Игры degrael
2 847

Страх и ненависть у Странника

История любви и разочарования в Destiny. Часть 1.

В закладки

У нас было 500 млн. долларов на создание игры, 5 лет на разработку, штат из тысячи сотрудников, серия Halo, которая завоевала признание у критиков и игроков по всему миру, Activision, как самый жадный издатель. Не то, чтобы это было достаточно для создания очередного шедевра, но раз начал создавать игру, то иди в своем увлечении до конца. Единственное, что меня беспокоило - это Activision. В мире нет никого более расчетливого, алчного до кошелька игрока, чем этот издатель. И я знал, что довольно скоро мы с этим столкнемся.

The Traveler (Странник) - самое загадочное существо во вселенной игры

Акт 1: Предистория

Честно признаюсь, я незнаком с серией Halo. Каюсь, честно каюсь. Меня всегда более интересовали консоли от Sony. Хотя и у Microsoft есть свои культовые серии. Одной из них и является Halo - игры положили начало серьезному отношению к консольным шутерам. Также есть и серия Gears of War, однако последняя появилась значительно позднее. А на заре появления первого Xbox американской корпорации Microsoft нужно было продвигать новую консоль на рынок. Вот здесь и помогли умельцы из Bungie, создав прорывной шутер для своего времени. Графика, шутерная механика, мультиплеер - все это было сделано на высочайшем уровне и не имело аналогов на консолях.

Какой накал страстей в этом арте!

Главным героем был выбран космический пехотинец по имени Master Chief, который никогда не снимает своего шлема. Именно этот персонаж является, пожалуй, главным маскотом компании из Редмонда. Bungie создала целую серию игр во вселенной Halo: основную трилогию, а также Halo: Reach - приквел к событиям трилогии. После прощания с уже культовым персонажем (Master Chief), компания пустилась в свободное плавание. Контракт с Microsoft закончился, и студия начала работу над совершенно новым проектом. В качестве издателя был выбран Activision. Bungie старалась отойти от идей Halo и создать максимально самобытный проект. Разработка велась в максимальной тайне, и проект был представлен лишь в 2013 году. Игра разрабатывалась для консолей прошлого поколения (Xbox 360/PlayStation 3), однако со временем Activision заявила, что проект появится также на Xbox One/PlayStation 4. Релиз игры состоялся 9 сентября 2014 года одновременно по всему миру.

Один из ранних концептов. Неужели рысь хотели сделать компаньоном?

Акт 2: Первое знакомство

До самого релиза Destiny я был мало знаком с игрой: смотрел буквально пару роликов и читал немного новостей. Однако мировая истерия была на высоком уровне - студия делилась новостями, подробности о проекте становились все интересней, игра заочно собирала награды на различных выставках. Activision продвигала проект как настоящий next-gen - совмещение шутера от первого лица с элементами MMO: прокачка, персонажи разных классов, множество оружия и брони, возможность подобрать стиль игры под себя. Hype-train двигался с невероятной скоростью. Однако в СНГ уровень ожиотажа был низким. Студия Bungie малоизвестна у нас. Аккурат перед релизом игры вышел ролик от всеми известного Антона Логвинова. Его видео не всегда соответствуют реальности, однако уровень монтажа, подбора музыки и общего оформления находятся на очень высоком уровне. Вот и я после просмотра видео проникся к будущей игре. Антон Логвинов является давним поклонником серии Halo и студии Bungie в частности. Поэтому видео вышло эмоциональным и несло очень важный посыл - попробуй игру, она тебе обязательно понравится, потому что Bungie плохого не делают. И я решил - стоит дать игре шанс. На тот момент у меня была PlayStation 3. 14 сентября 2014 года я скачал игру и решил в нее окунуться.

Gjallarhorn , он же Галя, он же самая мощная и желанная пушка в игре. А еще стражи скоро замочат Огра расы Hive (Улей)

В Destiny игроку отводится роль стража (Guardian) - молчаливого воина, стоящего на защите солнечной системы от инопланетян. При этом сам страж является нежитью и не может до конца умереть - у него есть карманный помощник - призрак (ghost), который после смерти воскрешает его. Именно призрак комментирует свое отношение к происходящим событиям. Первая часть была полность на английском языке, в ней призрака озвучивал Питер Динклейдж. Русский появился только в 2017 году с выходом второй части. Наш страж защищает Солнечную систему от 4 рас инопланетян: Fallen (Павшие), Vex (Вексы), Hive (Улей), Cabal (Кабал). Я бы охарактеризовал жанр проекта как Sci-fi dark fantasy FPS: в мире игры сосуществуют высокие технологие, огромные космические корабли, искуственный интеллект, перелеты между планетами, огнестрельное, лазерное, лучевое оружие и разные виды магии. Каждый игрок на старте мог выбрать 3 класса: Titan (Титан), Hunter (Охотник), Warlock (Варлок). При этом можно сделать выбор из 2 сабклассов. Я начал играть за Титана. Создание персонажа, выбор одной из трех рас, настройка внешности и вперед, к приключениям!

Vex (Вексы) - раса разумных машин во вселенной Destiny

Сюжетная кампания стартует максимально эпически - стражей знакомят со вселенной игры, ее устройством, врагами. Над Землей завис The Traveler (Странник) - некое существо, дающее силу стражам. Враги прут со всех сторон, их влечет свет Странника. Уровень экипировки определяется уровнем специального параметра - Light (Свет). Чем он выше, тем больше активностей вам будет доступно, в первую очередь, высокоуровневых. Наиболее близкая игра по духу - это Borderlands: несколько классов; прокачка персонажа; погоня за лутом; повторение одних и тех же активностей в поисках лучшего обмундирования. Destiny старается совместить шутерные механики с элементами дьяблоидов. Вот только на старте проекта в 2014 году получалось это из рук вон плохо. Начнем с сюжета: кампанию дают проходить на разных планетах: Земля и ее спутник Луна, Марс, Венера. Игрока постепенно знакомят с врагами, помещают на разные локации, показывают прекрасные виды планет. Я прошел сюжет и не проникся им: кампания подается обрывочно, скомканно, в игре отсутствует энциклопедия вселенной (необходимо заходить на сторонние ресурсы), персонажам практически не сопереживаешь, их раскрывают плохо. После прохождения сюжета открывается доступ к планетам, на которых совершенно нечего делать, кроме собирательства ресурсов. Иногда происходят открытые мероприятия (3 стража должны выполнять простенькую задачу - оборона объекта, отстрел мобов и прочее).

Когда слегка приуныл после фарма

В игре также присутствуют следующие виды активностей на старте: Crucible (стандартный мультиплеер), Strikes (кооперативные подземелья), Raids (рейды для 6 игроков). Мультиплеер представляет собой классические режимы: командная схватка, каждый сам за себя, захват флагов, захват флагов на больших картах с использованием техники. Последний режим был малопопулярен, поэтому его убрали в будущем. В общем, любителям мультиплеерных баталий было где разбежаться. Cтрайки представляют собой или самостоятельные подземелья, или же сюжетные миссии. При этом можно выбрать уровень сложности. Также раз в неделю доступен особый страйк - Nightfall - особо сложное подземелье с определенными параметрами игры: значительный урон от определенного вида оружия; более агрессивные мобы; щиты, которые не восстанавливаются и прочее. На старте был доступен один рейд - Vault of Glass, позволяющий получить наилучший лут. Однако шанс выпадения хорошей вещи был очень мизерным. 6 стражей собираются вместе для самого сложного испытания, которое требует максимальной слаженности их действий. Многие называют рейд Vault of Glass лучшим. Для некоторых это так. Рейд можно сравнить с первым сексом: долго, мучительно, необязательно приятно, однако эмоции и опыт, полученные в первый раз ни с чем не сравнятся. Приходилось тратить на рейд до 10 часов, чтобы понять его механики и разгадать секреты. Иногда встречались баги: люди находили возможность бесконечно фармить ресурсы на определенной территории. Их называли пещерами лута (loot caves). На старте были проблемы с внутриигровой экономикой: для мультиплеера была своя валюта, для страйков - своя, для прокачки вещей и оружия - еще одна - glimmer (глиммер). Приходилось играть в каждый вид активности по-отдельности, чтобы получить необходимую валюту. Также у игры отсутствовал внутриигровой поиск напарников для высокоуровневых активностей: приходилось заходить на сторонние ресурсы для поиска группы. Для низкоуровневых занятий поиск был.

