Два часа геймплея Spider-Man: впечатления журналистки Eurogamer

Подробности о сюжете, городе, прокачке и боевой системе, а также разговор с креативным директором Insomniac.

Ифа Уилсон, журналистка Eurogamer, в течение двух часов играла в Spider-Man и общалась с креативным директором Insomniac Брайаном Интихаром, а затем опубликовала заметку с впечатлениями. Мы выбрали из её материала самое интересное.

Два часа геймплея Spider-Man: впечатления журналистки Eurogamer

Журналистка обращает внимание на то, что игра начинается не с прыжка с небоскрёба, остановки поезда при помощи паутины или чего-то подобного, а с самых банальных бытовых подробностей вроде неоплаченных счетов или приготовления хлеба в тостере. Игра Insomniac — не о всемогущем супергерое, а об «уязвимом» молодом человеке по имени Питер Паркер.

Это не история происхождения героя — её уже много раз рассказывали. Это не просто ещё один сюжет о пятнадцатилетнем Питере Паркере, который фотографирует для Daily Bugle и привыкает к своим новым способностям. Сейчас ему 23, он Человек-Паук уже восемь лет. Он окончил колледж и одновременно работает и учёным, и супергероем.

Брайан Интихар, креативный директор Insomniac

Разработчики называют этот период в жизни Питера «вторым взрослением» — речь идёт о том периоде, когда молодой человек заканчивает учёбу, начинает искать работу и строить карьеру. Создатели игры хотели построить её вокруг какого-то важного и запоминающегося момента в жизни — Питер ещё не женился и не завёл детей, так что оставался только один вариант.

В игре будет две основные темы: наставничество и партнёрство. Первая будет раскрываться через взаимоотношения Паркера с коллегами по новой работе, вторая — через отношения с Мэри Джейн.

Два часа геймплея Spider-Man: впечатления журналистки Eurogamer

В Spider-Man у Питера Паркера будет не только множество врагов, но и несколько союзников: помимо Мэри Джейн это его пятнадцатилетний фанат Майлз Моралез и офицер полиции Юри Ватанабэ. Пока неизвестно, появится ли в игре Гвен Стейси.

Нью-Йорк в игре наполнен деталями из комиксов и отсылками к другим персонажам Marvel: здесь даже можно наткнуться на офисы Nelson & Murdock (место работы Сорвиголовы) или Alias Investigations (место работы Джессики Джонс), и, конечно же, полюбоваться на башню «Мстителей» или на Фиск-тауэр. Разработчики утверждают, что в создании города им помог опыт работы над Sunset Overdrive.

Мы хотели просто взять это ощущение плавности перемещения из Sunset Overdrive и сделать из этого игру про Человека-Паука. С технической точки зрения этот опыт создания города был нам полезен, но город [из Spider-Man] получился гораздо больше — потому что Человек-Паук перемещается гораздо быстрее.

Брайан Интихар, креативный директор Insomniac

Продумать боевую систему ближнего боя было сложнее — такого опыта у разработчиков не было. Всё «заработало» только когда они приняли решение сделать из Spider-Man «игру от Insomniac» — имеется в виду, прежде всего, франшиза Ratchet & Clank, знаменитая богатым арсеналом гаджетов. Процесс придумывания функций костюма почти не отличался от работы над оружием и гаджетами для Рэтчета.

Два часа геймплея Spider-Man: впечатления журналистки Eurogamer

Журналистка утверждает, что влияние Ratchet & Clank действительно заметно — хотя боевая система и напоминает об играх Rocksteady о Бэтмене.

Если не углубляться, то боевая система действительно завязана на ударах и парированиях. Но когда к этому добавляются уклонения, атаки в воздухе, паутина и гаджеты, она превращается в нечто совершенно иное.

Ифа Уилсон, журналистка Eurogamer

Человек-Паук может перескакивать через врагов, отталкиваться от стен, прицеплять врагов к потолку при помощи паутины или кидаться в них предметами вроде канализационных решёток. При этом боевая система становится всё более разнообразной по мере прохождения. Главному герою доступны три ветки прокачки: «Защитник», «Инноватор» и «Метатель паутины». Первая отвечает непосредственно за боевые навыки, вторая — за костюм и гаджеты, а третья — за перемещение при помощи паутины. Всё это разнообразие можно будет разблокировать бесплатно — никаких лутбоксов не планируется.

Два часа геймплея Spider-Man: впечатления журналистки Eurogamer

Однако, как утверждается в материале, внимание потенциальных игроков и самих разработчиков, приковано не к боевой системе, а к системе полёта на паутине.

Мы знаем, что для игры про Человека-паука это элемент номер один, который нужно реализовать правильно. Нет ничего важнее. Я каждый день читаю споры об этом на Reddit. Правда заключается в том, что мы постоянно её улучшаем, даже после E3.

Брайан Интихар, креативный директор Insomniac

Создавая эту систему, разработчики пытались найти идеальный баланс, сделав её одновременно очень доступной — «мы ведь хотим, чтобы вы почувствовали себя Человеком-Пауком», — и при этом достаточно глубокой, чтобы она требовала «некоторого уровня мастерства». Уилсон утверждает, что у Insomniac всё получилось, и выполняя акробатические трюки на улицах Манхэттена она действительно «чувствовала себя Человеком-Пауком».

Сюжет был придуман разработчиками специально для игры, но в какой-то мере он будет опираться на существующие истории из комиксов. Автор упоминает о моменте, в котором Мэри Джейн — в этой версии истории она журналист, — под управлением игрока проникает в офис компании, при помощи которой отмывает деньги Уилсон Фиск. Там она находит планы по созданию некоего оружия под названием «Дыхание Дьявола», знакомое читатаелям комиксов по арке 2008 года «Совершенно новый день».

Два часа геймплея Spider-Man: впечатления журналистки Eurogamer

Интихар также рассказал о сложностях, с которыми ему пришлось столкнуться при создании истории о Человеке-Пауке. По его словам, Insomniac пытались создать сюжет, который удовлетворил бы хардкорных фанатов, но при этом был бы доступен и тем, кто не сильно интересуется Человеком-Пауком — в качестве ориентира они выбрали фильмы киновселенной Marvel.

Хочется, чтобы Человек-Паук был весёлым, но в то же время хочется поднять ставки и получить эмоциональную историю. Так что нужно искать баланс, решать, в каких ситуациях уместен юмор, не слишком ли ты переборщил с мрачностью. Многие спрашивают, на что я ориентируюсь. Фильмам Marvel отлично это удаётся — даже в «Войне Бесконечности», во всех отношениях мрачном фильме, находится место юмору.

Брайан Интихар, креативный директор Insomniac

Первые два часа геймплея Spider-Man одновременно напомнили журналистке о её первом знакомстве с Arkham Asylum и первом просмотре «Стражей Галактики». Хорошо знакомый многим мир, до этого существовавший лишь на бумаге, становится интерактивным и оживает — по мнению Уилсон, выход игры станет важнейшим моментом для персонажа, который и так переживает новый виток популярности.

Я был большим фанатом супергероев […] так что я всегда смотрел на игры серии Arkham и говорил: «А где же версия от Marvel?». Надеюсь, люди считают, что наша игра — это и есть такая версия.

Брайан Интихар, креативный директор Insomniac
11 показ
5.7K5.7K открытий
68 комментариев

Статьи на DTF

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Маркетинг отрабатывает

Ответить

Очень жду Паука. Хочу боомбу.

Ответить

Лови!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вдвое?

Ответить