Игры Grey Snake
1 909

Не реакцией единой

Положительное влияние видеоигр на разные сферы жизни человека.

В закладки

Многие из нас не раз слышали про отрицательное влияние игр на психику, поведение и социальные навыки. Долгое время игры, как всё новое и непонятное, но неуклонно набирающее влияние в массовом сознании, воспринимались в штыки в широких слоях общественности, что привело к появлению большого числа исследований на тему негативного влияния видеоигр на жизнь среднестатистического человека. Так, мы узнали, что игры делают людей агрессивными и беспокойными, вызывают зависимость и приводят к тому, что человек уходит из реального мира в виртуальный.

Но, как это обычно бывает с популярным явлением, с ростом игровой индустрии и взрослением аудитории ситуация начала меняться. Стрелка общественного мнения начала сдвигаться со значения «пренебрежительно-отрицательное» к значению «нейтральное», а теперь подбирается к значению «положительное». Отчасти этому поспособствовали новые исследования видеоигр, благодаря которым стало понятно, что игры могут быть не просто развлечением или рассказывать интересные истории, но и приносить пользу иного рода как отдельным людям, так и социуму в целом. В этой статье речь пойдёт о положительном влиянии видеоигр на когнитивные способности, мотивацию, эмоции и социальные навыки.

Влияние на когнитивные способности

Впервые в положительном ключе об играх заговорили в начале «нулевых» после серии статей, в которых на основании проведённых экспериментов утверждалось, что игры улучшают координацию, скорость реакции, моторику и другие способности мозга.

Согласно исследованию, опубликованному в журнале Nature в 2003 году, игры улучшают визуальное восприятие отдельных объектов. По сравнению с обычными людьми, те кто постоянно играют в шутеры от первого или от третьего лица обладают лучшей зрительно-моторной координацией, что проявляется в способности концентрироваться, улучшенном восприятии окружения периферийным зрением и умении считать быстро перемещающиеся объекты.

Сосчитай их всех!

Продолжая исследования в данном направлении, учёным удалось выяснить, что играющие более внимательны по сравнению с теми, кто в игры не играет. Например, в среднем, игроки способны отслеживать в пространстве на два объекта больше и могут быстрее обнаруживать цели в визуально перегруженных локациях. Благодаря скорости реакции геймеры быстрее принимают решения и лучше воспринимают новую информацию. Таким образом, пока тело игрока отдыхает, мозг работает на полную катушку, развивая ориентирование в пространстве, причинно-следственное мышление, память и восприятие.

Развитие этих навыков особенно заметно у киберспортсменов

Однако влияние игр на мозг человека и его мышление может быть куда менее прямолинейным и более сложным. Сравнительный анализ нескольких исследований на тему ориентирования в пространстве показал, что видеоигры являются отличным инструментом для тренировки «пространственных» навыков. Эффект от тренировки можно наблюдать в течение продолжительного периода времени, и что самое главное навыки ориентирования в пространстве развиваются не только в контексте видеоигр, но и в реальном мире. Более того, в долгосрочной перспективе развитые «пространственные» навыки могут влиять на успех в таких профессиональных сферах, как естественные и прикладные науки, инженерное дело и математика.

Улучшение когнитивных навыков происходит благодаря комбинации проработанного 3D-окружения, необходимости быстро принимать решения и концентрировать внимание в условиях постоянно меняющейся обстановки

Ещё одним позитивным аспектом непрямого влияния видеоигр можно считать развитие творческих способностей. Согласно исследованию, проведённому учёными из Мичиганского государственного университета, видеоигры в отличие от других современных технологий способствуют развитию творческого начала у детей. Для определения способностей использовался тест креативности Торренса, в котором требуется закончить рисунок, назвать его и написать короткую историю, связанную с ним. Дети, у которых основным видом цифровой активности были видеоигры, показали более высокие результаты по сравнению с остальными группами.

Minecraft — это отличная творческая мастерская. Главное, правильно ей воспользоваться

Положительное влияние игр на когнитивные способности вне игрового контекста можно оценить уже сейчас. Так, в 2008 году исследователи из Университета Вашингтона создали онлайн-игру Foldit, в которой пользователи могли моделировать генетическую структуру протеинов. А уже в 2010 году игрокам удалось создать механизмы анализа гаплотипов, которые впоследствии помогли учёным найти решение кристальной структуры для обезьяньего вируса, родственного СПИДу. Решение, ускользавшее от учёных целых 10 лет, было найдено благодаря игрокам.

Пример одного из паззлов в Foldit

На данный момент с точки зрения развития когнитивных навыков самым «полезным» жанром для игрока можно считать шутеры от первого лица. Они способствуют развитию пространственного мышления, улучшают координацию, скорость реакции и память. Пока что нет точных данных о том, способны ли развивать логику и навыки стратегического планирования стратегии, влияют ли квесты на скорость установления причинно-следственных связей, и можно ли улучшить навыки вождения с помощью автосимуляторов. Всё это темы для будущих исследований.

Влияние на мотивацию

Благодаря интерактивности и погружению проникнутся целями, которые ставит игра перед игроком или игрок ставит сам перед собой, очень легко. Игроки готовы раз за разом бросаться в бой, чтобы достичь заветного приза, будь то достижение, победа над боссом или продвижение по сюжету. Не так важно, что именно мотивирует игроков, важно, что игровой опыт переносится в реальную жизнь. По крайней мере, так утверждают в своём исследовании учёные Северо-западного университета из штата Иллинойс.

Прежде всего, они отмечают, что упорство и постоянная вовлечённость в процесс являются ключевыми факторами для достижения успеха в чём бы то ни было. По мнению учёных, проводником к становлению данных качеств у человека является постепенное и постоянное стимулирование работы мозга с помощью наград за приложенные усилия. Говоря проще, когда человек видит, что его усилия приносят результат, его мотивация усиливается. Видеоигры в этом плане являются идеальным инструментом, так как отклик на действия игрока поступает незамедлительно и в явной форме. Сделал 100 хэдшотов — получи достижение, не уложился вовремя — миссия провалена и т.д.

Несмотря на сложность, к этой миссии возвращались вновь и вновь

Быстрый отклик стимулирует игрока продолжать прикладывать усилия для достижения цели и удерживает его в так называемой «зоне ближайшего развития». Таким образом, игры успешно балансируют между трудностями и результатом, разочарованием и успехом. Более того, сложность в большинстве игр является величиной динамической: постепенно уровни становятся сложнее, враги умнее, боссы «толще», и это не говоря об играх с действительно динамической сложностью, таких как Left 4 Dead. Подобная стимуляция помогает вырабатывать новые модели поведения, которые затем переносятся на другие аспекты жизни человека, делая его более устойчивым перед реальными трудностями. В конечно итоге, учёные приходят к тому же выводу, что и создатели Dark Souls — упорство и настойчивость окупаются сторицей.

Эти двое потрепали нервы многим игрокам, но взамен дали нечто большее

Влияние на эмоциональное состояние

Каждый играющий в видеоигры, хотя бы раз слышал историю про неуравновешенного человека, который потерял над собой контроль и либо убил, либо покалечил кого-нибудь. Разумеется, как только у этого человека в квартире обнаруживают видеоигры, виновника определяют быстро и безошибочно, после чего незамедлительно выносят приговор — жестокие игры делают людей жестокими! Совершенно неважно, что человек мог страдать от алкогольной или наркозависимостей, у него могли быть непростые отношения с родственниками, или он просто был склонен к насилию из-за отклонений в психике. Игры — вот корень жестокости в обществе.

Absolutely stressful!

Отставив популистские лозунги, обратимся к научным изысканиям по данному вопросу. В общем и целом, учёные сходятся на том, что видеоигры, как и любой другой медиа-продукт, оказывают благотворное влияние на настроение и эмоции человека, снижают стресс и помогают расслабиться. Также существует мнение, что игры благодаря своей интерактивной природе делают это эффективнее, чем другие формы медиа.

Одним из показательных примеров является исследование американского профессора психологии Кристофера Фергюсона из Техасского международного университета A&M. В исследовании приняло участие 103 студента. В ходе эксперимента студентам было поручено трудное и демотивирующее задание, которое довольно быстро начинало выводить из себя. После выполнения задания студентов случайным образом определяли в одну из четырёх групп: снимающие стресс без видеоигр; играющие в игры без насилия; играющие в игры с насилием, где герой выступает на стороне добра; играющие в игры с насилием за плохих парней. Как показали результаты исследования, «жестокие» видеоигры действительно помогают человеку избавиться от стресса и напряжения, а не усиливают агрессию, как принято считать. При этом неважно играете вы за «плохого» или «хорошего» персонажа.

Хороший. Плохой. Пушка-то у меня!

Необходимость подстраиваться под изменяющиеся условия и постоянно оценивать ситуацию в игре отлично вписывается в концепцию адаптивной регуляции эмоций, которая направлена на борьбу с симптомами депрессии. Кроме того, игры могут помогать контролю эмоционального состояния игрока благодаря установлению прямой связи между самообладанием и успехом.

So close... Сколько раз мы, поддавшись эмоциям, бросались на босса, лишь бы поскорее закончить бой

Игры помогают не просто расслабиться и получить удовольствие от процесса, но и активно участвуют в стабилизации эмоционального состояния игрока путём интерактивного взаимодействия с ним.

Влияние на социальные навыки

С каждым годом социальных элементов в видеоиграх становится всё больше. Их важность постоянно подчёркивается в выступлениях разработчиков и топ-менеджеров на игровых выставках, благодаря им на геймпадах появляются невиданные до того кнопки, а соцсети становятся неотъемлемой частью игрового процесса. Появляются всё новые способы взаимодействия между игроками, например, кроссплей — возможность играть в одну игру вместе с игроками с других игровых платформ. Тем забавнее выглядит устоявшийся стереотип о геймере, как о человеке замкнутом, нелюдимом и вообще не любящем выходить на улицу.

По данным организации Entertainment Software Association в 2012 году более 70% геймеров играли вместе с друзьями совместно или против друг друга. Взаимодействуя между собой, игроки приобретают и развивают социальные навыки быстрее, чем люди не играющие, и могут эффективно применять их в своей жизни. К такому выводу пришла группа учёных из разных стран в своём обзоре, посвящённом просоциальному поведению в кооперативных видеоиграх. В частности, в нём отмечается, что дети, играющие в кооперативные видеоигры, более склонны оказывать поддержку своим сверстникам и в реальной жизни.

Можно подумать, что жестокость в видеоиграх мешает социализации, но данная гипотеза не нашла подтверждения. Согласно данным, полученным из нескольких исследований, «жестокие» игры не оказывают какого-либо воздействия на поведение человека по сравнению с другими играми ни во время игры, ни за её пределами. В целом, «жестокие» и «не жестокие» игры оказывают одинаковое влияние на социальные навыки геймеров.

В некоторых исследованиях также подчёркивается, что игроки, зачастую выступающие в качестве лидеров в MMO, проявляют активную гражданскую позицию и в реальной жизни, например, участвуют в благотворительных акциях и занимаются волонтёрской деятельностью. Однако, на данный момент точно неизвестно влияет ли игра на поведение игроков, или связь носит обратный характер.

Организация рейда в MMO требует недюжинных организаторских и лидерских способностей, но иногда даже их недостаточно

***

Результаты исследований говорят сами за себя — видеоигры являются намного более сложным феноменом, чем было принято считать. Этот сплав из видео, аудио, текста, интерактивности, нарративности и социального взаимодействия скрывает ещё много неразгаданных тайн, которые ещё только предстоит исследовать.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Grey Snake", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 48, "likes": 50, "favorites": 48, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 26940, "is_wide": false }
{ "id": 26940, "author_id": 48602, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/26940\/get","add":"\/comments\/26940\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/26940"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

48 комментариев 48 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
11

Такое ощущение, что статьи о позитивном влиянии игр штампуются такими же похожими, как и статьи о негативном влиянии игр.
Которая подобная статья уже только на DTF?

Ответить
7

При чем без особых ссылок на исследования.
Кто любит видеоформат - вам на канал TrashSmash.
Там про игры есть хороший ролик, подкрепленный ссылками на исследования.

Ответить
0

Сейчас провёл поиск по DTF и вынужден согласиться с вами. Ухватившись за идею, забыл проверить есть ли подобные материалы на DTF. Урок мне на будущее, спасибо за критику.

Ответить
4

Игры опасны тем, что от них нет быстрой усталости или усталость не накапливается непрерывно так, что бы игрок контролировал время в игре. И если активные игры позитивно влияют на тонус человека, то пассивные игры (не только компьютерные) разрушают здоровье вне некоторых рамок. Эти рамки стоило бы встраивать в игры, а не считать, что родители детям или сами игроки будут включать ограничитель времени на игру. Почему же медики не могут этого потребовать или добиться ? Наверное сами играют ...

Ответить
4

эээ вы тут на полном серьезе сейчас обсуждаете что кто-то должен за вас решить сколько можно играть? Это очень странная позиция. В смысле любой взрослый человек сам несет ответственность за свою жизнь и свои решения, за детей отвечают их родители. Если я хочу марафонить какую нибудь игру я принимаю отвественность и риски с этим связанные и мне не нужно что бы кто-то там решил что мне уже хватит и отвлекал меня своими глупостями. В ваших же рассуждениях проскакивает какая то детская позиция отдать ответственность за себя третьим лицам.

Ответить
1

Одно дело не совать нос в твою ответственность или ответственность твоей семьи.
Другое, пресечь популизацию «Я буду играть и стримить 12 часов, ееебой».
Здесь нужен подход. И участие бизнеса здесь не малое.

Ответить
2

Достаточно помнить что любой взрослый человек имеет право на саморазрушение и если он того желает путь занимается, чем хочет. А с таких рассуждений начинается цензура и прочие не приятные вещи. И одно дело рассуждать на тему разъяснительных бесед и опции, включаемой по желаю юзверя, с предупреждениями о временных рамках и совсем другое "запретить и не пущать" на уровне по умолчанию.

Ответить
1

А дело не в запретах.
Дело именно в допустимых разрешениях. Если игровой сервер или сама игра даёт понимание, что ты можешь не вставать из-за компа, то заботой о своей аудитории тут явно не пахнет. Чистой воды меркантильность.

Мне очень понравился подход от FireFly Studios, когда они в Stronghold реализовали таймер по продолжительности игры. Через примерно пару часов, закадровый голос «помощника» (не помню имя перса) предлагал тебе оторваться от процесса и отдохнуть. При чем в игровой манере говорил все это)
И это круто. Вот.

Ответить
0

Еще раз.. если это просто опция и опция отключаемая, что важно, то в ней нет ничего плохого от слова совсем. Если же игра тебе навязчиво предлагает идти заняться чем нибудь другим, вплоть до выключения игры, то это лишнее. К счастью в игровых корпорациях нет желающих стрелять себе в ногу. Опять же я рассуждаю с точки зрения игрока в сюжетноориентированные синглы, а вы говорите о ммо-проектах, но даже так считаю, что любой взрослый человек имеет право издеваться над собой, как ему вздумается.

Ответить
0

Хорошо, издевайтесь на здоровье.
Для меня игры это просто развлечение. Фильмы это просто развлечение. Книги это интересное развлечение и тренировка подвешивания языка.

Ответить
–1

А он тебе не мамка, чтобы заботиться. И ты ему не сынок, чтобы хотеть этого.
Если ты конечно не инфантил, но тогда тем более о тебе должен позаботиться естественный отбор.

Ответить
–1

У меня есть для тебя три слова, но боюсь ты их не поймёшь.

Ответить
–1

Да с тобой все и без слов понятно.

Ответить
–1

Если бы ты умел правильно общаться и по теме, а не переходить на личности, было бы интереснее.

Ответить
0

Ограничение времени игры? Пф, нафиг-нафиг.
Хочу - сутками сижу.

Ответить
0

Активные игры найс? Расскажи это молодежи из cs:go и подобным.

Ответить
1

Компьютерные игры создают иллюзию дешевого насыщенного времяпрепровождения. Но в итоге стоят дороже для всех. Нужна игровая мера, но и без доступных активных игр в условиях плохой погоды даже ограничители бесполезны. Уж лучше игры, чем безделие или ТВ (включая стриминг платформы).

Ответить
0

В смысле иллюзию? Я играю лично, когда хочется играть, а не когда нечего делать. Играю с друзьями или один ради развлечения, веселья, общения, угара, кайфа.
Чему ты научишься у игры, после серьезного восприятия которой, (речь об активных сессионнках) у тебя нервы «обнажены»? Только раздражению и ненужной информации.
Все остальное, сюжетное и спокойное, эмоциональное и захватывающее — это разряд художественных историй, где можно побыть одним из героев.

Ответить
–1

Игра получается дорогой. Если учесть, сколько другой полезной для организма активности могло бы быть. Очень многие в играх построено на пробуксовках. При физической активности или посещении хотя бы выставки у вас будут впечатления, которыми можно легко поделиться. Но если залипли в игре - то передать это другому уже сложнее. Нужно постоянно взвешивать то, чем можно было бы заняться вместо игры. Конечно же, игра будет лучше много чего. Но нужно видеть свою перспективу, а не желания продолжить игру еще чуть-чуть.

Ответить
0

Философию то не разводи. Мы говорим о детях от 11 до 22-23. Все остальные уже знают цену времени и находят способы монетизировать его или осмыслить. (киберспорт, стримы, летсплеи с рекламой).

А основной ЦА пофиг на то, что за окном. Они наслаждаются одним днём.
Ну и к слову, многие, МНОГИЕ из них посещают те же выставки, коны, турниры, состоят в сообществах, собираются, тусят, короче социум свой растёт.

Ответить
0

О нет, школьный возраст не рассматриваю. Как раз тут игры еще не захватывают так, что бы это не могли пресечь другие. А вот после школы уже игромания готова захватить до смерти. Даже старики заигрываются. И что еще интересней - реклама игр просачивается отовсюду. Например, русский гугл легко позволяет онлайн казино вулкан себя рекламировать в ютубе.
Фанаты игр тратят время вне игр и часто показывают, как на самом деле мало их эти игры интересуют. Достаточно послушать косплееров, как часто они играют и зачем. Окажется, что не так и много.
Мне интересно, сколько людей играют на рабочих местах или как раз не посещают никаких мероприятий. Влипшие в экраны.

Ответить
0

В офисах такие забавы пресекают. Даже в малом бизнесе.
Казино это не игры. Карточные, возможно.
Школьный возраст ты не можешь не рассматривать. Это «основа» монетизации современных компьютерных игр )
Фундамент онлайн-игр — это живое общество. Именно ради него идут играть.

Ответить
0

Вы подняли очень интересную тему для дискуссии. Если копнуть глубже, то подобных ограничений нет ни на ТВ, ни на Интернет, все ограничения включаются вручную. На мой взгляд, регуляция времени затруднительна на уровнях выше семейного. Остаётся уповать на ответственность пользователя.

Ответить
0

Да ведь даже рисование для художников может стать опасным. Но рисуя - устаешь быстрее, чем от игры. Вообще-то игры должны утомлять, это часть активности, но с компьютером это происходит слишком плавно, из-за чего организм теряется в потоке времени. А ведь еще и переработки за компьютером чаще поощряются, чем расцениваются как угроза для здоровья.
Получается и темная, и светлая сторона. И игрок наедине со своей проблемой, потому что никто за него не будет ни воспитателем, ни нянькой, ни учителем. Сорвешься - сам виноват.

Ответить
0

Кто устаёт от рисования?
Зайди в раздел Creative на Твичах и увидишь стримы по 7-8 часов (а то больше) с зарисовкой одного лишь перса.
Это от людей зависит. Чем ты хочешь заниматься, что тебя увлекает, то и будешь делать.

Ответить
5

У меня игры с большими локациями постепенно лечат топографический критинизм.
Как миниму уровень волнения при поиске нужного места начал полностью совпадать в играх и в реале, таким образом реальную ситуацию перенося на "модель игры" и ослабляя волнение.

Ответить
0

Именно это и является первостепенной задачей игр - готовить человека к реальной жизни. Добавлю от себя. Наигравшись в хорроры в подростковом возрасте, теперь, попав в незнакомое место, первым делом смотрю накарту этажа, чтобы было проще ориентироваться. Особенно удобно, если на карте проставлены номера кабинетов.

Ответить
0

первостепенная задача игр - заработывать деньги. и чем ты долбше играешь, тем лучше разработчику/издателю. для этого и есть все соц элементы и достяжения.

Ответить
0

Не уточнил. Я имел в виду не видеоигры, а игры в целом.

Ответить
4

Играя в Европу и Викторию серьёзно апнул скилы в географии и истории. Почему во всех статьях (и про пользу и про вред) только шутеры в качестве примеров игр? Стратегии и тайкуны очень многому учат.

Ответить
0

Учёные пока что неохотно берутся за другие жанры. Предполагаю из-за того, что проводить измерения весьма затруднительно, а результаты будут весьма расплывчатыми. А ещё на всё это нужны деньги.

Ответить
–1

потому что подобные статьи лобби маркетинговых отделов шутерков.

Ответить
3

Да не, ничего на самом деле игры не дают. Это обычное времяпрепровождение. Единственное что было, то что я немного инглиш подучил. ВСЕ

Ответить

Комментарий удален

3

Это нигерский комб, спец расческа для афро)

Ответить

Комментарий удален

1

Нужен он из-за особенностей структуры волос, нужна для расчесывания "мочалки"
https://en.wikipedia.org/wiki/Afro-textured_hair

Ответить
0

Век живи, век учись.

Ответить
2
Ответить
0

какая же жиза

Ответить
0

Чтобы от игр была реальная польза, нужно играть регулярно и очень важно постоянно дробить игровой опыт — сегодня один вид геймплея, завтра другой, послезавтра третий. Пользы от 200 часовой игры в какого-нибудь Ведьмака 3 — в большинстве случаев — ноль.

Всяческие бесцельные брожения по игровым локациям с периодическим созерцанием кат-сцен только тратят ваше время, которое можно было потратить на «чистую игру».

Поддерживайте адаптивность мозга, играя в игры с геймплеем, который вам не по вкусу. Например: аркады, гонки, файтинги, шутеры — если вы любитель пошаговых стратегий и изометрических RPG. Можно на таких играх избежать выгорания интереса, если сократить время игровых сессий и их частоту. Например, играть в неудобный StarCraft 2 40 мин по вторникам и субботам. Через несколько месяцев ваш мозг привыкнет к геймплею и вы начнёте получать удовольствие от подобных игр.

Как только вы разобрались в игре (попали в плато обучения) — бросайте её и берите другую (за исключением игр, с прогрессирующей сложностью, вроде игр от Zachtronics — их можно играть до конца и даже накатывать усложнённые уровни из мастерской). Привыкните играть сразу по-несколько игр: 3-5-7 параллельно. Сегодня — Super Mario Odyssey, завтра — Furi, послезавтра — StarCraft 2, далее — Antichamber, далее — Infinifactory, далее — DiRT Rally, далее — Brothers: A Tale of Two Sons (управлять двумя руками постоянно разбегающимися героями — тот ещё опыт); на выходных можно ещё сыграть в co-op Portal 2 с каким-нибудь случайным игроком — отлично прокачивает стрессоустойчивость и невербальную эмпатию (когда партнёр говорит на незнакомом языке). Если нужно прокачать социальные навыки: ищите единомышленников на форумах и играйте в игры с повышенным уровнем взаимодействия (например, между Dota 2 и LoL, выбирайте Heroes of the Storm).

Рекомендую отречься от снобизма и начать наслаждаться играми как играми, а не как произведениями высокого искусства. Попробуйте CS или Call of Duty (если не нравится стрелять, то выбирайте преимущественно DM-режимы — выбейте свой мозг из зоны комфорта и он начнёт усердно наращивать нейроны, там где их раньше не было), Dota 2 (с ботами, каждый раз играя за разного героя, тут главное без фанатизма, смотрите чтобы не затянуло), Rocket League, Stardew Valley (знаю очень много больших людей, которым эта игра помогает успокоить мозг перед сном).

В общем, ключевой тезис таков: мозгу полезно всё новое, новое заставляет его чувствовать себя некомфортно и адаптироваться. Соответственно, нет необходимости в задротстве, как только привыкли — бросайте и ищите новый опыт (даже если игра хреново выглядит, не интригует историей, или просто инди — не важно; новый непривычный геймплей? — Играем!).

PS Прошу прощения за сумбур и преднамеренную вульгаризацию, нет времени разматывать.

Ответить
0

Не знаю, меня устраивают жанры, которые мне нравятся и есть определенные игры, которые жду ( в период с осени 2018 до осени 2019):Dying Light 2, Darksiders 3, Control, DMC 5, Sekiro Shadows Die Twice, мне хватает

Ответить
0

Не знаю, меня устраивают жанры, которые мне нравятся

Всех устраивают жанры, которые им нравятся. :) Речь-то не о том.

Я чётко разделяю процесс игры на «развлечение» и «когнитивная польза».

У меня тоже есть список ожидаемых бесполезных игр. Но, поскольку они требуют погружения, играю я в них либо по выходным, либо по отпускам. А ежедневный гейминг у меня всегда разнообразный.

Ответить
–1

Ну тут кому как, лично мне от игр достаточно хорошей и хитросплетенной истории и затягивающего геймплея, а пользы я никакой и не жду, что от мультиплеерных, что от сингловых, мне они нужны только для удовольствия

Ответить
0

Вот они очень были обижены на Лероя, а потом будут вспоминать и смеяться вместе, НУ И МИЛЫЕ ЖЕ ЭТИ ВИДЕОИГРЫ :3
ДАЙ ОБНИМУ

Ответить
0

О, у меня такая-же олимпийка была, как у н... эээ, брюнета.

Ответить
0

А я походу реально столкнулся с негативным влиянием видео-игр. У меня сильно испортился сон. Если раньше я мог каждый день по вечерам 1-2 часа играть в какой-нибудь дестан, а на выходных (если было время) часа 4 погриндить что-то. При этом я спокойно ложился спать и засыпал через 15 минут. Сейчас, если я поиграю час с 21 до 22 и лягу к двенадцати, то не факт что буду спать нормально. Либо буду долго засыпать, либо сон будет тревожный, либо буду просыпаться.

В начале лета или чуть раньше начал более-менее активно (2-3 раза в неделю) играть в бетлрояли и хоть они мне нравились, вызывали они у меня сильное напряжение. (Я думаю этот адреналин как раз многих и привликает в них.)
Где-то через пару месяцев, однажды ночью я проснулся и понял, что нахожусь в сильной панике. В голове каша, я встревожен и не могу успокоиться. Паника была абсолютно беспричинна, просто мозг сам себя накручивал циклически. То есть я понимал, что волноваться нечего, но сам факт волнения возвращал меня к мысли, что со мной что-то не так. С трудом, но я успокоился и лег спать. Но утром, к часам семи я проснулся опять. И понял, что все еще нахожусь в таком состоянии. Так волновался, что аж руки тряслись. Сообразил, что скорее всего я испытал паническую атаку.
В общем, чтобы успокоиться у меня ушло около часа.

Появление атаки я связываю как раз со стрессом от бетлроялей, так как я испытывал сильные эмоции при игре в них (хоть и позитивные). А паническая атака как раз может быть вызвана короткими, но сильными эмоциями.

Я бы не сказал, что они (бетлрояли) стали причиной, скроее катализатором. В жизни у каждого и так полно стрессов. Но легче от этого не становиться, ведь видео-игры были моим хобби на протяжении уже 10 лет.

Сейчас прошло уже около 2-3-х месяцев и я вроде чувствую себя нормально. Но вот сон все еще не качественный. Могу просыпаться ночью и просто посмотреть на часы и лечь спать дальше (по несколь раз на ночь), могу проснуться от того, что сниться какое-то мракобесие. И тут же все забываю и мозг пытаеться вытянуть, что же приснилось, а ничего не получаеться.

К чему тут вообще видеоигры сейчас: именно в те дни, когда я во что-то играю (хоть час, просто днем, не перед сном) есть больший шанс того, что сон будет не качественный. Я уже проверял это не раз. В большинстве случаев, если я ни во что не играю - сплю нормально. И наоборот, если я во что-то поиграю - часто сплю не очень хорошо. Как буд-то мозг после панического проишествия разучился останавливаться или как-то так.

Ответить
0

Насчёт сна согласен

Ответить
0

Я больше узнал в комментах чем из самой статьи))

Как по мне, все рассуждения за/против пользы игр - похожи на рассуждения пользы от онанизма. Чувствуете каламбур. Нет? :(

Ответить
0

Какое-то натягивания глобуса на сову, а не статья.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления