Resident Evil IV Remake — бесперспективный агент
От любви до ненависти 2
Достижения в играх, из-за своей специфики, могут как погубить игру, так и вознести её на невиданную высоту, а всё благодаря тому, что, зачастую, для каждого уровня сложности существуют соответствующие достижения
Сама же сложность, в свою очередь, является для меня своеобразной проверкой качества продукта, когда максимально лёгкий слегка знакомит с проектом, то максимально сложный — раскрывает, вынуждая использовать игровую механику на полную
Совокупность же прохождения игры на максимальной сложности с получением платины — становится апофеозом, дарящим ощущение игровой «сытости», но со своими нюансами, забегая вперед отмечу, что насыщение от RE4Re, оставило такую тяжесть в желудке, после которой дискомфорт не проходит уже несколько дней
Я не играл в оригинальные резиденты, не являюсь фанатом серии, лишён синдрома утёнка и моё знакомство со вселенной ограничивается франшизой с Миллой Йовович, да кооперативным прохождением шестого резидента, во время которого я не понимал решительно ничего
Однако, во время просмотра летсплея второго ремейка, что-то меня зацепило, сиюминутное ощущение лишь укрепилось к просмотру третьего ремейка и выкристаллизовалось к просмотру четвертого настолько, что я остановил запись примерно на замке и пошёл покупать второй ремейк
«Да это же метроидвания»
С такими мыслями второй резидент поглотил меня на 30 часов изысканного удовольствия от исследования полицейского участка и окрестностей Раккун-сити, умного бэктрекинга, гоночного костюма Клэр и знакомства с молодым Леоном
Последующие раны для платины не были в тягость, поскольку открывали альтернативные пути прохождения и из-за небольшой общей продолжительности ощущались лаконично, благодаря чему игре можно даже простить раздражающего бессмертного преследователя мистера X
Сплошной экшн
15 часов ушло на покорение третьего резидента, вектор сместился от условной метроидвании к экшн-сурвайвл-хоррору, почему сурвайвл?
Джилл Валентайн — это не Леон Sупергерой Кеннеди, главным образом, конечно, согласно моим субъективным ощущениям: она вынуждена выгрызать себе минуты жизни в каждом столкновении или бегстве от Тирана
Capcom отлично удалось передать всю тяжесть, усталость и боль от ранений, несмотря на которые Джилл отчаянно сражалась, если второй резидент покорил меня геймплейно, то третий — нарративно
Эпизод в больнице, где руками треннированого спецназовца игрок спасал Джилл (то есть самого себя) — сильнейший в игре
Киношный хронометраж игры, напоминающий блокбастерный формат, лишь усилил динамику происходящего и не давал устать даже при повторных прохождениях, можно даже сказать, что мне было мало
В четвертом ремейке, казалось бы сошлись всё звёзды: возвращение Sупергероя Леона, крутая дублёнка и Ада, пусть даже без платья, куча прокачки, куча врагов, куча боссов, куча беготни
Как оказалось, главная проблема и заключалась в том, что всего стало слишком много
Леон кардинально отличается, как от Джилл, так и от своей молодой версии из второго резидента: теперь он не зеленый полицейский, а тренированый Sпецагент, уже даже не просто S, а S+
Он немногословен, прямолинеен, крутит сальто в воздухе, уклоняясь от врагов (жаль, что только в конкретных местах) и пинками сворачивает шеи врагам, словом, ему практически невозможно сопереживать
Эшли, в свою очередь, очень быстро превращается из персонажа, за которого боишься, в раздражающего: она вечно орёт, стонет, мешается в сражениях и её постоянно норовят украсть
Таким образом, какой-никакой эмоциональный отклик получил лишь Луис, на остальных мне было глубоко наплевать
Что остается по геймплею? Для открытия всех достижений игра была пройдена четыре раза: НГ на обычной сложности, НГ+ на упрощённой, НГ++ на профессионале на S, НГ на профессионале на S+
Пока играл на лёгкой и обычной сложности, ре4 ощущался, как средней руки шутер, которых довольно много: с рудиментарной экономикой и прокачкой оружия; бэктрекингом, призванным раздуть прохождение; одинаковым дизайном столкновений и игровых сегментов, а также слишком большим количеством глав
Серьезно, часть из них можно серьезно сократить, а другую безболезненно вырезать, что только придаст лаконичности и усилит динамику, ибо вся динамика, которая есть в четвертом резиденте — это ОГРОМНЫЕ толпы врагов и 1-2 противников со спины
Но даже с учётом всех недостатков, четвертый ремейк мне скорее импонировал, благодаря дизайну персонажей, постановке, работе со светом и отклике, с которым стрельба отзывается на «кончиках пальцев»
Проблемы начались с повторными прохождениями и увеличением уровня сложности
65 часов на получение всех достижений, без длц — это слишком много, спустим часов пять на то время, когда игра могла просто висеть фоном, а я уходил по своим делам, но даже тогда, 60 часов — это слишком много, если учитывать потенциальные перепрохождения
1 глава: Деревня
Первое сражение в деревне, это буквально товар лицом: ведь вся последующая игра будет состоять из таких же арен с толпой врагов, либо с толпой врагов в узком месте, как в хижине с дробовиком
Я даже намеренно не буду разбавлять текст различными оборотами, чтобы лучше передать всю вторичность
2 глава
Сражение с толпой врагов на большой арене за шестигранник с символом птицы (1) и знакомство с новой механикой: крутим рычаг, служащий одной-единственной цели, чтобы игрок просто не пробежал локацию слишком быстро, зря что-ли всех врагов расставляли
На мой взгляд, всю эту главу можно безболезненно вырезать, оставив разве что начало, со стелс-сегментом, в остальном она существует в вакууме и ни с каким персонажем, кроме торговца, не знакомит
3 глава
Сражение с толпой врагов на большой арене за топливо для лодки (2), это буквально такое же сражение, как и в предыдущей главе, но за другой сюжетный предмет, именно поэтому предыдущее сражение во второй главе лучше вырезать
Бой с рыбой, нормальный на нормальном и упрощенном уровне, пока плывешь и бьешь гарпуном, уныние на профе, когда 3-4 раза ждёшь, пока тварь соизволит всплыть из-под воды
4 глава
В целом недурна, есть в меру исследований и сражений, появляются новые враги, дают свободно поплавать на лодке, претензий к ней нет
Бой с троллем неплох на любой сложности, плохо, что этот бой будет реюзнут
5 глава
Знакомство с головной болью — Эшли и повтор сражения из хижины с дробовиком, но усложненный и удлиненный, нормальный на нормальном и упрощенном уровне, хаос на профе: толпы врагов со всех сторон и из-за спины, очень весело (нет)
6 глава
Сражение с толпой врагов на большой арене за рукоятку за возможность покрутить рычаг (3), бонусом сражение с толпой врагов на узкой арене перед этим, вторая причина, почему вторая глава уже не просто вторична, а третична
Бой с боссом, дизайн сражения с которым состарился хуже всего: два яруса и босс, от атак которого уклоняешься через вертикальность локации или QTE
Вторая стадия, где от атак уклоняешься бегая влево/вправо или QTE, если честно, то мне было стыдно в это играть, хорошо, что есть возможность скипнуть босса
7 глава: Замок
Новые враги, дают пострелять из пушки, хорошее сражение на любой сложности, а поскольку есть легальный скип, не душит на профе
Сегмент со слепым мобом тоже скипается, поэтому хорош на любой сложности, очередное сражение с толпой врагов на огромной арене за рукоятку за возможность покрутить рычаг (4), бонусом, новая механика: защищать Эшли, пока теперь она держит рычаг
Спорная глава, с одной стороны замок — практически интереснейшее, что есть в игре, с другой, она несбалансированно перенасыщенна врагами и сражениями, особенно ближе к своему концу
8 глава
Появляется Ада, на этом с хорошими моментами всё
Сражение с толпой врагов на большой арене за красный фонарь (5), этот сегмент я бы вырезал
Загадки с лунными дверями скипаются, поэтому не душат, сегмент, в котором нужно бежать, пока по Леону стреляет бронированный тролль, безыдейный, но мне не нравятся подобные решения ни в какой игре, будь-то лучники в DS, или лучники в крепости в Nioh
Стрельба из пушки была ровно главу назад, зачем опять
9 глава
Лабиринт, есть такие люди, кому он импонирует?
Снова спасаем Эшли, пока она держит рычаг (6)
Сбор голов, концептуально, отлично: голова змеи — загадка; голова льва — сражение с новыми врагами + Эшли помогает; сражение за голову козы — скипается
Последующий сегмент за Эшли — худший за всю игру, его однозначно следовало вырезать, он душный и долгий даже со скипом, а стелс — натужный
Предполагается, что игрок должен больше проникнутся персонажем Эшли, но я чуть ли не возненавидел её
10 глава
Сражение с толпой врагов на большой арене за возможность дёрнуть пару рычагов (7) и следом сражение с толпой врагов на арене за два рога единорога (8)
Первое сражение в бальном зал я бы вырезал, а с двумя слепыми оставил, как ни парадоксально, но с ними тяжелее было сражаться на первом прохождении, чем на профе
Сегмент с мухами под водой, ну, он просто существует, а у босса главы проблема с дизайном сражения: если бы лифт приезжал сразу же после подачи энергии — было бы ок, так игрок сам бы решал, как ему распоряжаться своим временем, убивать босса или уезжать, но вынуждать игрока бездумно тратить своё время догонялками в ожидании лифта — это далеко не ок
11 глава
Сражение с толпой врагов на большой арене за динамит (9), есть очень дорогой скип, поэтому душное на профе, я бы лучше его вырезал
Бой с двумя троллями, ну, такое, есть шанс сбросить обоих в самом начале сражения, но это не всегда срабатывает, сам дизайн сражения неплох, сложности нет, но это реюз, он тратит время, поэтому он бесполезный, я бы вырезал
Поездка на вагонетке, зачем их две с огрызком между ними? Почему мне дают стрелять конкретным оружием, а не теми, что у меня в инвентаре?
Я бы вырезал первую трассу, оставив только вторую, таким образом, практически вся глава филлерная и существует лишь для того, чтобы построить эмоциональный мост между игроком и Луисом, что у неё, как бы я не хотел этого признавать, получилось
12 глава
Боевой сегмент в башне любопытный, есть скип статуи и небольшой скип подъёмника, благодаря этому сражение не душное, как и Салазар: хочешь — стреляй в него по-честному, хочешь — скипай
Прежде всего в играх я ценю свободу собственных действий, чего в этой главе достаточно, благодаря этому и краткости, это глава одна из лучших, в том числе и как кульминация области замка
13 глава: Остров
Сражение с толпой врагов на большой арене за отключение турели (10), скипается, поэтому не душит, но следом снова сражение с толпой врагов на большой арене, его бы вырезал, ведь в дальнейшем будет, в это сложно поверить, очередное сражение, но уже в помещении, благо, что его хотя бы можно пройти полностью через стелс, хоть какое-то разнообразие
Сегмент в лаборатории с регенераторами — хорошо, я к этому моменту уже почти забыл, что играю в резидент, кроме финального сражения с толпой врагов, пока карточка переписывается на третий уровень
14 глава
Защита Эшли то врагов, пока она держит рычаг (11), после снова рычаги, снова регенератор, но необычный — всё это можно было бы вырезать
Ведь следом идёт ровно такой же сегмент, в котором нужно защищать Эшли от врагов, пока она держит рычаг (12) и здесь тоже будет усиленный регенератор
После сегмент с защитой Эшли, но теперь она сидит за подъёмным краном, скипается, поэтому не душит, далее мини-арена и Краузер
Изобретательные этапы, арены с ловушками, бои на ножах в перерывах, когда игра не запрещает и стрелять, финальная дуэль на башне — очень хорошо, к тому же, после Краузера останется оружие, мощнейший нож в игре, а не какая-то ерунда, которую просто продаешь торговцу и забываешь
15 глава
Лично мне не нравится весь сегмент с вертолётом, но я понимаю его блокбастерность и есть нарративное противопоставление Леона-Краузеру, когда о первом не забыли и прислали вертолёт на подмогу, поэтому я с этим смирился, тем более, что практически всё в ней так или иначе можно скипнуть
ПВО скипается, регенераторы в мешках скипаются, финальная турель скипается — красота, душит только хождение с Эшли в финале главы
16 глава
Финальный босс скипается? Спасибо, искреннее спасибо
Очередная трасса на катере душновата, поскольку на профе умираешь от двух столкновений с препятствиями, а таймер почти впритык, но терпимо, хотя я бы просто сделал этот сегмент катсценой, поскольку к этому моменту чуть ли не физически устаешь от игры
Таким образом, имеем 16 глав с реюзами одних и тех же геймдизайнерских решений, около 12 штук, даже особо не придираясь при подсчете, на деле их куда больше — это чудовищно много для проекта, рассчитаного на перепрохождение
Получается, что практически в каждой главе гарантированно будет то же самое, что и в предыдущей или следующей, а к четвертому прохождению весь ремейк представляется одной прямой кишкой, в которой враги — это препятствие перед дверью, ведущей к таким же врагам и новой двери, 16 глав подряд
Ничего подобного я не испытывал во время прохождения 2-3 ремейков, оставшихся в моей памяти цельными историями о людях, а не игровых функциях
Четвертый резидент я забуду уже на следующей неделе, отложатся, разве что, лишь Луис, Краузер и, быть может, Салазар, но своими яркими индивидуальностями, пусть и архетипичными, а не контекстом истории, в которой меня с ними познакомили
В компании показали отрывок из своей первой картины — за дизайн персонажей отвечал бывший аниматор из Pixar.
В оригинале Краузер называет Леона «Рокки», а не салагаRookie наверное, а не Рокки)
ага, это не одно и то же? разве не отсылка на одноименный фильм?
Сам очень люблю ремейк двойки, не был особо впечатлён ремейком четвёрки, но
Джилл Валентайн — это не Леон Sупергерой Кеннеди, главным образом, конечно, согласно моим субъективным ощущениям: она вынуждена выгрызать себе минуты жизни в каждом столкновении или бегстве от Тирана
Как раз таки в ремейке тройки - она именно что супергерой. Клэр и Леон были вынуждены уносить ноги от Тирана, он казался непоколебимой скалой, которая постоянно, пусть и неспешно, тебя преследует. И Немезис в тройке должен был развивать этот концепт.
Но нет, Джилл чуть ли не ногами запинывает несчастного Нема, и даже начальная сцена даёт понять, насколько толстыми слоями "сценарной брони" защищён персонаж. Просто напомню, когда в оригинальной тройке бедолага Бред попал в лапы к Тирану - он не играл с ним в борчика, а просто убил на месте. И даже когда откидывал Михаила в вагоне - он делал это не по приколу, а отбрасывая от оружия. А в ремейке - лол, я тебя за голову взял, я тебя и кину. Ещё и постоянно позволяет в себя врезаться. Про геймплейно вообще молчу - гранатка и вот этот "сверх хищник" уже стоит на коленях и отдаёт лут.
Что касается четвёрки, для меня её проблема только в одном. Она сама не совсем знает, чем быть. Оригинальная четвёрка - это треш-боевичок, с вагоном забавных шутеек, и ворохом интересных геймплейных ситуаций (за что люди его и полюбили в своё время). А ремейк вроде как более серьёзный, но сеттинг то особо не поменялся. И по мне - вот это ощущается несколько буксующе. Хотя игра, в целом, вполне хорошо.
Хз я просто прошел ради сюжета на нормальной сложности и забил. Нафиг эта ачивки и прочая муть. Ну его нафиг.
Много букав написал
Осуждаю!