Игры Павел Хавлюк
6 611

Важная игра, в которую вы никогда не играли

Принято считать, что в России не делают хороших игр. Возможно, эти люди и правы, а может быть они просто не играли в хорошие российские игры. Довольно мало человек решит потратить свое время на, мало того, русскую, так еще, и инди игру. Однако, возможно вы пропускаете нечто, что сможет изменить ваше видение на русский геймдев в целом. Поэтому я хотел бы поделиться с вами игрой, в «которую вы не играли», и рассказать об инструментах, используемых для создания уникальной атмосферы, и их символизме.

В закладки

Мор Утопия – странная игра.

Есть не так много способов, которыми можно ее описать. Очень стильная, очень странная и, со всем этим, очень инородная. Мор Утопия это уникальный сурвайвал хоррор, выпущенный Icepick Lodge в 2005 году. Игра рассказывает о событиях, происходящие в степном изолированном городе во время вспышки смертельной болезни. Главными героями, в отличии от многих других игр, являются лекари, а главным антагонистом выступает то, что невозможно убить обычными способами - песочная язва. Основными вашими врагами будет время и болезнь, для которой необходимо найти лекарство.

Описывать темы, поднимаемые в игре, без спойлеров будет довольно сложно, но я постараюсь свести их к минимуму и особо не касаться сюжета.

Начну я, пожалуй, с того, насколько Мор Утопия сложная игра (нет, это не just like dark souls). Как я и сказал выше Мор Утопия – это сурвайвал хоррор, в котором вам нужно выживать и это довольно непросто. Представьте ситуацию, когда вы находитесь в глубокой степи, в, так скажем, поселке городского типа, в то же время находящийся под жестким карантином. К этому добавим колоритный контингент «темного» народа, который верит всяким степным поверьям и традициям. Щепотку ночной гопоты, которая готова убить главного героя только завидев его, да и жители, которые настроены менее агрессивно, помогать протагонисту будут тоже не особо охотно. Атмосферу Мор. Утопия создает очень хорошо, буквально с первых минут пребывания в города вы чувствуете, как под кожу проникает неприятное чувство, которое не покинет вас на протяжении всех 12 дней. А какими именно визионерскими средствами она пользуется и какой символизм в себе несет, я вам сейчас расскажу.

Дабы упростить понимание текста я разделю его над две составляющие: аудио и видео.

Аудио

Саундтрек Мор утопии странный, как и сама игра. Комбинация степного говора с городскими шумами и не частыми приглушенными криками. Музыка из главного меню звучит как-то так.

Данный саундтрек не особо настраивает на атмосферу степного удаленного города 20 века, однако создает настроение погони, которую вы будете ощущать всю игру. Погоня за временем, погоня за неуловимым врагом.

У каждого главного героя есть своя музыкальная тема. Для Бакалавра играет следующая композиция.

Саундтрек не драматичный и не эпичный, он не похож на типичные киношные композиции, которые сейчас используют множество ААА проектов. Саундтрек не дает себя почувствовать себя героем или напуганным протагонистом, убегающим от опасности. Он просто вводит в некоторое чувство беспокойства. Страх – не совсем правильный термин, но он, безусловно, заставляет чувствовать себя не в своей тарелке без особо на то причины.

Есть еще несколько мотивов для разных частей города, все они построены по одной схеме: разупорядоченные промышленные шумы и диссонирующие степные завывания. Данная комбинация звучит довольно чуждо. Приведу для примера саундтрек из зараженной части города, который крутился у меня в голове на протяжении всей игры.

В данной композиции нет ни одного аспекта, который заставлял бы чувствовать себя комфортно. Он даже не помогает почувствовать себя главным героем. Лично я чувствовал ощущения, что я нахожусь там, где я не должен находиться.

Для первого дня музыка создает идеальную атмосферу враждебности и инородности. В то же время тема, играющая в степи, создает чувство спокойствия. Элементы духовых и ударных инструментов вместе с мотивами древних племен создает более свободную и менее клаустрофобную атмосферу, чем в городе.

Играя за Гаруспика, мы слышим звуки примитивных инструментов, шум воздуха в узких улицах, отдаленный барабанный звук. Все эти звуки создают довольно уютную, даже, если можно так сказать, домашнюю атмосферу, что очень подходит данному персонажу, взращенному в этих степях.

Помимо звуков города есть и типичные звуки выстрелов, взрывов, различных NPC и так далее. Я бы хотел остановиться на одном из наиболее часто слышимых звуков для игрока, который играет в Мор Утопию. Это звуки смеха/хлопков и плача детей.

В игре действует система репутации, в зависимости от действий, принимаемых вами в игре, некоторые NPC будут настроены по-разному для главного героя. При смещении параметра репутации мы будем слышать сопутствующий звук. Смех и хлопки при повышении, плач при понижении. При первом прохождении я отнесся к этому как к обычному звуковому дизайну, однако данные звуки связаны непосредственно с сюжетом. Дабы не спойлерить тем, кто только собирается поиграть, скажу, что данные смешки связаны с высшими силами, которые и играют с главным героем как с куклой. Такие же звуки можно услышать еще в одном месте в игре, наверху «небесной» лестницы, которая была прототипом многогранника, неудачным местом силы.

"Лестница в небо"

Это не единственный звуковой эффект, который можно услышать при определенных действиях. Например, играя только за Гаруспика вы можете подойти к стоячим камням в степи и услышать, по моему предположению, голос вашего покойного отца. Довольно мелькая деталь, дающая большой плюс к атмосфере.

Наиболее эффективный инструмент, которым воспользовались разработчики с целью создания гнетущей атмосферы ни сколько при добавлением звуков, сколько при полным х отсутствием. В последний игровой день вы слышите только звук своих шагов и травы, шуршащей под вашими ногами. Первый дни начинаются с обычного городского эмбиента: звуков плача детей, криков прохожих и лаянья собак. В середине игры к этому добавляются стоны больных и взрывы коктейля Молотова. С приездом военных, добавляются звуки огнемета, к которому вы быстро привыкаете и начинаете обходить. В последний же день, нет никаких звуков. Есть только отчетливое чувство пустоты. Контраст между дезориентирующими звуками города, умирающего от страшной болезни, и полной тишины сильно играют на атмосферу. Тишина, которая должна давать чувство освобождения и победы, вместо этого делает город пустым и брошенным, оставляя вас абсолютно опустошенным, понимая, что все люди, которые были в городе – умерли. Данный ход, я считаю очень эффективным для экспозиции, заставляя игроков самим понять, к чему ведет финал.

Видео

Первое что вы видите, попадая в город, это то, как он мал и изолирован. С одной стороны, он ограничен рекой, с другой, бесконечными степями, которые будет очень сложно пересечь. Так что мы имеем мечту для клаустрофоба и агорафоба. Вы в маленьком городе, чтобы из него убежать, вам нужно пересечь смертельно опасную степь, уходящую в никуда. Так что вы вынуждены оставаться на очень маленькой локации города.

Карта степного города

Еще одной интересной вещью в игре является карта. В первый день карта не является чем-то необычным, но чем дальше идет ваш прогресс, тем больше вы узнаете о городе. Вы узнаете, что некоторые районы города называются в честь некоторых частей тела животного. По началу кажется, что это отсылка к основному городскому источнику провианта – Бойням. Однако с прогрессом игрока, карта начнет менять свои очертания чуть более, чем полностью. Достаточно для того, чтобы продемонстрировать основные события в игре и увидеть город, как что-то другое, как нечто другое.

В определенный момент карта будет перекрыта гигантским быком. Многогранник сформирует рога, богатый район голову, средний район и вокзал образуют грудь и передние ноги, а скотобойня и бедный район задние ноги. Для каждого игрока бык будет выглядеть по-разному. Так видит город Гаруспик, который родился в этом городе.

Так же многогранник изменит свое изображение на карте. Для Бакалавра в многограннике будет эмбрион, символизирующий рождение концепции новой утопии. Для Гаруспика он будет изображен как паразит, уничтожающий его родную землю, единственную панацею от песочной язвы.

Как выглядит многогранник для Бакалавра
Как выглядит многогранник для Гаруспика

Город сам по себе выглядит анахронично. Древние камни, старинные совмещенные дома прошлого века дезориентируют где и в каком году вы находитесь. Люди одеты в джинсы и кожаные куртки, однако используют оружие 20 века. Этот дизайнерский выбор сделан с целью показать, что город уникальный, но в своем роде потерянный во времени. Город содержит в себе несколько эпох, которые по идее не могут друг с другом сосуществовать, однако этот город существует.

Блочные дома бедного района

Архитектура домов отсылается к России 60 годов. Большие блочные дома, в которых живет по несколько семей. На окраине города расположены огромные цеха. Их расположение относительно города создает ощущение, что новый мир пытается внедриться в старый.

В то время как прибывают главные герои, бойни и цеха закрывают, в последствии вокруг города висят мешки с гниющим мясом. Мясо здесь стоило дешево, как и сама человеческая жизнь. Потому что с прогрессией болезни, трупы умерших будут просто валятся на улице. Факт того, что игрок со временем начинает привыкать к такому окружению, повышает незначительность отношения людей к жизни, а висящее мясо только подчеркивает это в начале игры.

Говоря об архитектуре города, нельзя не сказать о сооружениях Стаматиных, так как именно с ними завязан сюжет. Главным сооружением, конечно же, является многогранник. Многогранник полностью отличается от других домов в городе, стоящий где-то в стороне, поддерживаемый только своей лестницей. Многогранник напоминает улей с жалом, угрожающе направленный на город.

Спасительно опасный многогранник

В постсоветское время, архитектуре дали больше свободы в связи с чем, появились довольно чудаковатые сооружения. Данные сооружения критиковали политический режим, который оценивается как антигуманный. Многие художники были арестованы за такое. Стаматины так же скрываются от правительства в маленьком степном городе, что скорее всего является отсылкой к той эпохе.

Санаторий «Дружба» в Ялте, 1985 год

Сюрреалистичные здания в игре преследуют те же мотивы, что и в жизни. Красота превыше функциональности. Как и любая другая форма искусства, эти здания вызывают очень сильный отголосок в людях. Они либо им покланяются, либо ненавидят. Цель многогранника становится более ясной с прогрессом игры, он буквально становится связующим звеном между реальностью и абстрактными идеями. Такими идеями как: бессмертие и создания утопического государства.

Подводя итог, Мор Утопия не веселая игра, здесь нельзя убивать демонов (не толерантненько вышло) под тяжелый рок, тут нельзя грабить караваны, тут можно только всматриваться в бездну и проводить анализы увиденного. Эта игра подойдет не всем, в нее неудобно играть, ее сложно понимать. Зачем в нее играть? Затем же как некоторые люди играют в Lisa, или читают Достоевского. Мор Утопия вас не развлекает, она дает вам пищу для размышления.

Визионерские приемы, описанные мною выше, только создают фундамент для самой постановки. Если добавить к этому еще диалоги и сюжетные зарисовки, создается полное видение авторов на концепцию социума, власти, жизни и смерти.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Павел Хавлюк", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 168, "likes": 77, "favorites": 93, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 26207, "is_wide": false }
{ "id": 26207, "author_id": 69250, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/26207\/get","add":"\/comments\/26207\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/26207"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

168 комментариев 168 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
49

Принято считать, что в России не делают хороших игр.

Вангеры, Периметр, Проклятые земли, Эадор, Механоиды (да их их менее интересная мне нальтернатива - Ex Machina), Космические Рейнджеры, War Thunder, Мор.Утопия, Тургор
мне кажется уже неплохой список

Есть не так много способов, которыми можно ее описать. Очень стильная, очень странная и, со всем этим, очень инородная. Мор Утопия это уникальный сурвайвал хоррор, выпущенный Icepick Lodge в 2005 году.

мне кажется главное в Море это именно атмосфера степи (музыка и видеоряд тут играют немалую роль) и персонажи, а так же общая загадочность и символизм, потому что геймплей там невероятно несбалансированый и довольно скучный.

Ответить
16

Российские геймеры просто не хотят искать игры из России.
Продолжу список: Корсары, Timeshift, Alien Shooter, Смерть шпионам, Сублюструм и мобильная Cut the Rope.

Ответить
9

ох, сколько же я упустил. Sublustrum, Анабиоз: Сон разума, Операция Silent Storm, Код доступа: РАЙ

Ответить
9

Вот здесь есть неплохой список отечественных игр:
http://gameway.com.ua/wp-content/uploads/2012/08/russian-ukranian-games.jpg

Ответить
1

Очень нравился в своё время ксенус, но вторая часть (на пиратском диске у кого то брал) там было богоподобное исследование глубин моря (очень зашло)

Ответить
5

Анабиоз Киевская студия делала

Ответить
1

опять упал лицом в грязь :(

Ответить
4

Homeplanet, Шторм: Солдаты неба, Ил-2 Штурмовик, Digital Combat Simulator

Ответить
0

точно, ИЛ2 и DCS

Ответить
3

А как же блицкриги и их ответвления, антанта, стальные монстры, агрессия, джаз работа по найму, maelstrom, ответвления в серии "противостояние", дальнобойщики2, орда 2 цитадель.

Ответить
0

антанта это не украинское? вроде двигло казаков было

Ответить
0

Не, эт леста просто потырила механику.

Ответить
0

Санитары Подземелей 1

Ответить
6

русский масс эффект еще

Ответить
0

Звёздные Волки. а вот в это не играл :(

Ответить
5

Паркан же! "наш ответ NMS"!1111

Ответить
0

Который вроде раньше западного появился?

Ответить
5

Этим играм сто лет в обед, и в целом если игры нужно искать - то с российской индустрией что-то не то. Вот именно сейчас громких релизов не было, взять тот же обожаемый мной сублюструм - в момент выхода игра была в целом на слуху, и в прессе и на тв светилась, сейчас если и выходит отечественная годнота, то очень тихо из грин лайта и остается незамеченной.

Ответить
0

Insomnia, Pathfinder: Kingdom come. Эти две выходят в Сентябре-Ноябре. Ну и Atomic Heart, который один из первых в мире получил поддержку RTX, и которую немного попиарили Nvidia. Ну и Тарков, World War Z еще. Это то что за этот год вспомнил.

Ответить
0

War Z/Infestation Stories/Infestation: The New Z, а не World War Z, наверное

Ответить
0

а, ладно, но я бы не относил её к российской индустрии

Ответить
1

Saber Interactive, с центральным офисом в Питере не относится к российской индустрии? Чего?

Ответить
0

Прим. офис разработки Москва-Киев-Мадрид.

Ответить
0

Как и Мору из статьи

Ответить
1

может потому что все эти игры старые, уже все успели поиграть, а сейчас просто русский игропром мертвый

Ответить
0

Сам по себе - мертвый, как и украинский. Батрачить как прокси на дегенерата-европитарда, делать то, что этот придурок накорябал - себя не уважать. А усж если вспомнить все эти игры, что делали хохлы и кацаны - так просто взять ракушку с пляжа Милой Эстер и въебать по диагонали, чтоб нос и прочие конечности у хама отрезать, как делали наши предки в Гайдатчину!

Ответить
14

как же мог забыть замечательную Kings Bounty

Ответить
1

Вторая часть про юную принцессу тоже весьма и весьма достойна. В последующие не играл, вроде отзывы были не очень. Но в "Легенду о рыцаре" и "Принцессу в доспехах" заигрывался настолько, что перед сном у меня в голове крутилось планирование боёв. Порой даже чаще, чем женщины.

Ответить
7

Проклятые земли упомянули, а Аллоды нет. Это сейчас они ассоциируются с паршивыми клонами ВоВ и донатом, а в 90-х это была моя любимая серия.

Ответить
0

да. забыл. просто не играл совсем, кроме Аллодов Онлайн

Ответить
3

О, Проклятые земли! Лучшая игра моего детства. А я уж и забыл совсем о ней.

Ответить
3

Наверное нахватаю минусов, но мне и Ядерные Титбиты прекрасно зашли в юности, и всякие Петьки, не переигрывал правда давно

Ответить
0

я даже переиздание Петьки в стиме купил, играется хорошо

Ответить
1

Эадор был создан в Украине выходцем из GSC Алексеем Бокулевым.

Ответить
0

значит ошибся малёх. признаю. а переиздание в 3д?

Ответить
0

Не знаю, мне она не зашла, не интересовался, хех. Знал что издателями обросла и командой полноценной. Сейчас глянул - российские издатели 1C, Snowball Studios взяли под свое крыло.

Ответить
0

вообще я сначала в посте думал упомянуть все СНГшные игры, но потом понял что будет чревато и не стал. видимо правильно поступил

Ответить
0

Не стоит, страны разные и время нынче другое.

Ответить
0

Да, в России не делают хороших игр (возможно, кроме мобилочек). Раньше может и делали, но сейчас нет. Какие интересные игры не для мобилок сделали в России за последние пять лет?

Ответить
1

Ещё игры в процессе создания:
https://vk.com/foxtailgame
https://vk.com/thievesguildstories (точности ради: ребята заморозили рогалик и сейчас пилят новую игру, сама только увидела изменения)
https://vk.com/highfleet

Ответить
0

кроме Блицкрига ничего не вспоминается. Тарков ещё неплохой, но он полноценное не вышел

Ответить
0

Есть хорошие инди, но больших проектов действительно не видно.

Ответить
0

Ачокаво? Beholder не? The Wild Eight? Distrust? Не, если вы имеете в виду распиаренные ААА, то да, такого не припомню, но упомянутые выше явно "не для мобилок".

Ответить
0

Если честно, все три названия слышу впервые. Потрачу как-нить время, гляну что это за хорошие игры

Ответить
0

Так, ну ладно Восьмёрка и Дистраст, но не слышать про Бехолдера? Они уже вторую часть вот-вот выпустят.

