Мини-карта портит видеоигры

Видеоверсия

Мини-карты несмотря на то, что занимают маленькую часть экрана, содержат в себе самое большое количество информации. Это самый простой и эффективный инструмент для ориентирования игрока в пространстве,

информирования о местоположении союзников и соперников, нахождения предметов и других интерактивных штук. Особенно они нужны в стратегиях, мобах, где еще добавляется возможность быстро и удобно перемещать камеру. Также в других соревновательных играх, где информация имеет особую важность, к примеру CS:GO или Call of Duty.

Также разработчики вынуждены использовать мини-карты во многих играх с большими открытыми мирами, потому что из-за приоритета масштабности и многообразия не остается возможностей сделать связные локаций и окружение, которое будет направлять игрока: это правильно расставленное освещение, покрашенные определенным цветом уступы, движущиеся объекты и куча других психологических уловок, привлекающих ваш взгляд.

Весь левел-дизайн, который создает повествование игры через окружение, может замениться простой линией на мини-карте. И такой выбор иногда понятен. Например, в таких играх, как в ГТА или Watch Dogs,

главная задача репрезентировать современный город с его окрестностями, а левел-дизайн там, разумеется, вещь второстепенная. Но стоит ли все-таки так часто использовать разработчикам мини-карты?

В Ведьмаке 3, например, вообще невозможно обойтись без этого круга и это превращает твое путешествие по Континенту в простое следование по точкам на мини-карте. Да, можно в опциях ее отключить, но игра не для этого предназначена. В ней нет ориентиров, нет вербальных подсказок, единственный способ навигации в игре это мини-карта.

И забавно, что Ведьмак создает иллюзию, мол какой-то дизайн уровней есть. Персонажи перед тем как отправить Ведьмака на квест, частенько говорят как добраться до места, но по их подсказкам это невозможно сделать, из-за отсутствия конкретики, кроме пары раз, где дается возможность пробежать 200 метров. (Не смог найти футажей, но есть пример из ролика GMTK и моего ролика)

Тайминг 6:44
Тайминг 1:50

Поэтому путешествие Третьего Ведьмака и эксплорейшн этого мира строится, по большей части, на простом следовании по точкам на мини-карте.

И Ведьмак отлично показывает это проблему, игра просто не способна направлять игрока из-за того что она построена вокруг механики мини-карты.

Но многие гейм-дизайнеры, понимая, что этот инструмент делает "медвежью услугу" игровому процессу, используют другие методы навигации, чтоб зависимость от "GPS" была меньше. Это, например, "компас", используемый в Fallout, Borderlands, Horizon Zero Dawn.

На компасы игрок уже не будет так сильно полагаться, потому что хоть он по горизонтали всегда показывает верное направление, может приводить в тупики, ведь извилистая дорога или вертикальные объекты будут думать иначе, так что это уже вынуждает осматриваться на окружение.

Недавно вообще начала распространяться тенденция замены мини-карт на другие ориентиры. В каждой Assassin's Creed раньше были мини-карты, но при появлении Origins

мини-карту заменили компасом, и теперь это главный ориентир в Assassin's Creed по сей день. То же самое произошло с Far Cry. Третья и четвертая части вместе с Primal имели мини-карту, но в Far Cry 5 ее аналогично поменяли на компас.

Но это не единственное возможное решение. Нет, боже не к стрелочке которая была BioShock!

Это точно самая страшная вещь, которая была во всей игре.

Вот в новых Tomb Raider нет ни мини-карты, ни компаса. Если заблудился, просто нажимаешь кнопку и знак со светом напомнит местоположение твоей цели. Да и боковой интерфейс остается более чистым.

А в недавней Ghost of Tsushima вообще новаторская система. Sucker Punch сделали чертовски красивую, динамичную природу и хотели, чтоб игроки обращали на нее большее внимания. Они придумали для пространственного ориентира использовать ветер.

Выделяя точку на карте в ее направлении будет дуть и по колыхающимся сусуки вы сможете ориентироваться, да, так называется эта трава.

Dark Souls, как всегда, уникален, в нем нет никакой явной помощи в навигации, даже простой карты в меню нет. Но левел-дизайн там настолько проработан, что у меня каждый раз случалась ментальная эйфория, когда я бредя в глубинах локаций, проходя через еще одну дверь или проход, обнаруживал, что в этот раз меня дорога возвращает в предыдущие уровни.

В голове, как пазлы, складываются карты двух, ранее несвязных, локаций и структурируется ментальная карта, которая и служит в дальнейшем главным ориентиром. Интересно получается, что несмотря на отсутствие какой-либо карты в Dark Souls, именно этот мир и эти уровни лучше всего отложились в моей памяти.

Если отойти еще дальше и вспомнить про Need for Speed'ы, то там тоже мини-карты. Будь то первый Underground или последний Heat, которые не отключаются даже во время гонки.

Не понятно зачем, ведь и так неверный путь указан стрелочками из неона, более того эти стрелочки превращались в невидимую стену и проехать поворот вообще невозможно. Так что изучать трассу, ее повороты и обходные пути вообще нет необходимости, ведь все показано на мини-карте, и в погонях с копами это такая же панацея для проблем: Скинуть пончик на копов или другой объект? Едь к треугольникам.

Найти укрытие, чтоб закончить преследование? Едь к кружочкам.

Вот в Burnout Paradise с геймплеем прекрасно связана мини-карта. Здесь тоже открытый мир, но его не ограничивают во время гонки стрелками или барьерами ограждающими путь. Мир не дает подсказок в навигации как в свободном разъезде по городу, так и во время гонок, кроме фиксированной, как всегда, к северу, мини-карты.

Поэтому для более эффективной езды все равно геймплей вынуждает понимать как устроен этот город, на каком шоссе быстрее добраться, где можно срезать, где можно использовать трамплин и также интересно находить и разбивать биллборды,

потому что у города Парадайз отличный дизайн; и опять же я прекрасно помню локации Burnout Paradise, в отличии например от Most Wanted 2012 года, про который я вообще уже ничего не помню кроме прикольных заставок перед боссами или погонями.

Сравнил их потому что проходил примерно в одно время.

