Phantom Doctrine, или Как я перестал бояться и полюбил рандом

Почему непредсказуемые результаты выстрелов в XCOM и его подражателях — достоинство, а не недостаток, и к чему приводит отказ от рандома.

Phantom Doctrine, или Как я перестал бояться и полюбил рандом

Phantom Docrtine — это, по сути, XCOM про Холодную войну. Конечно, здесь есть свои нюансы вроде упора на стелс, но основной игровой процесс отличается мало: вы управляете базой, следите за событиями на карте мира, отправляете оперативников в горячие точки и расправляетесь с врагами в пошаговом режиме. Даже визуально игра очень напоминает XCOM-ы от Firaxis: точно такие же «половинчатые» щиты, обозначающие укрытия, и смена положения камеры в момент выстрела.

Но чем дольше я играл в Phantom Doctrine, тем чаще меня посещала мысль о том, что проверенная годами геймплейная формула XCOM в этой игре почему-то не работает. Каждый тактический бой ощущался ещё более скучным, чем предыдущий, и в какой-то момент мне вообще расхотелось руководить операциями лично. Даже поиск знакомых кодовых имён в перехваченных шифровках противника увлекал меня сильнее, чем местные сражения — ради которых игра вроде бы и затевалась.

Phantom Doctrine, или Как я перестал бояться и полюбил рандом

Пытаясь понять, что именно настолько отталкивает меня от тактических сражений в Phantom Doctrine, я перебирал разные версии. Однообразие заданий? Да, миссии в игре (по крайней мере, на ранних этапах) очень похожи одна на другую, но, если бы сам процесс боя был бы интересным, это не было бы проблемой — тем более что дизайн уровней в Phantom Doctrine более-менее разнообразен.

Одинаковые противники? Да, в отличие от X-COM, наши противники в игре — самые обычные люди, причём очень похожие друг на друга. Но совсем недавно я играл в This is the Police 2 — там практически один тип противника на всю игру («бандит обыкновенный»), но скучать на миссиях мне не приходилось, несмотря на простенькую боевую систему.

В результате у меня родилась гипотеза: боевую систему Phantom Doctrine убивает отсутствие рандома.

Phantom Doctrine, или Как я перестал бояться и полюбил рандом

«Проблема XCOM»

Процент вероятности попадания при выстреле — это едва ли ни самая обсуждаемая тема, когда дело касается XCOM и его подражателей. У каждого, кто играл в эти игры, есть душераздирающая история о том, как его отряд пытался в упор расстрелять некоего особо удачливого инопланетянина, но промахивался раз за разом, или о том, как шальная пуля с другого конца карты прикончила его лучшего бойца, которого он прокачивал неделями. На любую из таких игр рано или поздно выходит обзор, в котором её клеймят «симулятором рандома».

This is the Police 2 — симулятор рандома, и он потреплет вам нервы.

Алексей Егоров, Kanobu

Хотя XCOM 2 любезно сообщает вам о вероятности каждый раз, когда вы берётесь за спусковой крючок, игрока всё равно не покидает чувство «как это, чёрт побери, работает», или даже «какого чёрта я только что промахнулся».

Люк Планкетт, Kotaku

[В XCOM 2] вам постоянно придётся загружаться, крича на бойца, который промахнулся при стрельбе из минигана по стоящему рядом противнику.

Александр Чураков, Котонавты

Казуальные игроки страдают от того, что из-за невезения им приходится по несколько раз переигрывать миссии и тратить время, а хардкорные любители тактик жалуются на бессмысленность тщательного стратегического планирования: всё равно в самый ответственный момент солдат может погибнуть, промахнувшись в упор при вероятности попадания в 89%. Порой может возникнуть ощущение, что подобная непредсказуемость — главная проблема XCOM и его клонов, и, если избавиться от неё, игра непременно станет лучше.

XCOM 2 (2016)
XCOM 2 (2016)

Судя по всему, именно так и рассуждали разработчики из CreativeForge Games. Возможно, задачу как-то решить проблему с вероятностью попаданий они поставили перед собой ещё во время работы над своей предыдущей игрой — в боевой системе тактического вестерна Hard West важную роль играл параметр «удачи», который делал исход перестрелок значительно более предсказуемым.

Однако, как выяснилось, всё хорошо в меру.

Phantom Doctrine, или Как я перестал бояться и полюбил рандом

Без сюрпризов

Режим обучения Phantom Doctrine встречает игрока гордым сообщением о том, что фактора рандома в перестрелках нет в принципе. Для главной «проблемы XCOM» разработчики нашли решение, которое можно было бы назвать «элегантным» или «простым, как всё гениальное» — если бы оно сработало. Теперь любой выстрел попадает в цель. Никаких неожиданностей.

Из-за местами специфической локализации разобраться в некоторых механиках может быть непросто
Из-за местами специфической локализации разобраться в некоторых механиках может быть непросто

Вы спрятались за укрытием? Враг всё равно попадёт в вас, но отнимет немного здоровья. Вы на другом конце карты, но враг видит вас сквозь несколько окон и дверей? Он непременно попадёт в вас и снимет несколько очков здоровья. Прицелились во врага и увидели, сколько урона может нанести ваш выстрел? Значит, вы попадёте, и нанесёте ровно столько урона, сколько написано. Спасти от потери здоровья может только заполненная шкала «внимания» — но эта механика тоже не добавляет в геймплей непредсказуемости.

Phantom Doctrine, или Как я перестал бояться и полюбил рандом

Такая нестандартная система не работает по трём причинам, первую из которых можно назвать чисто технической. Дело в том, что нам известно, что перестрелки так не выглядят — два бойца не будут вгонять друг в друга пулю за пулей, находясь при этом на расстоянии квартала друг от друга, пока у одного из них не кончится здоровье.

В This is the Police 2 или в той же Hard West персонажам обычно хватает одного попадания, чтобы отправиться в мир иной; в XCOM с бойцами в броне обычно можно расправиться за два-три выстрела. В Phantom Doctrine люди в пальто и фетровых шляпах по очереди разряжают друг в друга автоматы и остаются живы.

Происходящее могло бы выглядеть более вменяемо, если бы здоровье было некоей более-менее абстрактной величиной, как «удача» из Hard West или «внимание» из самой Phantom Doctrine. Но нет: каждое попадание сопровождается стоном и красноречивой анимацией — игра настаивает, что пуля из винтовки действительно попала в вашего бойца и отняла у него 4 очка здоровья из 92-х. В результате возникает ощущение абсурдности происходящего.

Phantom Doctrine, или Как я перестал бояться и полюбил рандом

Вторая проблема более фундаментальна, хоть и связана с первой. Захватывающие перестрелки не только не выглядят так, как их изображает Phantom Doctrine — они и ощущаются совершенно по-другому. Герой любого боевика не просто профессионал своего дела — периодически ему ещё и везёт. Любая пуля, которую в его сторону выпускают противники, теоретически может его прикончить — именно поэтому мы за него и переживаем.

Именно этого ключевого элемента мне и не хватает в Phantom Doctrine — радости от того, что моему лучшему оперативнику удалось добежать до выгодной позиции, чудом увернувшись от вражеских выстрелов. Того самого потрясающего чувства, которое возникает, когда противник поднимает винтовку, чтобы отнять у вашего любимого бойца последние очки здоровья, и — промахивается. Я бы назвал это явление фактором «фух!» — если задуматься, большинство самых ярких воспоминаний об XCOM у меня связано именно с такими ситуациями. Так уж работает адреналин.

Phantom Doctrine, или Как я перестал бояться и полюбил рандом

Конечно же, фактор «фух!» идёт рука об руку с фактором «твою мать!», возникающим, когда удача похожим образом улыбается противникам — именно таких ситуаций разработчики Phantom Doctrine, вероятно, всеми силами пытались избежать. Как мне кажется, эта цель была неверной изначально. Операция, которая неожиданно начинает идти не так, как было запланировано, из-за катастрофического невезения — это ничуть не менее яркое событие, чем победа вопреки обстоятельствам.

Однако с Phantom Doctrine всё пошло ещё хуже, чем могло бы: пожертвовав многим в борьбе с фрустрацией игроков из-за неожиданной гибели оперативников, CreativeForge нечаянно вывела эту фрустрацию на новый уровень.

Phantom Doctrine, или Как я перестал бояться и полюбил рандом

Представьте себе миссию в X-COM: неожиданно прямо на вашего оперативника выбегает инопланетянин; вы уже закончили ход и не успеете предпринять никаких действий, чтобы предотвратить его выстрел — а он уже прицеливается и имеет неплохие шансы попасть. А теперь представьте, что этот пришелец попадает в ста процентах случаев, и стоит достаточно близко, чтобы нанести вашему бойцу максимальный урон. Думаю, не стоит объяснять, почему даже при полной предсказуемости расчётов Phantom Doctrine заставляла меня выходить из себя чаще, чем любой её собрат по жанру.

XCOM 2 (2016)
XCOM 2 (2016)

Самое удивительное в этой истории то, что в своей предыдущей игре, Hard West, разработчики CreativeForge практически подобрались к идеалу в том, что касается решения проблемы с непредсказуемыми результатами выстрелов.

Параметр «удачи», способный защитить от выстрелов и снижавшийся после каждой пули, пролетевшей мимо головы вашего персонажа, вероятно, и был тем самым лекарством, в котором, по мнению многих, нуждался жанр. Азарт и адреналин никуда не девались — «удача» просто снижала вероятность того, что вы промахнётесь по одному и тому же врагу кучу раз подряд, и заставляла вас не полагаться на счастливый случай слишком сильно. Что заставило разработчиков довести идею борьбы с рандомом до абсурда — неизвестно.

Hard West (2015)
Hard West (2015)

Тактическая игра вполне может обойтись без рандома — тогда она превратится в нечто вроде головоломки. Проблема в том, что для этого нужна глубина, которой Phantom Doctrine явно не хватает. Новая игра CreativeForge похожа на бюджетную версию XCOM от Firaxis, из которой зачем-то вырезали самое прекрасное, что в ней было — радость от удачно завершившихся столкновений и адреналин.

44 показа
10K10K открытий
138 комментариев

Проблема XCOM не в рандоме, а когда при шансе 70-95% целый отряд из шести человек (sic!) не может пристрелить одного единственного пришельца. И, сука, даже quicksave-load иногда приходилось повторят по несколько раз чтобы эти 95% наконец-то попали.
Самый честный рандом на моей памяти был в Fire Emblem - где кубик кидался два раз, и после этого полученные результаты сопоставлялись. Так игрок чаще попадал, но баланс это не нарушало.

Ответить

Ох как у меня бомбило когда полковник-штурмовик мазал в упор. Внутри меня все умирало...

Ответить

В этом плане они красиво сделали в Xcom+Сантехник+кролики (не Brazzers):
Враг в прямой видимости - 100% попадание
Враг за полуприкрытием - 50% попадание
Враг за полным прикрытием - 0% попадание.
Естественно, некоторые прикрытия и полуприкрытия разрушаются от попаданий.

Ответить

Справедливости ради надо отметить, что в XCOM seed генератора случайных чисел задаётся в начале боя, по крайней мере в первой (из новых) части было так. Это значит что перезагружаться можно до посинения - результат не изменится, если только не произвести какие-то ещё действия до того самого выстрела.
Ну и немного странно, что Фираксис, по всей видимости, не следуют заветам дядюшки Сида, который емнип говорил о решении проблемы, когда игрок полыхает от того, что юнит с указанной честной вероятностью в 50% мажет 4 раза подряд (стали использовать гпсч с более равномерным распределением - игроки остались довольны).

Ответить

Никогда не понимал этого бурления. А что, простите, в шутерах целая команда не может гипотетически промахнуться? 90% шанса попасть это значит в 10% мазать к слову. Если Х-СОМ выдает вам 90% шанса попасть в упор - он выдает вам "каждый десятый раз вы будете мазать в упор". Не понимаю что тут такого.

Ответить

где кубик кидался два раз, и после этого полученные результаты сопоставлялисьхм, очень любопытно, т.е. если и там и там 90% шанс попасть, но в одном месте это цифры, а в другом - кубики, то вам легче поспринимать провал?

Ответить

Перезагрузка не помогала, шансы генерятся заранее.

Ответить