Игры Дмитрий Мучкин
4 312

Четыре миллиона копий вместо 400 тысяч: разработчики Dead by Daylight о популярности и фидбэке игроков

Главное из интервью с геймдиректором игры.

В закладки
Аудио

Dead by Daylight — это асимметричный мультиплеерный хоррор. В каждой игре участвуют пять игроков: четверо выживших и один убийца. Задача выживших — сбежать, а убийцы — помешать им это сделать.

Спустя два года после релиза игра, неожиданно для её создателей, добилась огромной популярности — уже продано больше четырёх миллионов копий, а количество одновременных игроков растёт с каждой неделей. PC Gamer поговорил с геймдиректором Dead by Daylight Мэтью Котэ и узнал, как сказывается на разработчиках популярность игры и как они относятся к микротранзакциям.

О неожиданной популярности игры

Котэ вспоминает, что в первые недели после релиза Dead by Daylight аналитики предсказывали, что игра продастся тиражом не больше 400 тысяч, — и команда посчитала бы это хорошим результатом. В том, что продажи превысили четыре миллиона, разработчик видит заслугу стримеров и ютуберов.

Лэтсплееры и стримеры быстро поняли, что из игры получается отличное шоу. Зрителям нравилось наблюдать за геймплеем, и продажи росли от этого. Ещё мы тесно сотрудничали с сообществом и авторами контента, общались с ними, и люди оценили эту открытость.

Мэтью Котэ
геймдиректор Dead by Daylight

Котэ рассказал, что игра популярна во всём мире: особенно в Китае и России. Это при том, что в Китае игра официально даже не продаётся.

Однажды я был в Шанхае на выставке, завтракал в ресторане. Туда зашли два парня, полностью одетые в вещи с символикой Dead by Daylight (неофициальной, разумеется) — вплоть до обуви. Они были большими фанатами игры. Они увидели меня, одинокого белого мужчину в углу, стали кричать «Ты тот парень!» и сходить с ума.

Мэтью Котэ
геймдиректор Dead by Daylight

О реакции на фидбэк игроков

Спустя два года после релиза Dead by Daylight разработчики активно поддерживают игру: добавляют новый контент и исправляют баги. Котэ считает, что при этом важно ориентироваться на фидбэк игроков: ведь как только игра выходит, она перестаёт принадлежать разработчикам.

Это больше не наша игра. Люди, которые провели в ней по шесть тысяч часов, которые косплеят персонажей, создают и заполняют страницы энциклопедии по игре, — Dead by Daylight принадлежит и им тоже.

Мэтью Котэ
геймдиректор Dead by Daylight

Команда воспринимает своё произведение как старый биплан: как только он оторвался от земли, его больше нельзя посадить. Можно попытаться превратить его в космический корабль, заменить мотор, изменить форму крыльев, но остановить его нельзя. Каждую секунду кто-то находится в игре и от действий разработчиков зависит удовольствие людей.

Улучшения инфраструктуры и серверов — это всегда напряжение. Мы применяем их и сразу взволнованно проверяем, всё ли в порядке. Бывает, что-то идёт не так, происходит конец света, люди не могут зайти в игру пять часов кряду. Тогда важно помнить, что хорошо, что случился конец света, потому что он показывает, что люди до сих пор хотят играть.

Мэтью Котэ
геймдиректор Dead by Daylight

Особенно много фидбэка разработчики получают, когда добавляют новый контент — например, убийц.

Мы выпускаем обновление с новым убийцей, и через пять минут появляется тред, написанный полностью заглавными буквами: «Этим убийцей невозможно играть, он слабый, им никак не выиграешь!». А сразу под ним: «Этот убийца слишком мощный, от него никак не сбежать!».

Мэтью Котэ
геймдиректор Dead by Daylight

Несмотря на то, что студия прислушивается к игрокам, она не спешит «чинить» новый контент сразу после первых отзывов аудитории. Команда начинает вносить изменения в баланс только через несколько недель после релиза нового убийцы или перка.

Опробовав новый контент, люди часто бурно реагируют: «Я сыграл против убийцы, которого я пока не знаю, это меня пугает и раздражает. Я привык играть определённым образом, а теперь этого делать не могу».

Очевидные баги и проблемы мы исправляем сразу. Но на вещи типа «этот персонаж слишком сильный» или «этот перк нарушает баланс» мы не реагируем как минимум в течение двух недель после релиза обновления.

Мэтью Котэ
геймдиректор Dead by Daylight

О микротранзакциях

В мае 2018 года в Dead by Daylight появились микротранзакции: игроки могут покупать костюмы для выживших и убийц за реальные деньги. Игроки встретили платную «косметику» с некоторым недовольством, но в целом сообщество не протестует против микротранзакций.

Котэ считает, что такой подход позволит игре «прожить» дольше, чем pay-to-win.

Микротранзакции и DLC не делают игроков сильнее. Они дают максимум новые способности. Люди часто спорят о том, какие убийцы мощнее, а какие слабее, но в конце концов всё сводится к личным умениям и предпочтениям. Можно было бы легко сделать убийцу, от которого нереально уйти, и выставить на него ценник в 12 долларов, но нам это неинтересно.

Гораздо лучше, когда игроки платят потому, что им нравится игра, и хочется новых впечатлений от неё.

Мэтью Котэ
геймдиректор Dead by Daylight

Dead by Daylight — это не просто успешный хоррор, но ещё и одна из первых по-настоящему популярных игр с асимметричным мультиплеером. На фоне провалившейся Evolve и закрывшейся Friday the 13th, это единственный подобный проект, в который до сих пор играют тысячи людей.

Как утверждает Котэ, создание такой игры — сложная задача.

Сделать игру с асимметричным мультиплеером идеально сбалансированной невозможно по определению. Но если в неё интересно играть, то остальное неважно.

Мы до сих пор учимся, даже спустя два года. Тем, кто будет делать подобные игры после нас, я хочу сказать: удачи. Это тяжёлая работа.

Мэтью Котэ
геймдиректор Dead by Daylight
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "editor", "tags": [], "comments": 79, "likes": 71, "favorites": 20, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 25899, "is_wide": false }
{ "id": 25899, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/25899\/get","add":"\/comments\/25899\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/25899"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

79 комментариев 79 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
37

Котэ

(=^・ω・^=)

Ответить
6

Когда котэ главный, успех гарантирован - первый закон интернета

Ответить
21

Котэ считает, что при этом важно ориентироваться на фидбэк игроков

Котэ считает, что такой подход позволит игре «прожить» дольше, чем pay-to-win.

Как утверждает Котэ, создание такой игры — сложная задача.

Ну как тут не согласиться?!!

Ответить
4

Как мы выяснили из статьи -- котэ доволен
*:・゚✧(=✪ ᆺ ✪=)*:・゚✧

Ответить
0

Котика это не касается?

Ответить
8

Знакомьтесь,Мэтью котЭ =)
(Верните мой 2007 =)

Ответить
10

Раз уж вы попросили...

Ответить
3

В Бобруйск, сцуко, на мопеде!

Ответить
3

Я просто разместил объяву!

Ответить
5

Это больше не наша игра. Люди, которые провели в ней по шесть тысяч часов, которые косплеят персонажей, создают и заполняют страницы энциклопедии по игре, — Dead by Daylight принадлежит и им тоже.

Святой человек :3

Ответить
3

ДБД, конечно, дико завлёк. Но порой так жопобольно

Ответить
2

Я играю так - до первого всосалити и потом с горящей жопой пару кругов по району. Укладываюсь в 10 минут.

Ответить
0

Играю с товарищем на плоечке, угара ради, и эта игра просто ад, в плохом смысле. Лобби сделано через задницу, 1 игру можно искать по 5-10 минут, постоянно падающие сервера. Игроки имбицилы играющие за маньяков, ибо по другому и не скажешь, херящие всю игру после успешного запуска одного генератора.

Ответить
2

Играю на плойке. С того момента, как ДБД раздавали по подписке. Игра находится за пару минут. Сервера не падали или не попадал на это время. Игроки тоже чаще всего адекватные находятся. А если кто-то ливнет, ну что ж... это их проблемы. В общем, от игры получаю только удовольствие.

Ответить
0

А если кто-то ливнет, ну что ж... это их проблемы.

Проблемы у 4 игроков которые играли за выживших. Ибо это опять -> зайти в лобби -> найти игру -> дождаться пока 4 слоупока нажмут кнопку ready -> ждать 1-5 минут пока сервер думает.
Игроки тоже чаще всего адекватные находятся.

Которые в большинстве своём, как будто управляются каким-то ботом. В соло перемещаются только ползком, видят близкого к ним игрока, начинают действовать по одному шаблону, бегают за другим выжившим, пока вас двоих не запалит маньяк. Генераторы? Тотемы? Ящики? Не, не слышал.

Ответить
1

На ПК не лучше. Чтобы сыграть за маньяка днём - будь добр, жди игру минут 30 - тебе подберёт каких-нибудь десяточек, хотя ты двадцатка. Пинг даже у россиян не меньше 100 единичек. Более-менее нормальный подбор только вечером и ночью. Об этом тыща тем на форуме в Стиме ежедневно появляется. И это ещё не говоря о даунгрейде оптимизации, багах и геймплее, рассчитанном далеко не на всех людей... Но разрабам похрену - они пилят косметический донат. При наличии кучи платных ДЛС. Что дальше будет? Лутбоксы?

Ответить
–1

а знаете почему? Потому что не надо балансить игру для сексуальных меньшинств. Маньяки всегда были ОП и всегда ныли с просьбами апов. Донылись, сурвов найти не могут

Ответить
0

Шта? Причём тут SJW? Причём тут баффы?

Ответить
0

я о маньяках

Ответить
2

Я конечно за них рад, но мне надоело ещё на бете, не думаю что когда либо запущу её снова, у меня и так достаточно вещей в библиотеке которые забирают время и ничего толком не дают взамен.
А вот вам котэ, снимал недавно.

Ответить
0

Красавец!

Ответить
0

Мне кажется он думает "тебе порнухи в интернете не хватает?" )

Ответить
0

Ты его постоянно просишь показать "хоба" на камеру, а ему надоело?

Ответить
0

Почти, он всегда там сидит, так что я его постоянно достаю.

Ответить
1

Влюбился в эту игру с первого взгляда год назад. И до сих пор играю. Она как-то не надоедает на фоне остальных мультиплеерных игр.

Ответить
1

Как фанат игры скажу, слишком много багов и разбитое пополам коммьюнити, часть которого орет "нивазможна играть, апните киллеров", а вторая уже на стенку лезет от этих апов. Причем разработчики настолько часто идут на поводу у первых, что теперь порой игру не найти на маньяке

Ответить
0

За прошедший год системных нерфов сюрвов и апов убийц, я и сам без малого ушел из игры, играя с большими перерывами, во-время которых сижу на пакете со льдом. Жаль достойных альтернатив у сабжа нет, разве что Last Year в перспективе.

Ответить
0

Такая же хуйня. Я вернусь в игру вместе с друзьями, но только как перестану ощущать себя беспомощным в этой игре против вещей вроде фейскемпинга

Ответить
0

А в чем профит фейскемпинга для киллера?

Ответить
0

В том, что маньяки все равно получают свои очки и капли быстрее сурвов. Поэтому если ты лоу скилл, то можешь стоять рядом и ждать, пока чела придут спасать. Скажем так, это вариация на тему ливерства и руина игры другим. Только в случае дбд она ещё и награждает урода на фейскемпере.

Ответить
0

А как награждает? Непонятно совсем. Ведь пока он стоит "на шухере", три человека смогу дочинить генераторы (3 геника за 1 минуту при прямых руках), разве нет?

Ответить
0

Могут, но починка генераторов даёт копейки, а спасение сурва необходимо для получения капли.

Ответить
0

Если я правильно понимаю, то при подобной стратегии, то убийца потеярет ренк-пип, а трое выживших, в худшем случае, не потеряют его. Видимо потому и тяжело встретить фейскампера выше 15 ранга.

Примерно такая же штука и с таннелингом.

Ответить
0

На самом деле, если вы смените ник на ссылку твича или просто киллер выгорит потому что вы ему два раза паллетку на лицо уронили, он все может зафейсить на любом ранге, а сурвы получат черную каплю, но не красную

Ответить
0

Да, у киллеров бывает «обида на всю жизнь», но это их сознательный выбор, ведь таким образом они практически лишают себя шанса на хоть немного успешную сессию. И, как по мне, это хорошая контра против фейскампа

Ответить
0

Так а почему она более популярна, чем эволв оказалась? Чем зацепила игроков ?

Ответить
1

Предположу, что у ДбД лучше динамика. Эволв в своё время много ругали за матчи рода "монстр полчаса шкерится по всей карте", в ДбД такой проблемы, судя по всему, нет.

Ответить
0

Предположу, что у ДбД лучше динамика

Была, по крайней мере. Сейчас делают всё, чтобы её снизить.

Ответить
1

В дбд реально до усрачки страшно играть даже бывалым. В эволве это было больше похоже на салочки.

Ответить
0

Ну видимо страшно тем, кто от фильмов типа зловещие мертвецы, потом месяц спать не может.
И да, зловещие мертвецы это комедия если что.

Ответить
0

Ну да, когда невидимая, неслышимая хуйня вылезает из-за спины и берет на ручки вообще не страшно.

Ответить
0

Это первый в своем роде удачный асимметричный (!) кооп хоррор (!) мультиплеер. Подростковые фильмы ужасов смотрел когда-нибудь? Игра про это. Многого стоят игровые ситуации в стиле хоррор штампов, которые после сабжа не кажутся такими неубедительными. Выводы сделай сам.

Ответить
0

Ну не первый, конечно. До этого вполне успешна была Depth.

Ответить
0

о неожиданной популярности игры

Вчера решил заценить, благо раздавали бесплатно с месяц назад в PS+. Просидел в лобби за выжившего пять минут, 0 движения. Зашёл за убийцу, ко мне присоединились трое, так просидели тоже минут пять, четвёртый не зашёл. И это вечером, почти в час-пик онлайна. Заценить не получилось.

Ответить
1

Вся популярность на ПК.

Ответить
0

В первые 2-3 дня после раздачи были проблемы с подключением на сервер. После этого ни разу ни за маньяков, ни за сурвов не было проблем с ожиданием.

Ответить
0

Это больше не наша игра. Люди, которые провели в ней по шесть тысяч часов, которые косплеят персонажей, создают и заполняют страницы энциклопедии по игре, — Dead by Daylight принадлежит и им тоже.

Мне хочется оспорить это его утверждение, вспоминая сколько времени у них занимают простейшие фиксы и фичи. Блядь, счётчик пинга появился в игре спустя полтора года после релиза, хотя его требовали самым агрессивным образом.
Микротранзакции и DLC не делают игроков сильнее. Они дают максимум новые способности.

Я ничего не понял, пришлось лезть в оригинальное интервью. Он сказал:
Микротранзакции и DLC не сильнее того, что было [уже было в игре до них]. Это новые способности, о которых спорят игроки бла-бла...

У тебя первое предложение намекает на то, что DLC не влияют на баланс (хотя речь о том, что новый контент сознательно не делается сильнее старого, он просто другой). А второе предложение вообще смысла не имеет.

Ответить
1

они реально через одно место кодят. Самое обидное, что у них даже игровые фичи порой являются багами

Ответить
0

Камон, игра на консолях вообще в 20 FPS идёт. Блять, да они даже додуматься прикрутить на консолях вибрацию геймпада в начале матча не могут. От момента, когда нажимаешь кнопку поиска лобби и до начала катки проходит в среднем ~5 минут (за сюрва).

сворачиваешь игру

*5 минут спустя*

Развернул — весишь на крюке. Убийца танцует лезгинку и дёргает головой, глядя в твои лишенные жизни глаза.

gg

Ответить
0

Поверьте, это не худший пример их кодинга

Ответить
0

Тормозящий Deathgarden?

Ответить
0

PC версия dbd

Ответить
0

Meh. У меня в ней полторы тысячи часов. После консольной — ПК версия вершина игростроения.

Ответить
0

Только если играть не с первого года. Баги вроде сурвов с оружкой маньяка просто так не забываются

Ответить
0

Уже видали убийцу и выжившего из новой "японской" главы? (PTB доступен)

Ответить
0

Кстати, что там? Не заходил на PTB.

Ответить
0

Сам еще не щупал (да и нет смысла - я отвратительный игрок), посмотрел проверенных стримеров. Дух - новый убийца - выглядит эффектно, немного перекликается с Медсестрой. Перки весьма козырные; думаю, скоро появятся новые убийственные комбинации. Про выжившего пока ничего не видел, кроме устного обзора способностей: "отвлекающий булыжник" и "инста-хилл" станут новыми трендами.