Окей, возможно я уже разозлил кого-нибудь и определенно вызываю недоверие, ведь я посягнул на великого Ведьмака и классические Need for Speed'ы. Поэтому я докажу выше произнесенные слова, благодаря научной статье(Ссылка в описании),

которая называется "Переосмысление мини-карт: навигационное средство для поддержки пространственного обучения в игре с городской средой".

В ней поясняется, мол геймеры полагаются на "навигационных помощников", то есть мини-карты, даже после нескольких часов геймплея, когда окружение становится знакомым и это идет в противовес с практикой из реального мира, где пространственные знания о незнакомой среде развиваются с опытом, а зависимость от навигационной помощи снижается. То есть мини-карты не помогают в навигации, они ее вообще исключают для игрока, полностью забирая этот аспект ориентирования на себя.

Также в рамках этой статьи проводилось исследование, в котором участникам надо было добраться от точки А в точку Б и после рассказать что вы видели на своем пути и попытаться составить карту пройденного маршрута.

Первая группа использовала мини-карты, вторую ориентировали по вербальным подсказкам. Собственно, группа, использующая мини-карты, добралась до точки Б значительно быстрее, но участники практически не запомнили пути, по которому добрались, не запомнили объектов, которые встречались и могли стать дальнейшими ориентирами.

Вторая же группа хоть и справилась куда медленней, развила навигационные способности и запомнила здания которые встречались по пути, к примеру готический собор или небоскреб в стиле ар-деко.

Таким образом и теоретически, и практически было доказано, что мини-карты ухудшают развитие пространственных знаний в видеоиграх.И тут уже вам решать, что важнее от игрового процесса, эффективность или знакомство с миром и его исследования.

Лично для меня второе, поэтому и считаю, что мини-карты портят как и гейм-дизайн, так и игровой экспириенс.Спасибо за просмотр.

Возможно, точнее скорее всего у вас другое мнение на счет мини-карт, так что был бы признателен, если поделитесь им.

{ "author_name": "Radi Iskusstva", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 181, "likes": 61, "favorites": 90, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 267436, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 24 Nov 2020 17:34:59 +0300", "is_special": false }
0
181 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
51

/оффтоп/
Не то чтобы мне прям сильно надо, но можешь пожалуйста объяснить?

Ответить
9

Давай нейм первой пикчи, а то тема не раскрыта

Ответить
5

Вы шо гуглить не умеете?

Ответить
5

Так значит ее зовут Илья Шарапов.

Ответить
2

Ну и рожа у тебя, Шарапов! (с)

Ответить
0

Мне почему-то Мотузная приходит в голову

Ответить
1

Изначально это была просто аватарка, но так нравится эта модель, что решил использовать ее образ в превью.

Ответить
9

А у нее ты разрешения спросил?

Ответить
4

А ты спросил разрешения у автора значка фотика?

Ответить
0

Да, мне Ширяев по умолчанию его выдал. А вот от собачки у тебя есть разрешение?

Ответить
0

CDPrRED приверженцы свободного использования материалов подобного типа. По сути моя ава — бесплатная реклама их игры,)

Так что всё тип-топ с моей авой. А вот Ширяеву я бы на слово не верил — кто знает спрашивал ли он...

Ответить
6

Ну а вообще одно дело аватарка на дтф для шитпостинга, а другое дело ты развиваешь свою ютуб канал, где рекламируешь себя и свою рожу, набираешь себе подписчиков, но байтишь на это ты фотками девочек из интернета.

Ответить
2

Интернет занимается этим почти столько же, сколько существует (массовая его часть, а не научная). И практически никто не платит за оригинальные картинки из превьюшек.

Это системная проблема/фишка/особенность, а не частная конкретного автора. Не думаю, что тут есть почва для доёбов лично до него.

Ответить
2
Ответить
0

Скажи имя модели

Ответить
1

louise cehofski

Ответить
25

А в недавней Ghost of Tsushima вообще новаторская система.

Нуу, как минимум пару лет до нее использовали навигацию по ветру.

Ответить
12

На самом деле ещё намного раньше, но хороший пример

Ответить
2

Уверен, что было раньше, просто примеров не припомню. Поэтому "как минимум")

Ответить
0

Вроде в Okami такое было, но инфа не 100%

Ответить
1

Думается мне, что навигация по ветру в затерянном лесу - это ремейк навигации по звуку в таком же лесу в Окарине.

Ответить
1

В Wind Waker было.

Ответить
5

В Метро 2033 и Last Light (не знаю насчет Exodus) дым от зажигалки указывает направление к цели, и это довольно сносная альтернатива компасу, который нельзя держать одновременно с оружием.

Ответить
0

В Ботве факел дольше горит, но урон от него смешной, а вот деревянная дубинка может нанести смертельный удар, но сгорает намного-намного быстрее. Поэтому один слот для оружия приходится выделять под факел...
Как говорил Пит:

Ответить
0

Хм, про Метро слышал в одной из статей DTF про детали в играх.

Ответить
–5

Только мини-карта присутствует. По-моему смысл не в этом.

Ответить
5

А вообще, ландшафт BoTW рассчитан вовсе не на миникарту. Принцип треугольников и конусов.

Ответить
0

Ну вот это уже ближе. Потому что навигация в одном месте завязанном на конкретную механику и навигация по миру игры в зависимости от ориентиров всё-таки отличаются. Грубо говоря по точкам интереса которые ты видишь находясь в определённом месте - ты можешь себе примерно путь проложить к интересующему месту. И будешь помнить что в той стороне находится одно, а в другой - другое. Локации в голове связанные становятся.

Ответить
4

Нин подробно объяснила подход к точкам интересов в BoTW на конференции CEDEC.
Поэтому в игре есть опция отключения миникарты, датчика температуры и погоды.

Ответить
2

честно говоря-сомнительная информация

дизайны всех "больших" уровней делаются копипастой "реальной жизни", это все лвл дизайнеры с 2000-го года так делают во всех ААА играх

человек не может сделать "естественый дизайн" огромных площадей и сотен разных зданий, фантазии не хватит и уйдет нереальное количество времени, поэтому проще всего копипастить как минимум по фоткам делая в стиле чегото

и в Зельде и всех японских играх только и делают что копипасту "ествестенных образов из реальности" которые сейчас наиболее легко воспринимаются людьми (поэтому я и сказал что такое видео(про зельду) это сомнительноая информация-притягивание какихто пирамид когда у них копипаста гуглкарт и фотографий окрестностей...)

Ответить
1

честно говоря-сомнительная информация

Эм, почему сомнительная? Они выступили на конференции и пояснили, как сделали они и почему такой подход. Да, в основе карты Хайрула лежит Киото, но сильно переработанный под игру, вручную собранный, причем в режиме онлайн. Так сказать, конференц-дизайн.
это сомнительноая информация-притягивание какихто пирамид когда у них копипаста гуглкарт и фотографий окрестностей

Почему официальная информация - сомнительная?

Ответить
–3

Почему официальная информация - сомнительная?

сомнительная в плане - "такая информация, она ничего не объясняет" для практического применения

в Убисофте для Асасинскрида(всех новых) расположение объектов и целые города "корректируются" в автоматическом режиме, человек только баовое "примерное" расположение объекта задает и оно дополняется. (на этапе разработки игры, генерация статической карты для всей игры)

и вместо правдивой информации, как Юбисофт дала что расположение "коректируется случайно" и базовое расположение основано на реальности. Нинтендо "делает культ и вещает непонятную информацию"(маркетинговая лапша на уши) даже в публичном-техническом докладе
я не утверждаю что "они врут", в основном рассказы японских корпораций о процессе разработки лживые, как пример ДесСтендиг(где меньше чем за год всю игру слепили, но культ личности "единственного и непофторимого" во всех видео даже технических, с полной чушью когда очевидно что то о чем говорят вышло совершенно случайно(как распложение на карте))

Ответить
7

я не утверждаю что "они врут", в основном рассказы японских корпораций о процессе разработки лживые

То есть, никаких доказательств, только "это же японцы"?
Нин постоянно выступает на конференциях, типа GDC и дотошно рассказывает о выпущенных играх. От тофу-зайцев, которые стали кальмарами, до Зельды с альфа-2D тестом. 
"такая информация, она ничего не объясняет" для практического применения

Они и выступают для практического применения. Почитай их выступление на CEDEC 2017. GDC 2017 менее информативная, но дополняет информацию о геймдизайне игры.
Даже за интерфейс пояснили. Эти наработки чувствуются в Genshin Impact, а не только пресловутое ползанье по стенам.
И да, Нин еще со времен NES поясняла за геймдизайн. К примеру, как делался Марио, почему грибы, монетки, конкретные звуки и т.д.  Поэтому не понимаю скепсиса к информации от Нин. Есть хоть одно опровердение их высказываниям?

Ответить
0

не спора ради

у меня есть свои глаза и уши, и я не буду "слепо верить" комуто

я смотрел не только их доклады, но и других разработчиков, за разные годы, и большинство разработчиков культовых игр 2000-2010 говоря про архитектуру уровней:
"у нас был такой остров и мы его использовали"(был-годами ранее в домашних условиях сделал ктото из группы по фану)
"я работал архитектом мостов и никогда игры неделал, это была первая игра над которой я работал и поэтому в игру добавили столько мостов"
"весь этот уровень сделан при переезде в офис в другом городе на основе увиденного в окне поезда"
"много повторяющихся элементов на этом уровне потому что мне дали три дня на разработку и размер уровня должен был быть большим"
...это все цитаты "разработчиков культовых игр"...

и на фоне этого видеть подобное видео с "продуманным дизайном мира"(а не просто расставили объекты туда куда глаза упали у джуниора-студента работающего без зарплаты)... сомнительно

Ответить
0

и на фоне этого видеть подобное видео с "продуманным дизайном мира"(а не просто расставили объекты туда куда глаза упали у джуниора-студента работающего без зарплаты)... сомнительно

Так присмотрись, ведь 
у меня есть свои глаза и уши

И зачем слепо, если они описали методику, примеры. И что бы ни делали другие разработчики, но Нин (а ландшафтом занимались Монолиты, кстати) делали все вручную. Опять же, посмотри на скриншот с их пометками для сотрудников.
И опять же, ты привел примеры, где они говорят как есть, и никто не врал, да?
Нин тоже не врала, причем проводит лекции на тему геймдизайна, но у тебя сразу "сомнительно"). Какая-то несостыковка. 

Ответить
4

Мини-карта в этом месте не работает. Она не покажет путь. шаг в лево, шаг вправо - телепорт в начало лабиринта

Ответить
0

Не подскажете куда смотреть? На какие-то определённые частицы, огонь, что-то в воздухе или на что обращать внимание? Никак сам просто не увижу >_>

Ответить
0

Сам увидишь. Там весь туман, искры и пламя огня начинают менять направление при перемещении. Поэтому там стоят факелы на каждом ходу. В основном идут по искрам, но и без него можно по туману идти, только ход придется замедлить, чтобы замечать резую смену направления ветра. Не земетил - уткнулся в "стену" - телепорт в начало.

Ответить
0

Записал для тебя пример прохождения. Только у меня усложненный вариант, без факела, только ориентация по движению тумана.

Ответить
26

Мини-карты.
Зачем вообще в пример ставить Dark souls, когда там другая структура уровней в сравнению с открытыми мирами, по типу Skyrim, Ведьмак,  GTA и т.д. Они разные, абсолютно. Если добавить миникарту в Dark souls, это станет непонятной херней, она никак не будет помогать.

Мини-карта - это инструмент с автоматическим прокладыванием маршрута. Игроку не нужно смотреть, ориентироваться и прокладывать его в голове. Именно поэтому пройденный путь не запоминается.

Так званные Level designer не будет тебе ориентироваться на мини-карту, это какой-то странный подход. Они будут смотреть референсы реально существующих дорог, городов, их важных объектов и смотреть на связи между ними. Почему та или иная дорогая вот так проложена от рынка к вокзалу, например. Другой вопрос, хорошо ли работают ориентиры в игре, есть ли ключевые визуальные точки и прочие мелочи, которые являются очень объемной задачей и из-за ужатых сроков сделать Хорошо-красиво-понятно почти нереально. Где-то все равно будет завтык. Особенно это касается обычных городов в играх типа GTA.

Конкретно в Ведьмаке мне было удобно бегать и без мини-карты, к слову. Главное не упираться во всякие *перепады высот*, в некоторых местах прям приходилось топтаться на месте. Город же (вылетело из головы название) сделан и хорошо (главная площадь), и немного неудобно мягко говоря, туннельными скажем так проходами между *кварталами*. Там лично у меня вопросы почему так они решили сделать. 

Главная же на мой взгляд проблема - много разговоров, что в какой-то игре ориентирование работает плохо, когда надо показывать действительно реальный примеры, а не обобщать. Поэтому на хорошо написанное и подготовленное ЭССЕ этот видос не тянет.

По самому видосу: дешевый байт (хотя это и проблема самой площадки в том числе), править речь, потому что она местами очень скачет и воспринимается странно. Нет какого-то аудио-потока информации. Вот.

P.S. Увы в жизни очень много людей, страдающих топографических кретинизмом, поэтому от инструментов (не только миникарта) мы вряд ли избавимся.

Ответить
4

P.S. Увы в жизни очень много людей, страдающих топографических кретинизмом, поэтому от инструментов (не только миникарта) мы вряд ли избавимся.

Тоже хотел сказать, да. Дарк Соулс ставит для игрока очень высокую планку навыков, поэтому может позволить себе обходиться без мини-карты. ГТА, Ассасины, Ведьмак - это игры для всех, в том числе для тупых или для инвалидов, они обязаны предоставлять максимально понятные инструменты.

Ответить
7

В Соулсе она (карта) и не нужна. Здесь нет много связанных троп, нет. Это просто разные, многоуровневые (вертикально) кишки, которые связанные между собой в каких-то местах. Она просто не нужна и будет только мешать.  Вот поэтому к Соулсу у меня претензия.
Вот в качестве лелведизайна там хорошо, особенно в первой части.

Ответить
2

В новых Doom и Вольфах тоже уровни кишки и арены, но без компаса и переодического окрывания карты там сам черт (да-да, в Doom'e) ногу сломит и играть совершенно невозможно.

Ответить
0

Да, точно. У меня тоже были в некоторых местах проблемы с ориентированием.
А потом я благополучно забил на дум после 80 часов

Ответить
0

80? Многовато)

Ответить
0

Должен же я был как-то отыграть потраченные деньги)

Ответить
0

Да я без вопросов-претензий) ваш досуг, не мой просто удивился)

Ответить
0

Да я сам в шоке %)

Ответить
3

Но было бы классно, если разработчики Вальхал и Ведьмаков делали так, что проходить игру без мини-карты можно было бы с тем же комфортом, что и с ней. Выбор, лучший вариант который можно предоставить игрокам. 

Ответить
1

В вальгале нет мини карты

Ответить
0

Лично я, в Вальгалле отключил компас, жизни врагов, метку лока цели и подсказки управления, пробовал ещё контекстные подсказки выключить, но без них бывают затыки с объектами на которых нужно удерживать определённую клавишу. И знаешь, ворон оказывается охеренное подспорье в ориентировании, а судя по тому, как сундуки, квесты и события отмечены при взгляде с его точки зрения, Юбисофт предпологали его использование в подобном ключе.
В юбииграх интерфейс вообще неплохо кастомизируется, в Вальке, вплоть до выбора размера субтитров и прозрачности подложки под ними. Но совсем с чистым экраном играть всё же не очень удобно, без стамины, хэлсбара и меток напраления дистанционных атак, бои преврящаются в адок. Однако, эти части интерфейса исчезают вне боя и во время эксплоринга не маячат перед глазами.

Ответить
1

Без компаса норм? А то я все отключил его оставил

Ответить
1

Примеряюсь по карте, куда мне нужно, а корректирую себя, при необходимости, вороном. Мне зашло больше, чем с компасом. Были ситуации, когда я случайно уходил в сторону от намеченной цели, просто заинтересовавшись чем-то в отдалении. Как правильно написано в статье, продуктивность сбора точек интереса конечно падает, но исследование ощущаеться более естественным и запоминающимся.

Ответить
1

Ок, спс. Тоже пожалуй выключу

Ответить
5

На самом деле чем больше миникарт , тем больше страданий от топографического кретинизма при утере навигатора. Это - тренируемый навык.  

Ответить
1

У меня например очень хорошая память на маршруты и местность. Один раз побывав на тропах в лесу, могу проложить маршрут и ориентироваться на местности. Главная проблема - это освещение и время года. Побывав днем весной/летом, я зимой буду нормально так блуждать/тупить скажем так.

И знаю людей, живущих в городе 10 лет и не знающих как правильно куда-то поехать, кроме работы.

Ответить
5

И знаю людей, живущих в городе 10 лет и не знающих как правильно куда-то поехать, кроме работы.

Тюю, для этого достаточно быть домоседом, и топографический кретинизм тут ни при чём.

Ответить
1

Я по большей части домосед...

Ответить
2

побывав на тропах в лесу

Ага, я вижу.

Ответить
0

Так это меня стукнуло начать ходить в походы. До этого толком и не выходил никуда, кроме технаря/универа и почти не гулял на свежем воздухе.

Ответить
2

Ну, тогда зачем ты противопоставляешь два не противоречащих друг другу факта?
Один раз побывав на тропах в лесу, могу проложить маршрут и ориентироваться на местности.

И знаю людей, живущих в городе 10 лет и не знающих как правильно куда-то поехать, кроме работы.

Ответить
0

Там лично у меня вопросы почему так они решили сделать

Бутылочное горлышко для выгрузки лишних ресурсов из памяти. Новиград слишком здоровый, а ссд под игры тогда был не сильно популярен.

Ответить
0

Я не про загрузки-ворота, а просто постоянные узкие проходы. Мне они визуально и архитектурно постоянно вызывают диссонанс.

Ответить
0

Ну не для всяких загрузок нужно паузы делать, если с умом карту планировать. Плюс узкие проходы между кварталами это вполне исторично: в случае нападения проще навалить баррикаду. Просто в реальности города были городами, так что и проходов было много и квартал за минуту неспешным шагом не пересекался.

Ответить
0

Да, я понимаю. что такие места помогает разгружать память. Как и постоянные ворота, для отрезания каких-то кварталов в случае осады, бунтов и прочих военных/управленческих проблем. Но это не избавляет от моих личных проблем и диссонанса. Возможно, если бы Геральт был более ловким в передвижении, проблем у меня не возникало.
Пожалуй надо было сказать сразу, что это сугубо мои проблемы, вот.

Ответить
1

Не только твои. Просто это неизбежное зло. Может как ssd станет обязательным - от такой херни откажутся

Ответить
16

понравился интерфейс в sea of thieves, вернее его отсутствие. нужна карта? она в корабле, на столике. ориентиры? компас у штурвала и у тебя в инвентаре. время и число? часы, да, достань и посмотри.

это не нужно во многих играх, но в море воров оно очень кстати.

Ответить
0

Еще бы убрать иконку корабля с миникарты, типо на форпосте же спавнишься, просто упоминание в диалогах добавить, тогда придется еще и острова перед собой разглядывать, а не просто по карте плыть

Ответить
1

как вариант, было бы круто.
но бедные новички, у игры итак довольно высокий порог вхождения, а тут ещё и такой хардкор :)

Ответить
0

Как в майнкрафте

Ответить
8

Одна из причин, почему мне нравится сабнавтика, так это отсутствие карты вообще

Даёт ощущения исследования настоящего

Ответить
2

Тоже за Сабнавтику подумал сразу, я оставлял повсюду маяки и карту карандашиком рисовал :)

Ответить
1

Маяки топ. Боже, как же я люблю эту игру и как жду релиз продолжения

Ответить
3

Говорить "мини-карты портят видеоигры" это как говорить "китайские смартфоны портят жизнь". Китайские смартфоны покупают не от хорошей жизни, а от отсутствия денег на нормальные телефоны. Мини-карты вставляют не от хорошей жизни, а от нехватки времени и денег сделать дизайн игрового мира, который будет приспособлен для ориентирования. Тот же самый ведьмак и так еле закончили, а если бы они ещё и твои хвалёные вербальные подсказки и визуальные ориентиры делали, разработка затянулась бы ещё на полгода-год.

Ну и я не понял, чем СТРЕЛОЧКА отличается от компаса, кроме как другим визуальным рядом. Работают они одинаково же, тогда почему первое - плохо, а второе - хорошо?

Ответить
6

Мини-карты вставляют не от хорошей жизни, а от нехватки времени и денег сделать дизайн игрового мира, который будет приспособлен для ориентирования.

Я rdr2 проходил почти год(58 часов врмени в игре), если бы рокстар убрали бы минимапу и карту вообще со значками и gps, а заставили бы ориентироватся без условностей, это бы сделало игру более эммерсивной, но я бросил бы её через десяток часов и не возвращался бы.

Ответить
5

Ох уж эти бедные инди студии : беседка, убейсофт , еа, активижн :)

Ответить
0

Вопрос не в деньгах, а во времени. Тут и так люди жалуются на что игры слишком долго делают(как будто разрабы сами не хотят побыстрее проект закончить).

Ответить
0

Компас это некоторая полумера, карты нет, есть только маркеры целей. Информации меньше=>меньше оттягивает на себя внимание 

Ответить
1

Компас это вся та же хуета из разряда "тебе не нужно смотреть на лвл дизайн следуй ебучему значку" об этом еще hbomberguy говорил (сорян таимкода нет) https://www.youtube.com/watch?v=mLJ1gyIzg78

Ответить
0

Ну ладно, чёт я разогнался. При достаточном количестве ляпов и доёбок "почему вы не само совершенство", в ролике больше плюсов, чем минусов. Удачного развития канала.

Ответить
0

Стрелочка хуже компоса , так как указывает цель в 3х координнатах, а компас только в 2х . 

Ответить
0

а от нехватки времени и денег

От желания схалтурить и денег

Ответить
0

Китайские смартфоны покупают не от хорошей жизни, а от отсутствия денег на нормальные телефоны.

Или от ненадобности. Есть куча причин почему Китайские телефоны хорошо покупаются. Отсутствие средств вряд ли наберет хотя бы 40% от причин, особенно во времена кредитов. 

Ответить
0

Я имел в виду всякие китайфоны самого низкого уровня типа Fly, Texet, Irbis. Конечно я ничего не имею против сяоми или хонора, отличные телефоны.

Ответить
0

Я считаю что компас все такая же хуета которая принуждает игрока вместо эксплоринга следовать ней, но у него есть отличия от стрелочки.
Компас обычно ставиться в играх с открытым миром, и указывает в какую сторону идти.
Стрелочка из биошока, это ебанный пиздец где тебе, в камерных локациях, она буквально показывает каждый сантиметр куда тебе нужно следовать.

Ответить
7

В DS действительно очень хороший левел-дизайн. Там мини-карта или карта вообще были бы избыточными. Локации запоминаются на раз-два. Есть обратный пример. Code Vein и его блядский собор крови. Где сплошное бело месиво и без карты просто не разберёшь где ты и как ты. Мини-карту и в самом деле не от хорошей жизни явно вставляют. Хуже всего, что большую часть игры начинаешь смотреть именно в уголок с ней и даже двигаться по ней. В итоге даже не пытаешься запоминать локации. Не рассматриваешь их, не изучаешь.

Ответить
1

Вот вот, я когда РДР2 начал играть, спустя часов 5-6 после начала, принял волевое решение и выключил миникарту. Игра красивая, а я чисто пялюсь в уголок и все. Оставил только компас по нажатию на альт и все. 

Ответить
6

Лол, сейчас бы хвалить на деле довольно таки коридорную серию Souls за геймдизайн уровней. DS3 — вообще один сплошной коридор длиной во всю игру. Также покекал с того, что автор привёл одно какое-то исследование, достоверность которого ещё нужно проверить, и говорит, мол всё — исследование было, доказано. Эмм... Вообще-то, наука немного не так работает... Одно исследование — капля в море, и не доказывает примерно ничего.

Но тема довольно таки интересная. Вообще, я ожидал больше примеров хардкорных игр в духе старой школы вообще без «карты», однако... Увидел только Дарк Соулс как пример. Ну, такое себе.

И довольно таки очевидно, что отсутствие «карты» в игре сильно повышает уровень геймдизайна, а... как следствие и трудозатраты для разработчика, и порог вхождения для игроков. И если дарк слоулс 3, как я сказал выше, сплошной коридор, и отсутствие карты для него не критично, то вот делать масштабную OpenWorld игру без «карты» вовсе — вообще жесть что для разрабов, что для игроков. В итоге получим какой-нибудь DayZ, где ты вечно куда-то бежишь, а куда — не знаешь.

Ответить
4

Статья про то, что у Бесетки чудесные открытые миры, но без упоминания Бесетки.

Ответить
6

Да. в Морроувинде было классно. Была и миникарта и отдельно компас и никаких бля*ских казуальных стрелочек из Обливиона и Скайрима.

Ответить
–4

ты просто старый пердун пойду в F76 повиселюс а ты сиди сдесь сосвоим моровиндом

Ответить
0

Я кайфую в Зельде и РДР2.

Ответить
–2

look up

Ответить
0

Там глобалтная карта, но на ней никаких пометок. Будь добр сам запоминай где и ято лежит. По ней максимум лишь крцпные города можно было найти 

Ответить
0

Никто про пометки на карте и не говорит. Глобальную можно уменьшить и сделать, чтобы она не пропадала в духе стандартных по сегодняшним мерками миникарт, это по мимо и без того имеющейся микрокарты в интерфейсе.

Ответить
3

В либерти сити из третьей ГТА ориентируюсь без карты. В пятой части городская часть, где живет негр, как там его, вообще жесть - вроде 1000 раз ездишь от его дома до дома Майкла и все равно не могу запомнить :( деменция можт уже

Ответить
4

Проблема в 5й ГТА это многоуровневые развязки и попытка воссоздать реальный город, из-за чего и получаются проблемы с его изучением. Он просто слишком большой и чтобы запомнить надо в нём реально пожить :)

Ответить
2

Аналогичная хрень с 5-ой GTA. В сингле вообще не могу запомнить локации, но, что странно, в онлайне знаю каждый переулок.

Ответить
0

Там разве не одна и та же карта? 

Ответить
0

в том то и прикол, что одна и та же.

Ответить
2

Согласен. Начиная с четвёртой ориентироваться в городе без помощи карты затруднительно. Хрен знает с чем это связано, наверно из-за простоты улиц и уникальности между ними.

Ответить
1

в итоге едешь и смотришь линию 'GPS' - я уже и выключать пробовал, тогда в миссиях нереально, когда надо быстро на время куда-то ехать.

Ответить
1

есть мод на голосовой навигатор,  с ним можно спокойно отключать миникарту.

Ответить
0

Ух ты

Ответить
4

Вот да, беда в том что при наличии миникартв, ты утыкаеться в нее носом и смотришь только в нее. В RDR2 на мой взгляд изящно решили эту проблему. Компас хорошее решение, но больше понравилось в Зельда ботва.

Ответить
2

В играх миникарта мешает смотреть на обстановку но если аниме - то только с субтитрами.  Это так к слову. 
но больше понравилось в Зельда ботва

я там только и делал что карту дрочил, очень удобно. 

Ответить
4

В новой мафии направление показывают в виде белых дорожных знаков со стрелочкой

Ответить
0

Да, мне понравилось, как в стиль игры вписали.

Ответить
2

Миникарта — прекрасный информативный инструмент.
Уверен, в том же третьем ведьмаке можно выключить всё, кроме миникарты и текстов диалогов, и получить то же удовольствие.

Ответить
2

Дааа, помню как я получал удовольствие от поиска следов. Жалко нет опции отображать путь к следующему следу
( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
1

Влад, а Влад, почему я Вас раньше не замечал на ДТФе? )

Ответить
1

Я просто слишком хорош в "мимикрировании с толпой"
( ͡~ ͜ʖ ͡°)

Ответить
2

Я не знаю других имен Влад

Ответить
1

Логи сражений ещё надо оставить

Ответить
3

портит видеоигры

обсудили один жанр

Понятно.

Ответить
–1

А как же гонки?

Ответить
2

С открытым миром :D

Ответить
2

Ветер в Цусиме забавный первые пару часов. После начинаешь желать нормальную миникарту.

Ответить
4

Зачем, если в Цусиме можно перемещаться во все 4 стороны. Я понимаю, например, зачем она в ГТА, или в играх с локациями со сложной планировкой, но в Цусиме то она нафига? Ты на ней увидишь пустое поле разве только. А объекты, поселения, вышки видны из далека, такой у неё дизайн

Ответить
3

Буду звучать как старик с сыпящимся из ушей песком, но...
Спокойно проходил Морровинд и без всяких там миникарт.
Достаточно было лишь игровой карты и указаний в дневнике.

Ответить
3

Да и обычные карты портят жисть. Ишь, упрощают ориентацию на местности. Показывают, что есть где. Можно еще указатели убирать. И с домов названия улиц и номера домов. Помнить надо. А компас тоже зря изобрели. Ориентировались же по звездам и мху, во времена были.

Ответить
2

Бамп класекой

Ответить
2

Нихуя не портят, всю жизнь с миникартой играл и буду. Развелось тут умных.

Ответить
2

Миникарта это лучший вариант. Выблядки с компасами пусть идут в скайрим.

Ответить
0

Говно и моча

Ответить
1

 Я ЭТО ВСЕМ ДАВНЫМ ДАВНО РАСКАЗЫВАЮ.  Максимум что игроку нужно это компас на север и кружок возле цели задания на нарисованной карте как в готике или ккд на хардкоре. 

Ответить
1

Я ещё не прослушал видос, но я сразу скажу:
— Я презираю мини-карты.

Да, иногда они необходимы, без них порой никак, например, в глобальных стратегиях, но... Если есть возможность избавиться от ней — надо избавиться от ней.

И я был очень расстроен, когда нытика вынудили вернуть её на постоянку в CoD:MW2019. По ходу, комьюнити CoD конченные консерваторы... Это плохо, не будьте такими, как комьюнити CoD.

-

После просмотра:
— Да, всё так.

Добавлю, что прекрасный соревновательный R6:Siege успешно справляется с задачей без мини-карты вообще, что крайне положительно сказывается на запоминании игроками карты. А это знание критически важно в этой игре.

Так что практика показывает, что соревновательные игры сами по себе не являются тем жанром, который зависим от мини-карт и вынужден их использовать.

Тоже касается и упомянутого CoD 19-го года. Там разработчики сделали всё, чтобы у игроков была вся полнота информации без мини-карты, но игроки просто не захотели учиться новому для них навыку. Позиционирование звука в игре на отличном уровне, компас показывает не только направление, но и близость врагов по размеру метки. Причём близкие метки врагов на компасе такого размера, что они легко считываются перефирическим зрением, без необходимости переводить на них глаза.

То есть, было сделано всё, чтобы игроки перестали таки пялиться 24/7 в 1 угол экрана, как они делали это годами до того. Но... ... ..,(

Ответить
2

Та же фигня, когда едешь на машине по навигатору. Конечно, он гораздо полезнее и сравнение не совсем корректное, но факт в том, что постоянно смотря в карту, вообще не запоминаешь дорогу сам. Очень похоже на синдром гугла.

Ответить
2

...и чтобы наверняка узнать, что такое "синдром гугла" — нужно загуглить,)

Иронично!

Ответить
0

Это типа новый навык мозга - не запоминать то, что можно уже где-то записано.

Ответить
2

Ну ты чё. Ты лишаешь читающих нас людей (вообразим их) возможности загуглить самим и попасть в эту ироничную петлю (или догадаться по названию, что изи, я вот догадался). Не надо так,)

Ответить
2

А это двойной ход - чтобы люди, прочитавшие про синдром гугла захотели погуглить, но не смогли, потому что я уже все написал, а потом полезли гуглить, чтобы узнать, прав ли я, но пока строчили мне обидный ответ снова все забыли потому что СИНДРОМ ГУГЛА!!!

Ответить
0

Есть большая разница между мини-картой в играх-приключениях, где изучение пространства и построение когнитивной карты - часть геймплея, и мини-картой в шутерах типа КоД и Баттлфилда. (Радугу я выношу за скобки, это скорее тактическая головоломка, чем шутер и пространство в ней условно чуть более, чем полностью). В случае шутеров миникарта компенсирует проблемы быстрого считывания пространства в условном мире игры, поскольку как ни выкручивай ФоВ и какие наушники не покупай, все равно восприятие сильно ограничено. Миникарта дополняет ощущение воспринимаемого во всей полноте обьемного пространства.

Ответить
0

 Миникарта дополняет ощущение воспринимаемого во всей полноте обьемного пространства.

Хотелось бы прочесть, как именно она это делает?,)

И, на сколько я могу судить, пока что она лишь делает так, что средний игрок большую часть времени смотрит не в игровой мир, не на центр экрана, а в его угол, по сути, играя в этот момент в 2D игру, вместо того, чтобы слушать и реагировать на угрозы в игровом пространстве. К слову, в случаи с мультиплеером CoD, довольно маленькому.

Серьёзно, в игре 19-го ты слышишь то, что происходит на другом конце карты и так, что ясно, где именно — эта информация быстрее и чётче минимамы в углу и не требует отрывания глаз от вероятной позиции противника к которой ты подходишь в этот момент. Так же она позволяет реагировать на угрозы куда быстрее.

Уши — вот что действительно работает на 360° да ещё и во всех плоскостях. Нужно лишь привыкнуть ими пользоваться,)

Ответить
0

Если совсем вкратце, миникарта показывает\напоминает часть реальных пространственных соотношений в рамках симуляции, воспринимаемой с многочисленными искажениями. 
Кстати, на основании чего вы судите, что игроки постоянно смотрят на миникарту? Мой опыт показывает, что игроки скорее на нее НЕ смотрят, в том числе тогда, когда следовало-бы. 
Утверждение, что можно полностью переключится на звук, несколько смелое. Игроки, все-таки, не летучие мыши с эхолокацией, и кроме того, вы исходите из двух неоднозначных предположений - первое, что на стороне игры все звуки симулируются идеально правильно и, второе (еще более важное), что оборудование среднего игрока (китайская гарнитура за 15 долларов) способно эту симуляцию адекватно воспроизвести.  

Ответить
0

 миникарта показывает\напоминает часть реальных пространственных соотношений в рамках симуляции, воспринимаемой с многочисленными искажениями.

ЧТА!?? о_О

Далее, по-порядку:
— На основании исследовательских гейм-дизайнерских статей на тему когда-то там прочтённых.
— Средний человек отлично определяет направление источника звука и не будучи летучей мышью. И тут мало общего с эхолокацией.
— Идеально и не нужно, мини-карта тоже не всё показывает и ничего, если будут мелкие ошибки это не смертельно.
— В тот же R6:Siege многие мои друзья играли с совсем уж дешёвым оборудованием и это не мешало им тащить катки ориентируясь на звук. Да, был один кадр который будто всегда лишён слуха, но, скорее, всего, он тупо был дурачком игнорирующем его и не желающем менять своих привычек. А я вообще играл на ноуте, очевидно, приличной звуковухи в ноутах быть не может, и ничего, отлично ориентировался без мини-мапы по звуку.

Тут важно понимать, что это позиционирование довольно простая задача. По сути, если совсем упрощать, нужно воспроизвести звуковой сигнал в разные уши с разной задержкой и громкостью. Тут не нужно какое-то невероятное супер-железо.

Есть свои нюансы, конечно, особенно из-за числа источников звука, но именно поэтому в игре столько разных предустановок для звука.

Ответить
0

 ЧТА!?? о_О

Признаться, я несколько обескуражен столь сильным недоумением.

Я уж не знаю, на сколько я, грешный, "средний человек" но в большинстве шутеров звук дает мне индикацию на уровне "где-то топают".
Кроме того, я не очень понимаю, как звук исправляет ситуацию, при которой я (точнее, моделька персонажа) впиливаюсь в угол, который находится чуть-чуть за пределами FoV или, по ощущениям, не двигаясь вперед, уже не могу нырнуть назад в проход, из которого только что высунулся. Миникарта в этой ситуации помогает гораздо больше.

Ответить
0

Попробуйте челенджа ради попробовать таки разобрать где именно это "где-то". Возможно, что это тренируемый навык. Допускаю. Ну или вы играете на колонках за 100 рублей направленных, одна в потолок, другая в стену. Тут я знать не могу.

Я всё ещё не понимаю описанную вами ситуацию. Что первую, с "часть реальных пространственных соотношений в рамках симуляции", что вторую, с "впиливаюсь в угол, который находится чуть-чуть за пределами FoV или, по ощущениям, не двигаясь вперед, уже не могу нырнуть назад в проход".

Что это за пространственные соотношения, что за странные ситуации со стенами, и как тут помогает мини-мама? о_О Какой-то сюр от абстракциониста... Я не знаю, нарисуйте схему или, там, видос запишите,)

-

Так, допустим. Я попытаюсь разгадать эти шарады.

Так, наверное, в первом случае вы говорите о том, что без мини-карты вы не знаете где что находится на карте, стены, углы, коридоры. Это реально единственное моё предположение. Но... оно же лишено всякого смысла... Я в недоумении, короче.

Угу, а во втором, видимо, речь о застревании в объектах. Наверное. Но... эм... смотрите куда идёте, а если что, повращайте камерой, оглядитесь. Хотя, это тоже лишённая смысла ситуация.

-

Короче, моя твоя не понимать. Твоя писать какой-то странный вещь. 

Ответить
0

Хорошо. Вы попытались разгадать, я попытаюсь в комментарии изложить вводную лекцию из курса психологии для проектировщиков. Скорее всего, мы оба не преуспеем, но мы попытались.

Итак. Человеки все время создают у себя в голове собственную, в большинстве случаев, несколько отличную от реальности (после вашего последнего комментария я уже боюсь использовать слово "субъективную") схему окружающего мира - будь это город, квартал, здание (квартира). Эта схема включает в себя много всего - "ёбнусь ли я об стену, если пройду четыре шага, а не три", "что находится впереди", "этот кусок стены выглядит, как дверь, наверное он открывается и за ним что-то есть", "что я только что миновал и сейчас оно у меня за спиной" и всякое в таком роде. Это создает постоянное и постоянно обновляющееся понимание окружающих нас возможностей и ограничений (Джон Гибсон называл это "affordances") Это все называется "когнитивной картой". Для ее построения нам нужно, кроме некоторого багажа знаний (он сейчас не важен) максимально верно оценивать мир вокруг нас - в т.ч. с точки зрения геометрии. Понимать расстояния и взаимное расположение обьектов.  
Миры современных компьютерных игр, по классификации Аки Джарвинена (исследователь игр, автор неплохой монографии на тему), "симуляции" - они не просто условные поля для раскладки элементов (карт там, фишек) они пытаются создать иллюзию полноценного пространства. Но. В этой симуляции есть ряд проблем - например, узкий угол зрения (периферийное\периферическое зрение ограничено) и то, что на экране мы видим геометрическую перспективу, а не перцептуальную, которую мы, собственно, видим в реальности. У этих ограничений есть много разных эффектов, но один из них - сложность правильной оценки расстояний и размеров.
И вот в этих условиях миникарта становится источником более-менее верной информации о расстояниях между всякими штуками вокруг и напоминает о существовании этих штук, как таковых, поскольку то, что в реальности мы могли бы увидеть углом глаза, просто выпадает из нашего поля зрения в игре.

В ситуации, когда у нас есть время на планомерное исследование мира (собственно, оглядеться, и, более того, пройтись во всех интересующих нас направлениях до интересующих нас штук или поверхностей) это не проблема. Но когда нам нужно реагировать быстро, а времени на это самое "оглядеться и пройтись" нет, такие инструменты, как миникарта, не столько облегчают создание этой самой "когнитивной карты" сколько компенсируют сложности в её построении и, поэтому, её использование в шутерах вполне оправданно, (пусть и не обязательно).

Ответить
0

Ох, я даже в курсе, что под создание этих карт у нас даже используется особый тип нейронов, например, хранящие инфу о геометрии пространстве в гексах, но спасибо за лекцию. Лекции — это прекрасно,)

Всё же описанное вами вызывает трудности лишь в самые первые катки на незнакомой локации, но с опытом и временем карта эта успешно формируется и без мини-мапы.

Более того, не исключено, что полагание на мини-карту лишь замедляет этот процесс, так как человек начинает слишком полагаться на неё и менее мотивирован запоминать. Зачем, если схема всегда под рукой? Вопрос, риторический.

В итоге первые катки действительно могут оказаться фрустрирующими, а игрок будет запутан, но без мини-карты он преодолеет это состояние быстрее, так как быстрее выучит карту. Так же, как это происходит с путешествием по навигатору в опен-волде, по описанному в видео/стать исследованию.

Что до геометрической перспективы, то это неверно. В движках уже давно по умолчанию используется фильтр, деформирующий геометрическую перспективу так, чтобы симулировать перцептуальную. Кажется, на DTF тоже об этом была статья... или не на DTF... Ну короче, в гейм-дев тусовке известная вещь.

Да, эффект не полный, но главные неудобства снижает к минимуму, так что проблем с определением расстояния практически нет у подавляющего большинства игроков. Что доказывают, например, идеальные броски в цель швыряемых по навесным траекториям предметов у более-менее опытных игроков.

Короче, резюмируя, моё мнение — частично вы очень сильно преувеличиваете, частично додумываете там, где вероятнее совсем иной исход. Не в упрёк, круто, что вы вообще задумываетесь о таких вещах, пытливый ум — это оч круто.

Но выводы нельзя делать поспешно — нужно продолжать копать больше и дальше. Причём, не с целью найти подтверждения выбранной версии, а с готовностью легко её отвергнуть, если данные будут против неё. Важнее максимальная близость к правде, а не собственная правота.

-

Ну и да, после выучивания локации, даже броски взгляда в угол экрана лишают вас преимущества в бою, а не дают его, так как отвлекают вас от центра экрана, где в любой момент появится враг. Учитывая ритм колды и размеры карт в мультиплеере, враги делают это постоянно.

Ну а трудности выучивания карты в первые катки является необходимым опытом, без которого вообще ничего нового в жизни не обходится.

Чмок в пупок. Я баеньки. Был рад беседе,)

Ответить
1

Вот все ругают Скайрим за казуальность, хотя там можно ориентироваться вообще без компаса. Тебе дают примерное направление и говорят в каком городе находится твоя цель. Открываешь карту, смотришь где это и фигачишь по дороге, благо указатели на на каждой развилке. Балдеж

Ответить
4

Успехов тебе в выполнении заданий без стрелочки. Так вообще нет нормальных описаний для ориентирования и информации о маршрутах НПС. Пока найдешь где находится тот или иной перс или предмет оббегаешь весь город по ниодному разу, т.к. игра не затачивалась под игру без стрелочки.
А вот Морр был заточен под такое.

Ответить
1

оббегаешь весь город

Обойти 3 дома? )

Ответить
2

В скайриме можно было бы оставить одно заклинание ясновиденье, и получше расписывать маршруты устно. 

Ответить
0

Я уж думал, что статья будет про то, как зумеры не осилили миникарту.

Ответить