Вот лично на мой взгляд, чем плохи все эти кино игры, так это именно многообразием диалогов, которые в большинстве своём скучны, не вызывают отклика в сердцах геймеров и мало в принципе на что влияют. Это всё равно что Кэмерон, снял бы сотню терминаторов.Приведу простой пример, в том же Детройте буквально таки заставляешь себя проходить игру второй раз, слушать и отвечать , пытаться выбить у npc очки лояльности. Кейдж, мне скучно. А вот в Tlou , я буквально летел на всех порах к Элли, только заметив заветный треугольник необязательного диалога. И не ради какого то игрового бонуса, или ачивки. Кто играл, тот поймёт. Вывод; сюжет, персонажи должны цеплять сами по себе, в отрыве от геймплея. Это первое. Второе, я бы оставил классическое прохождение в покое и заострил бы внимание на моментах где действительно предстоит сделать важный выбор, который будет влиять на сам геймплей. Пусть этих моментов будет не очень много, десять-двадцать за всю игру. Но они реально будут на что-то влиять. Каким путём мы пройдем следующую главу, влево, или вправо. По башке всем настучим, или мирно попытаемся решить. Взорвем поезд, или скрытно попытаемся проникнуть. Ну и так далее. То есть , перед каждой миссией, уровнем, главой, давать выбор игроку, касательно самого геймплея. И пусть выбранные нами решения не сильно будут влиять на сюжет и концовку, но вот вариативность прохождения и реиграбельность заметно повысятся
Бэй: (снял трансформеров) Все: - Идеально, давай ещё!!! Бэй: (снял ещё четыре таких же) Все: - Фуууу...
Что в Детройте хорошо с диалогами: иногда каждый вариант что-то значит. Что плохо: иногда все варианты не значат ничего, в том числе лояльность, и узнать об этом можно только в конце.
Но это не следует путать с самой моделью, положенной в основу. Например, в Mass Effect мы копим красные или синие решения, чтобы получить доступ к последующему супер-красному или супер-синему варианту, и цена вопроса растёт. В Детройте показано, что судьбоносный выбор - он, конечно, бывает, но человеку не дано знать, который. И можно всю жизнь делать добро, а потом разочароваться. Или наоборот.
Вот лично на мой взгляд, чем плохи все эти кино игры, так это именно многообразием диалогов, которые в большинстве своём скучны, не вызывают отклика в сердцах геймеров и мало в принципе на что влияют. Это всё равно что Кэмерон, снял бы сотню терминаторов.Приведу простой пример, в том же Детройте буквально таки заставляешь себя проходить игру второй раз, слушать
и отвечать , пытаться выбить у npc очки лояльности. Кейдж, мне скучно. А вот в Tlou , я буквально летел на всех порах к Элли, только заметив заветный треугольник необязательного диалога. И не ради какого то игрового бонуса, или ачивки. Кто играл, тот поймёт. Вывод; сюжет, персонажи должны цеплять сами по себе, в отрыве
от геймплея. Это первое.
Второе, я бы оставил классическое прохождение в покое и заострил бы внимание на моментах где действительно предстоит сделать важный выбор, который будет влиять на сам геймплей. Пусть этих моментов будет не очень много, десять-двадцать за всю игру. Но они реально будут на что-то влиять. Каким путём мы пройдем следующую главу, влево, или вправо. По башке всем настучим, или мирно попытаемся решить. Взорвем поезд, или скрытно попытаемся проникнуть. Ну и так далее. То есть , перед каждой миссией, уровнем, главой, давать выбор игроку, касательно самого геймплея. И пусть выбранные нами решения не сильно будут влиять на сюжет и концовку, но вот вариативность прохождения и реиграбельность заметно повысятся
Кэмерон, снял бы сотню терминаторов.
Бэй: (снял трансформеров)
Все: - Идеально, давай ещё!!!
Бэй: (снял ещё четыре таких же)
Все: - Фуууу...
Что в Детройте хорошо с диалогами: иногда каждый вариант что-то значит.
Что плохо: иногда все варианты не значат ничего, в том числе лояльность, и узнать об этом можно только в конце.
Но это не следует путать с самой моделью, положенной в основу.
Например, в Mass Effect мы копим красные или синие решения, чтобы получить доступ к последующему супер-красному или супер-синему варианту, и цена вопроса растёт.
В Детройте показано, что судьбоносный выбор - он, конечно, бывает, но человеку не дано знать, который. И можно всю жизнь делать добро, а потом разочароваться. Или наоборот.
Комментарий недоступен
Так это все лучше отнести к обычным играм, а не к интерактивкам))) Вот тогда было бы круто! Какая реиграбильность была бы!