Варлок и Улей. Картина маслом

Я был разочарован в проекте, потому что получил совсем другую игру. После несколько десятков часов понял, что вместо эпического приключения передо мной яркий представитель жанра корейских MMO от крутого разработчика: скомканный сюжет с плоскими персонажами; мало контента (несколько страйков/подземелий, часть из которых представляет сюжетные миссии); необходимость в бешеном фарме ресурсов для прокачки оружия и снаряжения; пустые по наполнению локации; крайне низкий шанс выпадения хороших вещей, отчего появление новой крутой пушки или части брони ждешь как манну небесную. Особенно выделялись экзотические броня или оружие: наиболее редкие предметы с крутыми (не всегда) перками. Ради них игроки фармили ресурсы, проходили десятки или даже сотни раз одни и те же виды активностей, заучивали до дыр локации. При этом проект обладает кучей достоинств: в игре отличная графика; арт-дизайн на высочайшем уровне; музыкальное сопровождение способствует погружению в некую эпичность происходящего; шутерная механика представляет собой образец наивысшего искусства в геймдизайне, она просто замечательна. В игру очень приятно играть - просто отстреливать инопланетян. Bungie удалось создать невероятную по ощущениям шутерную механику. Каждое оружие ощущается по-разному, при этом присутствуют перки, которые влияют на его характеристики. У каждого ствола есть несколько вариаций, так как перки рандомные. Я стремился собрать сет брони и раскладку оружия для моего стиля боя - непробиваемый, малоподвижный танк-титан, смертельно опасный в ближнем и средней бою.

Cabal (Кабал) похожы на космических десантников из вселенной Warhammer 40000

Игроки и профильная пресса опробовали игру за несколько недель: закончили сюжетную кампанию, изучили вдоль и поперек страйки, выбили god roll пушки для PvP, прошли первый рейд. После этого можно было сделать выводы о текущем состоянии игры и о ее будущем. Пресса ставила игре 5-6 баллов из 10, называла непонятным явлением и ненужным проектом. Однако игроки, несмотря на все недостатки и шероховатости, прониклись любовью к новому творению студии Bungie. Именно благодаря своей фанбазе проект смог удержаться на плаву. Несмотря на плохой сюжет, в игре был отличный лор как в серии Souls. Игроки изучали этот лор, строили свои теории, делились мыслями на reddit. Появлялось все больше видео, статей, гайдов и прочего по игре. Постепенно все больше людей приобщалось к проекту, несмотря на низкие оценки в прессе и проблемы самой игры. Гардианы становились не просто напарниками, они превращались в друзей по игре. Проект объединял людей со всего мира, образуя крепкую и сильную фанбазу. Именно к Destiny впервые на моей памяти начали применять понятие игра-сервис: Bungie говорили о поддержке проекта на протяжении 10 лет, постоянно развивая его и добавляя новые элементы. Однако у игр-сервисов есть обратная сторона: необходимо вкладывать просто прорву времени для таких проектов. Игры становятся работой, в которой ты должен выполнить еженедельные активности для получения нового шмота. Необходимо вновь и вновь возвращаться в игру, чтобы был прогресс у твоего персонажа. Лично я забросил проект в октябре 2014 (брал базовую версию без дополнений). Я наигрался в игру, был ею разочарован, потому что ожидал эпическое приключение, которое мне обещали рекламные ролики; потому что в игре были фундаментальные проблемы, которые могли решить только со временем; потому что было еще куча непройденных игр. На этом месте можно было бы и закончить эту статью, однако она будет продолжаться.

Fallen, они же Павшие, одна из рас инопланетян в игре

Акт 3: второе дыхание

Как нетрудно догадаться, я вернулся в игру. Произошло это в мае 2015 года. За месяц до этого я приобрел новую PlayStation 4. Я скачал Destiny для этой платформы и понял, что в игре многое поменялось: вышло новое дополнение под названием The Dark Below (декабрь 2014), в котором завезли контент и гринд: новый рейд, сюжетная кампания, новое обмундирование, карты для мультиплеера. Проект постоянно развивался, хотя и маленькими шагами. В мае вышло еще одно дополнение - House of Wolves. Новые локации, оружие, броня, активности - это всегда отлично. Я приобрел сезонный абонемент и вновь окунулся в чарующую атмосферу Destiny. Пройдя сюжет обоих дополнений, я понял, что этот аспект игры стал лучше, однако все равно обладает проблемами: слишком короткий (проходится за пару часов), неинтересный, нет персонажей, которым бы по-настоящему начинал сопереживать, игрока просто гонят вперед для отстрела очередных мобов и боссов. А вот новые виды активностей очень понравились. Начну с PvP: Trials of Osiris (Испытание Осириса): мультиплеерное событие для самых хардкорных игроков. Для участия в событии необходимо взять специальный билет, отображающий прогресс. В Испытании Осириса команда из трех стражей сражается до 5 раундов побед, при этом поверженного сопартийца можно воскресить. Один матч продолжается до 5 раундов побед. Чтобы получить награду, нужно насобирать 7 или 9 победных матчей. После 9 матчей исключительно побед открывается специальная локация, на которой можно получить самую лучшую броню и оружие для мультиплеера. Также стоит упомянуть другое нововведение дополнения - Prison of Elders (Тюрьма Древних). Данный режим представляет собой PvE-активность, где партия из троих стражей должна отбиваться от волн врагов - своеобразный аналог режима орды или зомби в других играх. При этом было на выбор несколько уровней сложности, каждый уровень менялись арена и враги. И если первый уровень можно было пройти с рандомными сопартийцами, то все следующие - только в сплоченной команде. Которую опять же надо искать на сторонних ресурсах. Внутриигровой поиск партий для высокоуровневых активностей так и не появился. На каждое позитивное нововведение приходились куча отрицательных сторон. Однако прогресс был виден на лицо: Bungie прислушивались к игрокам, улучшая понемногу проект.

House of Wolves - второе дополнение к оригинальной игре

Акт 4: выход из беты

Венцом работы студии называют полноценный аддон The Taken King, который вышел в 2015 году. Он изменил все: внутриигровую экономику, подачу сюжета, баланс мультиплеера, выпадение лута и много прочего. Из нововведений: появилась новая раса - Taken (Одержимые) - захваченные в плен и извращенные представители других рас, владеющие новыми умениями; дополнительный подкласс для каждого класса; новая локация для иссследования - Dreadnaught (Дредноут Орикса - флагманский корабль главного злодея дополнения); новые режимы для мультиплеера; новый режим для коротких игровых сессий Court of Oryx (Суд Орикса); новые страйки с уникальными наградами; случайные события в уже известных страйках. К примеру, в одном из страйков можно было выбить снайперскую винтовку Black Spindle (Шпиндель) с уникальными перками, очень полезными в других активностях и на рейде. Последний получил название King's Fall (Падение короля) и повествовал о судьбе преводителя Одержимых, Короля-Бога Орикса.

Oryx, он же Орех, он же главный злодей аддона

Так что Destiny образца 2015 года и ванильная версия - совершенно разные игры. Жаль, что на полировку проекта студии потребовался год. Многие считают, что Destiny должна была быть такой на старте в 2014 году. Бытует также мнение, что игроки получили лишь платную дорогую бету, а вот настоящая игра вышла только в 2015 году. Частично я согласен с данными тезисами, потому что изменения были слишком глобальными и слишком необходимыми для проекта. Множество игроков влилось в сообщество благодаря аддону, поэтому о различных проблемах ванильной версии им неизвестно. Однако стоит похвалить Bungie за то, что они смогли вернуть веру игроков в студию. Я приобрел аддон почти на старте. Мрачная и гнетущая атмосфера аддона; простой, но в тоже время интригующий сюжет; новый враг - король улья Орикс, который возвысился до божества и его армия; множество секретов для исследования - все это сделало аддон глотком свежего воздуха для игроков Destiny. А также появление сезонных мероприятий, посвященных различной тематике.

Представитель новой расы Taken (Одержимые)

Можно привести в пример гонки на sparrow (транспорт в игре), сезонные мероприятия по поводу Нового года и Хеллоуина. Постоянно добавлялся новый контент для удержания игроков, новый режим рейда. Bungie нашла ту стезю, по которой она получала позитивный отклик от игроков. В апреле 2016 года была перезапущена Тюрьма Древних с уже новыми видами врагов, появились новые сеты брони, вдохновленные Одержимыми, а также появились нервые признаки будущего внутриигрового магазина - возможность украшать броню и оружие специальными орнаментами. Мне нравилось на старте залипать в эту игру, потому что было очень много неоткрытого, много неизведанного. Чего стоит только задание на винтовку Touch of Malice: многоступенчатый квест на получение must have оружия для рейда. Через несколько месяцев после релиза стал посещать Destiny реже, заходил в игру несколько раз в неделю чтобы закрыть основные активности и сыграть в мультиплеере, открыть новые пушки и броню. Это было время наивысшего расцвета прокта: игроки получили качественный аддон с постоянным потоком нового контента, а Bundie вернула веру в себя и расширила пользовательсткую базу проекта.

Акт 5: восстание утюга

Заглавный арт дополнения. Волков в нем можно было погладить

Следующий аддон к игре вышел в сентябре 2016 года. Он назывался Rise of Iron и уже не вызывал такого же ажиотажа, как прошлый. Bungie пошла по пути наимельшего сопротивления: добавлена новая большая локация; сюжетная кампания; новые старые враги - Devil Splicers - измененные Павшие; вместо Court of Oryx появилась Archon's Forge (Кузница Архонта) - PvE-локация для быстрой зачистки мобов. Крупных нововведений, которые кардинально изменяли определенные аспекты игры, не было. Впервые появились орнаменты, они же полноценные скины для оружия и брони. Сюжетная кампания проходилась за пару часов, а в качестве главного антагониста выступала Siva (Сива) - нанотехнология, которая вышла из под контроля и хочет всех уничтожить. Она изменила некоторых предствителей расы Павших, конктретно Павших из Дома Дьяволов (House of Devils), дав им новые вооружение и способности. В рейде, который носил название Wrath of the Machine (Гнев машины), игроку противостояли искаженные Сивой лидеры Дома Дьяволов. Он вышел отличный: динамичный, в меру сложный, с кучей интересных механик. До сих пор считается одним из лучших в истории игры. Весной 2017 года предыдущие рейды были подогнаны под текущий уровень Света.

Devil Splicers - видоизмененные Сивой воины из расы Павших

Акт 5: Заключение

За 3 года игра прошла большой путь: от бета версии в 2014 году до масштабного проекта с кучей контента и тремя рейдами. Были и взлеты, и падения, множество грязи вылилось на студию как со стороны профильной прессы, так и от игроков. Bungie можно за многое ругать: за отсутствие русского языка в игре, за медленные изменения ключевых параметров проекта, за малое количество контента на старте, за появление магазина с платной косметикой, за плохой сюжет. Но вот за, пожалуй, лучшую механику стрельбы в шутерах на данный момент; красивейшие космические пейзажы Солнечной системы; музыкальное сопровождение, которое надолго остается в памяти; за тот факт, что студия многое изменила в проекте в лучшую сторону и смогла приблизиться к игре мечты им низкий поклон. На этом моя история любви и разочарования в Destiny подходит к концу. Надеюсь, вам было интересно читать и вы ждете продолжения.

Все 4 рейда на одной картинке

#destiny #мнение

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "degrael", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435","destiny"], "comments": 33, "likes": 73, "favorites": 36, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 26040, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 03 Sep 2018 21:53:08 +0300" }
{ "id": 26040, "author_id": 32427, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/26040\/get","add":"\/comments\/26040\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/26040"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

33 комментария 33 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
7

D1 в свое время был игрой, ради которой я решил попробовать перейти на консолегейминг, (плюс наверное сказался мой старенький пк который плохо тянул последние игры) купил 47 дюймовый телик, отхватил на ебее новый хбох за 305 баксов с бесплатной доставкой, читал мануалы по перепайке американского блока питания и пускал слюни на дестини и ремастер гта 5.
Когда же долгожданный релиз наступил, я быстро понял, что в игре без компании делать нечего и забросил. В начале 15 наткнулся на реддите на один сайт, где можно было найти себе что-то типа клана и игра заиграла новыми красками, сотни часов рейдов, найтфолов, пвп. А потом ещё и великолепный ТТК. Однако к концу ТТК я слегка подустал, да и консолегейминг как-то не прижился. Хбох был продан, пека обновлена, а на горизонте маячила D2 с релизом на компьютерах, но это уже совсем другая история и не такая радостная.
ps: хз зачем это накатал %)

Ответить
3

Вам бы редактора в помощь. Мысли сбивчивые, прыгают от одного к другому. Структуру бы более четкую проработать. Читать тяжело.
Хотя, раз я не собираюсь конкретно разбирать каждое предложение и абзац, то и ценности в моем комментарии нет. =\

Ответить
0

Спасибо, сам понимаю, что надо структуру текста писать, а потом уже сам текст. Буду учитывать в будущем

Ответить
2

Имхо, создаётся впечатление, что автор скорее что то слышал и немного играл, нежели прошёл сам через 3 года D1.

Ответить
0

Да, как то слабенько. К счастью, если автор скажет ник в psn, можно посмотреть весь его боевой путь, количество закрытых рейдов и сколько раз побывал на Меркурии

Ответить
1

Хороший текст, было интересно почитать про развитие игры. Тем более, что в первую часть не играл, а вторую купил из-за хайп-трейна и общей привлекательности вселенной.

Но... смотрю я теперь на вторую часть и прям какое-то дежавю практически во всем. Слабый релиз, добавление механик и режимов в двух минорных дополнениях, причем довольно похожих к первой части (жаль гонки так и не ввели), а затем выход, в надежде, крутого мажорного дополнения с измененной экономикой и механикой...

Ответить
2

для многих Отвергнутые - это The Taken King 2018, который исправит основые недочеты игры.

Ответить
1

я уже не верю, второго ттк не будет

Ответить
1

слишком много ожиданий и надежд было разрешено. Bungie потеряла веру и преданность игроков.

Ответить
–4

Первая Дестини была шедевром и откровением. На пс4 в неё играли умные люди, школоты практически не было, я коннектился в миссии случайно с взрослыми людьми, мы разговаривали о фотографии, о политике, о жизни. Та самая Дестини, которую озвучивал Питер Динклейдж. Это была ИГРА. Затем пошли дополнения - бессмысленные по цене 60-70% от фулпрайса игры. Затем убрали Динклейджа из озвучки и поставили ублюдского Норта, потому что Норт дешевле в 25 раз. Потом игра вышла на ПК и окончательно скатилась в говно. Тот самый Дестини образца 2014-2015 года уже не вернуть, не вернуть той атмосферы. Всё накрылось тупой прокачкой и игра превратилась в работу.

Ответить
0

Удивительное открытие - в ммо игру нужна прокачка.

Ответить
0

Люди до сих пор не осведомлены что сумма в 500млн. это на развитие 10 летнего цикла, а не разработка Д1.

Ответить
0

а ты себя, меня и осведомленных к кому относишь?

Ответить
0

Такие люди как автор статьи.

Ответить
0

Мне вообще d2 похожа на рескин блек опс 3. И это не комплимент, все очень плохо. Обучения никакого в мульте, чем отличаются классы и какие есть способности. Атмосферно, но я лучше и дальше в бф1 и титанфолл пойду играть.

Ответить
1

лолшто. при чем тут бопс? Эта игра не только про мульт и все "обучение" есть в пве. Прежде, чем в пвп идти, неплохо пройти кампанию, и вот там понять что к чему, чем классы отличаются, экипировку собрать. какое еще нужно обучение?

Ответить
0

Это типичный игрок в мультиплеерные шутерки)

Ответить
0

В первой Destiny четыре рейда - Вог, Крота, Орикс, Машина

Ответить
0

спасибо, поправил

Ответить
0

А что на счёт D2?

Ответить
0

думаю, через недельку выйдет.

Ответить
0

Текст хороший, буду ждать

Ответить
0

очень хочется прочитать ваше имхо -> никак не могу замотивировать себя поиграть в бокс, который пылится на полке больше полугода :) p.s. д1 брал уже после айрона...и чёт так и не втянулся - хотелось сюжетки-сюжетки, а не гринда...наверное, ожидания были неверные :(

Ответить
0

Чет про новую дестени ничего не прочитал

Ответить
0

статься про первую часть (2014-2017 годы)

Ответить
0

Прочитал заголовок. Подумал что будет описание личного опыта. Прочитал пересказ истории Бунги и самой дристини. Советую поменять заголовок.

Ответить
0

Можете завалить меня минусами, но я в упор не понимаю что есть такого в дестени, чего нет в варфрейме? Да даже наоборот. Дестени крайне бедна на механики и в плане разнообразия билдов. Контент они конечно подтянули.
Но в игре практически нет контроля, командных какихто взаимодействий минимум. Нет таких классов,которые бы бафали всю группу/конролили мобов, доставали доп лут и тд.
А когда я увидел что у милишного оружия есть патроны-вообще рука лицо пробила...

Ответить
0

Варфрейм, говорят, достаточно недружелюбен к новичкам. Очень много гринда, очень много активностей - не сразу поймёшь, за что хвататься и что делать

Ответить
0

Это уже давным давно исправлено. Теперь есть полноценный туториал аж на 5 миссий, где тебе все по полочкам разжуют а потом выпустят в открытый мир. Новые активности и варианты геймплея открываются постепенно с повышением ранга аккаунта.

Потому сразу новичек попробует где то процентов 10 от всей игры. Но если задержится и прокачается хотя бы до 13 ранга, что бы были доступны все квесты и 90% активностей, то игра для него заиграет новыми красками.

Единственное что оттолкнет новичков, это гринд и время. С другой стороны ты всегда можешь забросить денег.

Мне лично варфрейм нравится тем, что он предлагает не старую схему: Плати и нагибай, не плати и тащись в хвосте.

А Плати и не жди, не плати - трать больше времени. Это камень в огород тех, кто обычно говорит что в варфрейме донат решает)

Я могу конечно не быть обьективным, ибо уже 5 лет играю в варфрейм. Но притащил довольно много людей в игру, и 50% из них остались играть. Что уже показатель, так как обычно я друзей не затащу не в одну игру.

Ответить
0

Относительно недавно выходил документальный фильм про DE, где они сами признавали, что новичкам в ней тяжело начинать. Мол, мы знаем об этом и пытаемся это исправить, но пока не очень выходит.

В варфрейм хорошо приходить, когда под рукой есть опытный товарищ, который и советом поможет, и чего-нибудь ценного подкинет, и просто пропаровозит. Ну и самому надо быть морально готовым штудировать русскую и английскую вики по разным вопросам. Просто у меня были знакомые, которые пробовали перейти из Дестини в варфрейм, но первая им казалась более, цитирую, "чёткой и прозрачной", а я их тогда не мог подхватить из-за богомерзкого РКН и проблем с подключением.

Ну и всё же стоит учитывать, что мы (я тоже уже 5 лет в варфрейме) получали контент и новые механики медленнее, чем их сейчас получают игроки с рангом, и успевали исходить его вдоль и поперёк задолго до того как получали что-то новенькое

Про донат согласен, варфрейм в этом плане очень лоялен к простым юзерам. Если б ещё не "чёрная" платина, то вообще можно было бы жить припеваючи, не внося ни копейки, хотя как раз этим товарищам и хочется задонатить в первую очередь.

Ответить
0

Согласен с выше озвученным. Но большие апдейты как и квесты выходят довольно таки продолжительно по времени. Та же Жертва, вышел 14 июня, и теперь до конца года новых квестов и крупных апдейтов не будет, пока не выпустят фортуну.

А ежемесячные апдейты с фреймами и евентами, не такая уж большая проблема для новичков. Одни их вообще не увидят ибо мр маленький. вторые же если и увидят, то в любом случае в рандомной группе или своей собственной пройдут.

"Если б ещё не "чёрная" платина"

Для этого уже давно придумали простую формулу, ты думаю знаешь, дать отстоятся платине на аккаунте. Конечно это обидно что вещь обратно не вернешь, но с другой стороны, хорошо что они борятся с черной платиной. Иначе давно бы вся экономика была порушена а чат забит голдселлерами.

Ответить
0

В Дустане есть контроль и есть неплохие возможности к командному взаимодействию с учитыванием особенностей каждого класса. Проблема в том, что всё это почти нигде не используется, ибо не надо и легче так затыкать. Раньше престижный рейд кидал хоть какой-то вызов, но введение имбоснайперки и там всё сломало и опять можно ничего не комбинить и просто затыкать.

Посмотрим, поправят ли это в Форсакене.

Ответить
0

Я начал сразу с Коллекшн. Отбчитался лора и получил огромное удовольствие от игры, не успев разочароваться. Прошел только один рад, к сожалению. А потом вышла вторая часть... И это было очень плохо =( Я даже не допрошел полностью первое ДЛЦ, мне стало тошно бегать туда-сюда и стрелять без причины.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления