Видео: история против геймплея — разбираемся, что важнее
4.1K4.1K открытий

После прочтения "Кровь, Пот и Пиксели" начинаешь отчетливо понимать: Насколько разработка игр сложный творческий процесс. Крупные студии имея массивный бюджет на разработку, вливают эти деньги не только в красивую картинку. У студий появляется возможность проводить эксперименты с механиками и испытывать их на фокус-группах. В книге прямым текстом повторяют из главы в главу одну и ту же мысль: Никогда доподлинно не известно, какая идея выстрелит, а какая нет. В теории любая идея может оказаться пшиком, а простоя мысль может породить новую механику, благодаря которой игра может стать популярной. Я к тому это, что в процессе разработки многие студии проверяют жизнеспособность десятков идей и механик, просто до финального релиза не все они доживают, по причине того что они не работают так как нужно или не вписываются в общей антураж и атмосферу игру.

Ответить

Я вот тоже сейчас читаю, и на самом деле глава про Uncharted 4 даже придала уверености в правильности того, про что говорится в видео. Там есть например про то, что разработчики хотели добавить больше видов противников в The Last of Us и боссов. Брюс Стрейли сказал, что мол это все слишком похоже на игру (!), а у нас тут все очень серьезно, поэтому нет.

Или про крюк-кошку в Uncharted 4, ее хотели сделать более комплексной, с необходимостью раскручивать, и целиться в места где нужно цепляться, но Стерли сказал, что это слишком сложно и комплексно, поэтому упростили до нажатия одной кнопки при появлении иконки. Это оправдали тем, что в бою так проще, но в итоге во время лазательных секций, стало наоборот слишком примитивно, а в бою ты им пользуешься не так часто.

И тоже самое по поводу карабканья, изначально оно должно было быть гораздо комплекснее, но его упростили, потому это может вызывать раздражение.

Понятно, что постфактум сложно судить было бы это лучше или нет, но там четко прослеживается то, что разработчики пытаются ввести более сложные механики и системы, но они обрубаются на уровне руководства, потому что игры ориентируются на максимально широкую аудиторию.

Ответить