Ответить
1

Глянем, спасибо. Клоун вообще как-то не зашел.

Ответить
0

Новый кансер в комбо хекс руина

Ответить
0

Вообще, когда её раздали в ps+ я обрадовался что смогу попробовать что это такое, при этом всё равно был настроен скептически. Потому что видел я игру на стримах и там то понятно весело, когда ведущий охотится на подписчиков и всё в таком роде. А сам я думал "чёрт, будет ли мне одному интересно в это играть?".
И знаете, меня приятно поразила эта игра. Интересно играть как за убийцу, так и за выживших. У всех куча особенностей, всё надо качать, перки изучать, инвентарь заполнять, то есть действительно есть чем заняться. При этом когда команда действительно сплочёная, против неё почти невозможно выиграть, такие они трюки выделывают и помогают друг другу.
Или убийца оказывается банально настолько крут, что ничего не помогает. При этом всегда приятно поиграть против известных персонажей, типа Кожанного лица или Майкла Майерса.
Ну и последнее это то, что благодаря раздаче (а может и не только ей) у игры хороший онлайн и матчи ищутся достаточно быстро.
В общем подытожив могу сказать что часов за 15-20 она мне не надоела нисколько, а лично для меня это хороший знак.

Ответить
0

В общем подытожив могу сказать что часов за 15-20 она мне не надоела нисколько, а лично для меня это хороший знак.

Кек. Полторы-две тысячи не хочешь? Первая сетевая игра (за вычетом ММО), которая меня увлекла более, чем на сотню часов.

Ответить
0

Ну я тут не часами пришёл мериться :) для меня и это много, в ммо я не играю.

Ответить
0

Я тебе намекаю на то, к чему тебе вероятно стоит готовиться.

Ответить
0

Игра хорошая, не без косяков до сих пор, но к успеху они шли всё же очень медленно, постоянно вытворяю какую-то ахинею как в геймплее, так и по технической части. Жаль, что подобную игру не сделала команда с большим бюджетом и умениями.
Удивляет, что кто-то посмел встретить появление "косметики" недовольством: игра стоит копейки, dlc стоят копейки — за счет чего разработчикам надо было развивать игру? Думаю, что микротранзакции надо было вводить намного раньше, тогда и игра развивалась бы быстрее.

Ответить
0

Если вы перестанете закрывать глаза на распиздяйство BHVR и посчитаете, то откроете для себя, что DBD при отвратительном качестве игры стоит больше OW и предлагает гораздо меньше контента.

Ответить
0

Я даже и спорить об этом не буду, так как согласен с вами. Разве что сравнение с OW лишнее.

Ответить
0

Почему нельзя сравнить цену ААА продукта и сделанного на коленке инди?)

Ответить
0

Посчитал. А ведь действительно 2к выходит со всеми допами на сегодняшний момент х)

Ответить
1

Именно поэтому я и перестал поддерживать BHVR

Ответить
0

Игру ещё несколько дней по PS plus будут раздавать.

Ответить
0

Да, но после нескольких проб и ошибок, я понял что играть в нее лучше все таки на ПК.

Ответить
0

А русский перевод на пс4 так и не добавили

Ответить
0

Далеко не самая большая проблема игры на PS4. Впрочем, наверное для ортодоксальной консольной аудитории играть в 20 FPS — норма.

Ответить
0

аналитики предсказывали, что игра продастся тиражом не больше 400 тысяч, — и команда посчитала бы это хорошим результатом

Котэ считает, что такой подход (введение микротранзакций) позволит игре «прожить» дольше, чем pay-to-win.

Т.е. они были бы довольны и 400'000 проданных копий, а теперь уже и 4'000'000 мало чтобы поддерживать игру.

«Быть может, введём для нашего преданного комьюнити выделенные сервера? Meh. Лучше введём микротранзакции и продолжим сливать все силы на новых платных убийц, а „править баланс“ (в одни ворота) будем в оставшееся время. Что-то сломалось в процессе? Оставим на потом.»

Ответить
0

Казаки-разбойники онлине! Лол, как пиздили дизигнеры механику, так ее и пиздят.

Ответить
0

Там что - ботов нету взамен недостающих игроков?

Ответить
–2

Это из ps+ люди с онлайном по 10 минут, не игра а ссанина какая-то, в эпсторе ей место

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления