором Снейка превратили в накачанного супергероя в духе персонажей Contra. В США NES-адаптация Metal Gear имела колоссальный успех и за первый год продалась в количестве одного миллиона копий. Однако Кодзима не участвовал в разработке этих игр и относился к ним с нескрываемым презрением.

В различных интервью геймдизайнер не раз заявлял, что обе игры сломали оригинальный геймплей, исковеркали его идеи и подпортили репутацию. В версии для NES шагающий танк Metal Gear заменили на гигантский суперкомпьютер. Интеллект у противников был настолько несбалансирован, что Кодзима не смог пройти дальше доберманов в самом начале игры. При этом Snake’s Revenge он называл «неплохой игрой», несмотря на то, что её нельзя назвать каноничной частью серии.

Возможно, каноничное продолжение Metal Gear никогда бы не увидело свет, если бы не судьбоносная встреча в электричке. Кодзима возвращался домой, и в поезде к нему подошёл знакомый, один из разработчиков Snake’s Revenge и бывший разработчик оригинального Metal Gear. Он посетовал на то, что не считает Snake’s Revenge достойным продолжением серии. Настоящее продолжение Metal Gear должен cделать именно Кодзима, а не сторонний отдел разработки.

Metal Gear для NES
Metal Gear для NES

В тот же вечер воодушевлённый геймдизайнер набросал первые страницы диздока Metal Gear 2: Solid Snake и уже на следующий день получил одобрение руководства. Каноничное продолжение увидело свет в 1990 году, спустя два года активной разработки. Metal Gear 2 стала не только одной и самых технологически продвинутых игр уходящей 8-битной эпохи, но и самой технологичной игрой на MSX2. К тому времени компьютер безнадёжно устарел, и до снятия с производства ему оставалось всего два года.

Metal Gear 2: Solid Snake — одна из ранних попыток Кодзимы создать кинематографичный опыт в формате игры. В ней есть шикарный вступительный ролик, эпичный саундтрек (насколько это возможно на 8-битном компьютере), сложный по меркам того времени сюжет, убедительные диалоги и прописанные характеры персонажей. Количество скриптовых сценок и диалогов по кодеку увеличилось в несколько раз по сравнению с первой частью. А если смотреть в целом, то продолжение получилось заметно взрослее и серьёзнее.

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

В мрачном сюжете Metal Gear 2: Solid Snake Кодзима вновь поднял тему опасности ядерного оружия и мировой угрозы со стороны военного псевдогосударства Занзибар-Лэнд. Мир погряз в нефтяном кризисе, а запасы топлива достигли критически низкой отметки. Чешскому учёному Кио Марву удалось разработать микроорганизм OILIX, способный воспроизводить нефть в неограниченных количествах. Биг Босс узнал об этом и с помощью своих элитных оперативников выкрал учёного. Теперь диктатор планирует взять под контроль всю нефть в мире, а если НАТО пойдёт против него, то он использует ядерное оружие. Солид Снейк должен проникнуть в Занзибар-Лэнд, спасти Кио Марва, остановить Биг Босса и его прихвостней.

Если сравнивать вторую часть с первой, то здесь геймплей стал значительно глубже. Во-первых, был полностью переработан интеллект противников. Теперь они лучше реагируют на источники звука (выстрелы, шаги по разным поверхностям, удары по стенам), переходят из одной локации в другую и патрулируют местность по более сложным маршрутам, чем в первой игре. А ещё противников можно отвлечь с помощью специальной мышки-робота, которая начнёт неистово носиться по локации.

Во-вторых, Кодзима сделал упор на реализм. На секретной базе в Занзибар-Лэнд есть туалеты, казармы, столовые, исследовательские комплексы и прочие убедительные локации. Кодзима представлял, как каждая комната будет выглядеть вживую, и с помощью художников переносил всё в изометрическую перспективу. До него никто не задумывался о такой глубокой детализации двумерного мира на железе устаревшего 8-битного компьютера. Сегодня эти вещи привычны, но в 1990 году враги представляли собой пушечное мясо, а локации были бездушными коробками без деталей.

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

Во время разработки Solid Snake мы всегда стремились к реализму. Мы проводили дни и ночи за изучением справочных материалов, фильмов и моделей оружия (в Японии популярно коллекционирование копий оружия — DTF). Военные книги и копии оружия накапливались горой на вершине моего стола, а некоторые коллеги даже приходили на работу в военной форме. Мы ездили в горы и играли в импровизированную войнушку на выживание с инфракрасным страйкбольным оружием. Наша работа постепенно стала хобби, а наша повседневная жизнь превратилась в симулятор игры. Всё оборудование, которое было сфотографировано для оформления упаковки игры и руководства, принадлежало членам команды разработчиков. Ползающие противники из игры были срисованы с моих коллег, которые позировали на камеру.

Хидео Кодзима, интервью для журнала MSX Magazine (2005 год)

И в-третьих, Кодзима добавил множество уникальных ситуаций и интересных геймплейных тонкостей. Например, если Снейк будет долго сидеть в канализационной воде, то он может простудиться, случайно чихнуть и тем самым привлечь внимание охранников. Если игрок найдёт кассету с гимном Занзибар-Лэнда и включит плеер недалеко от противников, то они вытянутся по стойке смирно и будут салютовать. В Solid Snake таких мелочей — десятки.

Кодзима продолжил развивать тему картонных коробок и во второй игре. Если Снейк спрячется в коробку там, где она не должна стоять (например, в джунглях или зонах с повышенной охраной), то солдаты сделают по ней пару контрольных выстрелов. Альтернатива коробки — металлическое ведро. Снейк может надеть его на себя и спрятаться в нём по пояс. Ведро защищает от пуль, но при передвижении сильно гремит и привлекает охрану.

Ещё в игре появились две необычные загадки. В одном из лагерей охранники отключают систему безопасности после первого уханья совы. Игрок должен найти сову на птицебазе, вернуться в лагерь, спрятаться с ней около ворот, вытащить её из инвентаря и дождаться, когда она заухает.

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

А вот загадка с перестукиванием здорово попортила нервы тем игрокам, у которых отсутствовало руководство в коробке с игрой. Перестукивание было средством коммуникации, которое использовали американские военнопленные во Вьетнаме. Тут Кодзима снова разрушил «четвёртую стену» — он заставил игроков заглянуть в мануал, в котором была расшифровка секретного кода. Если использовать подсказку и внимательно вслушаться, то можно получить пятизначный код.

В MG2 впервые появились эпатажные злодеи, которые будто бы вышли из американских комиксов или японских шоу в жанре токусацу. По сюжету игры Снейку нужно сразиться с ниндзя Black Color и невероятно быстрым наёмником Running Man в противогазе. Перед битвой они пафосно себя представляют, а после битвы — произносят речь и демонстративно себя подрывают.

Тут можно разглядеть две фирменные черты творчества геймдизайнера, которые будут встречаться во всех последующих играх, — это уникальный подход к боссам и их прозвища. Для всех боссов в каждой игре Кодзиме нужно выработать свою тактику ведения боя. Что касаётся имён, то начиная с MG2 геймдизайнер закладывает в прозвища прямолинейный символизм на грани китча. Например, «Бегущий человек» — босс, который быстро бегает. «Хищник» (в переиздании игры — «Зло из джунглей») — мастер ведения боя в джунглях. «Ночной прицел» — наёмник, который носит невидимый камуфляж.

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

Вдохновляясь The Portopia Serial Murder Case, Кодзима создал впечатляющий 8-битный технотриллер, в котором нашлось место не только политике, но и драме, и романтической линии. В MG2 геймдизайнер не просто так заострил внимание на разговорах по кодеку. С помощью переговоров по радио он и рассказывает весь сюжет — игроку остаётся только читать и рассматривать анимированные портреты.

Важно отметить, что Metal Gear 2: Solid Snake вышла в тот период, когда Кодзима впервые начал размышлять о переносе кинематографического опыта в свои игры. Технологически это было ещё невозможно, поэтому геймдизайнер поступил более прямолинейно — он начал добавлять отсылки к знаменитым фильмам, а также подчистую копировать облик любимых актёров и персонажей.

В разговорах по кодеку все персонажи имеют свои уникальные портреты. Солид Снейк срисован с Мела Гибсона из «Смертельного оружия». Грей Фокс — вылитый Том Беренджер из фильма «Взвод», полковник Рой Кэмпбелл — Ричард Кренна из «Первой крови», а Биг Босс как две капли воды похож Шона Коннери из «Красного Октября». Вынос прозвища главного героя в название игры Кодзима подсмотрел у серии фильмов про «Индиану Джонса».

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

Что это было: плагиат или дань уважения? Скорее всего, последнее, ведь для японской индустрии того времени это самое обычное явление. Японские игровые компании копировали привлекательные образы знаменитых западных актёров и киногероев как для внутриигровой графики, так и для обложек картриджей. Если игра выходила только на японском рынке, то факт плагиата никого не волновал.

Начиная с Metal Gear 2, Кодзима закладывает в свои игры одну или несколько центральных тем. Замысел всех последующих проектов вращался вокруг конкретной идеи, а на её основе выстраивался весь геймплей. Да, Metal Gear 2 значительно повлияла на жанр стелс-экшенов, но не менее важной была комплексная история, которая демонстрировала первобытную жестокость на поле боя, гнилую природу войны и проблематику распространения ядерного оружия.

В геймдизайне, я думаю, тема игры занимает такое же важное место, как и геймплей. Самая сложная часть разработки для меня — это создание темы, которая оживит и обогатит геймплей.

Какая история оживит игровой процесс? Кроме того, какой геймплей необходим для развития истории? Я думаю, что геймдизайн — это практическая работа по согласованию и объединению этих двух элементов.

Хидео Кодзима, Интервью для журнала Game Hihyou (1996 год)
Обложку игры рисовал Ёсиюки Такани — известный японский иллюстратор и один из любимых художников Кодзимы. Это первая обложка игры, которая вышла под контролем геймдизайнера.
Обложку игры рисовал Ёсиюки Такани — известный японский иллюстратор и один из любимых художников Кодзимы. Это первая обложка игры, которая вышла под контролем геймдизайнера.

В Японии игра имела значительный успех. В интервью японскому журналу MSX Magazine (юбилейный номер за 2005 год) Кодзима рассказал, что люди, которые давно продали свой неактуальный и старенький MSX2, — вновь купили его, чтобы пройти новую игру от Konami.

Для 1990 года и игр жанра экшен это была революция. Революция, которую никто не заметил на Западе, так как за пределами Японии официальный релиз Metal Gear 2: Solid Snake состоялся только в 2006 году, в составе специального издания Metal Gear Solid 3: Subsistance.

На улицах Нео-Кобе: Snatcher

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

После Metal Gear Кодзима решил отдохнуть от военных игр и создать что-то новое. Например, визуальную новеллу, — этот формат интересовал его ещё с Portopia Serial Murder Case. Кодзима верил, что в 80-е годы это был единственный жанр, в котором можно было прописать богатый мир и разветвлённый сюжет с неожиданными поворотами.

Его тяга к созданию проработанных историй окупилась бы сполна. В этом формате его никто не ограничивал, и он спокойно мог писать полотна текста. Совсем как тогда, когда писал юношеские романы, от которых отказывались научно-фантастические журналы.

После выхода Metal Gear ко мне изменилось отношение. Мой статус в глазах руководства значительно вырос, но зарплата всё ещё оставалась довольно низкой. Я не знал, что делать дальше, поэтому решил отдохнуть недельку с другом на острове Авадзи. После этого путешествия я почувствовал, что хочу сделать приключение в духе Portopia Serial Murder Case — игры, которой я был одержим во время учёбы в колледже.
Почему я взялся за этот жанр? Ответ прост: в приключенческой игре я бы больше отвечал за процесс разработки и написание сценария. Работать в игровой компании, специализирующейся на аркадных играх, было непросто, поскольку в Konami первостепенное внимание уделяли программистам, а не сценаристам.

Хидео Кодзима, интервью для журнала MSX Magazine (2005 год)

Между выходом Metal Gear и Metal Gear 2 геймдизайнер создал визуальную новеллу Snatcher в жанре киберпанк. Игра вышла не только на MSX2, но и на японском компьютере PC-8801. Историческую хронологию игр Кодзимы мы нарушили по одной причине: Кодзима доделал Snatcher лишь в 1992 году.

Заставка локализованной версии для Sega CD

Ситуация с разработкой игры похожа на Metal Gear Solid V. Изначально Кодзима планировал разбить сюжет игры на шесть глав, но в итоге сократил повествование до трёх. И даже с сокращениями он не успел доделать третью главу в срок — Konami торопила игру к релизу. Поэтому в версиях для MSX2 и PC-8801 сюжет обрывается в конце второй главы. Казалось, что история останется незаконченной.

В 1990 на MSX2 выходит ответвление SD Snatcher, в разработке которого Кодзима принимал лишь косвенное участие. Персонажей оригинальной игры превратили в милых анимешных «чибиков», геймплей ушёл в сторону пошаговой ролевой игры, а сюжет стал менее серьёзным. Тем не менее наличие законченного сюжета в спин-оффе подтолкнуло Konami к переизданию старого Snatcher на современных платформах.

Фотографии молодого Кодзимы из книги Snatcher CD-ROMantic Official Guidebook

Недостающая третья глава появилась в переиздании для платформы PС Engine (в США известна как TurboGrafx-16) в 1992 году. И так как консоль поддерживала обычные компакт-диски, то для Snatcher было записано два с половиной часа озвученных диалогов (огромная редкость в играх того времени). Обновлённая графика и наличие анимированных спрайтов в кат-сценах создавали ощущение, будто смотришь интересный фантастический фильм или аниме. Позже Snatcher портируют на Sega CD, Sega Saturn и Sony PlayStation, но Кодзима толком не занимался этими портами. Кроме того, они подверглись сильной графической и даже текстовой цензуре.

История Snatcher начинается в декабре 2047 года, в вымышленном японском городе Нео-Кобе (на искусственном острове в заливе у старого Кобе). По сюжету, в последние годы мировая общественность обеспокоена проблемой «снетчеров» — разумных биороботов, появляющихся в ночное время и преимущественно зимой. Внешне они неотличимы от человека, могут потеть и даже истекать кровью. Вот только под искусственной кожей и мышцами прячется эндоскелет.

Снетчеры тайно убивают людей, копируют их внешность и занимают место жертвы. Их мотивы и цели до сих пор неизвестны. Кто-то ссылается на инопланетян, кто-то на всемирный заговор и захват мира разумными машинами. Для борьбы с нависшей угрозой создаётся правительственная организация J.U.N.K.E.R.

Главный герой игры, Гиллиан Сид, как раз недавно устроился на работу в J.U.N.K.E.R. 5 лет назад Гиллиана и его жену Джейми нашли в бессознательном состоянии недалеко от границы СССР. Cупруги были сильно истощены и страдали от тяжёлой амнезии. Единственное смутное воспоминание — снетчеры. Гиллиан и Джейми почему-то знали о биороботах и угрозе, которую они несут. Ухватившись за это, Гиллиан подался в «джанкеры» для того, чтобы вернуть потерянные воспоминания и восстановить пошатнувшийся брак.

Интересный факт: на ранних этапах разработки игра носила кодовое название Junker. Кодзима не хотел повторяться и выносить в название игры главного противника (как было с Metal Gear). К сожалению, от Junker пришлось отказаться, так как похожее название было у электронной разновидности маджонга. После этого он хотел назвать игру New Order, но в итоге команда остановилась на Snatcher.

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

Кодзима создал необычный гибрид визуальной новеллы, тира для светового пистолета и квеста, в котором, впрочем, отсутствуют традиционные для жанра элементы пиксельхантинга. Почти все действия выполняются с помощью команд: Look, Investigate, Move, Talk, Ask и Exit.

Но у игры были проблемы. В ней хватает неприятных мест, где можно конкретно застрять в поисках нужного предмета или персонажа. Причём эта проблема связана не с загадками, а с относительно замороченной и не всегда логичной игровой механикой.

В одном из моментов игрок должен полностью обследовать локацию несколько раз подряд, после чего сработает «триггер», состоится разговор с важным персонажем, и только тогда сюжет двинется дальше. Или другой пример: пока игрок не поговорит со случайным прохожим, не заглянет в каждую помойку и не посмотрит ещё раз в нужное окно — нужный персонаж не появится. Так что выручает здесь не смекалка (как таковые загадки отсутствуют), а усидчивость и внимательность.

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

Три главных достоинства Snatcher — это атмосфера, сюжет и харизматичные персонажи. При этом игру очень сложно назвать оригинальной. Сюжет, темы и даже визуальный дизайн Snatcher подчистую скопированы с «Бегущего по лезвию», «Терминатора», «Вторжения похитителей тел» и аниме «Кризис каждый день». Кодзиму можно было бы упрекнуть в плагиате, но для него это были не более чем отсылки и дань уважения любимым фильмам.

Самое большое влияние на игру оказал фильм Ридли Скотта «Бегущий по лезвию». Обе работы объединяют не только жанр и дизайн, но и общая идея — охота за искусственными людьми. В «Бегущем по лезвию» летающие машины назывались «спиннерами», а в Snatcher — «турбоциклами». Часть фонов в игре напрямую срисована с артов Сида Мида, концептуального художника «Бегущего по лезвию». То же самое можно сказать про дизайн большинства персонажей: часть срисованы из «Бегущего по лезвию», часть — из других популярных фильмов 80-х.

И это только отсылки к картине Ридли Скотта. В Snatcher столько очевидных визуальных заимствований из кино, что на Konami вполне могли бы подать в суд. С другой стороны, отсылки к западным фильмам пошли проекту на пользу. У Кодзимы получился срез лучших элементов поп-культуры 80-х.

Моя концепция Snatcher состояла не в том, чтобы сделать игру для широкой аудитории — от детей до взрослых. Концепт был другим: эта игра зацепит сердце очень специфической личности.


Должен признаться, что история и сеттинг Snatcher получились не очень хорошими. Мы (Konami — DTF) позаимствовали многое из «Бегущего по лезвию». И нет ничего удивительного в том, если кто-то подумает, что мы халтурили. Мы уже получили критику за избитые диалоги, в которых не было ничего интересного. Однако я не планировал, что в Snatcher будет какая-то оригинальная история или сеттинг. Мир игры я изначально строил вокруг персонажей, их жизней и неотвратимой судьбы.

Хидео Кодзима, интервью для книги Snatcher CD-ROMantic Official Guidebook (1992 год)

Первые две главы проходят в одном ключе: игроку предстоит расследовать преступления, искать зацепки и раскрывать личности снетчеров. Неизвестно, кто может быть роботом, а потому подозрения падают на кого угодно, вплоть до жены и коллег по службе. В этих актах сюжет увлекает проработкой героев и неожиданными поворотами.

А вот третий акт получился спорным. Пытливые фанаты серии MGS заметят, что он сильно напоминает последние часы в Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Концовка MGS2 вызвала ряд нареканий у западной прессы из-за философских бесед и плот-твистов, которые с ходу не переваришь.

То же самое произошло и в Snatcher: игрок не успевает свести все ниточки воедино, как на него вываливают убойную дозу критически важной информации, перемешанной с философией и многочисленными аббревиатурами. Ничего не поделаешь, у Кодзимы такой стиль — раскрывать ближе к концовке не несколько карт, а сразу половину колоды. Подобное в будущем случится с Death Stranding и MGS2 — большую часть загадок Кодзима раскрыл в последние часы игры.

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

Самая распространенная критика, которую мы получили, касалась третьего акта. В письмах многие игроки жаловались примерно так: «Я бы хотел, чтобы вы дали игроку больше свободы. Третий акт похож на цифровой комикс». И это, безусловно, правда.
Однако история была настолько сложной, и у нас было так много вещей, которые мы хотели донести до игроков, что мы решили сделать её менее интерактивной. Я хотел создать финальную сцену, на которую игрок никак не может повлиять. Я хотел, чтобы в третьем акте игрок почувствовал такие эмоции, как гнев или разочарование. Если первый и второй акт были интерактивными сценариями, то третий совсем другой: это трагедия, которую нельзя изменить, — судьба.

Хидео Кодзима, интервью для книги Snatcher CD-ROMantic Official Guidebook (1992 год)

В Snatcher спрятано огромное количество пасхалок и различных геймплейных мелочей. Например, игроку придётся постоянно кому-то звонить — друзьям, коллегам, информатору. Игроку нужно найти и запомнить телефонный номер, после чего набрать его вручную — совсем как в жизни. Самое любопытное, что в игре присутствует куча секретных телефонных разговоров, вот только найти их — очень сложно. Они интересны, полны отсылок и искромётного юмора. Например, в локации Альтон Плаза красуется электронная вывеска штаб-квартиры Konami, а под ней заветный номерок. Набрав его, можно услышать забавное послание игрокам.

Это был первый проект, в котором Кодзима начал оставлять пасхалки к своим прошлым играм. Например, Outer Heaven — независимое государство и крепость легендарного наёмника Биг Босса в серии Metal Gear. В Snatcher так называется бар, в который игроку нужно проникнуть по сюжету.

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

Проводить запутанные расследования игрок будет не в одиночку, а с милым и находчивым помощником Metal Gear Mark II — верным другом, ходячим видеофоном, записной книжкой и фонариком. Робот любит поострить, подкалывает Гиллиана и в целом значительно разряжает депрессивную атмосферу игры. Главный механик джанкеров создал робота по образу и подобию некой опасной боевой машины из XX века. Получается, что какое-то время Кодзима пытался работать в рамках одной вселенной.

В Snatcher на месте фирменный юмор и разрушение «четвёртой стены» Кодзимы. Большинство шуток вращается вокруг нижнего белья, эротических сценок, упрёков героя в фетишизме и перепалок между напарниками. Например, Гиллиан жалуется на то, что он чуть было не оглох после взрыва (звук взрыва действительно бьёт по ушам в хороших наушниках). Metal Gear отчитает игрока, мол, сам виноват, надо было звук делать потише. В игре имеется противоположная ситуация с тихим звуком шагов, в которой Metal Gear отчитывает игрока за низкую громкость.

Интересный факт: Кодзима вынашивал безумный замысел — версия Snatcher для PC-88 должна была разрушить «четвёртую стену» прямо в комнате игрока. Он хотел, чтобы дискеты с игрой были покрыты специальной краской, которая при нагреве внутри флоппи-дисковода начала бы источать запах «места преступления» — запах крови. К тому же под слоем краски можно было бы найти важную подсказку для прохождения игры. В Konami эту идею посчитали опасной и сразу же от неё отказались.

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

Snatcher была первой игрой, в которой Кодзима показал свои амбиции и начал строить имидж вокруг собственного имени. Внимательные игроки найдут в штабе джанкеров суперкомпьютер, с помощью которого можно больше узнать о мире игры, найти досье на любого известного жителя Нео-Кобе или узнать адрес подозреваемого. Через этот компьютер можно узнать и о Кодзиме. Достаточно набрать kojima, после чего игроку покажут короткую биографию геймдизайнера и его приветствие игрокам.

Первое сообщение Кодзимы западным игрокам
Первое сообщение Кодзимы западным игрокам
Этот блок временно не поддерживается

На днях я получил письмо от старшеклассника. В нём он рассказал о том, что купил Snatcher за день до важной контрольной в школе. Он просидел за игрой всю ночь, прошёл её, так и не уснул и в итоге завалил контрольную. Но он не пожалел, что так случилось, и поблагодарил меня за волнующий опыт, который принёс ему Snatcher. Я чувствовал ответственность за то, что повлиял на его жизнь, — но это именно то, что я всегда мечтал делать. Создавать игры, в которые играют не для того, чтобы «убить время», а чтобы получить важный опыт.

У каждого был такой опыт с книгами, фильмами или музыкой. О чём мы тайно говорим себе: «Я рад, что живу и испытываю это». Это сильно отличается от «просто убить время». У меня тоже были такие переживания. Я никогда не забуду те работы, которое тронули меня. С выходом Snatcher я хотел доказать себе, что игры могут вызвать точно такие же эмоции, как и прочие сферы искусства.

На базе версии для PC Engine через два года вышел порт игры для Sega CD. Он получил релиз только в США и Европе, в Японии же эту версию не выпустили. Кодзима курировал порт и очень хотел увидеть реакцию западных игроков.

Увы, релиз провалился. Snatcher «повезло» выйти в то время, когда западные игроки уже смотрели на Sega CD с усмешкой. Мало кто хотел отдавать 300 долларов за сомнительный аддон для Mega Drive, на котором больше половины игр — интерактивные фильмы с невнятной актёрской игрой и слегка улучшенные версии 16-битных хитов. Итог печален: в США было продано около двух тысяч копий игры.

Snatcher на Sega CD — одна из самых дорогих и редких игр за последние 30 лет. На eBay полнокомплектные экземпляры стоят от 50 до 160 тысяч рублей (зависит от региона игры, комплекта и состояния)
Snatcher на Sega CD — одна из самых дорогих и редких игр за последние 30 лет. На eBay полнокомплектные экземпляры стоят от 50 до 160 тысяч рублей (зависит от региона игры, комплекта и состояния)

Это был самый крупный провал Konami в 90-х. Snatcher озвучили профессиональные актёры, а к локализации удалось привлечь переводчика Джереми Блауштейна, человека, который в одиночку уже перевёл более 20 игр Konami и в будущем переведёт знаменитый Metal Gear Solid. Кодзима и Konami верили в успех проекта, но он был просто проигнорирован западной аудиторией. Свой культовый статус Snatcher получит лишь спустя годы, когда новоиспечённые фанаты Metal Gear Solid заинтересуются прошлыми проектами геймдизайнера.

На родине Snatcher получил замечательные отзывы от прессы и игроков, но её продажи оставляли желать лучшего. Йосинори Сасаки из отдела исследований и разработки Konami рассказывал, что в Японии Snatcher был популярен только среди маниакальных фанатов PC-8801 и MSX. Кодзима даже однажды зашёл в магазин и увеличил звук на мониторах с демо-версией Snatcher. Всё, чтобы привлечь внимание покупателей и простых зевак.

В процессе разработки мы совершенно не ориентировались в ситуации, что привело к множеству проблем, и, откровенно говоря, всё было очень хлопотно. По ночам случались драки и споры, сотрудники чувствовали себя плохо из-за переработок, и мы все дружно плакали, когда увидели концовку.

Snatcher — наша молодость. Я считаю, что видеоигры не должны быть просто чем-то, на что можно потратить время. Даже спустя четыре года после её выхода я получаю письма от поклонников и шоколадки на День святого Валентина. Я даже получаю ежегодные письма от поклонников, в которых они сообщают мне о своих текущих делах.

Snatcher — это не просто игра или какой-то продукт, а настоящий посредник, который позволил мне познакомиться с новыми людьми.

Хидео Кодзима, интервью из журнала PC Engine (июль 1992 года)

В будущем Кодзима хотел создать ремейк Snatcher или даже полноценное продолжение с использованием новейших (для первой половины нулевых) технологий. К сожалению, Konami дала зелёный свет только радиодраме-приквелу Sdatcher. Довести до ума старые наработки геймдизайнера вызвался его коллега Гоити Суда — автор Killer 7, No More Heroes, Killer is Dead и Lolipop Chainsaw. Кодзима тоже участвовал в проекте и озвучивал робота по прозвищу Маленький Джон.

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

Sdatcher сгладил расплывчатую предысторию оригинала и закрыл некоторые заметные дыры вселенной. Радиодрама в первую очередь рассчитана на тех, кто не играл в оригинальную игру. Она переведена как на английский, так и на русский язык, а саундтрек к новелле написал Акира Ямаока, что вдвойне повышает её ценность.

Что же до продолжения, то на полке геймдизайнера так и остался пылиться нереализованный сценарий Snatcher 2. До сих пор неизвестно, о чем был сиквел, и почему он не появился на свет. Кодзима никогда не рассказывал о Snatcher 2 в подробностях — он только упоминал о нём и выложил в свой твиттер фотографию полки с дизайн-документами.

Но наследие Snatcher не умерло. Следующая игра Кодзимы, Policenauts, состоит из сплошных отсылок к Snatcher (от музыкальных ремиксов до камео персонажей). В рекламной компании её даже продвигали под слоганом The next generation of Snatcher («Snatcher следующего поколения»).

Спустя 15 лет Кодзима вспомнит о ней в MGS4 и MGS V: Ground Zeroes. Отсылки — в дизайне маленького робота-помощника учёного Отакона, иконке города Нео-Кобе на его компьютере, музыкальной теме на айподе Снейка и обширной миссии в Ground Zeroes, в которой нужно истреблять снетчеров.

Если подытожить, то очарование Snatcher кроется в её неоднозначности. С одной стороны, в игре есть крепкий сюжет, потрясающие персонажи и выверенная атмосфера детектива с налётом киберпанка. С другой стороны, всё это чудесным образом уживается со скомканной третьей главой, местами фальшивыми диалогами, нелогичным геймплеем и вагоном плагиата. Но перечисленные проблемы можно простить, ведь для Кодзимы это был первый опыт в написании сложного игрового сценария.

«Смертельное оружие 15»: Policenauts

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

К своей следующей визуальной новелле, Policenauts, Кодзима основательно подготовился. Со времён первого Metal Gear он не чувствовал, что контролирует все аспекты геймплея и сюжета. Ему часами приходилось спорить с визуальными дизайнерами и программистами.

После успеха Metal Gear 2 он отправился в исследовательский отдел Konami под названием Seishin, в котором работали со сложными трехмёрными моделями и трудились над игровыми движками. Там он пообщался с коллегами, взял у них несколько наработок и на их основе собрал специальную утилиту, которая позволяла самостоятельно режиссировать прототип визуальный новеллы. Похожая утилита была у него во время работы над Snatcher, но тогда он не контролировал весь процесс разработки самостоятельно.

С помощью неё он мог сам разметить все скрипты: определить, где меняется фон, в какой момент начинает играть определённая музыка или появляется новый персонаж. До этого Кодзиме приходилось упрашивать программистов сделать так, как он хочет, из-за чего не раз случались конфликты.

Офис Konami во время работы над Policenauts (кадры из документального фильма The Making Of MGS4)

Policenauts — это первая игра, которая зародила бренд A Hideo Kojima Game. Отныне геймдизайнер полностью контролировал сюжет, игровые механики, запись озвучки, дизайн упаковки, режиссуру всех катсцен и трейлеров (в переизданиях он режиссировал все аниме-ролики).

«Игра Хидео Кодзимы» значит, что я со своей командой продумываю концепт, продюсирую, прописываю сюжет, сценарий и сеттинг, занимаюсь геймдизайном, кастингом, финансовой стороной, режиссурой, корректировкой сложности, продвижением, визуальным дизайном и слежу за мерчендайзом.

Хидео Кодзима, официальный аккаунт в Twitter (2019)

Кодзима изначально хотел назвать игру Beyond, но это название уже было занято. Он также разрывался c наименованием жанра — не мог выбрать между Cyberpunk Adventure и придуманным им Cinematic Virtual Reality (Кинематографичная Виртуальная Реальность). Ему очень нравилось последнее, но это название тоже кто-то занял.

История Policenauts разворачивается в альтернативном 2013 году. На орбите Земли только что построили колонию Beyond Coast, а ради её безопасности создали специальный отряд космических полицейских — «полиснавтов» (от Police и Astronauts), в котором как раз и служит главный герой Джон Ингрэм.

Счастливая жизнь Джона закончилась в тот момент, когда при тестировании новейшего космического скафандра случилась непредвиденная поломка. Ингрэма выбросило в открытый космос, а система жизнеобеспечения погрузила его в криогенный сон на долгих 25 лет. За прошедшие годы мир сильно изменился — Полиснавтов расформировали, знакомые Джона сильно состарились, а в колонии давно кипит жизнь. После реабилитации Ингрэм решил вернуться на Землю и открыл своё детективное агентство в Лос-Анджелесе.

Однажды в контору Джона пришла его бывшая жена и попросила о помощи. После исчезновения Ингрэма она повторно вышла замуж и сейчас разыскивает своего супруга, который тоже исчез при загадочных обстоятельствах. Обычное дело о похищении человека обернулось поездкой в колонию Beyond Coast, где Ингрэм впутался в преступные дела и войну корпораций. За помощью в раскрытии преступлений он обратился к Эду Брауну — верному напарнику, с которым работал в полиции Лос-Анджелеса. За прошедшие годы Эд сильно постарел, но дослужился до начальника отдела нравов в полиции Beyond Coast.

Историю я придумал в начале 90-х в ответ на две вещи. Во-первых, в прокат вышел фильм «Восходящее солнце» (1993), за которым последовал взрыв антияпонских настроений. Во-вторых, в обществе ходили дебаты по поводу трансплантации органов и проблематики некроза головного мозга (состояние, при котором человек становится «живым трупом» — DTF).

Кроме того, в 1990 году Тоёхиро Акияма стал первым японцем, который полетел в космос. Одновременно с этим мы получили возможность прочитать многие потрясающие документы НАСА, которые никогда не публиковались в Японии. В обществе витали обсуждения: «каково влияние невесомости на человека?», «на что похоже космическое путешествие?» Мои друзья, моя семья — все это обсуждали.

Хидео Кодзима, старое японское интервью (1996 год, источник неизвестен)

В Policenauts вдвое больше традиционной для Кодзимы маниакальной любви к мелочам, неожиданных сюжетных поворотов, заговоров и дотошно прописанных героев. Многие механики достались от Snatcher, но если сравнивать оба проекта, то Policenauts выглядит более цельным и серьёзным. Упор сделан на продолжительные сюжетные диалоги и аниме-сценки, созданные известной анимационной студией AIC (в версиях для 3DO, PlayStation и Sega Saturn).

Симбиоз умного детектива и научной фантастики — чрезвычайно редкое явление в видеоиграх, аниме или кино. В игре Кодзима поднимает много глобальных тем: влияние космоса на жизнь человека, коррупция в высших чинах, власть корпораций, торговля наркотиками и чёрный рынок органов.

И здесь Кодзима продолжил ломать «чётвертую стену»: одну из загадок будет чертовски сложно пройти, если у вас нет лицензионного диска и мануала в коробке. Конечно, сегодня можно заглянуть в фанатское прохождение прямо с мобильника, но в середине 90-х не было ни прохождений Policenauts, ни нормального интернета, ни английской локализации. Вы просто не продвинетесь дальше, пока не заглянете в мануал и не найдёте картинку с фамильными японскими гербами «камон».

Мне всегда хотелось удивлять игрока. Игры состоят из железа и телевизора. Они ограничены электроникой и бездушными коробками. Я хотел расширить игровое окружение, разрушить «четвёртую стену» и поразить игрока.

Хидео Кодзима, интервью для японской телепередачи GameCenter CX (2004 год)

Для Policenauts Кодзима черпал вдохновение из серии фильмов «Смертельное оружие», любимых научно-фантастических картин и нуарных детективов. Тему космических колоний на орбите Земли геймдизайнер позаимствовал из первых сезонов аниме Mobile Suit Gundam. И на этот раз даже обошлось без прямолинейных отсылок. Конечно, главные герои как две капли воды похожи на Мартина Риггса и Роджера Мерта из «Смертельного оружия», но это единственное очевидное заимствование в Policenauts.

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

Я хочу, чтобы мои чувства так или иначе достигли игроков; это похоже на игру в мяч, но мяч — это темы, которые я хочу передать игрокам. Например, в Policenauts я задал такие вопросы: «Что произойдёт, если люди переселятся в космос?» или «Как повлияет жизнь в космосе на человеческое тело и отношения?». Появление космической колонии — это то, о чём люди мечтают, но что на самом деле изменится, если мы туда мигрируем? Как неизменные аспекты человеческой природы раскроются в новой среде? Я просто хотел показать то, что ждёт нас в ближайшем будущем.


Я надеюсь, что в течение следующей недели после прохождения игроки будут думать: «Я хочу узнать больше о трансплантации органов» или «Интересно, какой будет жизнь в космосе?». Другими словами, я хотел создать игру, которая будет иметь небольшое, но всё же положительное влияние на жизнь игрока.

Хидео Кодзима, старое японское интервью (1996 год, источник неизвестен)

На момент выхода игры компьютерная мышь ещё редко использовалась в визуальных новеллах и квестах. И тут есть нововведение: с её помощью в Policenauts можно взаимодействовать с окружающим миром (например, включать технику), получить подсказку или найти на локации скрытое «пасхальное яйцо». Если кликнуть на предмет несколько раз, то игрок получит разные комментарии.

Кодзима маниакально прописал каждую мелочь в игре, будь то одежда персонажа или пепельница на столе. Почти на любой локации можно получить подробные комментарии Ингрэма по вещам, на которые игрок вряд ли даже обратит внимание — от выключателя на стене до пустой банки с газировкой. Не обошлось и без любимых «сальных» шуточек Кодзимы: с помощью курсора можно покликать на женскую грудь, которая отреагирует на это, а девушка может как возмутиться, так и засмущаться.

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

В Policenauts столько сценок комичного сексизма и сексуальной объективации женщин, что сегодня выход этой игры был бы практически невозможен. Например, во время посещения больницы можно полапать грудь медсестры в регистратуре и обсудить попы её коллег. После такого хамства медсестра обидится на Ингрэма и откажется с ним говорить, но её можно задобрить и всё равно получить нужную информацию. Или другой пример: заведующая больницей умоляет Ингрэма убить москита, но игрок может проигнорировать просьбу испуганной женщины, воспользоваться моментом и нагло её облапать.

И такое отношение — к каждому женскому персонажу в Policenauts. Нереалистично это выглядело или абсурдно — Кодзиму это совершенно не волновало. Он странно шутит, потому что может и хочет. Он делает игры для мужчин и не думает, что кто-то будет возмущаться. В будущем сумасбродные порывы геймдизайнера будут напрягать не только руководство, но и коллег (об этом — в главе про Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty).

Но не все девушки в Policenauts легкодоступны и дают себя пощупать. Эду и Ингрэму помогает Мэрил — суровая боевая напарница, образ которой будто бы частично списан с рядовой Васкес из «Чужих». Её, кажется, совсем не интересуют мужчины (больше волнуют любимый пистолет и нож), а в тире она демонстративно стреляет всем мишеням в область паха. Образ боевой женщины так понравился Кодзиме, что он повторно использовал этого персонажа в Metal Gear Solid. Там Мэрил получилась более чувственной, но её характер и внешность — почти не изменились.

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

Во время работы над Policenauts разработчики отправились в США для сбора материала. В Японии очень сложно получить собственное оружие и лицензию на посещение стрельбища. Кодзима никогда не был в профессиональном тире и очень хотел пострелять вживую. Тем более стрельба была одной из главных механик игры. В Чикаго Кодзима посетил стрельбище, провёл в нём целый день и настрелял несколько сотен патронов. Этот опыт был важен ему для того, чтобы воспроизвести в Policenauts правдоподобную стрельбу и создать стрельбище в полицейском участке Beyond Coast.

Если проанализировать отзывы японских критиков и современных игроков, то в минусы Policenauts записывают притянутую за уши романтическую линию (она не получила развития и неловко закончилась) и скомканные последние два часа игры. Не всем понравились полотна текста и комментарии к банальным вещам. С другой стороны, если бы этих комментариев не было, то мир игры не получился бы настолько живым и детальным.

В Policenauts я часто использую противопоставление — «Дом» и «За пределами» (или «Земля» и «Колония»). Эти два слова имеют для меня важное значение: физическое расстояние между Землёй и колонией, а также время — 25 лет, которые Ингрэм провёл в криосне.

Из этого можно вывести одну из главных тем Policenauts: даже если технологии будут развиваться и мы сможем отправиться в космос, даже если станет возможным что-то столь же удивительное, как путешествие во времени, — в конце концов мы по-прежнему сохраним постоянство человеческих отношений и человеческого общества.

Хидео Кодзима, старое японское интервью (1996 год, источник неизвестен)

И в этот раз Кодзиме не повезло с западным релизом игры — Policenauts не вышла за пределами Японии. Konami планировала выпустить локализованную версию для Sega Saturn, был даже создан трейлер и появилась реклама в игровых журналах, но в итоге релиз отменили сразу по двум причинам: грандиозный провал Saturn на западном рынке и проблемы с таймингами и синхронизацией озвучки. Английские фразы звучали порой короче или длиннее, чем японские, из-за чего произошёл сильный рассинхрон с видеорядом.

В итоге Policenauts была и остаётся самой забытой и малоизученной игрой в карьере Кодзимы. Даже старый Snatcher чаще вспоминают и обсуждают в игровых СМИ (обычно в контексте киберпанка, плагиата или визуального дизайна), чем научно-фантастическое «Смертельное оружие» от Кодзимы.

Трейлер версии Policenauts для Sega Saturn

Однако поклонники творчества геймдизайнера из сообщества JunkerHQ своими силами перевели игру на английский язык. Работа над переводом версии для Sony PlayStation заняла у фанатов почти пять лет. В 2016 году они же перевели улучшенную версию Policenauts для Sega Saturn, которую геймдизайнер считает «режиссёрской». В неё добавили встроенную энциклопедию по миру игры, полное отсутствие цензуры (в версии для PlayStation убрали эффект прыгающей груди) и улучшенный сценарий с дополнительными сюжетными сценами.

Версия Policenauts для Sega Saturn — действительно финальная версия. Причина, по которой мы выбрали эту платформу, заключается в том, что пользователи Saturn — это люди, которые по-настоящему любят игры, и будет некрасиво, если мы не выпустим что-то превосходящее предыдущие версии.

Хидео Кодзима, старое японское интервью (1996 год, источник неизвестен)

Кодзиме вновь не удалось получить признание на западном рынке, но он был уверен, что с будущим Metal Gear Solid всё сложится. Во время работы над Policenauts геймдизайнер часто думал о новых технологиях и продолжении серии, которую он считал законченной ещё шесть лет назад. Он продумал базовый концепт и поговорил с руководством Konami — сиквелу дали зелёный свет.

Что касается Policenauts, то интерес к подзабытой игре Кодзимы недавно возник и в России. В 2020 году старейшее фанатское сообщество Metal Gear Station перевело, смонтировало и полностью озвучило семичасовой игрофильм по Policenauts. Российские фанаты Кодзимы не только перевели английскую неофициальную локализацию, но и исправили многие её недостатки (проводилась дополнительная сверка с японской версией).

Пожалуй, сегодня это самый удобный вариант для знакомства с Policenauts. В противном случае вам придётся разбираться с эмуляторами, либо покупать взломанную консоль для запуска игры с английской локализацией. Легально приобрести Snatcher или Policenauts всё ещё невозможно (остались только копии на вторичном рынке).

307307 показов
129K129K открытий
3131 репост
223 комментария

Когда работаешь над подобным текстом, то чувствуется какая-то ответственность перед читателем. Да и у самих читателей, наверное, возникнут разные вопросы. Cамый распространённый: «Зачем писать очередное полотно про Кодзиму?». Тем же вопросом задавался и я, когда Олег дал мне это задание.

Три года назад этот текст поручили Артемию Котову, который в своё время прославился дотошными разборами трейлеров Death Stranding. Но Артемий покинул ДТФ, а его задания отдали мне. В том числе мегалонгрид про полную историю разработки Silent Hill, за который я не отваживался сесть два года назад, не отважусь и сегодня. Я не прошёл The Room, Homecoming, Origins и Downpour. Вот пройду и можно подумать!

Текст перешёл ко мне, но важно отметить один момент — сперва я от него отказался. Во-первых, на мне висел недоделанный ультралонгрид про отечественный игрожур. Во-вторых, я сразу заявил: «Зачем писать биографию Кодзимы или делать разбор его игр, когда за меня это сделали десятки авторов, в том числе StopGame с их циклом по MGS?».

Так что текст не появился бы на свет, если бы не моё любопытство и две причины:

1. На DTF мы запустили рубрику «Легенды индустрии», в которой авторы разбирают карьеру геймдизайнеров (есть отличные тексты про Кейси Хадсона, Тодда Говарда и Фила Спенсера). Мне понравился формат, где тема лонгрида концентрируется на личности геймдизайнера и его методах работы.

2. Я начал собирать все известные материалы про Кодзиму из английского, русского и даже японского интернета. К удивлению, всё оказалось грустно. Изложу проблему вкратце: в сети нет полной биографии Кодзимы. Не верите — поищите. Биографии, в которой мнение автора и реальные факты подкрепляются цитатами геймдизайнера. Чтобы у читателя возникло ощущение, будто это Кодзима написал текст про себя, а не я про него.

В общем, я не нашёл материал, в котором игры геймдизайнера рассматривали в отрыве от их сюжетов. Где собрана вся информация о его молодости, взглядах, идеях и личной жизни. Большинство текстов про Кодзиму в сети — это эссе (с мыслями автора, а не Кодзимы) и анализ сценариев с их пересказом. Да, есть замечательные ролики на YouTube, но многим не хватает глубины и тщательной работы с информацией. Например, на YouTube есть всего один хороший ролик про разработку MGS1, но 90% инфы для него автор почерпнул из книги Metal Gear Solid Handbook.

Вот он — https://www.youtube.com/watch?v=ENkYeEXv_bk

И что самое грустное — он даже не указал источник. Я читал эту книгу, узнал её структуру и дословные цитаты. Автор мог бы углубиться, но ограничился одним источником. Но он всё равно очень классный.

Или другой пример — книга The Kojima Code Терри Вулфа (у нас известна как «Кодзима — гений»). Да, автор проделал огромную работу, однако 80% его труда — это аналитический пересказ сюжетов с элементами биографии. Я благодарен ему за то, что он перевел выдержки из книги Metal Gear Solid Naked (вышла только в Японии и не переведена на английский), но этого мало. Я ожидал от книги совершенного другого, поэтому писал «Биг Босса» с оглядкой на свои несбывшиеся ожидания.

Недавно перечитывал известные эссе и увидел забавное: авторы уходят в СПГС и приписывают Кодзиме такие вещи, что за голову берёшься. Откуда они достали эту информацию? Почему так решили? Хорошо ли они копали? Информации в сети много, но её нужно рыть и долго собирать, поэтому многие авторы ленятся и натягивают сову на глобус. Что касается источников, то всё разбито даже не на десятки, а на сотни ссылок. Нужно потратить месяцы на то, чтобы собрать все разрозненные факты о творчестве Кодзимы. Я решил попробовать.

Так родилась концепция проекта: собрать все факты о жизни Кодзимы и разработке его игр в одном большом тексте. За основу я взял информацию из сотни интервью и 10 документальных фильмов.

Не поймите меня неправильно! Я не говорю, что мой текст лучше остальных. В том же списке источников есть много крутых материалов и видео (обязательно зацените!). Я просто не могу понять, почему за столько лет никто не написал нормальную биографию, в которой про Кодзиму сказано если не всё, то почти всё. Где про Snatcher и Policenauts написано больше, чем два абзаца (что меня всегда расстраивало).

Работа над текстом заняла один год и два месяца. Он должен был выйти к релизу Death Stranding на PS4, а потом к ПК релизу Death Stranding. Увы, не вышел. Я просрочил все сроки только из-за титанического объёма информации, в котором мне пришлось рыться месяцами. Но одно дело найти, а совсем другое — отобрать и структурировать. Работа началась в сентябре 2019 и закончилась в ноябре 2020 года. Дополнительную шлифовку не учитываю, её проводил после сдачи текста. В этом мне сильно помог наш обозреватель Егор Аргунов.

Надеюсь, что вам понравится. Если вы вспомните какие-то интересные факты, которые я пропустил, то расскажите о них в комментариях или напишите мне в личные сообщения. Если факт достойный (и реальный), то я добавлю его в текст. 

Ответить