Кранчи, смена концепций и поддержка Fox: история создания Alien Resurrection

Что бывает, когда издатель поддерживает разработчиков.

За почти сорок лет существования во франшизе «Чужой» появилась куча игр и фильмов самого разного качества: от восхитительных Alien: Isolation и первого «Чужого» до неоднозначных Aliens: Colonial Marines и «Чужой: Завет».

Особняком в этом списке стоит Alien Resurrection для PlayStation One — редкий случай, когда игра по фильму, прошедшая через производственный ад, получилась хорошей. Разработчики шутера рассказали Eurogamer, как он создавался.

Кранчи, смена концепций и поддержка Fox: история создания Alien Resurrection

Препродакшен Alien Resurrection начался в начале 1996 года, сразу после выхода Alien Odyssey — экшена для DOS — и отмены Star Fox 2. Разработку поручили студии Argonaut, создателю Odyssey. Команде даже не сказали, как игра будет называться, только что она будет во вселенной «Чужого».

Среди сотрудников компании в то время числились братья Тим и Дейв Мосс — программист и художник соответственно. Тим в этот момент как раз закончил разрабатывать движок на основе недавно вышедшей игры Loaded: программиста она поразила, и он решил сделать нечто похожее. Тим и Дейв вместе с ещё несколькими разработчиками набросали грубый прототип экшена с видом сверху.

Я создал движок и редактор, позволявший быстро собирать прототипы шутеров с видом сверху и уровнями, состоящими из блоков. Можно было составлять уровни и сразу играть на них. Такие вещи очень радуют издателей.

Тим Мосс, программист Alien Resurrection
Loaded

Fox понравился прототип. Она объяснила Argonaut, что от студии требуется игра по новому фильму «Чужой: Воскрешение», а также небольшой тайтл, в который могли бы играть актёры в самой картине. На разработку второй игры студии дали всего несколько дней.

Часть команды занялась её созданием. Разработчики собрали систему из двух видеокарт, способную работать в разрешении 1024p — в 17 раз больше, чем разрешение прошлого коммерческого продукта Argonaut. В игру поместили несколько высокополигональных моделей кораблей из вселенной «Чужого» и назвали это всё Atom Zone.

Кранчи, смена концепций и поддержка Fox: история создания Alien Resurrection

После Atom Zone студия почти целиком посвятила себя Resurrection. Fox была готова помочь всем, чем угодно: возила разработчиков на съёмки, присылала отснятый материал, периодически делилась копиями раскадровок и сценариев.

Сейчас разработчики признаются, что, возможно, Fox была даже слишком услужлива. Важные детали сценария и варианты сцен менялись каждый месяц. Студия хотела оправдать доверие и создать игру, как можно более приближенную к фильму, но постоянные изменения в сюжете заставляли разработчиков переделывать части игры каждые несколько недель.

А ведь тот материал, что присылала Fox, нужно было ещё и изучать. Сотрудники Argonaut тратили кучу времени на просмотр кассет с «сырыми» сценами и чтение новых версий сценария.

У нас была целая комната , заваленная видеокассетами. И смотреть их было очень скучным занятием.

Майк Уилсон, ведущий художник Alien Resurrection

Среди прочего разработчики видели много отрывков, не вошедших в фильм. Например, в одном из вариантов открывающей сцены показывали ксеноморфа, которого давил огромный палец. Камера отъезжала, и становилось понятно, что это было насекомое на штурвале капитана. А в одной из альтернативных концовок фильма главные герои пили пиво на холме.

Кранчи, смена концепций и поддержка Fox: история создания Alien Resurrection

К концу 1996 года примерно 60% игры было готово. Но к этому времени вышло несколько инновационных игр нового поколения — например, Tomb Raider. Увидев их, команда задумалась, действительно ли она хочет сделать просто шутер с видом сверху.

В конце концов разработчики решили переключиться на реализм и сделать настоящую игру про Чужого — от третьего лица. Большая часть готовых наработок не вписывалась в новую концепцию, и от них пришлось избавиться. Спрайтовые модели ушли в прошлое, всё нужно было перевести в 3D. Многим членам команды не понравилась перспектива переделывать готовые ассеты, и они ушли в другие проекты.

Мы надеялись, что получится использовать старые объекты в новой концепции, но это было невозможно. Многие были недовольны этим и ушли работать над другими играми.

Тим Мосс, программист Alien Resurrection

Работа над игрой продолжилась, хотя разработчики знали, что им не успеть к релизу фильма. «Чужой: Воскрешение» вышел в ноябре 1997 года. Для Argonaut устроили специальный показ до премьеры.

«Чужой 4: Воскрешение»
«Чужой 4: Воскрешение»

Разработчики были фанатами франшизы, но картина их не впечатлила. Они назвали фильм «скучным» и «разочаровывающим». Тем, кто работал над Atom Zone, было особенно неприятно — их тяжёлый труд удостоился всего секунды экранного времени.

Когда команда вернулась в студию, их желание работать над игрой ослабло. Со временем общих элементов у фильма и игры становилось всё меньше, потому что «Воскрешение» разработчикам не понравилось. Вскоре Fox начала маркетинговую кампанию игры — утверждала, что она выйдет на Sega Saturn (в итоге она вышла только на PlayStation One), и показывала всем кадры из первой версии — шутера с видом сверху.

В конце 1998 года Argonaut поняла, что концепцию Resurrection нужно снова поменять. Из-за вида от третьего лица геймдизайнерам не хватало ресурсов для создания интересных систем движения ксеноморфов, а на уровне могли находиться только три врага единовременно. Resurrection не увлекала и уж точно не была страшной.

Кранчи, смена концепций и поддержка Fox: история создания Alien Resurrection

Я не помню, кто первый предложил вид от первого лица, но зато помню, как вся команда пришла посмотреть, что из этого получилось — это был первый раз, когда все действительно воодушевились. До этого игра была просто унылым шутером.

Кристофер Смит, ведущий дизайнер Alien Resurrection

Переход от третьего лица к первому устранил главные проблемы игры: стало возможным рассказывать историю через окружение и внутриигровые сцены, количество доступных ресурсов увеличилось, можно было создавать комплексные системы передвижения врагов.

Следующий год прошёл в ужасном кранче, а в октябре 2000 года игра вышла. Критики хвалили Resurrection за пугающую атмосферу и увлекательный геймплей и ругали за слишком высокую сложность.

Одна из самых интересных рецензий принадлежит Gamespot: журналист издания остался недоволен инновационной системой управления в игре — с помощью аналоговых стиков. Argonaut была одним из первопроходцев в этом направлении — Alien Resurrection вышла на год раньше Halo, популяризовавшей управление стиками.

Кранчи, смена концепций и поддержка Fox: история создания Alien Resurrection

Схема управления — самый ужасающий элемент игры. Левый стик отвечает за передвижение вперёд, назад и стрейф, а правый поворачивает камеру. Нередко игрок оказывается вплотную к противнику и обнаруживает, что его оружие направлено в пол или потолок, а Чужой в это время радостно разрывает его торс когтями.

Удивительно, как Sony позволила оставить это в игре и не потребовала создать ещё несколько схем управления.

Gamespot, из рецензии на Alien Resurrection

Как вспоминает Майк Уилсон, управление стиками появилось благодаря совместной работе отделов контроля качества, геймдизайнеров и инженеров. Он предполагает, что игра получилась сложной потому, что все разработчики и тестеры хорошо научились управлять стиками. Настолько, что под конец работы шутер казался им скорее слишком лёгким — отдельные тестеры могли пройти его с одним только пистолетом.

Упорство, с которым Argonaut продолжала работать над игрой несмотря на все трудности, и то, насколько Fox была расположена к разработчикам, — редкий случай для индустрии, особенно для игр по фильмам. Alien Resurrection прошла через производственный ад, но в результате стала удивительным произведением: некоторые даже считают, что она лучше первоисточника.

4.4K4.4K открытий
11 репост
20 комментариев

инновационной системой управления в игре — с помощью аналоговых стиковМало того, что я в детстве срал с этой игры кирпичами, так еще и играл на джойстике без стиков.
Это, я скажу, добавляет саспенса так как мало того, что страшно, так еще и убить никого не можешь. Столкновение с фейсхаггером всегда начиналось криками, воплями и бешеным кручением ГГ во все стороны. Заканчивалось это либо победой, либо пустой обоймой и чувством приближающейся смерти. О чужом я вообще молчу - увидеть его было ни то радостью, ни то кошмаром - все равно заканчивалось одинаково.
А, ну и она еще была на английском. И однажды у меня получилось пройти первый уровень. Всего однажды.

Ответить

А мы на таком геймпаде в квейк 2 играли вчетвером на одном телике в клубе.
( ͡°( ͡° ͜ʖ( ͡° ͜ʖ ͡°)ʖ ͡°) ͡°)

Ответить

У меня тоже никогда не было своего геймпада с стиками, так что в все гонки, квесты, стратегии , шутеры и прочее - приходилось играть так :)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Самая жуткая игра на первой PlayStation. И самая красивая вдобавок. Впечатляло, когда на тебя напрыгивал лицехват (жуть, отворачивался резко), тебя вырубало, а через какое-то время ты просыпался с личинкой в груди. У игрока, кажется, было несколько минут на то, чтобы найти редкое устройство, которое могло стереть эмбрион.

Фильм мне никогда не нравился. Хотя сейчас я его рассматриваю как смешную французскую комедию. Так что это редкий случай, когда игра по фильму лучше самого фильма. Вот в такую пиратку играл (лицуху нереально было найти в те годы)

Ответить

Помню в клубе она в свое время вроде была.
Но все что я запомнил из игры, это то что на треугольник можно разворачиваться на 180 градусов.
Ну и да, падов со стиками тогда было тоже максимум 1-2 на весь клуб.
( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить