Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

9.3K9.3K открытий

Начнем с того, что Doki-Doki Literature Club это вторичный шлак, который по сути является двух-трехчасовой дистиллированой наживкой для стримеров и летсплееров, не ставит перед игроком никаких интересных дилемм и вся суть воздействия на четвертую стену там только ради вау-эффекта. Если хочется посмотреть на то, как это действительно используется в VN, то можно на худой конец навернуть Subahibi или же выучить японский язык и почитать Kimi To Kanojo To Kanojo No Koi, которая вместо тупого "У спрайтов тоже есть чувства!(((" поднимает проблему, более актуальную для отаку - что же важнее для игрока в ВН - найти свою вайфу и остаться верным ей, или просто открыть все CG в галерее.
Плюс автор очень странно подходит к тому, что можно считать "сломом" четвертой стены, а что нет. Как по мне так полноценный слом это сюжет, в котором основная завязка строится на вовлечении игрока или зрителя/читателя. Если персонажи периодически смотрят в камеру и объясняют свое поведение, то это не слом четвертой стены. Tearaway, где ради упращение задачи присутствие игрока канонизируется, но является не более чем инструментом, свойственно не только этой игре, но и всяким стратегиям. Есть примеры также игр вроде Actraiser, No Heroes Allowed или Black&White, где к игроку обращаются напрямую как к божеству или высшей силе, но это не воздействие на четвертую стену. Также с четвертой стеной не имеет ничего общего, например, Oneshot, потому что основной упор это "одноразовость" игры, а не ее минимальное взаимодействие с игроком.
Из хороших примеров в играх я могу вспомнить только разве что хорроры вроде imscared или инди-поделки на манер Irisu Syndrome. Есть еще игры, в которых есть мнимая четвертая стена, потому что на самом деле все события являются частью рассказа одного из героев (самый яркий пример, который могу вспомнить, это Prince of Persia и, частично, свежий The Messenger, хотя тот сильно отклоняется в сторону обращения непосредственно к игроку.)
Отдельной категорией можно поставить игры, в которых "четвертая стена" используется в основном как панчлайн в шутке. Опять-таки, вспоминается Messenger, Максим Болевой и пара-тройка моментов в Drakengard 3.

Хорошо что вспомнили работы Котаро Утикоси (спасибо, Поливанов), в которых игрок чаще всего принимает на себя роль реального, но неосязаемого наблюдателя, который обладает возможностью напрямую влиять на развитие сюжета, что признается героями.

Я счтитаю что основное правило для определения того, обладает ли мета-плоттвистами игра/книга/кино заключается в том, что если этот плот-твист проспойлерить, то ты сразу теряешь к ней интерес.

Ответить

и вообще, четвертая стена присутствует только в театре, а упоминать ее в играх/книгах/фильмах некорректно.

Ответить

не ставит перед игроком никаких интересных дилемм и вся суть воздействия на четвертую стену там только ради вау-эффектаМм, не согласен. Не в восторге от Доки Доки, но вся суть воздействия на четвёртую стену там - это сложная спиральная лестница, в попытке "очеловечить" Монику.
В конце игрок получает возможность стереть все её системные файлы - или простить навязчивую любовь этой маленькой маниакальной тульпы, сострадая вымышленному персонажу, заключённому в вымышленный мир новеллы.

Собственно, когда Моника "запечатает" себя в игре после помилования игрока - идут титры с песней, где весь этот лирический пласт нарратива пересказан компактно.

Ответить