Ответить
0

Тут был комментарий, который я заменил на фразу, которая ничего не значит, и за это я получаю минусы, довольно справедливо, спасибо всем

Ответить
1

Князь еще

Ответить
20

Так-то «Мор» у нас тут любят и ценят ) И на Kickstarter поддержали, и материалов уйма была и от редакции, и от сообщества.
За разбор в необычном ракурсе - спасибо.
Странно, что про грядущий ремейк ни слова, «Мраморное гнездо» – отличная штука, альфа ушла бейкерам, у Theodor Bastards целый альбом уже вышел.

Ответить
8

бейкерам

Засчитаю это как тонкий каламбур про PC

Ответить
6

бейкерам

Умру, наверное, но так и не пойму, как back у людей превращается в "бейк".

Ответить
5

ЭТО ЖЕ ПРО ПЕКАРЕЙ

Ответить
0

Интересно, как у тебя "baker" стал "back"?

Baker - Amer. |ˈbeɪkər|, Brit. |ˈbeɪkə|

Ответить
0

Он говорил про людей, которые дали денег на Кикстартере. В оригинале "backer".

Ответить
0

Виноват. Был свято уверен, что там baker, а там backer.

Ответить
2

Не хотел судить не вышедшую игру по альфе, поэтому решил не добавлять. Хотя в целом, она очень даже хорошая. Одна новая тема в главном меню чего стоит.

Ответить
22

На мой взгляд, заявление "Поэтому я хотел бы поделиться с вами игрой, в «которую вы не играли»" весьма громкое. Если геймер родом не из нулевых, то он точно слышал про Мор, ибо про него много писали во всех отечественных игровых изданиях, с прекрасными интервью, а у ЛКИ было совершенно отличное прохождение, оформленное в стиле повествования игры. Понимаю цель, но не принимаю.
Также спешу с сожалением отметить, что показывая картины корректировки карты, имхо, вы спойлерите гораздо больше, чем прямым пересказом сюжета (если бы он был), потому как у игрока они отрисовываются по частям, и никакого эмбриона сразу у Бакалавра нет (если меня все-таки не подводит память за 5-7 прохождений проекта). Также я совсем не понимаю, почему вы не упоминаете Самозванку, напрочь удаляя из сюжета самую сюрреалистическую и сказочную ветку событий.

Архитектура домов отсылается к России 60 годов.

Это не так. Очарование Города именно в его безвременье, которое прорастает где-то между 19 и серединой 20 века. Это отлично видно по деталям жизни персонажей, по описаниям их биографии - вспомните того же Блока, который твердо намерен вернуться на фронт. О каком фронте с тем вооружением, которое у его армии есть, можно говорить в 60?.. Опять же, понимаю посыл, но не принимаю, так как потом люди это запомнят и начнут приводить как аргумент, который не является стопроцентно истинным. Опять же, если, конечно, что-то где-то мной упущено из дневников разрабов - то прошу простить.

Мор - это совершенно поразительная игра. Мне иногда даже, наверное, думается, что ей и не нужны новые игроки, которым насоветуют от чистого сердца, и которые посмотрят и скажут - фу, текста много, графика отсталая, геймплей неудобный, баги. Это редкий пример того, как грамотно создать жуткие и реалистичные, а также нежные и светлые образы в одних и тех же людях, которых нпс-то назвать - преступление, и ими самыми писать историю, превращая из людей в ломкие и хрупкие инструменты, ломая в угоду сюжета. Наверное, этим можно либо очароваться сразу, либо остаться равнодушным в принципе.

Ответить
1

Великолепно сказано.

Ответить
0

Хороший комментарий.

Ответить
11

Дабы не спойлерить тем, кто только собирается поиграть, скажу, что данные смешки связаны с высшими силами, которые и играют с главным героем как с куклой

И тут же взял и всё проспойлерил. Молодец какой.

Ответить
7

"Важная игра, в которую вы никогда не играли"
Серьезно? Нет, ну автор про себя в первую очередь всегда пишет, но... Но какая игра будет с таким тезисом следующая? Сайлент Хилл? Алиса Макги?

Ответить
1

И да, кроме бредятины, как, например, про архитектуру, отмечу, что взгляд на Город Бакалавра — спойлер, а взгляд Гаруспика на город — так и вовсе не верный, там должна быть другая картинка.

Ответить
2

Небольшой опрос специально для автора:
Кто не играл в Мор, отпишитесь в комментах, пожалуйста. И те, кто не играл и никогда не слышал о нем - тоже)

Ответить
2

Я не играла, мне не нравятся серость, нарочитая сложность и типа задушевность (не совсем могу подобрать термин). Выживачи я в принципе не люблю.
Я запускала, и уже на вступительном разговоре персонажей отваливаюсь - раздражают чугунная философичность и эдж. Я готова проникаться проблемами персонажей, но я терпеть не могу, когда автор считает, что я прям сразу готова нырять в витиеватые рассуждения и чернуху. Я считаю это самодовольством и невежливостью.

Ответить
12

терпеть не могу, когда автор считает, что я прям сразу готова нырять в витиеватые рассуждения и чернуху. Я считаю это самодовольством и невежливостью.

Такой взгляд тоже очень похож на самодовольство)

Ответить
0

Минусну, потому что надоело переворачивание фраз без аргументов. Комментируйте по существу или не привязывайтесь, плз.

Ответить
7

Одно дело когда чел говорит: "это не для меня" и проходит мимо. Но когда начинаются подобные упреки, критика того, что никак не могло задеть ваше самолюбие напрямую, это обычно означает, что один снобизм наткнулся на другой (реальный или мнимый, это не так важно). Не обижайтесь, это частое человеческое поведение.

Ответить
5

Ну вот, еще и диагнозы по аватарке и тон свысока пошли. Вы тоже довольно частый случай.
Так трудно догадаться, что, когда человек пишет про свои впечатления, это его мнение? Игры у нас как мертвые люди - хорошо или ничего?
Вы не согласны? Аргументируйте. В обмене впечатлениями о продукте принято обсуждать впечатления, а не человека.
(Про задеть самолюбие - вообще что-то из раздела любительского психоанализа.)

Ответить
2

Я не считаю возможным для себя говорить об этой игре - слишком мало играл, но насколько я помню, с сюжетом, диалогами и атмосферой на первых часах игры там полный порядок. И судя по отзывам, не только на первых часах. А еще я точно знаю, что в специфичности языка и тем для разговоров, нет и не может быть никакого самодовольства. Они просто либо соответствуют вашему вкусу и запросам, либо нет. Всё остальное -завихрения в вашей голове.

Ответить
1

Не, я вижу, что пытались, но опять перешли на личность в конце, привели количество в качестве аргумента, ну, и не потрудились спросить, что я имею в виду, раз уж явно не поняли.
Не делаются так диалоги.

Ответить
1

"Невежливость" применительно к художественному тексту\произведению это, пардон, вообще как?

Ответить
3

Это когда автор не уважает меня как читателя: не ценит мое время и очень сильно переоценивает мою готовность вкладываться в его произведение прямо с ходу, грузит меня излишне и не по делу.
Один из лучших примеров: космологию никогда не надо запихивать в начало. Потому что пока я не прониклась происходящим, мне абсолютно наплевать на твоих выдуманных богов.

Ответить
5

Один из лучших примеров: космологию никогда не надо запихивать в начало. Потому что пока я не прониклась происходящим, мне абсолютно наплевать на твоих выдуманных богов.

Так себе пример, в том числе из-за отсутствия конкретных образцов. Предположим, что вот я легко могу продолжить читать, если меня заинтересовало предложенное мироустройство. Problems, officer?

Это когда автор не уважает меня как читателя: не ценит мое время и очень сильно переоценивает мою готовность вкладываться в его произведение прямо с ходу, грузит меня излишне и не по делу.

Мне просто интересно, вы этот принцип применяете ко всем формам искусства, или только к тем, где есть сюжет и повествование?

Ответить
–3

Вообще никаких. Мне после каждого слова про свое мнение писать или догадаетесь? Хотя вообще это частый совет для начинающих авторов.

Где применимо, применяю. Времени мало, контента много. Уважение к читателю (в широком смысле) обычно чувствуется.

Ответить
12

Мне сама концепция "уважения автора к потребителю" малость абсурдной по самой своей сути кажется. Просто попробуйте этот принцип применить, не знаю даже, к инструментальной музыке.

Ответить
–3

Он к ней очень применим, потому что, скажем, классическая опера, писалась по заказу и имеет структуру, шоб весело. Музыка пишется под формат обычно, насколько понимаю. Популярная - под радио.

Автор же выстраивает произведение, оно не на дереве у него вырастает само.

Ответить
5

Нет такого формата "под радио", есть два-три десятка устоявшихся форматов радиовещания разной жанровой направленности, плюс ещё всё чаще учитывается портрет ЦА. Только вот, внезапно, и музыку не под эти форматы пишут, а пост фактум выбирают подходящие радиостанции.

Кстати, вернёмся на минуту к сабжу - вы ожидали истории какого-то определённого формата, запуская игру? Так и причём тут эта аналогия с радиоформатами?

Опера - не инструментальная музыка, т.к. есть либретто, а оркестровая часть пишется для поддержки вокальных партий. Я вам про такое вот - и я не сравниваю Такемицу с Дыбовским, если что. Просто представьте, что вы описываете вступление в этой композиции в таком же духе. Мол, автор не уважает меня как слушателя и сильно переоценивает мою способность прямо с ходу вкладываться в его композицию, уже в первые несколько минут натолкал замороченных аккордов, и т.д.

Ответить
0

Radio Versions? Есть специальные коллективы, которые доводят популярные хиты, чтоб они сработали. Ну и есть стандарт длины звучания для радио.

Вы ж спросили про другие медиа. Я указываю на то, что произведение пишется с конкретной моделью потребления и потребителем в уме. Исключений очень мало.

Ответить
6

Radio Versions? Есть специальные коллективы, которые доводят популярные хиты, чтоб они сработали.

В любом случае это пост-обработка уже существующей композиции.

Ну и есть стандарт длины звучания для радио.

Да нет такого стандарта. На поп-радио в среднем минуты 2-3, а на станции, где классику и фрагменты из опер транслируют, хоть по 15-20 минут композиции можно встретить.

Вы ж спросили про другие медиа. Я указываю на то, что произведение пишется с конкретной моделью потребления и потребителем в уме. Исключений очень мало.

Исключений полно, часть из них называется "андеграунд", принцип существования - автор что-то создаёт из своих соображений так, как лично ему нравится, а люди, которым нравится результат, присасываются сами собой. Те, кому не нравится - не присасываются. Довольно элегантное решение проблемы, не правда ли?
Если бы все авторы работали по описанному вами modus operandi, то абсолютно все формы искусства в мире уже давно бы стагнировали на бесконечном конвейере, пытаясь как можно лучше приспособиться под хотелки потребителя, коих тысячи миллионов (типов потребителя и их хотелок).

Я просто всё никак не пойму, что конкретно вы хотели бы увидеть другого во вступлении к "Мору". Если не считать edgy стилистики текстов и жанровой направленности игры. Чтобы там, "как у всех нормальных людей", была обязательная экспозиция?

Ответить
–3

В любом произведении есть модель читателя. В большинстве, особенно профессиональных, какое-то представление о том, как он будет потреблять контент. Даже если пишется в стол.

Я бы предпочла, чтоб Мор начался с действий, а говорильня была сокращена. Inside неплохо доносит мысль без слов, например.
Мрачность я люблю, но не прям в лицо. Я предпочитаю ненавязчивый чёрный юмор, как часто у англичан, либо подход моего любимого мангаки, когда все начинается с экшна, а философский посыл проявляется потом, когда ты втянулся и получил дозу удовольствия. Для меня это в чем-то сравнимо с жалобами на жизнь - жаловаться на жизнь, долго, тяжело и обстоятельно, не давая уйти и сменить тему, неприлично и, э, needy, я это не уважаю и считаю эмоциональной эксплуатацией.

Ответить
0

я терпеть не могу, когда автор считает

"Невежливость" применительно к художественному тексту\произведению

Там ведь было написано "автор"...

Ответить
1

И? Конечный-то итог работы автора какой? Произведение.

Ответить
0

Но речь шла об авторе, чья невежливость была выражена через произведение. У тебя ведь у самого ступор случился, когда ты зачем-то начал невежливость с автора на произведение переносить - поэтому тут других вариантов вообще нет.

Ответить
2

У тебя ведь у самого ступор случился, когда ты зачем-то начал невежливость с автора на произведение переносить

Да нет, не случился, уж прости за прямоту. Потому что с какого перепуга кого-то "интересует" автор при обсуждении произведения? Мы в конечном-то итоге обсуждаем личность автора, что ли, или, может быть, всё-таки результат его работы?

Ответить
1

Его личность за пределами творческой активности никто и не обсуждает, творческая же деятельность и художественные приемы являются более чем нормальными темами для обсуждения.

Ответить
0

Не играл, но мне очень часто предлагали

UPD: чёрт не в ту ветку кинул коммент, а удалить теперь нельзя

Ответить
2

не играли многие, но слышали очень многие

Ответить
10

Не, мне интересно, сколько таких людей. Потому что для меня сейчас статья выглядит как "GTA - игра, в которую вы так и не сыграли, и вот почему это стоит исправить"

Ответить
1

вы, видимо, не помните разгромную рецензию на Игромании :)
даже среди моих знакомых в неё играли единицы, хотя все знают.

https://www.igromania.ru/article/4512/Mor_Utopiya.html

Мы с удовольствием открыли бы конкурс на самое обидное название для этого персонажа, но у него, к сожалению, уже есть имя - Червь.

Ответить
3

Рецензия в игромании стала почти мемом, но на самом деле большинство журналов дали игре средние оценки и отметили её плюсы, а в лки она была названа Игрой года.

Ответить
1

ну да, потому что она совсем не про геймплей. т.е. тебе либо понравится история и место действа, либо ты проклянёшь тот день когда установил её :)

Ответить
0

Конечно, не помню, ведь из рецензий я читал только Game.exe, и то не столько из-за доверия их мнению, сколько из-за того, что их тексты имеют ценность в отрыве от самой игры

Ответить
0

а вот большинство читало именно Игроманию и ориентировалось на их оценки.
зы были же ещё ЛКИ

Ответить
1

у ЛКИ лучшей частью журнала тоже не рецензии были

Ответить
1

конечно,и, тем не менее, они там были. даже несколько раз прям таки заставили меня ознакомиться с некоторыми играми, например Механоидов я открыл именно благодаря им.

Ответить
2

Я не играл

Ответить
1

Не играл, но много слышал. Все никак руки не дойдут, а бэклог только растет.

Ответить
1

Есть много культовых, в первую очередь ретро игр, которые я пропустил в связи с отсутствием консолей, перевода с японского и прочих вещей. Так или иначе я знаю для себя что доберусь я до всего рано или поздно. В том числе и до наших отечественных знаковых игр. Про Мор я слышал очень многое, по духу мне очень нравится то что делают Ice Pick но так толком и не успел проникнуться. Будет повод. И да, Мор не GTA.

Ответить
1

Слышал, не играл, руки не дошли

Ответить
1

Не играл, так как не люблю подобный жанр, но много видел положительных отзывов.

Ответить
1

Не играл, но когда-то купил в ГоГе и в Стиме. Или по коннекту получил.

Ответить
1

Играл, не прошёл. Скучно.

Ответить
1

Не играл, но слышал о нём, а после этой статьи захотелось попробовать

Ответить
1

Я не играл, но много раз слышал, давно в списках на прохождение, никак время не найдется )

Ответить
0

Ну как не играл...Я в своё время на волне игрожурного хайпа купил диск, поиграл немного и поставил на полку. Порог вхождения в игру оказался слишком высок, не совсем понятно что делать, куда идти, а вот читать при игру было интересно. Ловил себя на мысли о том, что было бы интересно прочитать книгу про "Мор" нежели играть.

Ответить
5

Почему сразу "не играли"? Очень даже играли. Отличная игра, жаль что за Воровку прохождение "такое себе"

Ответить
0

все хотели узнать историю Призрачной кошки!

Ответить
5

Одна из любимейших игр вообще.

Ответить
5

В свое время выплеснул эмоции написав обзор на стиме - проходил игру и тогда, и сейчас после релиза в стиме, у игры главная проблема в том, что за пределами истории Бакалавра все очень и очень плохо, нудно и просто тяжело играется. Тяжело не в смысле хорошо ,а в смысле очень плохого геймдизайна, никакого развития истории и сплошных повторов пройденного. Все усложняется на ровном месте просто ради того, чтобы усложнить. Пытаясь рассказать одну историю от трех лиц сценарист явно через 10 минут сказал "Да ну в жопу, пойду синячить" и там сплошняком разногласия, а кое-где историю затыкают всякие неведомые разговаривающие крысы, появляющиеся на 5 минут и ничего больше не имеющие к общей истории. Что уж говорить про истинный финал - даже сон собаки в некоторых случаях смотрится поприличнее ЭТОГО.

За Гаруспика нас заставляют играть в удвоенном ритме, за Самозванку вообще словно дописывали за два дня до релиза сценарий.

Игра хорошая и в чем-то крайне оригинальная, много необычных и запоминающихся моментов. Но если кто-то пропустил - не играйте, подождите римейк. Судя по демо там все может получиться в подобающем виде.

Ответить
5

А может хватит уже этих кликбейт заголовков? "Важная игра... Бла, бла, бла". По делу можно?

Ответить

Комментарий удален

2

Не являюсь фанатом. Тугор не зашел. Но Мор, это игра-прорыв. Это не игра в привычном смысле, это больше театр, это интерактивная пьеса (не случайно ролик того самого Мора начинается в театре).
Вот я сейчас дежавю словил. Все это уже было, я приехал с дачи, открыл пиво, зашел на ДТФ, и в камментах к Мору написал этот текст.

Ответить

Комментарий удален

5

Но и не минус

Ответить
–8

Вообще-то минус. Во главе игры всегда должен быть геймплей, а иначе автор явно ошибся со способом самовыражения.

Ответить
–7

Это очень плохая пьеса. Показуха ради показухи, попытка авторов показать свою "гениальность", которой на самом деле нет. Собственно, другие "игры" студии это доказывают.

Ответить
0

переоцененная

фанатами

на то они и фанаты

Ответить
0

не являюсь фанатом Дыбовского, и даже скажу большее - мне он не очень симпатичен, как человек, но он смог вдохновить людей и создал интересную и уникальную игру, за что ему спасибо

Ответить
3

В постсоветское время, архитектуре дали больше свободы в связи с чем, появились довольно чудаковатые сооружения. Данные сооружения критиковали политический режим, который оценивается как антигуманный. Многие художники были арестованы за такое.

Это в игре? А то я засомневалась, погуглила - и на картинке ниже санаторий "Дружба". Я как-то не совсем уверена, что 85 год - это постсоветское время, а брутализм - архитектура протеста.

В остальном - я пыталась запустить "Мор", но я отваливаюсь еще на вступительных речах персонажей. Такой тяжелый многословный эдж, что я не могу.

Ответить
0

многословный эдж

А что это значит? Именно семантика словосочетания. Спасибо.

Ответить
4

Это значит, что звучит очень "эджи", т.е. драматически, пафосно, с надрывом, эдак с давлением на эмоции и, чаще всего, модно. С подростковой драмой обычно ассоциируют (см. готы/эмо, см. юношеская поэзия про мрак-тоску).
Многословие же я употребляю в обиходном смысле вроде.

Много, непонятно и занудно треплются про "судьбу", "рок" и "кручину", крч. Я отключаюсь и раздражаюсь слегка.

Ответить
4

Вот, то самое, почему я не смог в это играть ни тогда, ни сейчас. Писанина Дыбовского для меня нечитабельна и просто неприятна.

Ответить
3

Русский геймдев как современное российское кино - есть достойные образчики, но в основном фекалии.

Ответить
3

Мне кажется мор не нуждается в подобной подводке в начале, да и вообще в представлении. Можно было прямо в заголовке статьи написать, что она про мор, а то прочитав заголовок кажется что это какой-то опрос или подборка отечественных инди.

Ответить
2

Часто слышу мнение, что "Мору" лучше быть книгой или театральной постановкой, и не могу с этим не согласиться. Раз пять пытался пройти что оригинальную версию, что ремастер, но как игра это такой ебаный пиздец, что меня там ни атмосфера, ни лор не могут заставить остаться. Надеюсь, хотя бы ремейк смогу осилить

Ответить
0

Прошёл в своё время всеми тремя персонажами с восторгом. Сейчас вспоминаю и думаю, что геймлей в стиле Кейджа был бы, возможно, здесь идеальным вариантом.

Ответить
1

Кривой и не играбельный мусор. Что тогда, что сейчас. Скачал альфу - окунулся в воспоминания 2005 года, когда бегал на рынок и просил поменять мне "это" потому что комп не потянул, ага. (нет) Особенно диолохи доставляют, такое ощущение что твитор альфины читаешь, лел.

Ответить
1

В игре отлично все, кроме самой игры. Я получил больше удовольствия, смотря прохождение на Ютубе, где я могу скипнуть бесконечную медленную ходьбу и корявую боевку и перейти сразу к диалогам и театру.

Ответить
1

вот только самостоятельно выбрать маршрут передвижения и действия уже не получится :(
некоторые люди первый день вообще могли просто потеряться в степи, и для них игра выглядела совершенно по другому

Ответить
1

Какой смысл в миллиардный раз писать про Мор?
Хоть убей не понимаю. ДТФ игру форсит до невозможного

Ответить
2

люди пишут про то, что им нравится и то, о чём они хотят поделиться с другими. так уж устроен этот сайт ..

Ответить
1

Можно поделиться в комментах. Про мор полгода назад была статья точно. И материал гораздо лучше. Офк надо писать о том что нравится. Но заголовок "Важная игра, в которую вы не играли" про такую зафорсенную игру это сюр

Ответить
1

его уже не раз за заголовок пнули :) не переживай

Ответить
1

ДТФ игру форсит до невозможного

+100500. И не только ДТФ

Ответить
0

Более расхайпанную игру на постсоветском пространстве найти просто невозможно.

Ответить
0

СТАЛКЕР

Ответить
–1

Ок, использовал неправильный термин - скорее "более навязываемую игропрессой", Сталкера-то народ и сам по себе ждал :)

Ответить
–3

Не играл, но осуждаю. Причина: в свое время прожужжали тысячей обзоров и рекомендаций все уши. Я в те времена только купил себе ПС2 ради игр Атлуса и других обскурных жрпг, поэтому, мягко скажем, не до Мора этого было, а то, что про него писали, не впечатляло, мягко скажем, на фоне того же Ноктюрна какого-нибудь. Время шло, продолжали жужжать в оба уха про невероятную крутизну и илитарность Мора. Серьезно, зайдите на любой сайт с обзорами игр: 5 из 10 статей про русские игры будут про Мор. Возможно, больше. При этом каждый такой материал начинается с "вы конечно же не слышали про это малоизвестную игру и не играли в нее, а зря". Малоизвестную? Мор? Это блять самый распиаренный игрожуром проект, сделанный в России. Смените уже наконец пластинку. Может быть, игра интересная, но от этого однотипного "илитно, суперилитно, инди задолго до инди, вы должны поиграть" меня лично просто тошнит. Культовую игру не навязывают десятилетиями с таким упорством, достойным лучшего применения. Больше похоже на то, что эти Айспики просто с игрожуром нашим хорошенько в дёсна долбятся (по их другим проектам это тоже заметно было).

Ответить
5

Да нет, все банально. Просто игра действительно культовая, т.е. вокруг нее сложился прочный круг поклонников. Они как правило такие статьи и пишут, и не прекращаются эти статьи именно потому, что поклонники не исчезают. Не был бы "Мор" культовым - его забыли бы уже давно, и кто его бы навязывал?
А игрожуру нашему просто больше пиарить особо некого. Вон сколько старых отечественных игр в обсуждении вспомнили - а новые где?

Ответить
–2

Культовые игры не нуждаются в постоянном напоминании об их культовости.

и кто его бы навязывал?

Друзяшки Дыбовского из игрожура, например.

А игрожуру нашему просто больше пиарить особо некого

This.

Ответить
2

Ну тогда Дыбовский какой-то гипнотизер получается - единственный в стране человек с таинственными друзьями в игрожуре, которые за красивые глаза готовы пиарить его десятилетиями))

Ответить
–2

Я таких персонажей достаточно много знаю. Там на самом деле важно исключительно желание именовать себя экспертом и постоянно об этом повторять.

Ответить
0

а то, что про него писали, не впечатляло, мягко скажем, на фоне того же Ноктюрна какого-нибудь

В моём случае это был несколько раз перепройденный "Планескейп: Тормент" (ибо с Ноктюрном знакомство было скорее шапочным - всё тот же чертов Матадор, да). И вот после Планескейпа весь этот распиаренный школьный утренник вызвал лишь фейспалм и стремительный анинсталл...

Ответить
2

Какое-то неуместное сравнение. Так можно любую игру сравнивать с планескейп и говорить что она его не впечатляет.

Ответить
0

Ну вот для меня они примерно наравне)

Ответить
0

Не любую, а лишь с вызывающим аналогичные ассоциации сеттингом.

Ответить
0

Абсолютно разные сеттинги.

Ответить
1

Да РТ понятно тоже прошел на то время уже многократно, как и массу серьезных игр. Меня помню тогда в 2007-2008 году особенно плющило от тем на форумах в стиле "Айспики доказали что игры это искусство!". Реально аж-но глаз дергался, так их много было. Про Коджиму сейчас меньше говорят в рунете.

Ответить
0

Ну какбе а Плейнскейпе геймлея не сильно больше, чем в Море. И количественно, и качественно.

Ответить
0

Количество геймплея я и не сравниваю. Вообще в плане моровского геймплея запомнилось лишь одно - чудовищно корявый шутер, убивающий остатки любопытства.

Ответить
0

Не играл - а вы попробуйте прожить в игре больше 4-5 дней.

Ответить
0

А зачем?

Ответить
2

Что-то изменилось с тех пор, когда почти все время в этой игре нужно было идти и бродить, путаясь в одинаковых домиках ? Когда говорят о геймплее, то зачем-то упоминают стиль, музыку, диалоги, где игрок бессилен что-то поменять. А потом смотришь на боевку и в ужасе пытаешься понять, почему движения персонажей хуже, чем в Half-life.

Ответить
2

Спасибо за статью. Про Мор писали уже очень много, но все равно получилось интересно.
Убедительная просьба к автору: перед публикацией, проверяйте, пожалуйста, тест на опечатки и повторения. Местами было сложно читать и не с первого раза получалось понять смысл предложений. Если не к кому обратиться, пишите, готов применить своё занудство на деле.

Ответить
2

Секта свидетелей Дыбовского

Ответить
2

Инди игры годные бывают!

Ответить
1

"Важная игра, в которую вы никогда не играли"
Неважная статья, название которой придумывали не думая.

Ответить
1

Ну тут какбе альфа-версия нового "Мора" уже доступна и в этом году сам он должен выйти. Пора и пофорсить, действительно.

Ответить
0

Интересно, спасибо, Павел )

Ответить
0

Открыла статью с настроением "о хосспади что еще я не читала о Море", но была приятно удивлена. Интересный разбор визуальной части. Пиши еще!)

Ответить
0

Почему "никто не играл"? Я играл, только безуспешно: постоянно умирал.
Так и помер.

Ответить
0

Аллоды Онлайн. Лучшая мморпг на планете.

Ответить
0

На самом деле (на мой взгляд) такое название статьи подойдет, например, "Тургору", но никак не "Мору". Скажу сразу, из этих двух игр прошла первую, в "Мор"е споткнулась о тяжеловесный текст и куцее, неповоротливое управление и оставила прохождение до лучших времен.
"Тургор" зацепил, в основном, эстетикой, обращением к цветам, такими разными Сестрами, плетущими интриги. Сейчас вспоминаю только ощущения от прохождения, а не конкретные сюжетные моменты, но это был медитативный, завораживающий опыт.

Ответить
0

Советую также написать про Тургор! Она тоже невероятно цепляет, тоже выживастик, тоже имеет шикарный саундтрек и хороший сюжет.

Ответить
0

А мне вот непонятно, почему все пишут, что Мор - выживастик. Он же вообще про другое. Ну есть там механика голода и усталости, это разве делает его выживастиком? Это же не Don`t starve. Вообще, в Море как только понимаешь механику, всё выживание моментально перестаёт быть проблемой. Хотя шутер из него хуже, чем выживастик)

Ответить
0

Если заранее не знать где лекарства достать, когда выгодно и когда нет закупаться в магазинах и тому подобное, то можно легко загнуться в некоторых моментах. Мне кажется, что и сюжет и механики выживания работают вместе на атмосферу, как например в Тургоре, где братья цепляются за последнии капли цвета.

Ответить
0

В 2007-м мне внезапно заехала гоблиновская поделка "Братва и Кольцо", как раз в то время всяческие отсылочки к поп-культуре(пусть и местячковые) и глупые гэги заходили на ура, а боёвка почему-то даже нравилась. Помню как на диске февральского номера "PC Игры" отрыл полный саундтрек игры и к своему удивлению переслушивал его раз за разом. Хотя сейчас это воспринимается как редкостная гадость, ребёнку 12-ти лет большего и не требовалось.
Удивительное время, этот 2007-й.

Ответить
0

Ну, знаете. Надо делать скидку на время. Всё-таки по сравнению с Endless Forest или Graveyard Мор прям блистал геймлейными механиками. The Path, к примеру вышла только в 2008, Journey - в 2012. Это сейчас мы перекормлены философскими инди и нас тошнит, а в то время вопрос, являются ли игры искусством, был более чем актуален.

Ответить
0

Не играл.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Foote