Нарисованный «рогалик»: обзор Slasher’s Keep Статьи редакции

3D-клон Ultima Underworld с хорошей боевой системой, необычным крафтингом и милой стилистикой.

Недавно из Раннего Доступа Steam вышла Slasher’s Keep — RPG за авторством одного человека, Дэмиана Шлотера (Damian Schloter) про побег безымянного героя или героини из процедурно-генерируемого подземелья, кишащего монстрами и ловушками.

На первый взгляд это очередной rogue-like с инди-сцены — к тому же, довольно маленький по количеству контента. Но глаз цепляется за стилистику: вся игра нарисована вручную, а не сделана с помощью pixel-art или 3D-моделей (хотя последние в игре всё же есть). Монстры, персонаж, инвентарь и анимированные руки героя — всё это 2D-рисунки.

Однако за интересным подходом к графике на деле скрывается действительно хорошая игра: Slasher’s Keep цепляет левелдизайном, весьма глубокой ролевой составляющей, отличной боевой системой, а также горами экипировки и случайных способностей, ради которых игру хочется перепроходить из раза в раз.

История слабая — но она и не нужна

Игра рассказывает об узниках крепости, которые по разным причинам пытаются из неё выбраться. Из персонажей на старте доступны северянин и амазонка, но после удачных побегов можно открыть и других — например, саскватча (йети). Отличаются герои настраиваемой внешностью, начальным перком и сюжетом, который рассказывается текстовыми вставками между уровнями.

В них — самый базовый лор любой фэнтези-игры, и интерес вызывает разве что история йети — просто потому, что хочется узнать, как Бигфут мог попасть в типичную темницу с гоблинами, эльфами и нежитью.

Диалогов в игре почти нет, побочные задания тут весьма условные. Что, впрочем, не помешало разработчику добавить в Slasher’s Keep юмора и лёгкой иронии либо в дизайне уровней, либо в названиях и описаниях вещей.

«Застолби» себе навык

Ролевая система Slasher’s Keep проста, но интересна. У вас есть три характеристики (Сила, Ловкость, Интеллект) и список навыков. Последние, если не считать расового, вы получаете от предметов и случайно с прокачкой. Также с каждым новым уровнем вы получаете пять очков характеристик и одно очко навыков, а с каждым вторым — возможность закрепить навык на последующие прохождения персонажа или подкачать тот, что уже запомнили.

Большинство перков довольно минорные (+5% урона от огня, на 5% быстрее удар топорами), но некоторые неплохо меняют игру: например, возможность заряжать выстрел из волшебной палочки, взрыв оторванных голов противников или 100% скидка на первую покупку у торговца на текущем этаже.

Легендарные и созданные вручную предметы дают так много навыков, что они не помещаются на экране

После гибели, если вы не играете в хардкорном режиме с одной жизнью, вы возвращаетесь в начало подземелья, теряете существенную часть денег, несколько характеристик и все незаученные перки. Поэтому игра сводится к тому, чтобы скопить хорошее снаряжение (о котором далее) и заучить достаточно полезных пассивок.

Горы экипировки и конструктор оружия

В Slasher’s Keep очень много типов и видов снаряжения. Шлемы, доспехи, кольца, амулеты, метательные расходники, зелья и четыре типа оружия разной скорости и всех цветов редкости. Игра очень сильно отдаёт духом Diablo 2, когда легендарного топора было вполне достаточно в качестве стимула пройти игру ещё раз.

Чтобы облегчить себе прохождение, можно скопить денег на хорошее снаряжение у торговца — но без перков на торговлю много вещей вы не купите. Также можно скидывать накопившееся снаряжение будущему себе через специальный мусоропровод, который добавит сброшенные вещи в стартовый сундук персонажа в следующем прохождении.

Однако оружие массового уничтожения можно не только выбить из очередного гоблина, но и собрать самому. Среди сокровищ то и дело будут попадаться части оружия (лезвие меча, наконечник топора, рукояти, древки и так далее), из которых можно собрать экипировку на свой вкус — с уникальным дизайном. Только так можно получить самое мощное оружие, с которым вы легко пробежите до конца. А ещё его можно украшать черепками, камушками и даже звёздочками.

Боевая система — смесь Mount & Blade и игр Arkane

Несмотря на 2D-стилистику, разработчику удалось реализовать очень хорошую боевую систему. В ударах чувствуется вес, инерция и темп, а противники чётко реагируют на все ваши выпады, тычки и порезы — а от сильного удара по голове могут её потерять.

Врагов можно пинать на шипы и ронять на них стеллажи с бочками, как в Dark Messiah of Might and Magic 

Более того, учитывается направление удара по системе, аналогичной Mount & Blade — вы бьёте по направлению своего движения. Удар + назад — выпад. Удар + движение в сторону — атака со стороны, полезная против врагов со щитами. Блок работает по той же системе — защитой слева не отбить удар справа. Враги с оружием подчиняются всем этим правилам.

Пускай местами у боёвки Slasher’s Keep есть шероховатости (например, совершенно непонятно, когда надо бить прыгающих слизней), для своих масштабов и бюджетов у игры очень хорошие сражения. Плюс, здесь есть уникальная возможность откинуть врага мешком с инвентарём, который герой держит в левой руке. Жаль только мощь удара не повышается из-за содержимого сумки.

Разнообразия маловато — но оно есть

Стандартное прохождение, после которого открывается новый персонаж и возможность изменять длину подземелья, займёт вас на 10 уровней, поделённых на три зоны — темница, мастерская в духе двемеров из The Elder Scrolls с кучей ловушек, и верхние этажи самой крепости с библиотеками, богато украшенными коридорами и залами с картинами.

Все зоны отличаются уникальными препятствиями и типами врагов — но не сильно. Если вы застрянете, скажем, на мастерской, то через 10 попыток чуть ли не дословно заучите все её фокусы. Хотя порой может попасться сюрприз: так, на одной из попыток сбежать я наткнулся на секретную комнату с боссом из самой первой локации.

Чтобы вы не пробежали крепость за полчаса, с каждым новым уровнем сила монстров вырастает в разы. Решение понятное, но не очень удачное: оно заставляет игрока откровенно гриндить, так как экипировки и характеристик не хватает даже на пару ударов очередного крота-мутанта.

Торговец — единственный мирный NPC в игре. В остальном вы в подземелье совершенно одни

В итоге в Slasher’s Keep вы прокачиваете не свой навык игры, а персонажа: накапливаете ему нужные перки, качаете характеристики и сбрасываете нужное снаряжение через мусоропровод, чтобы не потерять его на текущем, уже умирающем герое.

С одной стороны, это не очень хороший подход для rogue-like, где всё же ваш личный навык важнее рандома с вещами. С другой — игра слишком небольшая и в целом не такая требовательная, чтобы это было существенным минусом. Каждый заход занимает от силы полчаса, уровни сменяются быстро, да и сам геймплей весёлый.

Да, придётся часто начинать заново, но новая экипировка, перки и маячащий вдалеке финал подстёгивают пробовать снова и снова. Хотя контента с обновлениями всё же стоит добавить в будущем — ко второму-третьему десятку часов Slasher’s Keep себя исчерпывает.

Всех насекомых в игре можно есть

Понравилось

  • Отличный визуальный стиль с лёгким юмором, грамотно совмещающий 2D и 3D
  • Хорошая боевая система — особенно для бюджетного инди
  • Приятный саундтрек
  • Очень большое разнообразие снаряжения
  • Интересная система крафтинга
  • Неплохой левелдизайн
  • Игра идеально оптимизирована и в ней практически нет багов

Не понравилось

  • Мало типов врагов, уровней и любого контента за пределами перков и снаряжения
  • Перки могли бы давать более существенные бонусы
  • Боссов всего три и они слишком лёгкие
  • Необходимость гриндить характеристики и экипировку для прохождения и слишком малая роль вашего личного навыка игры
  • Волшебное оружие (палочки, жезлы) ощущается менее полезным, чем обычные ножи, мечи, топоры и булавы.
{ "author_name": "Даниил Кортез", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 55, "likes": 137, "favorites": 174, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 272048, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 04 Dec 2020 15:14:25 +0300", "is_special": false }
0
55 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
9

Почему авторы редакции не способны разобраться в жанрах и продолжают распространять дезинформацию? Разве не журналисты должны формировать правильное понимание у аудитории?
https://saveorquit.com/2018/09/02/article-a-history-of-the-words-roguelike-and-rogue-lite-they-do-have-a-different-meaning/

Ответить
4

Это очень грустно, конечно, но все называют и продолжат называть такие игры roguelike вместо корректного roguelite. Первых просто слишком мало и они особо не нужны никому. Когда в последний раз становился популярным трушный берлинский рогалик? Cataclysm: DDA полдесятка лет назад?

Ответить
5

Когда в последний раз становился популярным

Прошу прощения, а зачем этому жанру быть популярным? Игре достаточно быть широко известной в узких кругах. Как, например, вышеупомянутый CDDA или Caves of Qud (там правда трансмедведей понадобавляли в последней версии).

Ответить
2

Если он непопулярный, закономерно, что название жанра угонит в разы более широкая аудитория. Тут уже ничего не попишешь. Так же, как emo или r'n'b в музыке, к примеру — изначально так называли совсем другое.

Ответить
1

О, редко встречаешь человека, который знает что такое на самом деле эмо, скримо и хардкор.

Ответить
1

музыку вообще тяжело оценивать объективно, когда как в случае с данной ситуацией есть четкие критерии. Если бы изначально массовая аудитория знала эти отличия, то велика вероятность, что всей это ситуации бы не произошло. А не знала аудитория по той простой причине, что журналисты выпускавшие материалы по этой теме сами нихера не разбирались и кормили людей своим непониманием, которое взросло и в них.

Ответить
4

Во-первых, если люди так хотят, то пусть называют, но журналисту стоит быть компетентней массовой аудитории, иначе чем он отличается от нее и почему тогда я должен верить его словам?
Во-вторых, что стало причиной подмены терминов в массовом сознании? Некомпетентные журналисты, которым было лень разбираться.
В третьих, а когда последний раз журналисты рассказывали о действительно настоящих роуглайках? Если публике не рассказывать о существовании игр, то большинство и знать о них не будет.

Ответить
2

Вот возьми и напиши на дтф крутой лонгрид про тру-рогалики, раз разбираешься. Просветишь нас. Аудитория будет примерно та же, что и у некомпетентных обзоров от редакции.

Ответить
4

Причем тут "сначала добейся"? Я не являюсь журналистом, не получаю за это денег и моё мнение не является авторитетным. А вот требования к редакции то бишь экспертам, для которых это всё является профессиональной деятельностью - совершенно иные. Они распространяют дезинформацию, когда в их обязанности должно входить знание темы, о которой они пишут - это их работа.

Ответить
4

Это вообще без иронии было сказано. Не я один бы почитал лонгрид про рогалики от разбирающегося в теме. А тут портал с юзер женерейтед контентом и в этом его ценность, а не в редакции сонибоев с обзорами на ААА.

Ответить
5

Так и дело не в том, что юзер может написать качественный материал, а в том, что сотни подобных экспертов видеоигровой индустрии разносят дезинформацию с которой в итоге становится просто невозможно бороться. Ситуация с жанром роуглайка-лайта уже неисправима, но это не значит, что от тех, кто пишет подобные статьи, стоит переставать требовать качественного выполнения своей работы. Простив им одну оплошность, мы и глазом моргнуть не успеем, как они уже перестануть разбираться хоть в чем-либо и начнут врать чуть ли не в каждом слове. А ведь так и происходит.

Ответить
0

roguelite

Это такой новый термин, который нужен чтобы снобы смогли влезть со своим "ackchyually"? 

Ответить
0

Если вы что-то не слышали, это не означает, что этого нет. Надо же как-то вал этого хипстерского говна отличать от настоящих рогаликов.

Ответить
1

Да, но, к сожалению, дезинформация в понимании этого вопроса настолько высока, что большинство людей и вовсе не различают виды игр такого жанра. Поэтому я предпочитаю просто называть все такие игры "рогаликами", чтобы не путаться в названиях, что и всем советую

Ответить
6

Я понимаю подобную точку зрения, но меня такая пассивность не устраивает, иначе это приводит к гораздо большим проблемам. На самом деле уже привела, ибо в свое время в корне это никто не пресек, а теперь игровая журналистика это синоним непрофессионализма.

Ответить
2

Согласен, в таких крупных масштабах необходимо писать качественно и грамотно во всех вопросах

Ответить
1

Потому что это ДТФ, т.е. крупный игровой портал. Ты где-то видел в таких местах нормального игрожура, который бы разбирался в теме, о которой пишет?

Ответить
2

К сожалению, в основной массе так и есть, но я пинаю авторов такими комментариями надеясь апеллировать к совести и пробудить зачатки компетенции. Бывают ведь исключения:
https://dtf.ru/games/241823-po-druguyu-storonu-rels-kak-rabotayut-poezda-v-videoigrah-i-v-realnosti
 (Я не шарю, но материал звучит правдоподобно)

Ответить
–1

В комментариях много раз всплывает фраза "у жанра roguelike есть *чёткие критерии*". А можно уточнить, неужели существует некая международная комиссия по фиксированию этих чётких критериев?

Просто названия многих жанров имеют важное свойство: нести в себе основные критерии принадлежности к этому жанру. "Шутер от первого лица" должен бОльшую часть геймплея демонстрировать камерой от первого лица и быть построен вокруг стрельбы. "Стратегия в реальном времени" должна крутиться вокруг стратегического командования в реальном времени. "Гоночный симулятор" и "гоночная аркада" должны симулировать гонки, но с разной степенью реалистичности. И так далее.

И в этой ситуации "roguelike" имеет понятный, хотя и несколько размытый смысл - "игра, похожая на игру Rogue" или "клон Rogue". Термин не идеален в том плане, что "степень похожести" - штука дискуссионная, но в целом какое-то представление об игре этот термин даёт. А вот термин "rogueLite" видимо должен означать "облегчённый клон Rogue", что вообще нифига не помогает, т.к. из названия никак интуитивно не следует, изменение каких аспектов игры является достаточным для отнесения к одному жанру, а каких - к другому.

Ответить
1

В комментариях много раз всплывает фраза "у жанра roguelike есть *чёткие критерии*". А можно уточнить, неужели существует некая международная комиссия по фиксированию этих чётких критериев?

И чем список критериев принятый разработчиками игр этого жанра и сообществом плох? А то мы щас по логике "отсутствия международной комиссии" можем начать любую хрень нести, ну на чо бы и нет то?
"степень похожести" - штука дискуссионная

Поэтому и были введены определенные критерии
из названия никак интуитивно не следует, изменение каких аспектов игры является достаточным для отнесения к одному жанру, а каких - к другому.

Все становится понятно если начать принимать во внимание те самые критерии, которые как раз и позволяют максимально избежать любой путаницы.
А вот вопрос донесения сущности тех самых критериев до масс - работа как раз таки журналистов.

Ответить
1

Да и в целом "International Roguelike Development Conference"  звучит недостаточно солидно чтобы считаться "международной комиссией по фиксированию четких критериев"?
Параллель можно провести с какими-нибудь рейсингами: есть аркады, а есть симуляторы.
Не стоит забывать и то, что Rogue-Like это жанр в жанре, то есть поджанр и так сложного жанра RPG
А уж судить о сущности жанра исключительно поверхностно по одному названию - путь прямиком туда, где в RPG можно записать любую видеоигру, ибо все они дают возможность отыгрывать какую-то роль.

Ответить
0

Dungeon crawler это, насколько я понимаю. 

Ответить
1

Тут явно смешение жанров, однако если быть в теме или почитать ссылку, то поймешь, что дело в другом, а именно кардинальных отличиях Rogue-Like от Rogue-Lite.  У жанра Rogue-Like очень строгие критерии, под которые подходит малое количество игр. Смысл в том, что игры этого жанра должны быть сильно похожи на игру ROGUE. Если же нет, то нет и смысла приписывать им тэг Rogue-Like, ведь для таких игр был специально введен термин Rogue-Lite.

Ответить

Отвратительный волк

8

Мало типов врагов, уровней и любого контента за пределами перков и снаряжения

Для рогалика звучит как приговор(

Ответить
5

Что удивительно — нет. Меня вот на 20 часов затянуло, играл не без удовольствия. Просто из-за нехватки врагов и уровней оно немножко однообразнее, чем те же айзек, ганжеон и прочее рогаличное.

Ответить
7

3D-клон Ultima Underworld 

рогалик.

Игра ни рогалик, ни клон Ультимы Андерворлд.
http://www.roguebasin.com/index.php?title=Berlin_Interpretation
Угу, RT FP игра - "рогалик".
Почему так сложно называть роуглайты роуглайтами?
Торговец — единственный мирный NPC в игре. В остальном вы в подземелье совершенно одни

Угу, так и чую Андерворлд. В UUW1 были десятки мирных неписей со своей историей и агендой.
Более того, учитывается направление удара по системе, аналогичной Mount & Blade — вы бьёте по направлению своего движения. Удар + назад — выпад. 

По описанию прежде всего стоило упомянуть Морровинд. Так как первая часть предложения полностью описывает управление тамошней боевкой, когда изменили возюкания мышкой Даггерфолла.
А так надо будет как-нибудь пощупать игру. А то ее скриншоты я видел, но они меня всегда отпугивали.

Ответить
1

Лично мне показалось, что боевка в Slasher’s Keep как раз из таких, где мышкой надо махать как утюгом. Хотя может я действительно перестраховывался и достаточно было просто направление+атаку удерживать. 

Ответить
1

Кортез дерьма не посоветует. Благодарю.
Правда я не совсем понимаю, причем тут Ультима.

Ответить
12

На всякий случай, вот так выглядит Ultima Underworld - реалтаймовый спин-офф от первого лица, прародитель всех "иммерсив симов"

Ответить
5

Правильно, "3D-клон Ультимы" - это громкое заявление. Визуальный стиль другой, механика игры фундаментально другая. The Elder Scrolls Arena и то куда больший клон Ультимы Underworld. 

Ответить
3

Эта фраза "3D-клон Ультимы" вообще не имеет никакого смысла.
Если смотреть в общем: UU - 3D, Slasher's Keep - 3D.
Если рассматривать в деталях: UU - 2.5D, Slasher's Keep - 2,5D.

Ответить
0

Хм, мне показалось в Slasher's Keep только спрайты монстров и предметов экипировки в 2D, а остальное окружение - честное 3D.

Ответить
0

Ну вот как раз такие вещи ведь и не позволяют записать ее в чистое 3D

Ответить
0

Позвольте, но в таком случае и чистым 2,5D её не назовешь, уровни-то трехмерные). Вот UU - чистое 2,5D, Дюк Нюкем - чистое 2,5D,  Дум опять-таки...

Ответить
0

2,5D её не назовешь, уровни-то трехмерные). Вот UU - чистое 2,5D, Дюк Нюкем - чистое 2,5D, Дум опять-таки...

Так жеж 2.5D как раз и используется для обозначения таких смешанных игр, когда есть смешение 3D и 2D. Если не использовать понятие сугубо в конкретном значении перечисленных игр.

Ответить
1

Не-не, Вы путаете теплое с мягким. Обычно 2,5D обозначает игры, где трёхмерности и в помине нет, но, благодаря разного рода ухищрениям, кажется, что игра трёхмерная. Я не даром Дюка Нюкема вспомнил. Ни в нем, ни в Думе, ни в UU не было настоящей трёхмерности, несмотря на то, что тот же Дюк, в отличии от полностью плоского Wolfenstein 3D, демонстрирует наличие на уровнях неровных и многоэтажных конструкций, но всё это блеф, манипуляции с движком игры, псевдотрёхмерность - то самое 2,5D.

Я здесь новенький и не знаю как вставлять цитаты, но вот:
"Build Engine относится к классу так называемых «2,5-мерных движков», потому как в основе игрового мира лежит плоскость с добавленной компонентой высоты. Каждый сектор может иметь разную высоту пола и потолка, а также разный наклон пола и потолка. В результате рендеринга мир выглядит трёхмерным. Обсчёт перспективы основывается только на горизонтальном расстоянии — поэтому вертикальные линии, соответствующие вершинам, строго вертикальны вне зависимости от угла зрения. Это вызывает значительные искажения перспективы при взгляде вверх или вниз на большие углы в большинстве игр на движке Build."

Ответить
1

Да, так и было, пока существовали технические ограничения, поэтому если идет речь в контексте этих игр да, но затем, особенно когда это стали использовать как стилистическое решение все изменилось. Стали появляться игры которые находятся между 2D и 3D, смешивая эти элементы, вот их тоже вписали в 2.5D, а еще добавили и 3D игры которые имеют 2D перспективу:
2D logical & 3D graphical
3D logical & 2D graphical
Конкретно в нашем случае тут два выхода:
Либо мы записываем игру в 2.5D для упрощения понимания - ибо  является чем-то между 2D и 3D.
Либо по той же причине конкретизируем что это смесь 2D и 3D не упоминая термин 2.5D вообще.
В любом случае пихать громкие фразы аля 3D Ultima Underworld в нашей ситуации будет уже обманом.

Ответить
0

Теперь согласен =)

Ответить
4

3D-клон Ultima Underworld

Охохо)
рогалик

охохо(

Ответить
3

3D-клон Ultima Underworld

Но ведь Ultima Underworld и была в 3D...

Ответить
2

Я здесь склонен списать на то, что UUW была в т.н. "2.5D", а Slasher's Keep поди на 3D движке. Но фраза, разумеется, не имеет особого смысла вообще.

Ответить
1

Но ведь тогда по геймплейной вырезке: моделькам и анимациям противника и предметов, можно судить о том, что Slasher's Keep как раз пытается подражать такому "2.5D"

Ответить
0

Ага. Но я современных игр на ray-casting движках сейчас вообще не видел. Большинству игроделов проще освоить Unity/Unreal Engine, чем писать самому с нуля движок.

Ответить
1

Блин, кстати правда спасибо, обязательно сыграну.
Второй раз уже вижу кадры и чем-то игра цепляет

Ответить
1

а у меня вызвало стойкие ассоциации с Might&Magic, особенно механика с волшебными палочками :)

Ответить
0

Необычный дизайн
Прямиком копированный из айзека

Ответить
0

не сказал бы

Ответить
0

Отлично. Давно в стиме болталась, но в еа вяло выглядела. А сейчас вот до киберпанка попинаю.

Ответить
0

Игра идеально оптимизирована и в ней практически нет багов

Да, особенно когда разработчик советует некоторые из последних уровней проходить в 720п, а москиты могут софтлокнуть прохождение
+на своем ноуте в нативном 768 игра к уровню  третьему начинает тормозить безбожно

Необходимость гриндить характеристики и экипировку для прохождения и слишком малая роль вашего личного навыка игры

Здесь вся суть игры в постепенном прокачивании и прохождении, но гриндить конкретно экип и предметы не заставляют - всего дропается в больших количествах и скинуть хороший экип на новый ран проблем нет. Личный навык тоже важен - надо замастерить мешок и атаки на спринте, тогда с любым экипом проблем не будет

Игра мне очень зашла, боевка и геймплей классные - единственный минус что здесь не указали - платформинг. Уровня с пятого начинается много обязательного и в половине случаев комнаты генерятся криво, в половине приходится запрыгивать с микро доски на микро уступ на расстояних больше прыжка со спринтом

Ответить
0

Шрифты конечно красивые, но как по мне вырвиглазненькие. Трудно наверное итемы сравнивать.

Ответить
0

Ну из багов кривая генерация встречается периодически. Один раз у меня комната с торговцем была в стене на другой стороне пропасти, причём чуть ниже пола, так там ещё и забор был. И если туда я ещё мог прыгнуть, то обратно не получилось. Благо, если происходит уж совсем нечестная смерть типо этой, можно альт-табнуться и закрыть игру, начав с последнего сохранения. Злоупотреблять не рекомендуется, часть фана пропадёт, но если вдруг кто не любить роуглайты\лайки из-за неизбежной смерти, то вот вам вариант.
С платформингом особых проблем у меня не было, локаций мало и боссы слабые, ещё пару типов подземелья и боссов и было бы совсем круто. Но как по мне, игра отличная.

Ответить
0

 Более того, учитывается направление удара по системе, аналогичной Mount & Blade

В M&B направление удара определяется мышью

Ответить
0

На скриншоте под "Разнообразия маловато — но оно есть" видна очень любопытная шипастая хреновина. Я как бы понимаю где она должна использоваться в игре, но...

Ответить
0

Ребят, прошу заранее простить, но решил спросить под данным обзором (p.s. очень годный), подскажите как называется игра (возможно мод) где действие происходит в средневековье, на движке Thief 1, 2, мы прячемся и убиваем врагов похожих на чумных докторов, которые выслеживают нас и стреляют из ружей? Не так давно была на слуху, из-за того, что хотели анонсировать какой-то проект, а показали "это" на ужасно старом движке. Буду благодарен за ответ! 🙏

Ответить

Комментарии

{"hash":"b7ea5336","params":{"id":"dtfru","service":1,"title":"\u041f\u0440\u044f\u043c\u043e\u0439 \u044d\u0444\u0438\u0440","isLegacy":false}}