Игры Захар Бочаров
6 427

Впечатления от Devil May Cry 5 и Resident Evil 2 с Gamescom 2018

Показ получился странный, впечатления испортил сам формат выставки.

В закладки
Аудио

Gamescom 2018 — первая выставка, на которой Devil May Cry 5 показали публике. Создатель серии Хидеаки Ицуно писал в Твиттере о тщательной подготовке и бережном подходе к демке, но составить мнение об игре по ней оказалось всё-таки сложно.

Devil May Cry 5 создаётся на движке Resident Evil 7, выглядит отлично и идёт плавно в разрешении 4К на девките Xbox One X. Камера расположена близко к главному герою, в отличие от общих планов Devil May Cry 4 или даже DmC. В бою частенько играет заводной трек Devil Trigger из первого трейлера, иногда его сменяет хорал.

Геймплей с Gamescom 2018

Похоже, разработчики не намерены переделывать структуру классической Devil May Cry, ядро то же самое. Исследование поверхностное, локации — либо арены, либо переходы между ними. Временами где-то неподалёку от основного маршрута можно отыскать черепа для прокачки — но применить их в демке не давали. Единственная загадка, что я увидел — нужно было найти небольшой органический шарик и вставить его в «живую» стену, чтобы та сгнила и освободила проход. В качестве пейзажей — городские площади, переулки, соборы.

Но всё это не так важно. Главное в Devil May Cry — битвы. Как они выглядят и ощущаются, насколько динамичны, интуитивны, разнообразны. Всё-таки больше всего DmC критиковали именно за бои.

В Devil May Cry 5 будет огромный список приёмов. На определённом этапе демоверсии игрока просят отвлечься от геймплея и оценить доступные комбо в меню. Удар, прыжок, выстрел из пистолета и атака механической рукой назначены на разные кнопки, можно зафиксироваться на врага c помощью шифта (шкала здоровья при этом отображается вокруг прицела). Дальше идут вариации.

Но оценить их за считанные минуты демки невозможно. Сложность боёв снижена, опасность пропадает, а вместе с ней — и мотивация экспериментировать. Исключение — босс-Голиаф из трейлера с E3. Врагов мало, отточить на них комбо — нереально. Демоны заканчиваются после освоения базовых вещей вроде механики передвижения, стрельбы из револьвера (медленного и очень убойного) и всяческих действий с механическими руками.

Неро не будет ходить с одним протезом всю игру. Каждый уничтожается после использования, и герой устанавливает новую конечность. Особенности и цвета рук различаются. С одной получится бить врагов электричеством, другая разбрасывает их импульсом, третья стреляет лазером и так далее. Протезы подбираются прямо на уровне, обычно после боя. Если израсходовать все, то вместо руки останется малоэффективный обрубок.

Механические руки полезней всего использовать в длинных цепочках ударов во время битв с крупными врагами — вроде упомянутого босса. Но и он оказывается примитивней ожидаемого. Режиссура впечатляет, окружение постоянно меняется: стены рушатся, стекла бьются, а полы проваливаются — это добавляет динамики и масштаба. Но особого подхода и тут не требуется. Достаточно угадать, когда подпрыгнуть, а когда — держаться поближе к земле. В остальном, банальное чередование атак наверняка приведёт к победе.

Чтобы оценить боевую систему Devil May Cry 5 даже в таком виде, демку надо пройти несколько раз. Но на выставке такая роскошь никому не была доступна. Игра красивая и остроумная, персонаж хорошо слушается, ощущать себя самым стильным охотником на демонов неподдельно приятно. Тут есть, во что влюбиться, но за отведённое время просто не успеваешь этого сделать.

С Resident Evil 2 получилось ещё более нелепо. Демонстрация занимала не 15-20, а от силы 10 минут. На E3 показывали отрезок за Леона с акцентом на исследованиях и загадках. На Gamescom же разработчики представили Клэр и добавили больше динамики. Остановились на бое с Биркиным.

Если кто не знает, у Биркина мутировавшая рука (что за фиксация на руках в последних играх Capcom?) с огромным глазом. Чтобы победить, надо останавливать противника выстрелами в голову, а потом стрелять по глазу. И так минуты три. После победы Клэр поднимается по лестнице, показывают катсцену, и демка заканчивается. Если ничего не знать об игре, то можно решить, что Resident Evil 2 — это игра про убийства крупных монстров в машинных цехах. Я так и не понял, как для демки можно было выбрать столь непоказательный отрезок игры.

А вот техническая работа впечатляет. Обновлённая камера от третьего лица ощущается естественной, будто была такой всегда. Картинка красивая: разочаровывают только отдельные угловатые объекты и слишком резкий дым. Это нестрашно, но в Devil May Cry 5 с проработкой деталей на том же движке сработали аккуратней.

После прохождения демо я не нашёл поводов ждать Resident Evil 2 сильнее. Хотя обожаю оригинал и впечатлён проделанной работой над ремейком.

Вряд ли Resident Evil 2 или Devil May Cry 5 окажутся плохими играми. Но подобные демонстрации на выставках лишь больше смущают и путают. Даже заранее подготовленные презентации с комментариями разработчиков и демонстрацией геймплея были бы полезней и репрезентативней, несмотря на заманчивую возможность попробовать всё своими руками.

#мнения #residentevil #devilmaycry

{ "author_name": "Захар Бочаров", "author_type": "editor", "tags": ["devilmaycry","residentevil","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 70, "likes": 78, "favorites": 17, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 25476, "is_wide": true }
{ "id": 25476, "author_id": 5329, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/25476\/get","add":"\/comments\/25476\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/25476"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

70 комментариев 70 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
59

Всё-таки больше всего DmC критиковали именно за бои

Excuse me? В миллионах постах утят, о том как плохо они изменили образ Данте, найти хоть пару претензий к самому геймплею было уже достижением.

Ответить
16

В своё время в обзорах многие ругали DmC за упрощение боёвки, мол одним арбитром вся игра на DMD проходится, при и так маленьком арсенале/комбо.
Но лично я бы похвалил Нинзей за то, что они сделали боёвку плавной. В дмц3-4 она "рванная" с видимыми переходами анимации. В дмц5 наблюдается именно возврат к дмц3-4

Ответить
8

Цветные враги. Особенно синие. Особенно ниндзя. Особенно на дмд.

Ответить
0

Так "цветных" всего 2 вида- огненные для арбитра, а синие для аквилы. А нинзи... это да. Главное первым их завалить арбитром до активации deviltriggera.
Хорошо, что в дмц был чит: если стоишь спиной к врагам, то они тебя не атакуют. Так можно было по одному разбираться.

Ответить
10

Да я даже описать не могу как эта механика раздражает. Вот выпускают на тебя красного и синего врага. И ты не можешь бить одновременно. Ты не можешь использовать большую часть свое арсенала так как меч и два оружия другого цвета не работают. Сюда же еще докинуть необходимость ковырять бездамажной косой и сюрикенами толстых врагов. А ниндзи еще и после пары пропущенных ударов вырывались сразу и убегали. Просто огонь в отверстие у меня был от такого геймплея.
Но игра хорошая. Прошел с удовольствием.

Ответить
8

Станишь сюрикенами синего врага, в это время разбираешься с остальными. Мне наоборот нравилась боевка DmC за это - игра поощряет крауд-контроль.

Ответить
0

Проблема в том и есть что с другими врагами разобраться без проблем. Красное оружие сильное. Синих ковырять приходилось очень долго.

Ответить
0

Ну я, например, с большим трудом парировал атаки красным оружием из-за его медлительности. Зато синим было классно - парировал, сблизился, поднял в воздух, застанил сюрикенами и спокойно раздамаживай заряженной косой.

Ответить
0

Да я от последней секретной миссии, когда на тебя выпускают синюю и красную собачку вместе с ведьмой, горел так, как не горел ни от одного босса.

Ответить
0

Ага, помню. Особенно любимое занятие у красного и синеего рыцаря было встать рядом. Бъёшь арбитром красного, что ближе, но игра считает, что задел синего дальнего.
От такого гореть будет у любого.

Ответить
0

Плавность анимации слэшерам не к лицу - теряют в драйве и ощущаются как квашня. Animation cancelling - важная часть жанра, как и файтингов. Но это на мой вкус.

Ответить
1

Ну так отмена анимаций есть и в DmC, просто сделана достаточно плавно.

Ответить
0

а почему такое мнение, разве визуально не лучше бы смотрелись бои, где одно комбо перетекает в другое?

Ответить
1

Визуально лучше, но проседает темп и уменьшается количество возможностей.

Ответить
0

Про "количество возможностей" это похоже все-таки про разнообразие анимаций, я правильно понял? Типо же гораздо проще сделать большое разнообразие движений, но они при перетекании друг в друга будут рваными, ну или же получите плавную анимацию, но вариаций будет меньше

Ответить
1

Нет, это геймплейная механика, позволяющая быстро реагировать на изменение ситуации в бою.
То есть, например, ты совершаешь какую-нибудь атаку, но если вдруг она становится неактуальной, то прерываешь её другим действием. Плавно такие анимации не склеить, иначе потеряется скорость фидбека на инпут. Если пытаться, то темп сражения начнет проседать или плавать. Поэтому в fast-paced играх с высоким потолком скилла предпочитаю рваные анимации. Для кинца да, плавность - лучший выбор.

Ответить
4

А найти претензии, где чётко говорится, что конкретно не так это уже платиновое достижение. Я пытаюсь понять, что конкретно не так с боёвкой DmC, но ничего, кроме "плохая" не слышу .-. Не очень полезно для учёбы на ошибках.

Ответить
2

Ну значит плохо искал, целый ютьюб и форумы ими завалены.
Но если вкратце то:
- Разновидности дьявольского и ангельского оружия слишком схожи (если ангельское бьет быстро, если дьявольское бьет медленно), тоесть по факту без разницы что делает бессмысленным выбор между косой и глефой например
- Разноцветные враги которые только сужают твой арсенал, и вгоняют в станлок если НЕ ДАЙ АЛЛАХ ты задел красного противника ангельским оружием, что вынуждает тебя первого убивать именно красного врага, ведь половина атак у Ангельского оружия АОЕ (частично пофикшено в переиздании)
- Почти полная бессмысленность огнестрела
- Босы слишком сильно заскриптованы и с слишком простыми патернами , не все в равной степени, но достаточно сильно если сравнивать с номерными частями
- Отсутствие ЛокОна, что не дает так тщательно выцеливать врагов в толпе (частично пофикшено в переиздании)
- Сломанный дьявольский перекат + перчатки, давали возможность достигать SSS ранга за 3 удара,, и выносить боссов в 4 (частично пофикшено в переиздании)
- Сломанные ранги, которые набирались не от разнообразности комбо, а тупо от урона который ты нанес (частично пофикшено в переиздании)

Надеюсь это утолит твое любопытство.
Есть еще придирки по мелочи, но это основные что вспомнил минуты за 3, если надо более развернуто то могу кинуть ссылку на пару видео нескольких авторов.

Ответить
2

Половина приведенных придирок говорит о том, что придирающийся не разобрался в механиках.

Ответить
0

а что именно придирки, ну точнее в чем из данных пунктов не является проблемой ? или недочетом в ДмС ?

Ответить
3

- Каждое оружие имеет свое конкретное применение в бою
- Разноцветные враги - это недостаток? С каких враги направленные на углубление механик стали недостатком?
- Пистолеты полезны, как и раньше - продлением комбо, прерыванием атаки, продлением времени в воздухе. Дробовик и шокер - это шикарное АОЕ оружие, которое дополняет широкие возможности крауд-контроля игры.
- Отсутствие локона в боевке про крауд-контроль - это нормально

С остальными пунктами отчасти или полностью согласен.

Ответить
0

Разновидности дьявольского и ангельского оружия слишком схожи (если ангельское бьет быстро, если дьявольское бьет медленно), тоесть по факту без разницы что делает бессмысленным выбор между косой и глефой например

отчасти справедливо, отчасти нет. арбитр и перчатки например очень различаются по радиусу действия и количеству контроля.
Разноцветные враги которые только сужают твой арсенал, и вгоняют в станлок если НЕ ДАЙ АЛЛАХ ты задел красного противника ангельским оружием, что вынуждает тебя первого убивать именно красного врага, ведь половина атак у Ангельского оружия АОЕ (частично пофикшено в переиздании)

есть такое, но заставляет пользоваться другим оружием - ДМС3 например я прошел полностью Агни и Рудрой в первый раз.
Почти полная бессмысленность огнестрела

вообще смысл есть, как минимум у последней пушки, которая втыкала взрывающиеся дротики. впрочем, огнестрел и в предыдущих частях нахер был не нужен
Босы слишком сильно заскриптованы и с слишком простыми патернами , не все в равной степени, но достаточно сильно если сравнивать с номерными частями

согласен, но это проблема дизайна в целом, игра простая, прям вот совсем простая, особенно на боссах.
Отсутствие ЛокОна, что не дает так тщательно выцеливать врагов в толпе (частично пофикшено в переиздании)

не нужен вообще, в ближнем бою выцеливать некого, а огнестрел бессмысленен.
Сломанный дьявольский перекат + перчатки, давали возможность достигать SSS ранга за 3 удара,, и выносить боссов в 4 (частично пофикшено в переиздании)

в принципе согласен, но, как уже говорил, игра в целом простая.
Сломанные ранги, которые набирались не от разнообразности комбо, а тупо от урона который ты нанес (частично пофикшено в переиздании)

это да, но не вижу, какое отношение это имеет к собственно боевой системе.

Ответить
0

Что меня точно веселило, так это то что врагов можно "выключить" экраном. Просто выводишь за границы экрана и они там терпеливо ждут. :D

Ответить
1

прям как в ДМС 3. Или 4. хотя, конечно, в этих частях прямой контроль над камерой давали редко.

Ответить
0

Странно, но я отчетливо помню прилетающие мне в спину косы из ДМК 3.
Анивей, в прошлых дмк я этого не замечал - а значит сделано это было там лучше.

Ответить
0

в старых ДМС враг не прерывал атаку, если исчезал из поля зрения, может быть поэтому. Просто к тому, что подобная механика существует давно, и я не удивлюсь, что Ниндзи ее хреноватенько реализовали

Ответить
2

У меня на этой фразе пукан сгорел. Боевка меньше всего заслуживала критики, я бы даже сказал, что её все хвалили.

Ответить
0

Логично, потому что Донте это то, что видно за километр, а те кто осмелились все же попробовать игру обнаружат удивительно казуальные бои и классный левел дизайн.

Ответить
12

продублирую и в эту новость. все 8 доступных протезов: в демо были показаны всего 2, в трейлере показали ещё 4. в настоящее время не показывали только протез-кнут и exceed-протез.

Ответить
0

У японцев бзик на протезы и всякое такое

Ответить
3

Поиграл вчера. Обычным посетителям можно поиграть на стенде хвох. Боевка как в дмц4, графон просто отвал челюсти. Особенно в 4к на хуане. Еще очень странно, что в ре2 можно поиграть на стенде хвох, но там только два экрана. Сегодня с утра уже была очередь на 6 часов. Надеюсь, я до конца выставки таки смогу оценить. RE Engine показывает охуенную картинку.

Ответить
4

Еще такие футболочки в толпу выбрасывали 😁 Успел поймать пару штук.

Ответить
8

Девчонок бы таких кто в толпу выбросил!

Ответить
3

Эээ показалось? Или не показалось?

Ответить
3

Я вот тоже не пойму

Ответить
0

Вот да, странно

Ответить
2

Жаль, что дают поиграть только 10 минут. Если не успел пройти демку, то «извините время вышло». Но если бы давали, то очередь бы слишком долго продвигалась была.

Ответить
0

Что по геймплею кстати, по роликам показалось, что в последнем DMC (в предыдущем) бои были как-то драйвовей что ли? Можешь сравнить, если играл?

Ответить
3

Могу сравнить. В дмц5 боевка как в дмц4 (тоже нужно правые шифты использовать для подтягивания себя к врагу или врага к себе), но с налетом плавности из ДмЦ. Если ты ждешь боевки, как в ДмЦ, то ты разочаруешься. Еще интересная механика с протезами руки. Нужно собирать их во время прохождения как гранаты в каком-нибудь кол оф дюти и использовать, они расходуются. Также если зарядить руку, то можно типо ультонуть. Это тоже расходует руки.

Ответить
0

Блин, обидно, ну да ладно, выйдет, глянем :)

Ответить
4

Создатель серии Хидеаки Ицуно

Он - не создатель серии, работает над ней с третьей части, если не ошибаюсь.

Ответить
1

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Hideaki_Itsuno
Вики уверяет, что был режиссёром с дмц2( работал над ней 4 месяца до релиза). По факту дмц5 больше похож на копию дмц3, которую Итцуно режиссировал полностью.

Ответить
0

Нифига оно на дмс3 не похоже...

Ответить
3

Да, камера — это самое неприятное изменение в игре, большую врагов вообще не было видно, да и дизайном уровня не дали насладиться.

Ответить
3

Я так и не понял, как для демки можно было выбрать столь непоказательный отрезок игры

Как по мне, то это как раз наиболее показательный отрезок игры, позволяющий по максимуму прочутсвовать её боевую составляющую и при этом очень эффектный. По вашему было бы лучше побродить полчаса по участку в поисках очередного ключа? Этого в достаточном количестве показали и на Е3, а тут дали возможность присутствующим самолично опробовать боёвку.
Больше всего понравились комментарии Клэр на счёт происходящего на экране. Будет классно если реализуют данную фичу на всю продолжительность игры и будут доступны живые комментарии к большинству объектов окружения.

Ответить
2

Так некрасиво играть в Devil May Cry надо ещё умудриться...
Может всё из-за того, что большая часть комбо пока закрыта?
И надеюсь они не уберут тайминговые комбо для меча.

Ответить
0

нет не уберут
по крайне мере так говорили люди которые сам играли в демку + в интернете где то частично мув лист был, и он сильно похожим был на 4-рку

Ответить
0

он сильно похожим был на 4-рку

там комбухи один в один, это просто провал провалыч

Ответить
1

Вот это пушка! Клинт Иствуд одобрил бы.

Ответить
0

Роза шикарна же)

Ответить
1

Сapcom , дрочеры ебанные! Вот почему у них акцент на руках!

Ответить
0

Пойду переиграю 4 девил...

Ответить
0

Лучше 3

Ответить
0

всё лучше, чем неро, который с возрастом превратился в плохо шутяшего корейского школьника.

Ответить
0

К неро у меня особо претензий не было, мне там данте не нравился, театральный качок, данте кстати по образу мне в дмс2 нравился

Ответить
0

А я про новую часть имел ввиду) А дмс4 для меня идеален. Что Неро там круто-пафосный парнишка, причём вполне серьёзный, соответсвующе своему возрасту и роду занятий. И Данте там просто шикарен) Отличный юмор, прекрасное театральное шутливое поведение, ведь место событий с его белокаменными зданиями, убранством и даже одеждой граждан так и навивает атмосферу театра) Тем более с его то силой, к чему в происходящем серьёзность? Это же всё мелочёвка на 1 день работы) Тем более он родственника встретил) У него такое нечасто бывает) Ну а внешность Данте-самый настоящий образец красивого, здорового, мужского образа белого человека. Не понимаю претензии к мужской комплектации тела, у вас что, комплексы какие то по поводу нормальных, здоровых людей?

Ответить
0

Качков не люблю, дрищей правда тоже) но пропорции данте дмс3 мне гораздо ближе, и пропорции того же неро кстати

Ответить
0

Ну кто бы сомневался, что женоподобный паренёк ей будет нравится больше)))

Ответить
0

Даже не знаю, спорить тут или не стоит ... Причем тут "пропорции качка" и "женоподобный"? Я про телосложение говорила. У неро и данте из дмс4 они отличаются -__-

Ответить
0

Тогда я не очень понимаю чем они отличаются, ведь одно-логичное продолжение взросления другого. Может вы путаете тело и общий образ? Ведь в 3 части у него одежда нехило так скрывала его мускулатуру и делала нехилым дрищиком)

Ответить
0

Может и в одежде дело, в дмс3 я его норм воспринимаю, в дмс4 не нравится, хоть тресни

Ответить
0

Собственно о чём я и говорил. И вопрос к вам так же, остаётся открытым.

Ответить
0

Ладно пофик

Ответить
0

Ммм, blue rose, отличный рескин

Ответить
0

"Если ничего не знать об игре, то можно решить, что Resident Evil 2 — это игра про убийства крупных монстров в машинных цехах."
Ну так да. А ещё игра про разъебывание тирана из ракетницы с кучей ракурсов и таймером самоуничтожения в конце. Да, она как-бы сюрвайвл хоррор, но это не отменяет того что в каждой части мы убиваем "крупных монстров" в машинных цехах/особняках/лабораториях. А в демо показали довольно запоминающийся боссфайт из оригинала, с демонстрацией некоторых сюжетных персонажей и новой боевой системы. И это по вашему не показательно? Чтож, показательнее только уже всю игру привозить :)

Ответить
0

Наконец то он может бегать и одновременно держать в руке меч

Ответить
–2

Судя по видео, смесь дмс4 и ДмС, графон хорош, но резкое перемещение вне драк мне вообще не нравится. Мне и в изданиях на пс4 оно не нравилось, я вообще за кинематографичные 30фпс... А боевка, ее щупать надо. И да, Бериал сменил имя? Дежавю однако

Ответить
–3

Олег, всё просто - не хрен играть в куски игры до релиза. Я глянул кусок первого геймплейного ролика второго резика и всё. Увидел что это четвёртый резидент, только второй и страшнее, и больше смотреть ничего по игре я не собираюсь)))

Ответить
–4

Мда, дизайн уровней хорош (нет).

Ответить
–5

прости минет

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления