Игры
Sandr Dryska
2645

Как Baldur’s Gate снова спасла CRPG

Обзор раннего доступа игры Baldur’s Gate 3 и общие размышления на тему судьбы жанра.

В закладки
Видеоверсия

История неизменна и циклична. Четверть века назад западные CRPG находились в глубоком кризисе: они устарели графически и морально, а большинство более или менее успешных проектов экспериментировали с синтезом жанров, отходя от классической ролевой формулы в сторону action-RPG.

Никто из издателей не хотел давать денег на классическую CRPG. Слишком велики риски. Слишком узка ниша. Слишком придирчивы фанаты.

В 1998 году вышла первая Baldur’s Gate. Её создатели — канадская студия BioWare, не следовали слепо установленным когда-то правилам, и сделали такую игру, какую хотели — а не такую, какой, по мнению разномастных экспертов, должна быть настоящая CRPG. Их игра стала новым эталоном для жанра — по этой формуле, с небольшими изменениями создавались и Icewind Dale, и Planescape: Torment, и значительно более поздние вещи, такие как Pillars of Eternity или Pathfinder: Kingmaker. Да, в каких-то проектах уделялось больше внимания боёвке, в каких-то — диалогам, а порой в игру вводились новые механики — но это всё было возведено вокруг одного каркаса.

Но с течением времени становилась всё заметнее одна проблема.

Игры, основанные на формуле, созданной когда-то BioWare, не привносили в жанр ничего нового. Единицы из них становились успешными, вызвав интерес у широкой аудитории, а большая их часть и вовсе прошла незамеченной никем, кроме самых преданных фанатов жанра — вы помните, например, Sword Coast Legends 2015 года?

Разработчик разорился, а игра исчезла из Steam через два года после релиза.

В то же время новые ролевые игры, получившие популярность, всё больше и больше отклонялись от формулы, впервые воспроизведённой в Baldur’s Gate в сторону action-RPG. Ровно то же произошло и с играми самой BioWare. Их проекты с каждым разом становились всё более action — и всё менее RPG. А после провала их последнего проекта, Anthem — сессионного сетевого шутера, в индустрии образовалась зияющая пустота. Кое-кто надеялся, что эту пустоту заполнит Obsidian — но их Pillars of Eternity 2: Deadfire не оправдала завышенных ожиданий, оставшись хорошим, но всё же нишевым продуктом, а следующий их проект, The Outer Worlds, ушёл всё в ту же сторону экшена. Кое-кто с надеждой поглядывал даже на Spiders с их относительно недавней Greedfall — но… не по Сеньке шапка.

История неизменна и циклична. Западные компьютерные RPG середины десятых устарели графически и морально, а жанр ушёл в глубокий кризис. И ровно так же, как двадцать лет назад, жанр вытаскивает из кризиса студия, которая делает RPG так, как считает нужным, а не так, как кто-то считает правильным. И, что самое поразительное — игра, которая, как хочется надеяться, начало выхода из этого кризиса знаменует — это снова Baldur’s Gate.

Самая главная проблема в Baldur’s Gate III — это её название. Larian, конечно, постарались максимально дистанцироваться от первых двух игр, перенеся действия третьей части на сто лет вперёд. Тем не менее, совокупность изменений в ролевой системе, боёвке и общей игровой концепции слишком радикально отдаляет Baldur’s Gate 3 от классических игр BioWare. Если, запуская Pillars of Eternity или Pathfinder, фанат Baldur’s Gate чувствует себя как дома, то в Baldur’s Gate III он вынужден принять новые правила игры.

Многие изменения были неизбежны. Это, например, касается ролевой системы. Теперь она основана на пятой редакции правил D&D, которая значительно проще и казуальнее, чем все предыдущие. Но сложно представить себе стечение обстоятельств, при котором уместно было бы выпускать игру по всё тем же правилам AD&D 2.0, потерявшей актуальность ещё двадцать лет назад.

Соответственно, Baldur’s Gate III не может эксплуатировать чувство ностальгии. Проявляется это не только в ролевой системе, но и во всех остальных аспектах игры. Ставку на ностальгию сделали Obsidian в Pillars of Eternity, и эта ставка сыграла: в первой части — и только в ней. Ставку на ностальгию сделала Owlсat, позаимствовав известно у кого всякие мелочи, например — форму курсора. Эти игры лезли вон из кожи, пытаясь сказать игроку: эй, ты помнишь БГ? Мы тоже помним! У нас всё так же!

Казалось бы, причём тут Гребенщиков...

Вместо этого Larian используют свои наработки из Divinity: Original Sin, подвергнув их преимущественно косметическим изменениям — теперь они адаптированы под лицензированную ролевую систему и сеттинг Фаэруна.

Вспомните, чем нам приходилось заниматься в первой и второй Original Sin? Не в глобальном смысле, а на примере частностей. Использовать различные типы поверхностей в бою, занимать хайграунд, воровать картины и посуду, использовать физику предметов, материться, путаясь в захламлённом донельзя инвентаре… В Baldur’s Gate III всё это бережно перенесли. Захламлённый инвентарь могли бы и не переносить, конечно. Слава богу, есть вещи, которые ушли в прошлое, где им и место: я бесконечно благодарен Larian за то, что у холодного оружия теперь нет запаса прочности, а большая часть хлама и бижутерии нужна исключительно для продажи, а не для крафта предметов сомнительной ценности.

После пары часов игры в инвентаре оказываются самые странные вещи, копаться в которых совершенно неинтересно

Похожи на Original Sin не только мелкие геймплейные элементы. Голос рассказчика на фоне — присутствует, личинка иллитида, вживлённая в глаз поначалу плотно ассоциируется с ошейником из Original Sin 2, а потом — с Истоком, отравленным Пустотой. Десятки совпадений, больших и маленьких, откровенно говорят о том, что Larian не считают нужным отказываться от удачных, на их взгляд, идей из-за такой мелочи, как смена сеттинга.

И, пожалуй, они правы.

Все элементы геймплея, которые я описал — кроме захламлённого инвентаря — прекрасно себя чувствуют в сеттинге Фаэруна. Они не смотрятся здесь инородно — а почему они, собственно, должны? Из одной дженерик-фэнтези их перенесли в другую.

С гораздо большим подозрением я смотрел на совпадения нарративные. Но давайте будем честны: этих совпадений куда меньше, чем в играх самой BioWare, где чуть ли не в половине случаев история протагониста начиналась с древней, как сам жанр, формулы:

Враги сожгли родную хату,

Убили всю его семью.

Куда пойти теперь солдату?

Теперь он станет Мэри Сью!

Ну да бог с ним, с сюжетом. О нём ещё рано говорить, потому что Larian, как и ожидалось, в первой главе закончили буквально все сюжетные арки клиффхенгерами. Это касается и истории с личинкой иллитида, и линии со странными эротическими снами героев, и историй спутников, которые, кстати, совершенно прекрасно написаны. Все возможные спутники главного героя — а их в игре пока только пять — обладают ярким характером и собственным мнением по любому вопросу.

Интересно, что спутники изначально относятся к герою довольно прохладно, и не спешат делиться с вами сокровенными секретами. Вас с ними объединяет конкретная проблема — и многие из них открыто говорят, что после решения этой проблемы они не хотят иметь с вами ничего общего. Их расположение нужно завоёвывать.

Они слушают, что вы говорите, и иногда одобряют это — или наоборот. Проблема в том, что спутники, как я уже сказал, поначалу не особо разговорчивы — так что у игрока нет возможности выбрать «безопасный» вариант ответа, который гарантированно устроит всех. О мировоззрении спутников вы узнаёте постфактум, а через их реакцию на ваши действия лучше раскрывается их характер.

Впрочем, участие спутников в диалогах не ограничивается комментариями и плюсами в карму. Вы можете провести большую часть диалогов от лица любого из них. Учитывая, что диалоги чуть ли не полностью состоят из «особых» вариантов ответа, это открывает огромный простор вариантов развития событий.

Как обычно происходили диалоги в CRPG? Мы не будем вспоминать первый Baldur’s Gate, в котором единственный параметр, который влиял на диалоги — это связка харизмы и репутации, возьмём что-нибудь поновее.

Ну вот в том числе и так у нас теперь диалоги в RPG выглядят, что уж далеко ходить.

В сюжетном диалоге мы имели, как правило, несколько вариантов ответа: добрый, нейтральный и злой, и периодически появлялись дополнительные опции: убеждение, обман, запугивание и так далее.Здесь же эти дополнительные опции часто превалируют над стандартными вариантами ответа, и в расчёт берутся не только харизма, интеллект и социальные навыки персонажа: имеет значение всё: биография, раса, класс, любая характеристика, любой навык.

Здесь, кстати, пора рассказать про одно маленькое, но очень любопытное нововведение: теперь проверка навыков в диалоге визуализирована, и игрок видит тот самый двадцатигранный кубик.

Странно, почему никто до этого не додумался раньше.

Решение очень интересное, потому что этот бросок, который происходит на твоих глазах придаёт происходящему остроты — гораздо эффективнее, чем строчка в логе. Есть, конечно, опасение, что эти броски, учитывая, что их какое-то невероятное количество, рано или поздно утомят игрока, но со мной за 30 часов игры такого не произошло. Анимация броска прерываемая, поэтому с темпа повествования не сбивает.

Для того, чтобы «особый» вариант ответа сработал как надо, необходимо выбросить определённое значение, иначе чуда не случится. Часто это значение находится в диапазоне 17-20 единиц, практически гарантируя игроку провал. Конечно, всё зависит от ваших характеристик, но если вы считаете, что сможете создать дипломата, который всегда и со всеми сможет договориться — забудьте.

Вы можете прокачать нужные навыки, можете во время диалога переключиться на другого персонажа и использовать на говорящем заклинание наставления, увеличив шансы на благоприятный исход — но рано или поздно ваш персонаж облажается, и всё пойдёт не так, как вы планировали.

Можно, конечно, загрузить быстрое сохранение и попробовать снова. Можно. Но не то чтобы очень нужно. Провал броска в диалоге не обозначает, что вы всё испортили: просто дальнейшие события пойдут немного по другому. Или совсем по другому. В Baldur’s Gate III не хочется сэйвскамить — гораздо интереснее играть в потоке, принимая последствия своих успехов и провалов. Впрочем, при желании можно заняться и деконструкцией диалогов, сохраняясь перед каждым из них и проверяя все возможные варианты развития событий, но это займёт чёртову уйму времени.

Даже самый первый диалог в прологе имеет как минимум три возможных итога, хотя он даже не сюжетный. И это правило, а не исключение. Только в первом акте Baldur’s Gate III больше текста, чем во всей первый Baldur’s Gate, — и примерно в три раза больше, чем в первом акте Divinity: Original Sin 2.

И это хороший текст, в котором практически нет филлерных реплик. Персонажи говорят примерно так, как должны говорить люди в подобной ситуации. Они не вываливают на вас без предупреждения тонны лора, историю своей фермерской жизни и не пристают с нелепыми просьбами, ведущими к почтовым квестам.

С дополнительными квестами, раз уж об этом зашла речь, Larian проделали интересную штуку. Теперь они представляют из себя не побочное задание, а параллельное основному сюжету маленькое приключение, мини-модуль, вплетённый в основную канву повествования.

В журнал заданий я зашёл только под самый конец игры: нет необходимости строить оптимальный маршрут, чтобы по дороге к очередной сюжетной точке выполнить пару сайдов. Вы просто сталкиваетесь с какой-то ситуацией и пытаетесь её разрешить: или не пытаетесь, если не хотите.

Некоторые NPC, выдающие вам квесты не то что не просят вашей помощи, они от неё банально отказываются, когда вы им её предлагаете. Вы идёте разбираться в их проблемах не за опыт, не за золото, а потому что эта ситуация стала интересна лично вам. А иногда у вашего персонажа есть собственный интерес, и надежда на то, что разобравшись в этой ситуации он заодно отчасти прояснит свою.

Кажется, этот парень не очень хочет моей помощи...

Но как бы ни было интересно, куда вас заведёт то или иное приключение, следует соблюдать некую осторожность. Открытое боевое столкновение — не единственная опасность, которая поджидает вас в Фаэруне. Есть как минимум несколько возможностей умереть или стать инвалидом во время диалога. При определённом стечении обстоятельств за время прохождения первого акта можно потерять оба глаза: сначала один, потом второй. Понятия не имею, можно ли их вылечить — вполне возможно, что персонаж так и останется незрячим до самого конца игры. Если во время разговора вам кажется, что дело пахнет жареным — не сомневайтесь, вам не кажется.

Но не разговорами едиными. Сражаться в Baldur’s Gate III тоже приходится много и часто. Боёвка здесь пошаговая, что вызвало в этих ваших интернетах дикий срач — напомню, для тех кто подзабыл, что в оригинальной дилогии Baldur’s Gate использовалась система активной паузы. Решение Larian, на первый взгляд ещё больше уводит игру от корней и сближает её с Original Sin. Но это только на первый взгляд.

В Baldur’s Gate III, в отличии от Original Sin, нет общей шкалы очков действий, которые используются для всего вообще. Вместо этого персонаж может использовать одно основное действие — это, как правило, атака или чтение заклинания, может перемещаться по полю боя, а также может использовать действие бонусное: отолкнуть врага, прыгнуть, окунуть оружие в какую-нибудь агрессивную среду, выпить зелье и так далее. Все эти действия игрок может осуществлять в любом порядке: пробежать два метра, толкнуть врага, пробежать ещё два метра, выстрелить в другого… Ограничений нет, после атаки ход не заканчивается автоматически. Более того, в ситуации, когда несколько персонажей из вашей группы ходят один за другим, вы можете, например, сначала подбежать воином к противнику, посмотреть, что шансы попадания невысоки, переключиться на клирика и использовать благословение, чтобы воину было проще попасть по врагу.

Это чисто иллюстративный пример. Вариантов развития событий в бою можно придумать очень много, особенно с учётом интерактивности окружающей среды.

А как было в оригинальной дилогии? А ровно так же. Конечно, возможности толкнуть противника или кинуть в него тарелкой не было. А в остальном персонаж вполне мог в один ход атаковать, прочитать заклинание, а потом атаковать ещё раз — при достаточном количестве доступных атак за раунд, и в зависимости от факторов скорости оружия и чтения заклинаний. Почему-то распространено мнение, что если в оригинальной дилогии персонаж выпил зелье, то атаковать он уже не может. Это не так.

Проблема была в том, что раунд в первой BG длился 6 секунд, и для того чтобы использовать все возможные действия всеми возможными персонажами, необходимо было либо использовать настройки автопаузы, либо ставить игру на паузу вручную. При любом раскладе игра превращалась в слайдшоу, а персонажи тратили доступные им действия не так эффективно, как могли бы.

Персонажей в оригинальной дилогии можно было передать под управление искуственного интеллекта. Конечно, как и всегда в компьютерных играх, он был больше искуственным, чем интеллектом. Поэтому боёвка с включенным ИИ выглядела весьма сумбурно: пока вы смотрите, куда летит фаербол Эдвина, Джахейра решает, что надо кинуть на поле боя запутывание. Вы ставите игру на паузу и заставляете Джахейру заняться чем-то более полезным, но тут обращаете внимание, что Халид запаниковал и убежал в соседний лес, собрав на себя ещё одну стайку врагов.

Пока вы смотрите, как паникующего Халида забивают ногами в кустах, наконец прилетает фаербол Эдвина. К несчастью, врагов на том месте, куда он летел, уже не осталось: теперь там стоит только Имоэн.

Всю эту вакханалию с чьей-то лёгкой руки иногда называют грубым, но достаточно ёмким термином «сучья свалка».

Альтернатива — отключенный искусственный интеллект. В таком случае персонажи становятся более управляемыми. Но если вы не используете автопаузу, то персонаж, закончив действие, будет стоять истуканом, игнорируя происходящее, вместо того, чтобы, к примеру, накастовать что-нибудь полезное. Приходится, как я уже сказал, постоянно держать игру на паузе, что магическим образом превращает риалтайм боёвку в неудобную пошаговую.

Baldur’s Gate III позволяет делать всё то же самое, что и первые две части. Только теперь делать это удобно. Единственная серьёзная потеря — вы больше никогда не сможете положить толпу низкоуровневых мобов одним файерболом, пробегая мимо по своим делам. Это, как по мне, приносило приятное ощущение могущества и позволяло лучше прочувствовать прогрессию персонажей. С другой стороны, пошаговый бой подразумевает отсутствие филлерных стычек, которые просто затягивают прохождение. Каждое столкновение проработано вручную — это ощущается. На игрока не просто сбрасывают кучу гоблинов — их сбрасывают в определённое место и в определённом количестве.

Если же сравнивать боёвку со второй Original Sin, то видно, что акценты были несколько смещены: теперь горящие, морозные, ядовитые и прочие поверхности являются не основой боя, а только необязательным дополнением. А вот занятие хайграунда стало ещё более значимо — когда вы находитесь на одном уровне с противником, шансы попадания оружием дальнего боя и большинством заклинаний становятся слишком малы для комфортной игры.

С шансами попадания всё не так однозначно: мажут ваши милишники, мажут противники, мажут все - если находятся на одной плоскости.

Впрочем, есть и затруднения. Связаны они с двумя факторами: с интерфейсом, который забивается новыми заклинаниями, зельями и свитками с какой-то немыслимой скоростью и с низким левелкапом персонажа на этапе раннего доступа.

По умолчанию игра добавляет на панель быстрого доступа чуть ли не все предметы, которые можно использовать в бою. В итоге вы либо занимаетесь нудным менеджментом ресурсов чуть ли не после каждого сундука, либо страдаете в бою, не обнаруживая расходники на своём привычном месте и путаясь в мелких иконках.

Панель навыков Гейла (внизу справа). Перенастраивать её приходится каждый раз, когда вы меняете набор заклинаний, иначе получается вот такое безобразие.

А расходниками пользоваться приходится много и часто. Ячеек заклинаний у персонажей магических классов к 4 уровню набирается совсем немного. Особенно критично это в случае колдуна, который не Sorceser, как обычно было принято в русских локализациях D&D, а Warlock, и который имеет всего две ячейки для заклинаний.

Возникает вопрос — если колдун это Warlock, то кто тогда чернокнижник? И следом за ним — второй: как комфортно играть колдуном, если он может скастовать что-то более или менее серьёзное только два раза между привалами в лагере.

Чтоб вы понимали: в лагерь персонажей можно переместить нажатием одной кнопки почти из любой локации игры. Больше всего он напоминает лагерь в Dragon Age: Origins: здесь лучшее место для того, чтобы пообщаться со своими спутниками. Но в Baldur’s Gate III c лагерем связано две проблемы: это проблема темпа повествования и проблема лудонарративная.

Периодически игра решает, что пора скормить игроку очередной кусок сюжета. Вы хотели всего лишь пополнить запас заклинаний, чтобы добить гоблинов, оставшихся в руинах деревни, а вместо этого вы сначала долго дискутируете со своими спутниками, потом ложитесь спать, но во время ночёвки что-то происходит. Произошедшее, конечно, нужно будет ещё раз обсудить наутро. И это всё здорово, только всё это мероприятие может занимать по 10-15 минут реального времени. А вы, напомню, хотели просто быстренько пополнить запас заклинаний.

Вторая проблема состоит в том, что у вас в голове личинка иллитида. Это значит, что в любой момент может начаться процесс цереморфоза, и герои станут ровно такими же иллитидами, потеряв собственную личность. Поэтому тратить время впустую вроде бы не стоит — нужно скорее искать способ от этой личинки избавиться. Но игра подталкивает к отдыху через каждые сто метров. Конечно, теперь у заклинателей появились эвокации — заклинания нулевого круга, которые не зависят от отдыха — их можно применять сколько угодно. Но они настолько неэффективны, что их применение никакого удовольствия не приносит.

У других заклинателей, арканических и божественных, ячеек побольше, чем у колдуна, так что проблема становится не такой острой. Но некоторое неудобство остаётся. К тому же заклинания первого круга почему-то дублируются на втором, ещё больше загромождая панель быстрого доступа.

Отдельным пластом геймплея стало исследование окружающего мира. С появлением прыжка оно стало интереснее и вариативнее, но при этом и утомительнее. С одной стороны локации созданы таким образом, чтобы с помощью прыжка можно было срезать путь, занять выгодную позицию перед боем или добраться до тайника. С другой стороны ваши персонажи не прыгают сами вслед за главным героем, и всё это нужно делать вручную: при этом дальность прыжка у всех разная, поэтому зачастую попытка перепрыгнуть через расщелину в скале затягивается. Сначала вы прыгаете одним, переключаетесь на другого, обнаруживаете, что ему некуда приземляться, отводите первого вперёд, освобождая второму место, переключаетесь на второго — и так со всеми четырьмя персонажами. Лариан, вы хотели отзывов — вот вам отзыв: это нихуя не весело. Просто жизненно необходимо дать персонажам возможность прыгать автоматически, хотя бы когда они находятся в составе группы.

Таких ситуаций, когда нет другого способа пройти, кроме прыжка - достаточно много

В остальном же исследовать доступную карту действительно интересно. Локации не коридорны, и в одно и то же место можно попасть разными путями. Буквально на каждом шагу попадается что-то интересное — квесты, диалоги, тайники, книги. Остаётся надеяться, что остальное наполнение игры будет сделано с не меньшей тщательностью.

Единственное, чего не хватило лично мне — отсылок к оригинальной дилогии. Возможно, что я что-то упускаю, но кроме барда Воло, которой в первой части игры шлялся по городу Нашкель и разнообразных книг и записок, в которых упоминаются то Врата Балдура, то волшебник Эльминстер, параллелей с первыми играми в общем-то и нет. Да и то: и Воло, и Эльминстер не то что бы олицетворения Врат Балдура, они так то самостоятельные персонажи, просто существуют в том же сеттинге. Larian дистанцируются от оригинальной дилогии и тем, что в Baldur’s Gate III события происходят спустя сто лет после событий Трона Баала. Хотя для Фаэруна сто лет — это не срок.

Отсылок не хватает настолько, что я даже начал строить теории вокруг Хранителя Могил — нежити, задающей странный вопрос: «Что стоит жизнь единая у смертных», который навевает воспоминания то ли о Planescape: Torment, то ли о… Ладно, это уже СПГС в чистом виде. Просто мне, как фанату дилогии Baldur’s Gate очень хочется увидеть что-то знакомое, привычное. Ну пожалуйста…

В этом и вся суть, наверное. Baldur’s Gate III не ориентируется на аудиторию фанатов первых двух частей. Их слишком мало для того, чтобы игра стала успешной. Опыт Obsidian и Owlcat это показал.

Издательства хорошо это понимают, поэтому все крупные CRPG последних лет финансировались — полностью или частично — с помощью Kickstarter. Никто из издателей не хочет давать денег на классическую CRPG. Слишком велики риски. Слишком узка ниша. Слишком придирчивы фанаты.

Baldur’s Gate III является первой за несколько лет чистокровной CRPG с бюджетом AAA-проекта. Это видно и по технической составляющей — графика, анимация, катсцены в диалогах (хотя, последние, конечно, нуждаются в полировке).

Можно говорить, что Baldur’s Gate III — это не Балдурс Гейт, потому что здесь всё по другому. Но нужно взять себя в руки и, переборов синдром утёнка признать, что «как тогда» уже не будет. Копия не может стать лучше оригинала. Копия не может стать точнее шаблона. Красивее, разнообразнее, навороченнее — пожалуйста. Лучше? Нет.

Единственный шанс не померкнуть в тени предшественника — это идти своим путём. Именно это и делает Larian. Они не пытаются превзойти оригинальную дилогию. Они делают свою собственную игру.

Baldur’s Gate стала популярной потому, что была продуктом своего времени. Она практически ни в чём не была первой: RTWP — боёвка появилась ещё в Darklands в 1992 году, так же как и RTS-интерфейс, ролевая система AD&D 2.0 была реализована в десятках других игр, а открытый мир в RPG появился больше чем за 10 лет до её выхода, ещё в середине 80-х годов. Она стала популярной, потому что она смогла соединить в себе все эти наработки в нужное время и в актуальном графическом исполнении, и тем самым привлечь в жанр новых игроков.

Hydlide - одна из первых RPG с открытым миром. 

К концу 90-х годов видеоигры были в разы популярнее, чем в 80-х годах. Персональные компьютеры распространялись всё шире, и игроков стало больше. Для того, чтобы стать успешной в 1988 году, RPG достаточно было продаться тиражом в 50 000 копий. Heroes of the Lance продалась тиражом в 88 000, и была признана успешной. Wasteland и Pool of Radiance продались тиражами за 200 000 копий, и стали бестселлерами и самыми успешными играми для Interplay и SSI соответственно.

В 1995 году высокобюджетная для того времени RPG Stonekeep от Interplay продалась тиражом в 300 000 копий — и стала провалом. Для того, чтобы окупиться, таких продаж было уже мало. Аудитория расширилась, и привлекать внимание фанатов жанра было недостаточно для успеха.

Stonekeep - крайне амбициозная и крайне неудачливая RPG

Примерно в таких же количествах продавались и CRPG середины 10-х годов.

Примерно в таких же количествах продавались и CRPG середины 10-х годов. Tyranny, Pathfinder: Kingmaker, Torment: Tides of Numenera, Pillars of Eternity 2: Dead Fire продались тиражами от ста до двухсот тысяч копий. За столько лет продажи CRPG не увеличились, а даже немножко уменьшились. На сколько за это время, с конца 80-х до середины 10-х, выросло количество игроков? На порядок? На пару порядков?

А как продаются в это время action-RPG? Ведьмак 3: Дикая охота — почти 30 миллионов копий. Dark Souls 3 — более 10 миллионов копий. Bloodborne, вышедшая только на Playstation — более двух миллионов копий.

Я могу продолжать ещё долго, но по-моему здесь и так всё предельно понятно.

Игры — это искусство, но игры — это ещё и бизнес. Издатели предпочитают финансировать то, что приносит прибыль — было бы странно их за это осуждать. Продавшись тиражом за миллион экземпляров за неделю после открытия раннего доступа, Baldur’s Gate III демонстрирует издателям, что в нише CRPG можно получить прибыль. И это чертовски хорошо.

Возможно — я, наверное, большой оптимист — но возможно, что в случае её успеха после релиза, крупные компании поймут, что есть целый пласт игроков, которым нужны большие, качественные, красивые CRPG. Нужны гораздо больше, чем очередной батл-рояль или экшен от третьего лица.

Возможно, раз уж у CRPG был и «золотой”, и «серебряный» век, сейчас жанр стоит на пороге века “бронзового». Если так — то велика ли беда, что Baldur’s Gate III не похожа на оригинальную дилогию? Как по мне, пусть лучше жанр развивается, чем стагнирует — когда одни и те же люди двадцать лет выпускают одни и те же игры для одних и тех же ста тысяч человек — это достаточно печально выглядит.

Baldur’s Gate III — хорошая игра, даже на этапе раннего доступа. Баги поправят, баланс подтянут. Что остаётся из весомых претензий? Неудобный инвентарь и скучные прыжки? Смешно.

Что же до того, что она, скорее, Original Sin… В конце концов, словосочетание Baldur’s Gate не обозначает ничего, кроме того, что действие игры происходит в окрестностях города Врата Балдура.

Я пишу текст про игори, делаю на его основе видео, а потом превращаю это видео в текст.
{ "author_name": "Sandr Dryska", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440","baldursgate3","baldursgate"], "comments": 234, "likes": 18, "favorites": 37, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 241665, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 27 Oct 2020 21:28:26 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF Отключить рекламу
0
234 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Мучительный теркин30см

21

Ну ебана.
Игра не вышла из РД ещё, а уже кого то там спасла.

Ответить

Мучительный теркин30см

Мучительный
10

Плюс, жанр не сказать, что в стагнации находится, хули там спасать?
И да, Ларианы используют формулу ДОМ, что немного, все же, напрягает. Что не будет никаких спасений, просто тот же ДОС, в других декорациях.

Ответить
0

Вот так вот оно бывает. XD

Ответить

Мучительный теркин30см

Sandr
5

Что бывает? Поспешные выводы?
У Ларионов как раз проблема, что после первого акта у них игры скатываются, по наклонной. 
Не то чтобы в говно, но становятся слабее самой себя, вот, казалось бы, в предыдущем акте. 

Ответить
0

Отчасти соглашусь: первый акт DOS 2 был сильнее, чем остальные. Но не то что бы критично.
Тут ещё фишка в том, что в первом акте ты бомж, не умеющий в Исток, поэтому шароёбишься по всяким подвалам, пещеркам и так далее и реально исследуешь.

А в остальных актах ты уже разваливаешь на ура, понимаешь, что и как работает, и поэтому проскакиваешь их быстрее. Имхо.

Ответить
0

Блин я сейчас душусь на первом акте, 26 часов, а сюжет только проклевываться начал. Дальше хуже будет?

Ответить
0

В плане мэйнквеста? В середине просядет, его не будет видно за побочками. В конце нормально, как по мне. Хороший эпик, максимальный пафос, древние тайны богов etc

Ответить
0

Кульминация на безымянном острове будет. Советую с Фейном бегать, крутой квест у него.

Ответить
0

У всех игр так, абсолютно.
Первая половина игры всегда лучше, чем вторая.
Все культовые игры грешат этим.

Ответить
15

А чо после бг3 уже резко количество црпг увеличилось?

Ответить
0

Кто сказал?

Ответить
12

А кто сказал что бг3 спасла жанр? Да и еще и снова? Когда это бг3 в прошлый раз жанр спасала? И нахуя его собственно спасать?

Ответить
2

кто сказал что бг3 спасла жанр? Да и еще и снова?

Это отсылочка. Была такая статья на хабре, ща найду. Вот.
https://habr.com/ru/post/434192/

А про всё остальное  - когда, куда и от чего, я уже написал в самой статье. 

Ответить
0

Так это не бг3

Ответить
4

Ты очень наблюдателен)))

Статья называется "Как Baldur's Gate снова спасла CRPG"

И я в ней как бы провожу аналогию между серединой девяностых и серединой десятых. Соответственно, ту роль, которую сыграла оригинальная BG в 90-х, возможно сыграет BG 3 сегодня.

Такие дела.
Не думал, что придётся это объяснять отдельно.

Ответить
1

Ващет на дтф уже выходили два лонга, которые полностью разъебали эти тезисы.

Ответить
0

Не полностью. Это просто мнение одного конкретного человека.

Ответить
–1

Неа, там с фактами и статистикой, так что это у тебя мнение (разъебанное) а там факты.

Ответить
3

Как скажешь, чувак.

Ответить
0

Ну может потому, что окромя инди-поделок в нём ничего сверх крутого и оригинального не выходило со времён DAO?

Ответить
3

Серьезно? Ну тогда я призываю в тред экспертов которые пояснят тебе что ты категорически неправ.

Ответить
0

Призывай, но для меня "создавать игры под 90-е" это не есть оригинальность. Это качественные игры, но они ничего жанру не дают, поэтому жанр и не развивается. Собственно, продажи этих игр так-же о том говорят

Ответить
4

Собственно, продажи этих игр так-же о том говорят

Когда продажи для нишевого жанра хоть что-то показывали сейчас? Когда у нас 30 миллионов хомячков купят какой-нибудь Скайрим, а если их приковать к батарее и заставлять играть в Гримуар, у них лопнет мозг?

Ответить
1

В 90-х этот жанр нельзя было назвать нишевым. И разработчики не посыпали голову пеплом от того, что работают даже не в ноль, а в убыток, как сейчас с большинством crpg. Значит проблема не столько жанра, сколько того, что выходит из под пера жанра.
С шутерами кстати такая-же проблема была и есть. 

Ответить
2

тогда было меньше казуалов. Игроки были более приученны. А щас популярны казуальные мобилки и ммо игры. Наверное они очеееень хороши и качественны 

Ответить
3

Просто аудитория видеоигр стала больше, что логично. 

Ответить
0

Поэтому Биовары, Беседка, Активижен, Юбисофт и Близард скатились на самое дно?))

Ответить
1

Они все скатились на дно по своим причинам. Чаще всего - жажда срубить бабла при минимальных затратах и усилиях. 

Ответить
0

А благодаря кому эти минимальные затраты и усилия? Может благодаря тем кто  им и так делает громадные прибыли? 

Ответить
1

Оправдывать бездействие третьими сторонами - ну такое себе) Есть много хороших студий, которые несмотря на хорошие продажи - продолжают работать как надо и не забрасывают своё коммьюнити 

Ответить
0

но этим многим хорошим студиям  такие прибыли даже и не снятся. Может прибыли не показатель хороших игр

Ответить
3

Логично, они не огромные корпорации с тысячью сотрудников. Поэтому при упоминании огромных продаж ДОСа 2 я говорю, что по меркам жанра. Для какой-нибудь ФИФЫ эти 3.5 ляма были бы провалом. 

Ответить
1

В 90-х этот жанр нельзя было назвать нишевым.

Он уже в 90-х был нишевым. Расцвет был в середине-конце 80-х.
Если бы жанр не был нишевым, на те же игры Фогеля, Праудфута, европейки и прочее не было бы спроса. Жанр был нишевый и в кризисе.

Ответить
5

Он уже в 90-х был нишевым. Расцвет был в середине-конце 80-х.

Просто общее количество игроков резко увеличилось, вот и образовалась ниша.

Ответить
1

Просто компьютерные игры в то время - сами по себе были нишевым развлечением )

Ответить
0

Так серебряный век же именно в 90-х, поэтому в статье и говорится о возможности начала бронзового века, в случае двух к ряду успешных проектов от Лариан( и первого ААА-проекта в лице БГ3) 

Ответить
2

создавать игры под 90-е

Баннер сага игра под 90? Шэдоуран? age of decadence? 
Что из этого спасать надо?
Собственно, продажи этих игр так-же о том говорят

Продажи спорсимов говорят, что надо спасать другие жанры.

Ответить
2

Баннер Сага теперь РПГ? Серьёзно? Ну ладно) Я думал, что это тактическая адвенчура

Ответить
1

В чем по твоим критериям различие между тактической ролевой игрой и тактической адвенчурой? Ты кстати ушел от вопроса.

Ответить
2

Эм, ты серьёзно не понимаешь разницы между жанрами? В БГ3 например боёвка - не центральный элемент геймплэя, если уж на то пошло. В отличии от Баннер Сага или XCOM, где тактика - центральный элемент. CRPG это не тактическая рпг, это классическая партийная рпг. Ролевое приключение, с возможностями отыгрыша, как механического, так и сюжетного. Где и кого в Баннер Сага можно отыграть, где там вариативность прохождения?

Ответить
3

CRPG это не тактическая рпг, это классическая партийная рпг.

Поправка. Это компьютерная RPG. Возможно, без партии. Тактика от RPG отличается отсутствием "мира" и/или персонажами-"расходниками".

Ответить
1

 Я не играл в бг3, игра еще не вышла чтоб полноценно мнение о ней составить. В дос это был центральный элемент, дос не рпг получается а тактика? Или первый балдур. Тоже не рпг?
где там вариативность прохождения

ммм, в баннер саге нет вариативности, так и запишем.

Ответить
1

Кого в баннер саге можно отыгрывать-то?

Ответить
0

Хотелось бы сначала услышать твое определение отыгрыша или что под этим подразумеваешь.

Ответить
0

Рогатого мужика с топором)

Ответить

Искренний меч

Dmitry
0

дос не рпг получается а тактика?

получается да
в баннер саге нет вариативности

ну так две развилки на три эпизода, плюс попытки дотащить максимум понравившися персонажей живыми до финала (который в принципе конец света)

Ответить
0

дос

тактика

занят стрелком позицию повыше.

okay.jpg

Ответить
0

там нет вариативности, но есть последствия выбора

Ответить
2

Age of decadence отличная игра, но продажи мизерные. Но, вроде как, окупилась игра.

Ответить
2

Там бюджет состоял из кофе и лапши. Она быстро окупилась. Винс доволен был.

Ответить
0

кстати все не дойдут руки пройти ее. я любитель вот этого вот всего топового классического а-ля Disco elysium, PS:T, Tides of numenera, Arcanum, BG1/2, NWN... мне ж зайдет? люблю горячие скиллчеки, отсутствие боев подолгу, никакого гринда и дрочерства на шмотки, заумные диалоги и ветвистый сюжет

Ответить
0

топового классического а-ля Tides of numenera

С каких пор Tides of numenera стал топовым?
отсутствие заумные диалоги

PS:T, Tides of numenera

Шта?!
отсутствие боев подолгу и ветвистый сюжет

Arcanum, BG1/2, NWN

Шта?!

Думаю, Age of decadence тебе не подойдет

Ответить
2

ну создавать Дивинити с  правилами ДНД5 это конечно же оригинально) БГ3 тоже сложно назвать оригинальным проектом, т.к. там торчат уши предыдущих проектов Лариан 

Ответить
0

Другая вселенная
Другое построение диалогов
Правила ДнД
Механики ДнД
Проработанные персонажи
+
Развитие идей взаимодействия с окружением из ДОСа

Если это плохо, то ладно) Лучше когда торчат уши самой успешной CRPG последних лет, чем когда уже отсохли уши проектов 90-х в современных играх

Ответить
3

Элекс это тоже другая вселенная, но это та же Готика)

Ответить
2

В DAO нет ни одного оригинального момента. НИ ЕДИНОГО!
Ты удивишься, узнав, что DAO = урезанный перерезанный и упрощенный Baldurs Gate.

Ответить
0

DAO попытался добавить жанру  кинематографичности, большего раскрытия персонажей, взаимодействий между ними. За это и люблю. В принципе, это-же пытается сделать и Лариан в БГ3, но уже положив это непосредственно на изометричку 

Ответить
1

Тогда бг3 убивает жанр, а не спасает

Ответить
1

Не думал, что развитие и расширение возможностей это убивание. Это всё равно, что пытатьсь делать истребитель, а тебе в ответ скажут
- Нафиг надо, мы с пропеллером и так хорошо летаем

Ответить
1

В бг3 пока тоже ничего уникального. Это асе тот же дос, на который наложили более четкие чем у него правила днд.
Так что по вашей логике бг3 скорее вгоняет жанр в стагнацию, чем развивает

Ответить
0

"Спасли"

Ответить
13

Ларианы спасли crpg. Они создали crpg. После прохождения дос сразу дают кмс по шахматам. Игра в бг3 лечит рак и короновирус. Закончивших их игры на максимальной сложности сразу приглашают на работу консультантом в генштаб. Это альфа и омега, до них ничего не было, после них ничего не будет. 

Ответить
2

речь же вообще не об этом. "Спасли" для массовой индустрии - доказали, что на cRPG можно делать деньги. Когда ты до BG3 видел ААА-cRPG в последний раз? А вот после - вполне возможно что появятся

Ответить
8

Ага, и аргументы конечно есть, особенно про продажи других игр.
Pathfinder: Kingmaker

продались тиражами от ста до двухсот тысяч копий

Извини, этот бред даже комментировать не хочется. Вот тебе статистика с steamdb.
Когда ты до BG3 видел ААА-cRPG в последний раз?

Дос2 вышел как бы пару лет назад. Мне не важно какой бюджет у рпг. Это не главное, главное что в игре будет по итогу. За последние 10 лет вышло достаточно годных рпг, и они нормально себя чувствовали без "спасения". Кто что спас, я не понял. Скорее уж poe и wasteland 2 эксгумировали жанр, чем Бг3, который еще даже не вышел.

Ответить
3

почти у всех этих cRPG, начиная с Pillars of Eternity и заканчивая тем же Pathfinder явственно ощущался недостаток бюджета и времени на разработку, Pathfinder вообще только через год до ума довели на собранные с продаж деньги, уж извини, это не тянет на "с жанром всё заебись"

Ответить
5

shadowrun продался нормально, разработчики теперь отличную тактику запилили. age of decadence продался отлично, Винс был очень доволен, в следующем году у них новая игра выходит. Pathfinder тоже продался замечательно, в следующем году выходит продожение. После успеха wasteland 2 сделали хорошую wasteland 3. Атом туда же. То, что у них продажи не как у ведьмака или скайрима не значит что жанр нужно спасать. В жанре всего пару игр с массовыми продажами за всю его историю, он всегда был в +- таком положении.

Ответить
1

Он был более массовым и популярным когда-то.
В жанре всего пару игр с массовыми продажами за всю его историю, он всегда был в +- таком положении.

Тут следует отметить, что минусы когда были - то были ой-ой какие.
Я у себя про это писал. Там уже по 1993, который попытаюсь все же вскоре начать, виден провал.
https://dtf.ru/u/171746-xanathar/135364-pervye-temnye-veka-crpg-chast-i

Ответить
1

Спасибо за ссылку, прочитал на одном дыхании.

Ответить
0

ну уж прямо, в конце 90-х - начале нулевых этот жанр тащил индустрию. Baldur's Gate, Neverwinter, Фолауты - это были столпы игростроя, на которые равнялись многие другие, а не местечковая забава.

Ответить
0

щас индустрию тащят мобилки и ММО. Правда вопрос: Куда?

Ответить
0

какая аудитория - такие и игры. Играем в то, что заслужили, и за что платим...

Ответить
0

жанр тащил индустрию

Да не сказал бы. Там как бы пс1 была, с резиками гран туризмо и прочим.

Ответить
0

Брал продажи за первые полгода после релиза.
С Pathfinder немножко погорячился, пожалуй: около 100 к у него было через полтора месяца.
Но сути это вообще не меняет.

Ответить
1

Я как раз очень подробно рассказываю про то, что было до этого.

Ответить
9

Divinity: Baldur’s Gate 3 прекрасен 

Ответить
4

Divinity: Tales of Sword Coast

Ответить
0

Согласен

Ответить
0

Не Согласен

Ответить
0

Релакс, все чики-пуки. Тут никто не хвалит безерга. 

Ответить
7

Прошел пасфайндер, обе Poe, обе дивинити, ранний доступ бг3. Потратил на все это 400+ часов. Из всего нового жду больше всего новый пасфайндер. 

Ответить
0

У меня многие знакомые ждут. Надеются на то, что Kingmaker был пробой пера, а вновом Совокоты зададут жару. Хорошо если так.

Ответить
2

Так как игромеханически это очень похожая на pnp система, то разбираться в ней очень интересно. Я сам играл раз 8 в настоящий днд (3.5 редакция), но при этом не настолько вникая в механику (да, так можно). Поэтому когда начал разбираться в системе пасфайндера очень зашло. Надеюсь, что все ошибки учтут. Был очень поражен, что это русская игра.

Ответить
0

что то ты все это быстро прошел

Ответить
0

Да, согласен, преуменьшил мальца.. пусть будет 600+. Пасфайндер прошел за 107

Ответить
0

Все-равно быстро. Я только на PoE затратил 359 ч. Но, правда, я при этом взял ачивку

Ответить

Искренний меч

F.
0

новый пасфайндер

Ответить
4

Вертел я ваши пошаговые рпг. Black Geyser: Couriers of Darkness и Pathfinder жду намного больше чем Балдурс Гейт 3. Год назад я в это бы не мог поверить, но лариан меня убедили. Поигрался в Балдурс Гейт 3, помучился и запустил первый невервинтер и пол дня пропало. Игра просто затянула и не отпускала, а от игрулек лариан одни нервы: в бою постоянно мысли в голове - верните управление, верните мне управление!!!!1111

Ответить
2

запустил первый невервинтер и пол дня пропало.

Оригинальную кампанию?

Ответить
3

Curse Levor =)

Ответить
2

Я просто хотел возмутиться и уличить)))

Ответить
2

Я тоже сижу такой О_о шта?!

Ответить
0

Из-за этого не прошёл ДОС и ДОС 2, бросил через час. Тоже не могу в пошаговую боёвку в РПГ.

Ответить

Искренний меч

Gonzo
0

не могу в пошаговую боёвку в РПГ

кек. при том что бои в ДнД как раз пошаговые

Ответить
0

Ок.

Ответить
4

Поиграл BG3, поиграл в Solasta.
Solasta жду сильнее. Есть потенциал стать новой NWN, и даже лучше. Мехника ДнД5 уже перенесена гораздо лучше чем в БГ3.

Ответить
5

Solasta жду сильнее. Есть потенциал стать новой NWN

Чушь. Solasta - это очередной Горький 17. И видно это сразу.

Ответить
1

Сетка это дикое убожество. И механически и в плане атмосферы

Ответить
2

В шахматах пойдёт)

Ответить
0

скрин из какого-то древнего билда

Ответить
0

Я видел стримы с релиза Соласты в РД, сетка никуда не ушла

Ответить
0

Хз, когда играл - не приметил.

Ответить
0

Чушь.

Там тайловый движок, и поддежка модулей, если нормальный реадктор завезут - есть шанс взлететь.
Механически уже сейчас значительно лучше БГ3 играется.

Ответить
1

Там тайловый движок

Не такой как нужно. Зачем в 2020 году бесконечно лепить поток Горьких 17 мне не понятно.
есть шанс взлететь.

Без шансов.

Ответить
3

Причем тут горький вообще?

Ответить
0

Причем тут горький вообще?

Суть одна и та же игра, если отбросить графодрочерство.

Ответить
5

Что у них вообще общего, ты скажи, кроме того, что бой пошаговый?

Ответить
–2

Что у них вообще общего

Всё. Считай это и есть Горький 17, только с другими модельками и сюжетом.

Ответить
4
Ответить
–2

master, просто раньше были хорошие разработчики вроде 3DO, Strategy First, MiST Land South, а были те кто бесконечно воспроизводили Горький 17 по 10 штук в год на потоке. Первые вымерли, и говно из вторых льется до сих пор.

Ответить
0

Окей, в Соласту я мало играл, но там тоже фиксированные бои с роликами на каждом втором энкаутере, когда прилетает босс, коридор, чаще из которого еще и не сбежать обратно, полное отсутствие отдыха, фиксированное количество ресурсов, бои, которые обычно можно пройти лишь на постоянном контроле противника шокером и фризером, и так далее?

Ответить
1

коридор, чаще из которого еще и не сбежать

Посмотри на количество клеток на скриншоте и подумай - можно ли оттуда сбежать?) И вообще, есть ли куда бежать, и сколько ресурсов там может лежать. Это снова Горкий 17, он просто замаскировался.

Ответить
0

Посмотри на количество клеток на скриншоте и подумай - можно ли оттуда сбежать?)

Это так не работает. В Горьком ты даже не в бою физически чаще всего не мог уйти назад. А если мог, это обычно не имело никакого смысла, кроме первой карты, с парой дополнительных битв (например, за шотган).

Ответить
0

не мог уйти назад. А если мог, это обычно не имело никакого смысла

Вооот, а в старых классических RPG в твоем распоряжении 16-256 секторов по несколько сотен, иногда тысяч, клеток, открываемых по сюжету, между которыми можно бегать как вздумается и выполнять задания.

Ответить
0

Вооот, а в старых классических RPG в твоем распоряжении 16-256 секторов

То есть ты говоришь что в Соласте этого нет?
Окей, поиграю еще в Соласту, составлю мнение. Минусы, соответственно снимаю. Убедил.

Ответить
1

Соласта выстроена по системе
Получаешь квест в закрытой локации - идёшь по карте а-ля фаст-тревел(по ходу которого можешь случиться случайный бой в лагере) - приходишь в место назначения(данж, крепость, форт) - идёшь по кишке с неплохими тактическими боями - заканчиваешь квест - повторить в другом месте. Нету социалки. Это хорошая тактика, с классной адаптацией механики боёвки из 5-й редакции( с обучением, которое нужно БГ3), но в остальном пока очень скудно 

Ответить
3

а это не передает столешницу?

Ответить
0

а это не передает столешницу?

У меня однажды игрок все ждал миллиона случаев для "отыгрыша". В небольшом данжене с андедами. Низшими, неразумными.

Ответить
4

Не боян, а классика.

- Обнаружить зло!
- Зло, зло...
- Обнаружить нежить!
- Нежить, нежить...
-...Много?..
-  Много, много...

Ответить
2

У меня так этот игрок, вор, пытался подслушать разговор орков. С одним common в NWP. Ну я и озвучил: "Гыр-гыр".

Ответить
3

гыр гыр? Гыр

Ответить
1

От DMа зависит) С одним ты можешь кишкодраться всю партию, а с другим общаться и ролевить, с десятками внебоевых и социальных проверок. Так что опять таки, кто какой опыт ищет) 

Ответить
1

А че ещё ожидать от игры, которую сделали за чашку риса, да ещё и по срд? Тут вся надежда, что благодаря соласте их следующий проект норм профинансирую 

Ответить
0

Ну вот это да, что Соласта просто будет как проба пера и показ "того, что можно развить, если нам дадут бабки"

Ответить
0

Любопытно.
по ходу которого можешь случиться случайный бой в лагере

Уже хорошо, что рандомные энкаутеры есть.
Нету социалки.

Это пофиг, в РПГ ее может и не быть.

Ответить
0

Ну если социалка и вариативность отыгрыша не так важна, то тогда зайдёт. Как тактика - вполне

Ответить
2

Серьёзно? Рельсовая тактика играется в РПГ лучше, чем БГ3 с бешенной вариативностью сюжетного и механического прохождения?

Ответить
0

Рельсовая тактика играется в РПГ лучше, чем БГ3 с бешенной вариативность

Механически, еще раз.

Ответить
0

Мне у Соласты понравилось обучение, вот реально чего не хватает в БГ3, но учитывая, что Наутилоид там добавили буквально за день до РД - ещё доработают этот момент. 

Ответить
0

Ну, а какая разница, если игру до конца проходит чуть ли не 5 процентов только, а про несколько прохождение и говорить нечего. 

Ответить
0

Я пока не ознакомился, планирую. 

Ответить
2

С другой стороны ваши персонажи не прыгают сами вслед за главным героем, и всё это нужно делать вручную: при этом дальность прыжка у всех разная, поэтому зачастую попытка перепрыгнуть через расщелину в скале затягивается. Сначала вы прыгаете одним, переключаетесь на другого, обнаруживаете, что ему некуда приземляться, отводите первого вперёд, освобождая второму место, переключаетесь на второго — и так со всеми четырьмя персонажами.

Вот это дерьма там, например нет. Хотя карты вертикальные, и прыжков хватет. Выделяешь партию, кликаешь куда надо, и если туда физически можно попасть - партия сама куда надо залезет, где надо прыгнет.

Ответить
0

Да, я в трейлере обратил внимание. Но поскольку сам в Solasta не играл, упоминать в тексте статьи об этом не стал.

Ответить
0

В БГ3 далеко не во всех моментах нужно прыгать всей партией. Более того, в 80% не нужно, чтобы в эти места лезла вся партия. 

Ответить
0

Соласта слишком рельсова, она ближе к XCOM по своему "скелету"

Ответить
0

Соласта слишком инди, чтобы быть нерельсовой

Ответить
5

Столько восторга во всех статьях, а вот я почему-то сплошь минусы вижу(

Ответить
1

Минусы я тоже постарался упомянуть.
С минусами вот какое дело - их, вероятнее всего, исправят полностью или частично в ходе РД. А то, что уже хорошо - скорее всего хорошим и останется.

Это такая секретная магия раннего доступа))

Ответить
3

Только у меня чуть другой взгляд на это дело, и некоторые вещи они уже никак не исправят. Я не увидел у игры своего лица, это просто дос3. Мне не нравится подача сюжета, когда он ощущается как еще один допквест. Мне не нравится интерфейс, который врядли переработают. Действительно интересных квестов так вообще чуть. Даже основной не особо пока интересный, разве что интригует что там с личинками и зачем кому-то их в стазис брать,а остальная возня так себе. Боевая система так же скучновата,еще и пошаговость накладывает отпечаток. 
Пока на 100% хорошо это спутники. Все весьма калоритны, хотя волшебник мне кажется прикольный был только при знакомстве, а потом чет теряет свой шарм. 

Ответить
1

СПОЙЛЕР
СПОЙЛЕР
СПОЙЛЕР

волшебник мне кажется прикольный был только при знакомстве, а потом чет теряет свой шарм.

Хз, мне наоборот он стал куда интереснее, когда принялся жрать магические артефакты

SPOILER
SPOILER
SPOILER

Ответить
1

Гейл далеко не так прост. За своей внешней радушностью он довольно мрачная личность. Разрабы говорят, что единственный "добрый" спутник в РД это Уилл. Гейл нейтрал, остальные "зло"

Ответить
0

Ну собственно это заметно. Ну друид явно добрый, так что разбавит компашку во втором акте

Ответить
0

Ну сам этот факт прикольный но а) он так и не забрал у меня книжку, которую должен был изучить и съесть и б) я так и не смог ему что-то скормить, хотя он просил. Просто не было строчки в диалоге. Так что часть контента с ним я скорее всего пропустил.
СПОЙЛЕР
Вообще интересно, как он поведет себя с жрецом богини магии (забыл имя). Хотя я как-то не заметил хваленых "уникальных эмоций на расу игрока". Но на мой класс колдуна он среагировал, может с жрецом нужной богини будет крутая строчка. Типа "я такое вытворял с твоей богиней"

Ответить
0

богини магии (забыл имя)

Мистра?

Ответить
0

Суть в другом, что у Лариан есть две игры. Ранний Доступ БГ3 и сам БГ3, в отдельном билде. РД развивается независимо от главного билда, не считая исправлений конечно. РД служит тестовым полем для основной игры

Ответить
3

В сюжетном диалоге мы имели, как правило, несколько вариантов ответа: добрый, нейтральный и злой

И часто все три варианта вели к одному и тому же уклончивому ответу в стиле: "Это мы ещё посмотрим". Всегда немного забавляло, насколько преувеличивают вариативность калиток, особенно первой.

Ответить
2

 в том числе и так у нас теперь диалоги в RPG выглядят

Не, это уже не теперь, так они выглядели пять лет назад. Теперь выглядят вот так.

Ответить
1

Немножко отстал от времени, бывает.
Всё равно диалоги в BG 3 немножко по другому воспринимаются - возможно за счёт этого самого кубика. 

Ответить