Iron Sights — Как он стал стандартом прицеливания в современных шутерах
Показано, как работает прицеливание
66 показов
9.7K9.7K открытий

Как человек, давно хлебнувший этого при разработке шутера, скажу что дилемма "крестик-мушка" возникает не из-за моды и "ощущения в мире", а из-за неочевидной проблемы: игроки могут видеть стрельбу других персонажей или ствол собственного оружия в fpv. В реальном мире такая проблема возникла при стрельбе из авиапушек, и появились коллиматорные прицелы.

Возможны два варианта реализации выстрела и прицеливания в режиме "от первого лица":
1) простой, когда пуля вылетает из крестика (из центра камеры игрока, из начала оси прицеливания);
2) сложный, пуля вылетает из ствола оружия игрока (не из начала оси прицеливания, например, если игрок видит ствол своего оружия на экране).

Вариант 1 хорош и с точки зрения простоты реализации и комфорта для игрока, но он "нечестен": подразумевается, что в момент выстрела пуля всегда вылетает "из глаза" персонажа. Никаких проблем, если персонаж это танк или робот с лазерными глазами. Или нет мультиплеера и возможности увидеть стрельбу персонажа игрока "со стороны".

Но, если персонаж/объект игрока это человек с возможностью стрельбы "от бедра" или самолёт с пушками на крыльях, начальная точка выстрела в tpv и мультиплеерных режимах будет выглядеть бредово. В таких случаях приходится реализовывать вариант 2 - или имитировать лазерный прицел (ресурсоёмкий и некомфортный для игрока вариант), или "доводить" оружие в точку прицеливания. При этом вылезает много некрасивых ситуаций - например игрок видит цель поверх забора, а точка выстрела находится ниже забора, приходится забор "игнорировать".

Поэтому, с точки зрения минимизации косяков геймплея и визуализации, в FPS проще принуждать игроков к стрельбе через мушку (открытый прицел), чтобы стрельба как можно чаще сводилась к варианту 1.

Ответить

А в некоторых играх даже при стрельбе через мушку пули летят из ствола, например, и даже симулируется bore offset.

Ответить