Игры Иван Ефимов
3 552

Видео: история против геймплея — разбираемся, что важнее

Мы часто закрываем глаза на геймплейные проблемы в играх с хорошим сюжетом. Дорогие сюжетно-ориентированные блокбастеры получают высокие оценки от критиков и культовый статус для игроков, хотя с точки зрения игрового процесса там много к чему можно придраться. Постараемся разобраться, почему это неправильно, а в качестве примеров возьмём The Last of Us, Uncharted 4 и God of War.

#dtftv #видео #мнения

{ "author_name": "Иван Ефимов", "author_type": "self", "tags": ["dtftv","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u0432\u0438\u0434\u0435\u043e"], "comments": 375, "likes": 70, "favorites": 38, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 24664, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 09 Aug 2018 20:31:10 +0300" }
{ "id": 24664, "author_id": 3416, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/24664\/get","add":"\/comments\/24664\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/24664"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

375 комментариев 375 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
30

Больше механик не значит, геймплей лучше. Вот например.

Тактическое управление напарником в Анчартед добавим и сколько процентов купивших игру её просто не пройдет ибо на фиг им не сдалась эта ваша тактика в боевике и от чего выходит, что интересная механика вроде есть, а игра как то интереснее не стала. Или инновационней. Ну а если игру можно пройти и без тактона, то зачем этот тактон там вообще там нужен? Или

Добавьте шкалу жизни Элли и я посмотрю как бы было "геймплейно" интересно возиться всю игру с дохнущим от каждого чиха ребенком. А элементов выживача на ранних стадиях в тлоу было больше, но их вырезали потому что, внезапно, возня с ними делала игру слишком скучной. Но мб для фанатов выживачей это серьезная потеря, я хз, не люблю выживачи. Или

Давайте добавим Кратосу механику вёслами грести, да с выносливостью! Да чтобы он по среди болота останавливался. Потом учтём километры исследования на лодке и вычислим количество часов, через которое грести вёслами заебёт буквально всех. И я прям вижу в рецензиях "лодку надо проще, ведь игра то не о "пресс Х ту грести вёсла" минус балл итоговой оценке за унылость".

Крч, я к тому, что итоговая цельность произведения куда важнее. Прикольные механики сами по на хрен никому не сдались, вон в стиме целая свалка механик, вот только игры так себе.

Ответить
4

Тут, видать , уже все забыли про RE5 и как этого "замечательного" напарника хотелось не спасать, а запинать ногами под стол, чтоб не мешался, да и использовали его исключительно для переноски инвентаря, как вьючное животное. А вот в Snake Eater, когда раненную Еву ведёшь через лес, ты сам готов ей сделать буквально переливание крови и перегрызть глотку всякому, кто к ней приблизится. Ну ещё можно Ico вспомнить, где нет никаких лайф баров, да командных трюков, а вся химия между героями опять же кроется в рассказанной истории.

Ответить
3

Так резидент надо было в коопе проходить...

Ответить
0

Да, в RE5 напарница просто убивала собой остатки атмосферности.

Ответить
4

А давайте просто кино снимем и не будем делать игру?

Ответить
0

Ощущение сопричастности исчезнет.

Ответить
14 комментариев
–1

Ну понимаешь, в этой гипотетической реальности можно рассуждать как угодно. Ты можешь сказать, что все было бы хуже, а я могу сказать, что все было бы лучше. А я бы хотел чтобы было лучше. Потому что есть примеры более комплексных игр, которые спокойно жонглируют кучей разных механик.

Ответить
1

А можно примеры "более комплексных игр, которые спокойно жонглируют кучей разных механик", с хорошим сюжетом и чтобы не выглядели как говно? Ах да, еще желательно чтобы эти механики были достаточно универсальны и нравились широкой аудитории.

Ответить
5 комментариев
0

В Томб Райдер относительно Анчартед прикручено куча популярных механик - например крафт и прокачка. Стала ли от этого игра лучше? На мой взгляд - наоборот. Минимализм в механиках - это просто хороший вкус разработчиков.

Ответить
9 комментариев
0

Вот я с вами целиком и полностью согласен, автор видео сам ответил на поставленные ним же вопросы.

Эти игры нацелены на массового потребителя которому хер не упирается куча механик в одном флаконе. Проект по факту будет просто перегружен.

Ответить
0

Бросаешься в крайности
просто разрабы идут по пути легкому - не работате механика - вырезаем
в итоге в игре остается одна фича и куча слабых предатков
А сделать интересными кучу фич это и есть работа геймдизайнера, он за нее кучу денег получает
Вон в зельде куча механик, все казуальны, но грамотно сочетаются и игра имеет лучшие оценки и вообще охренена

Ответить
0

Мне вспоминается многочасовая работа в Shenmue =)

Ответить
14

Уже от половины видео испытываешь стыд за автора. Сразу видно что человек не играл на реализме в тлоу,раз у него элемент выживания не на первом месте. В игре,где на этом режиме убирается слух,полоска хп заменяется на внешние кровоподтёки и раны на гг,где каждый патрон как мана небесная,а удары врагов смертоносные. Тоже самое за ближний бой в анче и тлоу,в играх,где анимации этого боя доведены до совершенства и есть захваты,удары снизу/сверху. И.т.п (можно долго описывать бой в игре,где есть взаимодействие с каждым объектом))) ролики на Ютубе бы хоть даценили что ли для приличия,где тонна анимаций и ситуаций на разные случаи. За бога войны двояко: прыжки убрали,но вспоминая прошлые части и недолеты ,то оно и к лучшему. И в игре есть некоторые комбо с прыжком. За лодочку посмеялся,она как раз служит способом изучения основного мирау,учитывая что он затоплен,мы на ней причаливаем к разным островам,подбираем улучшения,ресурсы и слушаем истории мимира. Плотва такого не умела.за контроль поля тоже смешно - в игре отличное позиционирование,много аое атак и камерой вернуть можно как-бы. На второй половине видео мой стыдометр зашкалил.

Ответить
7

В первый раз нажал на спусковой крючок, играя на "реализме", как раз в этом эпизоде, вися вниз головой и был очень благодарен за него разработчикам, так как, проведя в условиях постоянной напряжёнки ресурсов всё предыдущее время, возможность попалить в разные стороны без гнетущего чувства проёбанного патрона - бесценна.

Ответить
1

Насчет выживания. Да, сложно, но это есть и в других выживастиках, по наитию. В анче действительно драки выглядят красиво, но, по факту, однокнопочные. А с GoW. Недолеты - это был лишь косяк игрока. Это не повод ограничивать игрока полностью в плане перемещения. Идешь в новой части с полностью отключенным мозгом. Комбо с "прышком" - это просто анимация. Игрок не прыгает. Просто по анимации подлетает и возвращается на место. Это своеобразный реверанс к старым частям серии. С клинками же это Кратос раньше умел такое вытворять. Было бы странно, если бы не умел теперь. И да, игрока камера, не предоставляющая полноты картины, всегда выводит. На максимальной сложности она с предоставлением информации, необходимой для победы, не справляется. С лодкой не понял, над чем смеяться. Мы действительно только и делаем, что лодку направляем. Еще вопрос, это лодка сделана, чтобы диалоги послушать, или сделаны диалоги, чтобы на лодке было кататься не так нудно? Вообще, не подумайте, я не хочу спорить. Тут просто 100 человек - 100 мнений.

Ответить
1

то что убрали все говно крафта и сосредоточились на геймплее это плохо?По факту в игре нельзя прокачиваться до степени убер и не нужно собирать тонну хлама чтобы подтираться и жрать. Не уровень выживача из раннего доступа. Боевка не однокнопочная, а 2х+удары с веревки,снизу,сверху и стелс убийства.+куча специальных анимаций для разных ситуаций. В бетмане тоже 2 кнопки - удар и контрудар по сути+ боевая система не только из ближнего боя состоит - он выступает скорее как дополнение. Просто претензии уровня: А вот в бэтмане почему-то гг плавать не умеет. Ну серьезно? надо как-то разграничивать жанр и смотреть как игра играется комплексно.Насчет боевки гова, то она одна из лучших, дающая много вариаций, и глупо это отрицать. то что кратос с гравитацией познакомился не плохо, просто это своего рода перезапуск и глупо говорить : а вот раньше. Убрали прыжок, но добавили кучу всего. По лодке я писал: направляем лодку, изучаем мир, мир меняется, появляются новые проходы, подбираем ресурсы, апгрейды и слушаем лор игры. На плотве в ведьмаке мы просто скачем вперед, и она не разговаривает. насчет вопроса про диалог/лодка: откуда я знаю? сам факт что это разбавляет путешествие есть+большинство диалогов там завязано на истории. Это далеко не самое нудное путешествие. Или я жду от автора такой же претензии, к другим играм с ездовым животным/лодкой и.т.п.) Материал досмотрел, абсолютно пустой. Материал ради материала.

Ответить
8 комментариев
1

Сразу видно что человек не играл на реализме в тлоу,раз у него элемент выживания не на первом месте.

Я играл. Объясните в чем принципиальная разница между нажать треугольник и смотреть ролик или найти все 4 бутылки и кинуть вовремя. Переиграть 15 раз пока не выйдет. Теже условности и невидимая Элли. Поиграл-посмотрел ролик-поиграл-посмотрел ролик. Связь минимальная.

Ответить
14

Все доводы автора разбиваются одним фактом. Не все играют в игры ради геймплея, не всем нужен в игре челлендж. Игры только про геймплей - это реликт 90-х, который в настоящее время не нужен массовому игроку. Да, это может кого-то удивить, но и в моем случае это так. Для меня в игре важен в первую очередь сюжет, работа с персонажами, диалоги, актерская игра, постановка, визуальная часть и анимации. Геймплей не обязателен, мне очень нравятся игры от Telltale, но в них практически нет геймплея. В лодке, путешествуя по Озеру Девяти в God of War, я наслаждался диалогами между персонажами и это вызывало у меня эмоции. Добавь туда челлендж и более сложную механику, это бы отвлекало меня от истории, что только испортило впечатления.
Про Last of Us не совсем правда в ролике. В ней полно именно интерактивных моментов, которые можно было получить только в игре. Просто в качестве примера, в одном моменте, Джоэл, как обычно зовет Элли совершить уже привычное действие, но девочка никак не реагирует. Игрок недоумевает, и ему приходится подойти и поговорить с Элли. А вот механики например с хп баром, просто бы мешали погружению в сюжет и отношения между персонажами.
К сожалению геймплей и сюжет в классическом понимании сильно мешают друг другу. Да, можно рассказывать истории через геймплей и окружение, но такой подход все равно вызывает куда меньше эмоций (лично у меня). На мой взгляд именно Sony удается рассказывать истории и делать так, что бы геймплей не мешал повествованию, а шел с ним на одной волне. Например, когда Дэвид в Last of Us говорит о том, что мы убили его людей, которые для нас были безымянными бандитами или упоминает о том, сколько людей главные герои убили за время своего путешествия, это все переворачивает.
В одном интервью Кори Барлог сказал важную вещь, в нем геймдизайнер признался, что потерял интерес к играм: "В этих играх отличные механики, они очень веселые, и вы можете делать много крутых вещей, что здорово, но если после нескольких часов игры я не получаю ответ на вопрос «Почему?», если я в игре не по какой-то причине, если игра не ведет меня чем-то, что меня заботит, тогда я начинаю терять интерес. Возможно, это только я и небольшая группа людей, но мне кажется, что именно такие игры и становятся популярны сейчас."
Именно так же для меня игры и работают. В DOOM мне надоело убивать демонов уже в первый час игры, в Dark Souls игра не давал мне ответа кто мой персонаж и что он делает в течение слишком длительного времени, я просто терял интерес. Игры вроде тех, что я назвал были не способны удержать меня. Однако та же Last of Us даже своими более простыми геймплейными механиками держала меня в постоянном напряжении. Я действительно знал за что сражаюсь, понимал персонажа, которым играю, так же как и Джоэл постепенно проникался чувствами к Элли, и хотел довести их вместе до цели любой ценой. Любая схватка приобретала смысл, благодаря повествованию и реалистичной постановке, а в итоге от игры я оставался в восторге.
Вообще шутка в том, что не будь таких игр, я бы не любил игры, я бы даже скорее всего не интересовался играми и не был геймером. Для меня игры - это не геймплей, а форма искусства объединяющая в себе огромное количество выразительных средств из друх форм и добавляющая своего: интерактивности и в некоторых играх нелинейности. Для меня лично игры Sony это закономерное развитие и рост индустрии, и не вижу ничего плохого в их популярности и высоких оценках.
Вообще игры не должны быть все сюжетно-ориентированными, но и не должны быть только про геймплей или только подавать сюжет через геймплей. Пусть лучше будет разнообразие и каждый найдет себе игру по душе.

Ответить
3

Не все играют в игры ради геймплея

Ну ты же понимаешь, что это оксюморон?
Это как сказать, что не все смотрят кино ради картинки, или не все читают книги ради истории.
Геймплей и интерактивность это основная отличительная черта игр. Если их убрать остается кино.

И это не плохо, нравится тебе такое, твой выбор. Мне в целом, как обывателю, такое тоже нормально. Проблемы начинаются тогда, когда такие игры начинают ставиться выше, чем игры про геймплей. Мне реально больно, когда в итогах года тот же Uncharted 4 опережает скажем Dishonored 2. Это как если бы новые Мстители взяли Оскар за лучший фильм обойдя условно «Нефть».

И это происходит все чаще, потому что все больше появляется массовых игроков, которые до этого в игры почти не играли и хотят чтобы игры были похожи на кино. А критики вместо того, чтобы направлять их на путь истинный, наоборот поддерживают.

Ответить
6

Мне реально больно, когда в итогах года тот же Uncharted 4 опережает скажем Dishonored 2.

Теперь позиция стала более ясна. Мне кажется, тут всё-таки больше вкусовщины, возможно, стоить поговорить скорее о недооценённости Dishonored 2 или Prey, нежели о переоценённости Uncharted 4 и The Last of Us.
А критики вместо того, чтобы направлять их на путь истинный, наоборот поддерживают.

Ещё более неправильный подход, если отбросить разговоры об ангажированности критики в принципе, то опять же, разговор пойдёт о том, чего не хватило Dishonored 2, чтобы сместить с пьедестала Uncharted 4.

Ответить
20 комментариев
6

Возможно с твоей точки зрения это и оксюморон. Для меня это восприятие игр родом из 80-х и 90-х. Мое мнение: видеоигра теперь может быть комплексным произведением, где хотя и присутствует геймплей, но он не ставиться в основу. Я не говорю убирать геймплей, но акценты смещать никто не запрещает. Есть книги в которых акцент смещен с повествования на описание или рассуждение. Существуют фильмы-мюзиклы, в которых важнее звучание фильма, чем его картинка. К тому же, если кино заимствует приемы из книг или театра, никто почему-то не обвиняет фильмы в потере индивидуальности.
Книги и фильмы вообще могут обходиться без истории, как и игра (документалки, публицистика и т.д.). Но если история в центре фильма, то остальные средства работают на нее. Просто пример, представь что в фильме Квентина Тарантино, долгий философский диалог между персонажами в маленьком помещении, вдруг прерывается красочной экшен сценой со взрывами и разрушением половины города в стиле чисто развлекательного фильма, например Трансформеров, которая вообще не несет никакого смысла для развития персонажей и сюжета. У любого человека возникнет диссонанс, а зачем это тут? Точно так же бы меня отвлекали навороченные сложные геймплейные механики из выживачей в The Last of Us. Будь супер сложная система скалолазания в Uncharted 4, я бы думал только о ней, а не о разговоре между главными героями, который ценен для понимания отношений между персонажами и истории в целом.
Все проблемы в твоем восприятии, что в играх геймплей обязан быть на первом месте, а не может быть дополнительным средством, которое сильнее вовлекает в историю.

Ответить
4

Массовые игроки, в игры до этого почти не игравшие, активно донатят в мобильных "3 в ряд" и прочих "Викингах", кои ни разу не похожи на кино. Для них разницы между Uncharted 4 и Dishonored 2 почти никакой нет — и то, и другое одинаково громоздко. А в консольные видеоигры играют люди с опытом побольше, как правило. И я купил и с огромным удовольствием прошёл Dishonored 2, но считать его лучше, выше и чище Uncharted 4 не вижу реальных поводов.

Сдаётся мне, вы просто ставите свои вкусы в играх выше всех прочих. Прошу извинить за нелицеприятное сравнение, но это напоминает крестовый поход говнаря против рэпа и синти-попа.

Ответить
9 комментариев
3

Я играю в игры с конца девяностых, и считаю что Dishonored 2 великолепен, но Uncharted 4 для меня остался для меня куда более сильным переживанием. Я понимаю ваше беспокойство, но не считаю что эксклюзивы Сони это тренд который подхватит вся индустрия.

Ответить
20 комментариев
0

Это как сказать, что не все смотрят кино ради картинки, или не все читают книги ради истории.

Не всякую еду, например, едят ради насыщения. Мороженое, сладкие десерты и прочие вкусовые изыски.

Если их убрать

А кто-то говорил об убирании? Речь лишь о расстановке приоритетов.

Ответить
7 комментариев
0

Это как если бы новые Мстители взяли Оскар за лучший фильм обойдя условно «Нефть».

Честно, хотел пройти мимо. Но тут не могу не вставить 400 знаков.
"Нефть" лучше мстителей не потому что Андерсон как режиссёр сильнее чем весь сценарный штат Марвел. А потому что режиссёр из своей истории выжимает абсолютно всё, что есть в потенциале фильма. "Мстители" хороший фильм, пожалуй лучший кинокомикс. Но утопленный потенциал виден. Поэтому и не лучше "Нефти".

Что до "Uncharted 4" и "Dishonored 2", ровно то же самое, обе игры отрабатывают свой концепт .

Ответить
2

Именно так же для меня игры и работают. В DOOM мне надоело убивать демонов уже в первый час игры

А почему тогда вообще ваш выбор пал на игры? Судя по тому, что вы рассказываете, вам больше как медиум подходит кино.

Ответить
2

Я кино тоже смотрю, но мне нравится также интерактивность, которая глубже вовлекает в сюжет, и нелинейность (например в играх кейджа).
Мне просто не нужен переусложненый геймплей, который работает не на сюжет. Зачем мне тактика в приключении Нейтана Дрейка? Или симулятор выживания в Last of Us?
Индустрия мне предлагает такие игры и я получаю от них удовольствие, так почему я должен оставлять медиум в целом?

Ответить
0

игры только про геймплей это реликт

Посмотри что в топе продаж и что прибыльнее всего - далеко не "вау вот это история!"-игры.

Ответить
0

Если сейчас людям не нужен сюжет, то как же из года в год выпускаются CoDы и батлфилды? если тебе наскучил геймплей дума и DSа, то смысл вообще заходить за что-то дальше интерактивного кина? лично я прошел думак 3 раза подряд на повышающихся сложностях, а тот же биошок инфинит еле досидел до ТОЙ САМОЙ КОНЦОВКИ О КОТОРОЙ ВСЕ ГОВОРЯТ из-за унылейшого геймплея, который я видел в шуретах такого уровня.

Ответить
0

Для меня в игре важен в первую очередь сюжет, работа с персонажами, диалоги, актерская игра, постановка, визуальная часть и анимации

Смотри мультики и фильмы, читай книги, наверное тебе не нужны игры.
Геймплей, взаимодействие игрока с происходящим на экране - это единственное, что в играх как искусстве уникально и отличает от кино, книг, музыки.

Ответить
0

Представь себе, я смотрю мультики и фильмы, читаю книги. В играх мне нравится интерактивность, возможность управлять персонажем и исследовать окружающий мир. Нелинейность, пусть даже иллюзорная, как у Telltale, тоже сильно меняет восприятие сюжета. Интерактивное кино вообще один из моих наиболее любимых жанров.
Кроме того, я могу получать удовольствие и от боевой системы или от других стандартных геймплейных механик. Но мне нужна мотивация, что бы получать удовольствие от геймплея и самое главное, что бы он не надоедал.
В DOOM первый час мне нравилось стрелять и убивать демонов, тем не менее потом просто стало скучно и желания возвращать к игре не было. Однако будь Думгай более сложным и проработанным персонажем, будь там впечатляющий сюжет, построенный в соответствии с законами драматургии, а на пути главному герою встречались бы харизматичные персонажи, через диалоги с которыми раскрывался их характер и мы узнавали больше о мире и о самом думгае, я бы точно продолжил игру. Мне была бы понятна мотивация главного героя и через эмпатию я мог бы чувствовать необходимость продираться через орды демонов, что бы вместе с ним добрать до цели.
Хотя я и был бы не против, добавь все это в ДУМ, но я понимаю, что сюжет в таком случае начал бы перетягивать внимание на себя. ДУМ про драйвовое убийство демонов под такую же музыку. Кат-сцены, многоуровневый сюжет, диалоги, куча персонажей, долгое исследование локаций просто могли убить в игре то, за что её любят.
Автор статьи предлагает, что нужно игры с сильным сюжетом критиковать за плохой геймплей, так как это тоже их составляющая и то, чем они отличаются от других медиа. Я бы мог с этим согласиться, но не так, как предлагает автор. Усложнение механик просто начнет приносить вред истории, там где сюжет стоит в основе игры, и испортит эти игры в тех аспектах, за которые их люблю например я.
Для меня геймплей может быть лишь способом сильнее вовлечь в историю или дать игроку контроль над её развитием. Например, в Last of Us благодаря тяжелым напряженным сражениям, я могу прочувствовать, что это путешествие мне так же тяжело дается, как и Джоэлу с Элли.
Если геймплей есть в произведении, то на мой взгляд он не обязательно должен быть основой для всего остального. Зачем так ограничивать целое медиа и не предоставлять выбора.

Ответить
0

Есть целая огромная корпорация, которая делает игры в основном про геймплей, не считая некоторые серии. И что-то уменьшения фанбазы не наблюдаю, еще и "новая кровь" приливается.
который в настоящее время не нужен массовому игроку

и продажи там не меньше, чем у флагманов Сони. Другое дело, что игры-сервисы более популярны ныне, но там, опять же, больше про геймплей, чем про сюжет.

Ответить
0

Я имел ввиду игры с чистым геймплеем, где всего остального нет или очень мало. Даже в ММО, которые обычно про гринд, есть какой-то лор и сюжет. В Зельде тоже есть немного сюжета, даже кат-сцены, персонажи, истории. В казалось чисто геймплейные игры, вроде гонок, файтингов, даже в футбольные симуляторы добавляют сейчас какой-нибудь сюжет. Акцент конечно на геймплее, но выйди сейчас одиночная игра совсем без сюжета, то мне кажется ей было бы сложно зацепить широкую аудиторию.

Ответить
9

Геймплей. В игре важнее геймплей. Он сам по себе искусство. История - круто. Я за историю. Но я не играла ни в одну игру с хорошей историей без внятного геймплея. Ну то есть играбельного более или менее. Спойлеры потом на ютубе почитаю, но выкручивать себе руки и ломать мозг не буду. Играла в игры со средним геймплеем, или с геймплеем так себе, скучным. Но он в играх был и был как минимум терпим.

Ответить
22

Не знаю, почти все мои любимые игры либо с кривым геймплеем: VTM Bloodlines, Alpha Protocol, Dark Souls, Готика, Морровинд, Мафия, либо с минимизированным до примитивного уровня: Another World, Limbo, Inside, What Remains of Edith Finch, миллион разных квестов. Но играм это не мешает оставаться шедеврами. Как минимум, лично для меня. Потому что в этих играх есть нечто большее, чем геймплей)

Ответить
11

Это Dark Souls то с примитивным и кривым геймплеем? )

Но вообще, видео же не столько про то что игры чисто про сюжет — плохие, оно скорее про то, что если уж игра сосредотачивается на сюжете подавать его нужно через игровые приемы, а не кино. Тогда пусть даже это простая игра, но она ценна для жанра за счет уникальной для игр подачи сюжета.

Ответить
5 комментариев
–2

> Морровинд

А что с ним не так?

Ответить
1 комментарий
1

Ну ты сказал... Из всего списка ограниченный геймплей разве что у WRoEF :)

Ответить
–1

Как интересно. А у всех моих любимых игр и геймплей как минимум приемлемый и сюжет хороший.

>с минимизированным до примитивного уровня

Так это не то. Если нормально играется. У сапёра тоже минимизированный геймплей, а игра шедевр, хоть и вообще без сюжета.

Ответить
1

У нас целый DTF эффективных продюссеров, которые знают что нужно и зачем. Только ни одной игры не выпустили. Ой ну как же так, такие все эксперты.

Ответить
1

To the moon? Hellblade?

Ответить
0

Сносный там геймплей, что в первой (это ж обычный RPG Мейкер, что там не так?), что во второй (ну, относительно сносный...)

Ответить
1

А как же игры от Тэйд Тэйлз? Там геймплея фиг да нифига, но истории хорошие (не все, конечно).

Ответить
0

Я в них не играла.

Ответить
1 комментарий
0

Есть там геймплей, последовательность выборов. Вот с симуляторами ходьбы сложнее, хотя и это вопрос философский. В итоге остаются визуальные новеллы :)

Ответить
1 комментарий
0

Да, тот же Тейлз фром Бордерлендс крутой, но воспринимать ее как игру просто невозможно.

Ответить
0

Советую попробовать. Хотя бы в The Cat Lady для начала.

Ответить
1

То есть вы мне советуете неиграбельную игру по причине хорошей истории?

Ответить
6 комментариев
0

Dungeon Siege 3 например. Многим не понравился геймплей (мне норм, даже на харде прошёл), но сюжет и выборы там хороши. Не шедевр, но хороши)

Ответить
0

>Dungeon Siege

О нет, только не это. Ну то есть я не помню по номерам, но одной из частей мне хватило навсегда. Спасибо, нет.

Ответить
4 комментария
0

Но я не играла ни в одну игру с хорошей историей без внятного геймплея.

Значит пора поиграть в Xenogears :D

Ответить
11

Игры, что вложились в одну механику, забив на сюжет (исключение только Bloodborne, DS ), забудутся, как только её наработки абсорбирует следующий проект, что поднимет всё тоже на новый уровень и предложит плюсом что-то своё. Кому сейчас нужен Killswitch с его новаторской системой укрытий, когда это уже вшито в ДНК всех fps. После того как в DE:MD я открыл "рывок Икара", то единственная особенность первого Dishonored , что выделяла её, как игру с интересной игровой механикой, тут же превратилась во вторичность. И, несмотря на возможность построить снежную бабу из гипса , я больше никогда не запущу последний Prey, потому как последние часы игры просто окончательно высасывают всё удовольствие отсутствием повествования,ритма,напряжения. Тогда, как простая игра про прятки за углом, переломы шеи и наведение лазерного прицела на цель - запала мне в душу навсегда и стала непререкаемой классикой для индустрии.

Ответить
4

Игры, что вложились в одну механику, забив на сюжет (исключение только Bloodborne, DS ), забудутся, как только её наработки абсорбирует следующий проект, что поднимет всё тоже на новый уровень и предложит плюсом что-то своё.

Это называется развитие. Новаторы->Популязаторы, Новаторы->Популязаторы.
В случае с играми, где сюжет первостепенен, так там вообще наработок нет, поэтому их забывают еще быстрее. Может быть вы каждый день Advent Rising проходите, к которому сценарий писал сам Орсон Скотт Кард? Или наслаждаетесь Wing Commander с неплохим актёрским составом? Вероятно, часто зависаете в старых квестах, где кроме сюжета, почти ничего и не было, как-то сомневаюсь, что сюжетно-ориентированные игры прошли проверку временем. Зато самая продаваемая игра в истории болт клала на сюжет и в сердцах сотни миллионов людей.

Ответить
3

Я думаю, что качество-то не стоит отбрасывать, правда?
На денди я был очень увлечён и бомберменом и бэтл сити, наслаждаясь голой механикой, но всё изменилось, как только в баттл тоадс я увидел текст.
С ошибками, коряво переписав речь из интро, я просил мне перевести её значение, а затем и сам стал что-то в словаре смотреть. Конечно же, до финала я уже шёл, чтобы посмотреть "заставку". Да и сколько детей ждали после титров "мультик"! С появлением сюжета в играх всё изменилось. И игры, имеющие те самые "заставки", встали над всеми остальными несколько выше.

Ответить
8 комментариев
9

У компьютерных игр гигантский потенциал в рассказе историй, и растрачивать его, используя чисто киношные методы - кощунство.
Поддерживаю ролик, надеюсь на появление более рискованных крупных проектов, где будет использован (по аналогии с киноязыком) игроязык для передачи сюжета, образов и т.п.

Ответить
7

Знаете в чем проблема с игроязыком? его очень сложно продать.
Прекрасный пример - тени мордора/войны. там во главу сюжета ставится взаимодействие игрока с миром. Сюжет по факту пишется самим игроком. Но как это просто и наглядно показать?
Как гарантировано дать игроку некий набор эмоций при игре?

Ответить
3

Они классно передали это в рекламных роликах. Жаль что из-за скандала с лутбоксами, на игру все быстро забили
https://www.youtube.com/watch?v=k-q9FJCFuSg&ab_channel=MathChief-Gameplay%26Trailers%21

Ответить
12 комментариев
1

Знаете в чем проблема с игроязыком? его очень сложно продать.

Разве это непреодолимый минус?
Раз мы проводим параллели с кино, то стоит помнить, что многие новаторы кинематографа с их картинами не пользовались оглушительным зрительским успехом, но их картины вдохновили гигантское количество режиссеров будущего и изобретенный ими киноязык стал обыденностью для блокбастеров. Например, такие личности как Хичкок, Годар или Орсон Уэллс. "Гражданин Кейн" за авторством последнего потерпел оглушительный провал, но подарил кинематографу пример мастерского использования флешбеков, стоит ли говорить, как часто используются флешбеки в современном кинематографе?
Возможно, передовая игра не окупится, такое бывало, например, с Shenmue. Но издатели должны понимать, что эти инвестиции - это инвестиции в будущее. Рано или поздно закос под кино многим надоест, а когда будет пройдена последняя линия, стирающая границы игр и кино, то будет невероятно очевидно, как бедны игры в повествовательном плане на фоне кинематографа на его же поле.

Как гарантировано дать игроку некий набор эмоций при игре?

Это животрепещущий вопрос. На его решение как раз нужно уделять как можно больше сил.

Ответить
1

Первые 10 раз это да, интересно и забавно.
Потом надоело, я бросил - ничего же не происходит, чего мы вообще по мордору шароебимся? Зачем? Убивать стопицот респаунившихся орков?

Ответить
9

Есть игры, которые полностью сконцентрированы на своеобразии и глубине геймплея. Но есть и игры, которые хотят рассказать историю через примитивный, но отлично проработанный и зрелищный геймплей, которыми смогут проникнуться простые и опытные игроки - это и есть игры Sony.
Автору текста стоит посмотреть на другие игры, ибо не от тех игр он ждёт глубину и проработку геймплея. Доводы очень странные, особенно про The Last Of Us, ведь это игра не про выживание, а про людей, которые пытаются ужиться и выжить в разрушенном мире, история которой подаётся не только в катсценах, но и через геймплей с её диалогами, ситуациями и т.д. Это не симулятор выживания, где у тебя сто стат и сто потребностей, которые надо постоянно поддерживать, в таких играх практически невозможно держать баланс между историей (как в том же TLoU) и геймплеем "выживача", ибо идеи игр совершенно разные. Кто-то хочет рассказать историю, грамотно балансируя и гармонируя между историей и геймплеем, а кто-то игры делает только ради глубокого и закрученного геймплея, концентрируя внимание только на нём.
Каждому своё. Не должно быть единого понимания какой должна быть игра: существуют игры, которые акцентированы на геймплее; игры, которые по-большей части отдают предпочтение сюжету; а также существуют игры, которые стараются гармонировать между сюжетом и геймплеем. И для каждого типа игры есть свои игроки, и если вы хотите симулятор выживания, то вам надо идти в "The Long Dark", а не ждать от экшена с элементами выживания(!) игру про одно лишь выживание.

Ответить
5

Игры не истории. Книги не картины. Фильмы не скульптура. Музыка не архитектура.

Ответить
9

Однажды мы увидим революционную игру, в которой события будут настолько поперек рассказам и кино, что до всех, наконец, дойдет. Очень влиятельная будет игра.

Ответить
2

А что тогда игры?

Ответить
27

Ну вообще, на самом базовом уровне, игра - это система правил. Если изучить этим правила и начать по ним действовать - окажешься в игре.
Футбол - это же не поля и не мячики. Это книжечка такая тонкая, в которой написано, как футбол осуществить и что для этого делать нужно.

Игра с точки зрения игрока - это последовательность интересных выборов. Так Сид Мейер ее определял.

Чтобы сделать выборы интереснее, а правила понятнее, к ним добавляют сеттинг. Своего рода соус.

К видео играм, чтобы игрок не умер от однообразия, добавляют ещё нарратив. Это такая вишенка на торте.

А кроме вишенки есть ещё топпинг - это кусочки других искусств, которыми посыпают сверху - истории, видеоролики, подобные вещи.

И некоторые люди считают, что класть топпинг в центр, а все остальное выкидывать - не совсем верный рецепт.

Ещё я очень люблю театральную метафору игры, но я иду по улице и меня сейчас машина собьёт, если я дальше буду в телефон пялиться.

Ответить
1 комментарий
1

Игры это драмматический эффект в сознании игрока, на исход которого он может повлиять.

Ответить
3 комментария
1

Игры, они и есть игры. Если в "игре" нету игры, то она на игру не тянет. Игры важнее искусства - люди играли задолго до первых наскальных рисунков, и даже сейчас игры носят куда большее значение в становлении личности, чем искусство.

Ответить
0

Игра это искусственно вызванный групповой конфликт, имеющий определенные правила.

Ответить
9 комментариев
6

Для меня игра это приключение. Именно это я в них ищу. И плевать мне сколько механик в игре, если я получил от этого удовольствие. Last of us, Uncharted, Gow, может быть и несовершенные игры, но потрясающие приключения. Лично я не считаю что крутая постановка и объёмные персонажи это то что тормозит игровую индустрию. И ёще меньше здравомыслия мне видится в доводе, что геймплей в этих играх прост и работает только в угоду сюжету. Он сам по себе очень зрелищен, и насыщен. Например Однокнопочный ближний бой в Uncharted помещён в контекст ураганного действия и набивать какие то сложные комбо было бы раздражающе сложно. Крафт в Last of us прост и лаконичен плюс все действия в инвентаре протекают в реальном времени, и работает это не на сюжет а на погружение в игровой процесс.
В Gow на лодке я специально останавливался у причала что бы послушать великолепно написаные диалоги.
Игры могут чем то большим? Большим чем что? Развлечением? Игры это часть индустрии РАЗВЛЕЧЕНИЙ. И тот факт что в этом контексте люди научились рассказывать взрослые истории лично для меня уже является очень большим достижением.

Ответить
4

Для меня игра это приключение. Именно это я в них ищу.

Почему бы вам не поискать их... в кино?

Лично я не считаю что крутая постановка и объёмные персонажи это то что тормозит игровую индустрию.

Это искажения посыла. Вопрос в том, почему кроме крутой постановки и объёмных персонажей не сделать отличный геймплей? Чтобы в это было интересно играть, а не только смотреть.

И ёще меньше здравомыслия мне видится в доводе, что геймплей в этих играх прост и работает только в угоду сюжету.

Например Однокнопочный ближний бой в Uncharted помещён в контекст ураганного действия и набивать какие то сложные комбо было бы раздражающе сложно.

Противоречие. Однокнопочный бой - это упрощение. Довод в оправдание простоты - так лучше для сцены, будет сложно. Значит, здравомыслие, всё-таки, есть.

И тот факт что в этом контексте люди научились рассказывать взрослые истории лично для меня уже является очень большим достижением.

Научились рассказывать с помощью приёмов кино? Где же тут "научились"? Можно всё тоже самое показать в кинотеатре, дать вам в руки кубик антистресс, нажимайте на кнопки и представляйте свою причастность. Даже не нужно лодкой управлять, чтобы слушать диалоги, красота.

Ответить
3

Где мне искать приключения я уж как нибудь разберусь)
Люди любят играть в эти игры потому что в них интересно ИГРАТЬ, а не потому что они похожи на кино.

Ответить
8 комментариев
2

Игры могут чем то большим? Большим чем что?

Вот кстати да, подобные лозунги к лицу каким-нибудь наивным юношам со взором горящим, которые пыл и абстрактное устремление куда-то вдаль вроде как демонстрируют - а мозгов для конкретизации или осознания детсадовости своих лозунгов пока еще не нарастили. Когда же взрослые люди подобное выдают, за них даже как-то неловко становится...

Ответить
0

Необходимо добавить предостережение к посту: "Просмотр ролика может вызывать испанский стыд"

Ответить
9

Если материал был призван разжечь вечнотлеющий срач о "кинце", то своей цели его автор наверняка достиг. Если же отнестись к материалу всерьёз, то возражений возникает не меньше, чем у автора претензий к затронутым играм.

Во-первых, я категорически несогласен с тем, что все механики обязаны прорабатываться подробно и по хардкору. Это превратит игру в монстра, чудовищно трудного в разработке и недружелюбного к игроку в освоении. Лайтовый подход к вспомогательным механикам позволяет разнообразить геймплей, оставаясь в рамках заявленного жанра.

Во-вторых, приводя геймплейное взаимодействие с Трико как пример установления эмоциональной связи, автор упускает те эмоции, которые он сам (возможно) не испытывал, но зато испытали многие другие: раздражение. И это раздражение было бы куда сильнее, если бы та же Элли постоянно погибала в перестрелках на харде или то и дело просила поесть, заставляя игрока прерываться и отвлекаться. Опять-таки "хардкорная" реализация геймплейного взаимодействия для многих убивала бы на корню все попытки привить симпатию к персонажу и сочувствие к нему.

Ну и в-третьих, автор категорично судит об отсутствии новаций в геймплее игр, показанном лишь отрывками на шесть-восемь минут. Блеск! Неужели никто в DTF на этом месте не указал, что подобные суждения, мягко говоря, слабовато обоснованы?

Ролику поставил, разумеется, дизлайк.

Ответить
5

Бляяя, у меня бомбит. Горит, сука, жопа! Помогите! Как можно так доебаться то... Аааааа... Почему Одни из Нас не выживач... Почему Анчартед 4 не симулятор паркура... Почему Бог Войны не симулятор паркура... Аааа... Да потому что!

Ответить
1

В Last of Us есть элементы выживача (лимитированное здоровье, создание предметов, сбор ресурсов и тд). Добрая половина Uncharted это исследование уровней. Но и то и другое сделано очень примитивно. Почему бы к этому не предъявляться претензии, ведь есть игры, где это сделано хорошо, а они не получают и доли того признания.

Ответить
15

А давайте воспринимать игру как комплексное произведение, ну собственно как критики и игроки ее воспринимают. Никакой доброй половины на паркур у Анчартед 4 нет. Большая часть это шутинг, шикарный, либо сюжет, который и по ходу исследования происходит в диалогах. И что там за такие игры с хорошим исследованием уровней и без признания?

Ответить
19 комментариев
5

Ну неправда. По всем пунктам.
Во-первых, хорошие выживачи получают заслуженное признание, пусть, конечно, масштаб аудитории не тот, но и жанр специфический, нацелен на более узкую аудиторию.
Во-вторых, в LoU (возьму для примера ее, поскольку в остальные две игры, упомянутые в видео, еще не играл) история -- первична, а значит упор делается именно на нее. Да, где-то игрока ведут за руку (делая это предельно ненавязчиво, к слову), но это исключительно ради того, чтобы он не упустил главного, ради чего игра создавалась -- рассказать историю взаимоотношений и причины выбора Джоэла (причем самому игроку этот выбор сделать не дают, но опять-таки в этом смысл).
Приведу аналогию: хорошая книга или журналистская статья -- это не та, где рассказывается вообще обо всём. Это то, где внимание уделено основному вопросу, а остальное, менее важное и значимое в конктесте повествования подается как бэкграунд, не оттягивая внимания и не требуя много времени на ознакомление. Начинающие журналисты пытаются запихнуть в свой материал вообще всё, что услышали и узнали по теме. Из-за этого тексты превращаются в многобуквенный винегрет, зачастую унылейший. Опытный автор умело расставляет акценты, добиваясь куда большего эффекта куда меньшим количеством слов.
Хорошая игра -- это не то, где можно и повыживать, и уровень поисследовать, и хорошо подраться, и девочку спасти и на велосипеде покататься. Хорошая игра -- это та, которая передает полноту мысли авторов необходимым минимумом механик, не размывая и не размазывая ничего.

Ответить
7 комментариев
3

Потому что это нахер в этих играх не надо? Почему LoU не Dying Light, ведь только лучше бы стало же!

Ответить
2 комментария
1

В Uncharted нет никакого смысла исследовать уровни, потому что игрока ничем не вознаграждают, разве что кроме древней реликвии, от которой никакой пользы нет. В том же GoW можно заполучить всякие руны, опыт и тому подобное, что влияет на развитие персонажа и стало быть представляет интерес для игрока.

Ответить
0

имхо, этому человеку что-то доказать будет невозможно. судя по первому посту, он и темы статьи/ролика и сути претензий то не понял.

Ответить
7

Это же субъективное понятие
Все зависит от предпочтений отдельного игрока

Ответить
0

Зависит от предпочтений говноедов.

Ответить
0

Это так говноеды утешают себя и производителей животворящей субстанции?

Ответить
5

После прочтения "Кровь, Пот и Пиксели" начинаешь отчетливо понимать: Насколько разработка игр сложный творческий процесс. Крупные студии имея массивный бюджет на разработку, вливают эти деньги не только в красивую картинку. У студий появляется возможность проводить эксперименты с механиками и испытывать их на фокус-группах. В книге прямым текстом повторяют из главы в главу одну и ту же мысль: Никогда доподлинно не известно, какая идея выстрелит, а какая нет. В теории любая идея может оказаться пшиком, а простоя мысль может породить новую механику, благодаря которой игра может стать популярной. Я к тому это, что в процессе разработки многие студии проверяют жизнеспособность десятков идей и механик, просто до финального релиза не все они доживают, по причине того что они не работают так как нужно или не вписываются в общей антураж и атмосферу игру.

Ответить
–3

Я вот тоже сейчас читаю, и на самом деле глава про Uncharted 4 даже придала уверености в правильности того, про что говорится в видео. Там есть например про то, что разработчики хотели добавить больше видов противников в The Last of Us и боссов. Брюс Стрейли сказал, что мол это все слишком похоже на игру (!), а у нас тут все очень серьезно, поэтому нет.

Или про крюк-кошку в Uncharted 4, ее хотели сделать более комплексной, с необходимостью раскручивать, и целиться в места где нужно цепляться, но Стерли сказал, что это слишком сложно и комплексно, поэтому упростили до нажатия одной кнопки при появлении иконки. Это оправдали тем, что в бою так проще, но в итоге во время лазательных секций, стало наоборот слишком примитивно, а в бою ты им пользуешься не так часто.

И тоже самое по поводу карабканья, изначально оно должно было быть гораздо комплекснее, но его упростили, потому это может вызывать раздражение.

Понятно, что постфактум сложно судить было бы это лучше или нет, но там четко прослеживается то, что разработчики пытаются ввести более сложные механики и системы, но они обрубаются на уровне руководства, потому что игры ориентируются на максимально широкую аудиторию.

Ответить
4

По поводу ручного раскручивания крюка-кошки - мне вспоминается игра "Хроники Нарнии: Принц Каспиан", где крюк использовался достаточно часто и его нужно было раскручивать вращением одного из аналоговых стиков. Это дико выбешивало и осталось негативным воспоминанием об игре. При этом не сказать, чтобы это так уж сложно было, просто само это действие очень сильно раздражало - так что разработчики Uncharted 4 всё правильно сделали.

Ответить
2 комментария
5

Что значит «недостаточно глубокий геймплей»? В DS он достаточно глубокий? А в DOOM?

Игры выбранные в качестве примеров подчёркивают только отдельные элементы, та же Brothers куда менее комплексная, чем Uncharted 4. Если следовать логике автора, игры Sony станут слишком сложными в освоении, да и вообще, сами по себе, если каждой отдельной механике нужно будет уделить столько же внимания, сколько им уделяют игры, построенные только на одной. Та же претензия к однокнопочной боёвке, а какой она должна быть? У неё есть определённая цель, с целью этой и такая боёвка справляется, нельзя же с каждым противником устраивать кулачный поединок на десять минут. В общем всё это весьма странные претензии, которые работают только в отрывы от самих игр.

Ответить
1

Про Brothers было когда речь идет про нарратив в играх, а не про геймплей.

И да, по хорошему если в игру вводится механика, она должна быть проработанной. Как-то же скажем в MGSV умудряются ввести кучу механик, при этом они все достаточно проработанные, и что-то я не видел чтобы игроки жаловались на комплексность.

В идеальном мире конечно, механики должны быть достаточно простыми и понятными чтобы ты мог сесть и сразу играть, но при этом поощрять более скиловых игроков, которые в механике разобрались и за счет этого могут играть более эффективно/красиво (как в играх Platinum Games например).

Ответить
2

Хорошо, относительно Brothers это нарратив, а Army of Two тогда? Ведь нужно понимать, что нельзя просто взять и добавить какую-то механику, весь Uncharted построен так, чтобы стрельба смотрелась максимально выигрышно, ну и стелс, иногда. Если добавлять тактические элементы, то стрельба сразу же потеряет половину своей прелести, ибо уровни придётся строить совершенно иначе.

MGSV валидный пример, но в обе стороны. Кодзима уделил так много времени механикам и симуляции мира, что на связную историю просто не осталось времени и денег.

Более скилованные игроки поощряются и в играх Sony, скажем, The Last of Us на реализме, воспринимается, как совершенно иная игра. Тоже самое и с God of War, даже с Uncharted, хоть в чётвёрке и в меньше степени. Здесь нужно понимать, что игры Sony рассчитаны на максимально массового игрока, и глубина боёвки в God Of War на самой лёгкой сложности может не чувствоваться вообще.

Ответить
16 комментариев
7

Игра без сюжета и истории - по-прежнему игра.
Игра без нормального геймлея - кино, интерактивная книга (называйте как хотите).

Ответить
4

Не знаю, из видео соглашусь только где говорится, о том, что не плохо бы прикрутить механик на Элли и других спутников, что бы их чувствовать. В остальном я не против кинематографичности. Лазанье нельзя подать драматично. А если во время диалога дать управление герою, то это может только навредить погружению, когда игрок банально поставит персонажа задницей к собеседнику или запрыгнет на стол. Ну и я не особо воспринимаю английский на слух, мне нужны субтитры. И читать их на ролике куда как проще чем все эти "беседы на ходу". Единственное в чем я полностью согласен, это что сюжет обязан быть отражен геймплейно, но если сюжет выбивает из меня кучу эмоций, я закрою глаза на посредственные механики выживания, карабканья и т.д.

Ответить
–2

А если во время диалога дать управление герою, то это может только навредить погружению, когда игрок банально поставит персонажа задницей к собеседнику или запрыгнет на стол

Ну это же от тебя зависит, хочешь отыгрывай как нравится. Как на мой взгляд выбор всегда лучше чем его отсутствие.

Ответить
3

Ну да, будешь нажимать wasd/джостик по чуть-чуть, персонаж будет изображать десять полшажочков, что бы развернуться к собеседнику. А когда их несколько так вообще. Это все равно теряет эффект погружения. В лучшем случае это работает в играх от первого лица, но тут вспоминается скайрим и когда ты бегаешь вокруг двух нпс в ожидании когда же они договорятся. Кинематографичные вставки заставляют игрока проникнуться. А когда у него есть свобода действий во время драмы или просто диалога, это не захватывает, не впечатляет.

Ответить
5 комментариев
0

прикрутить механик на Элли и других спутников

Пожалуйста, не надо. Одна из самых раздражающих вещей в экшн играх - забота о постоянно подыхающих/ноющих аутистах-напарниках.

Ответить
5

Подписываюсь под каждым словом. Раньше это было не так заметно. Да, на ПС3 тоже в экзах от сони было туча катсцен, упрощенный геймплей. Но, во-первых, так делали не все, а, во-вторых, геймплей не утомлял, потому что он не был размазан на 15-20 часов минимум, а а на 10-15 самый максимум.

Для сравнения, God of War 2 (2005) и последняя его итерация. Начало игры последнего бога войны - это просто полчаса катсцен. Всё, что ты делаешь - идешь от пункта А до пункта Б. Участвуешь в двух драках, где, по сути, сам Кратос почти ничего не может, кроме как махнуть топором да бросить его. Акробатики, лазанье, как было в видео сказано, нет. Причем, до абсурда: мы не можем прыгнуть на уступ заскриптованный, пока на него не посмотрим.

За первые полчаса, вторая часть с PS2 давала нам и пару катсцен простых, и много драк, и простенькие загадки, и здорового Колосса в качестве мини-босса и... небольшой локации, когда мы проникаем в него же. И да, камера в драках. Имхо, это отдельный бич последней части.

При всем при этом, старый Кратос не переставал цеплять эпичностью происходящего и развивал навыки именно игрока. Новый Кратос просто не позволяет игроку развиваться из-за прокачки. Смешно, но даже на высокой сложности, полигры можно спокойно пройти, тупо метая топор в лобные доли соперников, иногда лениво отмахиваясь. У меня младший брат 14 лет прошел на сложном, хотя оригинал тяжело на среднем одолевает (при этом, максимальная сложность - это какой-то абсурд, говорить о ней не буду). Комбо в новом боге войны не нужны. Нет места, где бы они именно спасали игрока, где умение играть было необходимо. Они выглядят эпично, но их использование игроку ничего не предоставляет. Нет ощущения какой-то награды за понимание механики, за ее применение, и, как следствие, использовать эти механики тупо не хочется.

И все это приводит к тому, что в нового бога войны мне просто скучно играть. А иногда, даже раздражает. Особенно после нескольких экзов от сони, которые внешне до боли похожи. У меня вообще первые часы складывалось ощущение, что мир напрямую вытащили из Horizon и чуть текстурки перекроили, дилемма "отца\сына" - скалька с TLoU, а механика - просто упрощенный Дарк Соулс.

И я еще могу долго разглагольствовать, но давайте просто к ИМХО выводу: я лично устал от таких игр. Я всё чаще включаю PS2 и играю в нее, потому что игр с разносторонним геймплеем там больше, и я там далеко не всё переиграл, спасибо интернету за подсказки с пропущенными проектами. И вообще, думаю продать PS4 и купить свич. А что? Играть в дороге, игры с друзьями, и игры больше ставку на геймплей делают. Чем больше я об этом думаю, тем больше хочется. Меня останавливает лишь то, что только на консоли этой в ближайшем будущем я смогу поиграть в новые игры от From Software, NIoh 2 и еще пару японских игрушек.

Ответить
0

Ох. А я вот пилю Бога Войны на хардкоре. И в акуе от происходящего. С удовольствием бы услышал вашу боль. Она облегчит мою. О_о

Ответить
0

А всё просто. За 7 часов игры я только-только дошел до кузнеца на хардкоре, и понял, что оно мне нафиг не надо. Проигрывал в боях я от тупой медлительности и неотзывчивости Кратоса (он же у нас не может перекатиться на одну кнопку и прервать анимацию удара, когда надо, ага) + половину арены не видно из-за расположения камеры и малого угла обзора. Получать неожиданный фаербол, который прилетал в лицо сквозь трех противников - одно расстройство. При этом, если в бою я выигрывал... Я не ощущал, что победил. Я не радовался, мне не становилось легче. Я просто думал: "Ведь через минуту я опять буду в такой же Ж, или даже хуже". А по фатку, всему виной лень. Вместо того, чтобы сделать врагов разнообразнее, их просто сделали жирными + прикрутили механику "повышение уровня опасности", когда получивший царапину враг просто повышал свой уровень, отхиливался и начинал внаглую пробивать блок. То есть, это даже переставало быть экшеном, ибо нужно не красиво и эффективно убивать толпы врагов, а как можно быстрее вырезать их по одному, стараясь не трогать остальных, чтобы они не обратились в непреодолимых чудищ.

Сложилось ощущение, что это просто никто не тестировал! Либо тестировали, но только те тестеры, что сидели с геймпадом над игрой несколько лет, и потому, им было гораздо проще. Мне до сих пор не понятно: игрок, впервые играя в Gow 2018, физически не справится с этой сложностью без долгих часов перезапуска битвы. Так какого лешего эта сложность доступна сразу, а не после прохождения игры, когда игрок хотя бы освоится (может быть, я уже выше писал про "награждение за понимание механики")?

Ответить
11 комментариев
3

Краткий пересказ сюжета анчартеда:

https://youtu.be/J2_tJIgfnDA

Ответить
0

Норм, думал посмотреть полное прохождение на ютубе, а тут хрестоматийный вариант, благодарю.

Ответить
3

На самом деле очень правильное мнение.
В ролике прозвучало, что TLoU задало тренд на такие игры, ИМХО она УЖЕ была продуктом политики сони на "кино". анч2 и Хэви Рейн прародители.
Но я считаю, что это направление должно существовать, просто не надо всем разработчикам слепо идти теми же путями.
Насчет 10/10 и игр года, я считаю, что если игра принесла такие яркие эмоции, что ты можешь вспоминать и обсуждать ее кучу времени, то она достойна этого звания.
в 2013 году готи стали ТЛоУ и ГТА 5, одна про сюжет, другая про геймплей. И до сих пор я не скажу какой игре отдал бы голос.

Ответить
3

Все доводы автора разбиваются одним фактом.

Игры только про геймплей - это реликт 90-х, который в настоящее время не нужен массовому игроку.

PlayerUnknown's Battlegrounds (2017). 50,000,000 sales

Ответить
2

А ещё возникло такое ощущение, что автор укушен иммерсив-симами, и теперь качество геймплея игры им оценивается по шкале "иммерсивсимовости" — чем ближе к выбранному идолу, тем лучше.

Ответить
1

Все так, потому что иммерсив симы это высшая точка развития видеоигр! :)

Ответить
0

Это не шутка, вы действительно так считаете? Тогда это снимает все вопросы, конечно.

Ответить
7 комментариев

Комментарий удален

5

Вот сейчас тебя фанбои обмажут известной субстанцией.

Ответить
0

Толсто. Я, конечно, тоже сонихейтер, и вполне могу понять, что кому-то не заходит геймплей анчартеда, но какие там могут быть претензии к истории, если она на уровне средних голливудских приключенческих фильмов, то есть, выполняет свою задачу — развлекает.

Ответить
6

Ну вот не надо, в 4й части реально хороший и глубокий сюжет, про отношения между людьми и с аллюзией на то как люди разрываются между работой и семьей.

Ответить
11 комментариев
4

В том и притензия, что "там сюжет на уровне средних голливудских приключенческих фильмов" :)

Ответить
1

Слишком перегнул. Мне вот тоже анч не нравится, но есть там и нормальная история, и нормальный геймплей - просто не зашло.

Ответить
2

В играх важен в первую очередь геймплей, ибо полно игр без истории, а вот без геймплея это уже не будет игрой, геймплей - основа любой игры. Поэтому подобная постановка вопросов сродни "крыша против фундамента в доме - разбираемся, что важнее"))

Ответить
0

Но тем не менее многие считают что это не так, им и адресовано это видео)

Ответить
1

Просто люди понимают, что есть сюжетно-ориентированные игры, в которых авторы хотят рассказать историю и где геймлей не мешает, а в идеале помогает рассказать историю, а есть игры с ориентацией на геймлей, в которых авторам важен сам процесс, а история опциональна. Поэтому и не гребут всё под одну гребёнку и оценивают произведение исходя из его ориентации и комплексно. Это как противопоставить Mercedes W205 и McLaren P1 и утверждать, что комфорт ненужен - главное скорость.

Ответить
2

Важен грамотный баланс между обеими составляющими. Побуду сегодня кэпом)

Ответить
2

Что важнее? Важны оба аспекта, но в разной степени и по разным причинам.

Игровой процесс - первое с чем сталкивается игрок. В зависимости от качества его доступности, а порой и проработки, мы выбираем, остаться ли нам в этой игре подольше или уйти. Но, если добавить в такую игру нарратив, у нас внезапно может появится новый стимул продолжать игру. Играть ради игрового процесса (не путать с самой игрой) можно, правда тут мы будем постоянно упираться в стимул играющего. Именно поэтому популярны киберсоревновательные игры, где на геймплей накладывается стимул обыграть своих соперников. Это довольно примитивный способ. И тут я бы не стал ставить вопрос ребром, что в каждой игре нужно механику доводить до предела отточенности, как например в замечательном MGS. Возможно не везде это нужно и лучше попробовать сбалансировать аспекты игры.

В вышеуказанных играх из видео всё работает куда сложнее, помимо механического стимула играть, нам подсовывают желание узнать сюжет, узнать побольше о мире, о персонажах и так далее. Порой некоторые идеи в геймплее будут только ломать игру. Зачем той же линейной TLoU система жизнеобеспечения персонажа? У нас там нет открытого мира, нет возможности исследовать те области, которые хотелось бы, и в буквальном смысле нет на это времени. Поэтому игры и ступают на тонкий лёд игровых условностей. У Джоэла появляются бесконечные патроны, чтобы у игрока была возможность пройти зрелищную сцену и насладиться новым эмоциональным опытом. Ограничьте его в патронах - и он будет постоянно погибать в этой сцене. В этом нет никакого смысла.

Верно было сказано, что играем мы ради эмоций. И геймплей не может вызвать более тонкие вещи, типа сопереживания. А нарратив и режиссура могут. Тут вернее тогда поставить вопрос так: что из аспектов игры по-настоящему глубже может влиять на игрока?

Ответить
2

А почему именно Sony должна делать игру мечты автора текста?

Ответить
1

Спорно, очень спорно. Например, в статье говорится, что в Uncharted 4 взаимоотношения раскрываются только через катсцены, хотя при этом очень много информации доходит до игрока во время диалогов вне катсцен, которые между прочим, очень грамотно вписываются происходящее вокруг (например в сцене погони бронированного автомобиля, благодаря грамотному левелдизайну удаётся сделать так, чтобы персонажи выдавали нужные реплики в зависимости от окружения и при этом получался последовательный диалог). Ещё, мол сони боится что-то менять в играх, взяли и полноценно переделали GoW, добавили туда Артея, чья, подмеченная в видео возможность слушаться приказов, быть управляемым персонажем и иметь свою ветку прокачки полностью объяснено сюжетом, грубо говоря, мол он учится у бати.А вот у Элли таких возможностей нет, закроем глаза на производительность того поколения консоли на которое игра выходила и необходимость сделать еще более ресурсозатратное ИИ, которое будет постоянно бегать рядом, даже без этого сюжет с самого начала показывает Элли, как вполне сформировавшегося, самостоятельного человека, и он вряд ли будет позволять каким-то левым, только что узнанным мужикам лезть к ней в рюкзак и навешивать на себя всякие шмотки, во взаимодействии персонажей в этих двух играх немного разные как цели, так же и персонажи. Ну конечно, мол, игрок не беспокоится о Элли во время сражения - вот вам механика с тем, как девочке надо помочь в схватке с кем-то, а то усё. Ну и немного о различии в механиках сиквелов игр на примере LoU, достаточно почитать разбор геймплейного трейлера и увидеть, что существующие механики разработчики проработали еще глубже. О будущих проектах говорить трудно, особенно про Death Strending, там вообще лучше промолчать (прям как в пословице), про Ghost of Tsushima из трейлера и его разборов стало понятно, что, помимо пресловутой кинематографичости, в игре будет продуманная и близкая к реальной боёвка на мечах. Да и та индюшатина, что представлена примером сама утыкается в одну механику.
PS В безумной песочнице, смешанной с выживачём и rpg, нормально рассказать последовательный, вызывающий сильные эмоции, не распыляющийся так, что его трудно понять, сюжет - невозможно.

Ответить
0

PPS В RDR2 нам обещают всё и сразу, хз что из этого выйдет, всё-равно будет уклон в ту или иную сторону, плюс к этому у них бездонная денежная яма в виде GTA5 и куча времени.

Ответить
0

хотя при этом очень много информации доходит до игрока во время диалогов вне катсцен

На самом деле, не сильно это меняет дело.

про Ghost of Tsushima из трейлера и его разборов стало понятно, что, помимо пресловутой кинематографичости, в игре будет продуманная и близкая к реальной боёвка на мечах.

Тоже так думал, но игра выглядела уж слишком "кинематографично", сразу начинаешь чувствовать подвох и упрощение механик. Теперь посмотрите видео в посте с 15:17. Герой бьёт врага мечом будто палкой три раза. В каком-нибудь Bushido Blade это было фатально, возможно даже с первого удара.

Ответить
0

Про Ghost of Tsushima всё пока рано говорить что-то сильно конкретное, при чём так сильно расходящееся с тем, что говорили разрабы. Может это объяснено наличием брони, он же в разных местах ударил...

Ответить
1

Я кстати придумал идеальный пример из кино:
Это как если бы фильмы марвел выглядели бы как последовательность анимированных фреймов комиксов с живыми актерами.
Т.е. форма то из кинематографа, а используемый прием повествования из комикс-индустрии.

Ответить
1

SpecOps: the Line смотрит на видео с недоумением.

Ответить
1

Я буду краток и просто помещу сюда игры из топа Metacritic по PS4, которые не упираются в один лишь сюжет:

Grand Theft Auto V -- 97
Persone 5 -- 93
Metal Gear Solid V -- 93
Journey -- 92
Inside -- 92
Dead Cells -- 92
Bloodborne -- 92
The Witcher 3: Wild Hunt -- 92
Shadow of the Colossus -- 91
flower -- 91
Hollow Knight -- 90
Rayman Legends -- 90
Diablo III -- 90
Shovel Knight -- 90
Dark Souls III -- 89
Horizon Zero Dawn -- 89
Minecraft -- 89
Bastion -- 89
Dishonored 2 -- 88
What Remains of Edith Finch -- 88
Divinity: Original Sin -- 88
XCOM 2 -- 87
Injustice 2 -- 87
The Witness -- 87

Ответить
1

От видео осталось ощущение, что автор ждал немного не те игры, которые получил и на основе своих неоправданных ожиданий ругает игры) В защиту tLoU - это сувайвл японской школы, а не западной и в этом жанре он играется отлично. А в защиту однокнопочного карабканья советую посчитать случаи бомбежки от того, что ты куда-то недопрыгнул и умер - и зачастую в этом винят игру, а не свои кривые руки. Разработчики просто научились избегать лишний рейдж игроков (и это прекрасно). Придирка к лодка в GoW тож не очень ясна - в моменты плаванья происходят важные для сюжета диалоги и игрок не может отвлекаться на что-то более комплексное. В общем, как разработчик игр, с видео я не согласен)

Ответить
0

Отличное видео, полностью согласен. Да, игры способны на гораздо большее! Уже давно это твержу.

Ответить
0

Тут и разбираться нечего, это игра, на первом плане геймплей

Ответить
0

История важна, но в первую очередь должен быть хороший, интересный геймплей, как по мне

Ответить
1

В первую очередь всё должно быть гармонично. Отличный пример первая часть перезапуска Томб Райдер, где геймплей жил отдельно, а история отдельно, что в итоге цельного произведения не получилось.

Ответить
0

"сюжет против геймплея", а не "история", а то как-будто про историческую достоверность речь.

Ответить
0

Хотелось в одном слове уместить и сюжет и постановку. Я думал между нарративом и историей, остановился на последнем)

Ответить
0

Любопытно, можно ли сказать что в визуальных новеллах присутствует геймплей как таковой?

Ответить
0

Смотря конечно какая визуальная новелла (в том же Phoenix Wright геймплей есть), но по большей части наверное нет, поэтому им и придумали отдельное название)

Ответить
0

Очень интересный материал, авторам - спасибо за свежий взгляд и трезвую точку зрения!

Ответить
0

Пожалуйста, верните игровые новости. Паша с Пашей вели их вполне профессионально (не хуже отошедшего от дел состава).

Ответить
0

Учитывая средний уровень нарратива и общее качество сюжетов в индустрии — нужно быть законченной мразью чтобы критиковать «игры» SONY (кек), в то время как среднестатистическая мультиплатформа — одноклеточная гриндилка для аутистов с мобильной FTP монетизацией.

Ответить
0

Автор явно не умеет расставлять приоритеты.

Ответить
0

Они не должны быть против.
Мне одно без другого не катит. Супер драмы не надо, но в игре должен быть сюжет, который тащит вперед, который дает тебе историю. Сухой геймплей мне надоедает очень быстро, как, например, в Дарк Соулс. В то же время, если играть неинтересно, то какая бы там классная история ни была, я вряд ли ее закончу.
Я готов играть в игры с плохой графикой, но эти два параметра обязаны присутствовать в удобоваримом виде.

Ответить
0

И, автор, добавь текстовую версию. Видео я та и не посмотрел.

Ответить
0

Виде хорошее, но я все равно при покупке плоечки первым делом возьму GoW и все части Анча. Пусть и кинцо, но все равно хочется поиграть своими руками и посмотреть своими глазами, что там и как. А потом уже выкатить мое никому не нужно мнение)))

Ответить
0

Я понял, что напомнило это видео.
Письмо номаду про корованы и графику как в круизисе.
Только тут автор облек такие же глупости в форму претензии, а не предложения.

Ответить
0

Сказанное в видео звучит прямо как мои мысли, только без матов.
С общим посылом согласен, хотя в деталях можно кое к чему придраться (особенно про TLOU), но мне лень.
Все сводится к тому, что индустрия делает такой продукт, который больше востребован целевой аудиторией. На создание зрительского контента (графон, сюжет, куча анимаций и т.д.) тратится много бабла, а на игровой контент мало, потому что зрителей намного больше чем геймеров. Не вижу оснований, чтобы такое положение дел как-то поменялось. Я бы тоже хотел, чтобы авторы уделяли больше внимания игровому процессу, но его роль в сингловых играх скорее всего будет и дальше уменьшаться (либо по продолжительности, либо по содержанию), потому что так выгоднее для продаж. Судя по всему, для большинства он просто помеха.

Ответить
0

Так и не понял смысла данного поста. Автор находит какие-то "проблемы" в играх и тут же объясняет, что, мол, это, вроде как и не проблемы, тут причина такая, тут такая, а тут у Сони во всех последних экзах не активные напарники, ой, в смысле, ну в GOW, да, у Атрея прокачка есть, тут он пазлы помогает решать, да и вообще на геймплей влияет пацан. Да, геймплей хороший, ага, но хочется глубокого геймплея, вроде как.
Да и вообще игры Сони никаких иноваций не делают, только вот после успеха TLOU вся индустрия равняется на них, да.
Итог: с автором не согласен, ой, в смысле плюс поставлю.
Спасибо.

Ответить
0

Автор
1. Считает, что нужно больше механик и их взаимодействия для большего погружения.
2. Приводит инди-игры, построенные вокруг 1-2 механик как пример самых иммерскивных опытов.

Ответить
0

Разделяю мнение о вторичности дорогиъ эксклюзивов

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления