Игры Дмитрий Мучкин
3 659

Депрессия, негатив и эмоциональное истощение: чего стоит релиз инди-игры

Опыт разработчика серии Cook, Serve, Delicious!

В закладки

Разработка игр — не самое здоровое занятие. Работники крупных студий часто жалуются на кранчи и бесчеловечное отношение, а инди-разработчикам приходится выживать на переполненном рынке.

Дэвид Галиндо, создатель серии Cook, Serve, Delicious!, рассказал в своём блоге на Gamasutra о том, с какими трудностями он столкнулся во время работы над Cook, Serve, Delicious! 2.

В ноябре 2014 года Галиндо выпустил дополнение Battle Kitchen для Cook, Serve, Delicious! В DLC была куча багов, но разработчик торопился — нужно было успеть к дедлайну, чтобы игра получила «Ежедневную скидку». К этому моменту Галиндо был физически и психически истощён — он программировал почти без остановки в течение нескольких недель.

Я подумал: «Больше я не буду так делать. В следующий раз всё будет по-другому».

Дэвид Галиндо
инди-разработчик

Cook, Serve, Delicious! 2 была анонсирована с помощью тизера в июле 2015 года. В коротком ролике были показаны модели еды, которые были созданы для игры. Релиз планировался в 2016-м.

Весь следующий год Галиндо занимался практически только тем, что моделировал и обрабатывал модели еды вместе со своим художником. На одно блюдо требовалось более тридцати референсов, иногда более пятидесяти. Разработчик также детально изучал, как эти блюда готовятся, с помощью рецептов и видео на YouTube. Когда более 180 моделей были готовы, Галиндо принялся за программирование.

Разработчику тяжело давался тайм-менеджмент, постоянно появлялись новые идеи, планы менялись. Время между 2015-м и 2017 годами Галиндо помнит смутно: он почти без отдыха занимался игрой, периодически устраивая трансляции на Twitch.

В 2016 году Cook, Serve, Delicious! 2 не вышла. В своём блоге на Tumblr разработчик объяснил ситуацию и пообещал выпустить сиквел в начале 2017-го.

Фанаты меня поддержали. Это был очень напряжённый день, так что их поддержка была кстати. Я смог собраться с силами и продолжил работать.

Дэвид Галиндо
инди-разработчик

К концу 2016-го Галиндо начал волноваться. Ему не удавалось сделать достаточно работы за день, дедлайны, которые он сам себе ставил, постоянно нарушались. Доходы с первой части игры постепенно таяли.

Я не мог отложить релиз ещё раз, у меня не хватило бы денег. Мне был нужен издатель.

Дэвид Галиндо
инди-разработчик

Разработчик обратился к Adult Swim Games, но ответа так и не дождался. В итоге Галиндо решил нанять PR-службу и выпустить игру самому.

Здоровье разработчика в это время начало заметно ухудшаться. Месяцы безостановочного программирования с нарушением режимов сна и пищи давали о себе знать. Но Галиндо не мог позволить себе отдохнуть — он был единственным разработчиком, не считая двух сценаристов и бета-тестеров. Если он останавливался, прекращалась вся работа над игрой.

У меня не было времени — до релиза были считанные недели, а столько ещё нужно было сделать. Я начал спать прямо в офисе на воздушном матрасе — просто падал, когда уже не мог думать.

Однажды ночью я проснулся от того, что не мог вдохнуть. Когда снова смог дышать, я сел. Такого никогда раньше не было. Что со мной?

Дэвид Галиндо
инди-разработчик

За 48 часов до выхода Cook, Serve, Delicious! 2 тестеры нашли в ней баг: недавнее обновление портило сохранения. Галиндо прошерстил весь код и нашёл ошибку — исправить её быстро было невозможно. С облегчением он сообщил PR-агентству, что релиз задержится.

Я пошёл в душ, намереваясь лечь спать после 30 часов непрерывной разработки. Но одна мысль не давала мне покоя. Я вдруг понял, что ошибку всё-таки можно исправить, если посмотреть на неё с другой стороны. На это нужно было всего несколько часов.

Спокойствие сменилось ужасом. Я нашёл не способ спасти релиз, а причину поработать без продыха ещё больше — ведь столько фич нужно было успеть добавить.

Дэвид Галиндо
инди-разработчик

Разработчик осознал, что от некоторых фич придётся отказаться — в том числе и от поддержки мыши в меню.

В конце концов игра вышла.

Наконец, думал я, после безумных часов работы я мог отдохнуть.

Как же я ошибался.

Как только я лёг на диван, телефон начал вибрировать без остановки. Баги. Нарушения баланса. Люди, недовольные отсутствием поддержки мыши и называющие игру «ранним доступом». В Steam начали появляться первые ревью, многие из них были отрицательными.

Я не мог спать, мне нужно было вникнуть в эти проблемы.

Дэвид Галиндо
инди-разработчик

Из-за того, что в Steam каждый день выходят десятки релизов, Галиндо чувствовал, что ему нужно ответить на все отзывы как можно быстрее — иначе интерес аудитории переключится на другие проекты.

Фанаты первой части начали обвинять разработчика в том, что он испортил их любимую игру. Говорили, что он взял их деньги и ничего не сделал. Что он врал в блоге о разработке. Они перечисляли в отзывах десятки причин, по которым они не будут играть в эту игру, дизлайкали хорошие ревью и лайкали плохие, чтобы те поднимались выше.

И в то же время продажи превышали все ожидания. Всё было очень хорошо и очень плохо одновременно. Не в состоянии справиться с этим, я совершенно сдался.

На следующий день я выпустил небольшой патч, добавивший в игру плашку, в которой я просил всех дать мне больше времени и обещал починить все баги. Это было очень унизительно — возможно, худший момент в моей карьере. Я чувствовал себя так, будто всех подвёл.

Дэвид Галиндо
инди-разработчик

Каждую неделю Галиндо выпускал патчи, и наблюдал, как количество положительных отзывов падает до 90%, затем до 85%, 82%. При значении меньше 80% надпись на странице игры меняется с «Очень положительные» на «В основном положительные» — разработчику казалось, что этого нельзя было допустить.

Он начал отвечать на каждый отрицательный отзыв, перечисляя те проблемы, которые уже были исправлены, и обещая исправить остальные недостатки в ближайшее время. Ему удалось изменить мнения нескольких человек, но ценой этому было погружение в негатив.

Депрессия превратилась в злость. Неужели эти люди не понимают, как усердно я работал над игрой, и что я всё исправлю, что они неправы? Как я ни старался, я не мог отделаться от этих мыслей.

Дэвид Галиндо
инди-разработчик

Количество положительных отзывов остановилось на 80%, а спустя несколько недель начало медленно расти. К концу сентября игра заработала больше 300 тысяч долларов, хотя Галиндо надеялся на 100 тысяч к концу года. Он поделился этой новостью в Твиттере.

I was hoping to hit 10,000 sales by the end of the year, as that would be a break even point for me.

I did double that in less than a WEEK
40
351
Я надеялся на 10 тысяч копий к концу года, и это был бы потрясающий результат. Но я продал в два раза больше копий меньше чем за неделю.

По твиту можно было решить, что я счастлив, но на деле я был в ужасной депрессии.

Ответы на негативные ревью оказались отличным PR-ходом. Но они уничтожили мою мотивацию. Погружение в отрицательные отзывы меняет твоё видение мира. Я вдруг начал думать, что все положительные ревью были ложью, что фанаты просто не хотели меня расстраивать.

Дэвид Галиндо
инди-разработчик

Спустя некоторое время разработчику удалось вернуться в нормальное состояние благодаря положительным рецензиям критиков, стримам увлечённых игроков и поддержке от коллег и журналистов. Одна девушка написала, что Cook, Serve, Delicious! 2 помогла ей справиться с трагедией.

С момента релиза игры прошёл год. Cook, Serve, Delicious! 2 продалась тиражом более 60 тысяч копий и заработала более 650 тысяч долларов. Несмотря на то, что эти цифры не сравнятся с результатами первой части — она заработала 900 тысяч долларов — для Галиндо это всё равно большой успех, особенно учитывая состояние инди-рынка.

Что касается меня, то я нанял первого в жизни сотрудника на пол-ставки, и за пять лет планирую создать свою инди-студию. Я хорошо чувствую себя в физическом и психологическом плане — начал заниматься спортом и сбросил вес. Я чувствую себя нормальным человеком: без бесконечных рабочих часов и эмоционального истощения. Мне потребовался год, но я снова счастлив.

Больше я не буду так делать. В следующий раз всё будет по-другому.

Дэвид Галиндо
инди-разработчик

#истории

{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 34, "likes": 62, "favorites": 48, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 27212, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 18 Sep 2018 13:50:48 +0300" }
{ "id": 27212, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/27212\/get","add":"\/comments\/27212\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/27212"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

34 комментария 34 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
19

Бля, вот на сколько я лоялен к инди-индустрии в целом, на столько у меня много вопросов к этому горе-разработчику:
1. Нахера делать такие дедлайны если сам факапишь?
2. Нахера добавлять фичи "прям сразу щас" если факапишь дедлайны?
3. Куда можно было вьебать 900к баксов если по его словам он 2 года безвылазно просто кодил?

Ответить
20

3. Куда можно было вьебать 900к баксов если по его словам он 2 года безвылазно просто кодил?

Распродажи в Steam'е

Ответить
1

Куда можно было вьебать 900к баксов если по его словам он 2 года безвылазно просто кодил?

Налоги, жизнь не дешёвая, три сотрудника. Да и не написано, что он все 900к потратил.

Ответить
1

1. нужно не просрать благоприятный момент для релиза, нужно выпустить игру до момента, пока кончатся деньги с предыдущей
2. тут да, не оч планировал, но рил, быть самому себе манагером это не так-то просто, и то он пишет, что регулярно отказывался от фич
3. у него были наемные работники, жиза, налоги, страховки и тп. да он и не сказал, что деньги вышли, они начинали кончаться и поэтому см1

Ответить
1

Видимо он в очень дорогом месте живет! В Москве мог бы купить неплохую квартиру в центре, новый Bentley Continental и еще где-то 12 с половиной лет платить по 100000 в месяц своим двум программистам))

Ответить
0

мне кажется, эти деньги - сумма стоимости проданных копий без учета комиссий площадок и налогов и т.п.

Ответить
0

В Москве налоговики бы спросили за 900к и забрали бы 60%, затем дальние родственники из всех щелей бы появились, и на последние оставшиеся крохи бы друзья позарились, одолжи мол(но конечно мы тебе не вернём ничего, мы ж друзья). Вот так у нас.

Ответить
0

Судя по тому что игра стоит 10 баксов и продано 68к копий на 650к баксов речь идёт не про чистый доход, а лишь число денег полученных стимом, вычитаем отсюда 30% + возвраты +налоги и получается не так и много.

Ответить
7

Хмм, вот так читаешь истории про вложенные в инди-проекты тысячи долларов и продажи 50-60 копий, а потом про 600-900к дохода и начинается когнитивный диссонанс, как так?

Ответить
29

Ошибка выжившего.

Ответить
6

загуглил, искренне благодарю за расширение кругозора

Ответить
5

Больше я не буду так делать. В следующий раз всё будет по-другому.

Nope.
Как бы печально это ни было.

Ответить
1

Вот почему нельзя сделать игру на 80% и только потом объявлять публике о её существовании?

Ответить
10

Так могут делать только крупные студии и то с продолжениями типа Fallout 4, публику надо постепенно подготавливать, иначе большинство просто даже не узнает об игре.
Хз, но подозреваю там очень много подводных камней.
Это каким-нибудь рокстарам просто достаточно сказать "Мы делаем RDR2" и все кто знаком с работами студии начинает хотеть, ждать и откладывать деньги. С инди так не работает.

Ответить
0

Ну я не говорю, что нужно выпускать первый тизер/трейлер за месяц до выхода, за полгода-год было бы достаточно. Просто я не понимаю, зачем, в его случае, выпускать тизер, по сути, наработок, а потом уже делать игру в режиме осла. Было бы правильнее сделать игру на 80% и больше и оставить время между первым тизером и релизом на допиливание и шлифовку. От этого выиграет и сам разработчик и потенциальные игроки - им не придется ждать игру очень долго.

Вспоминается анонс сталкера 2, когда его ещё и в разработке не было, вот нахуя? Эти 2 года фанаты легко могли бы подождать, как и предыдущие 10. PR-кампании не наблюдается, а давление есть.

Ответить
6

Это системная проблема определения сроков в разработке ПО.
Факапят по срокам все - Я по задаче на неделю и МС c разработкой следующего офиса.
Большое количество сложных проблем невозможно проанализировать заранее, тяжело оценить количество проблем и багов, либо, со всеми выкладками и вероятностями это дает тебе офигительную вилку сроков.
Вторая часть проблемы - постоянно хочется улучшить свой продукт, поправить там, тут. На это не было сроков, это может быть быстрым в реализации, но вызвать проблемы позже (опять сроки).
Иногда бывает и наоборот - ты по срокам опережаешь (вилка ведь в обе стороны). Но тогда до даты релиза хочется впихнуть еще что-нибудь (это опять может вызвать проблемы с тестированием и потребовать больше времени).
Крутые ребята могут хорошо это скрывать - постоянная интеграция, регулярные обновления, постоянные тесты.
Они тоже факапят по срокам, но это лишь означает, что крупные фичи вошли в версию, а мелкие были перенесены дальше.
А PR компанию эффективно начинать все же заранее, когда неопределенность еще велика. Плюс ты можешь брать на себя обязательства по срокам (контракты с магазинами, к примеру).

Ответить
1

все верно сказано, в дополнение скажу, что понятие "сроки" - абсолютно абстрактное, в зависимости от того, что в него вкладывается: дата, объем работ, бабки и т.д. Конечно, все они взаимосвязаны, но в совокупности они дают неизбежную неопределенность. Просчитать риски невозможно в принципе, сколько многотонных энциклопедий и мастер-классов ни придумывай.
Плюс, имея сырой билд в продакшене на локальном рынке, ты имеешь какие-никакие живые железобетонные метрики, а не эфемерный бизплан "мы бахнем сто лямов за полгода", что дает возможность взаимодействовать с инвесторами уже на следующем этапе финансирования. Ну и тестировать на юзерах в лайв - тренд последних пару-тройку лет)

Ответить
1

Про Сталкера: этот анонс был нужен чтобы проверить интерес аудитории, и найти инвестора для игры. По сути, на момент анонса был готов только диздок, да и то не факт

Ответить
2

Вот, с твиттера прилетело, свежак.
https://medium.com/@kitfoxgames/years-in-the-making-how-kitfox-games-played-the-long-game-with-boyfriend-dungeon-hype-debd0338a0dc
Чтобы сделать игру, которая завирусилась, разрабы готовили почту что-то около пяти лет. Вот потому и нельзя.

Ответить
0

*готовили почву

Ответить
1

Потому что пока ты будешь вылизывать свой проект и делать из него конфетку, рынок уйдет далеко вперед и он морально устареет. Можно вечность делать beat'em-up своей мечты, а потом обнаружить что девяностые уже давно закончились.

Ответить
0

тут в геймдеве есть несколько статей на тему, как важно въябываться в пиар во время разработки, чтобы игра разошлась и как легко выпустить конфетку, которую никто не купит.
с инди бюджетами там все не очень просто

Ответить
3

Однажды ночью я проснулся от того, что не мог вдохнуть.

Асфиксия во сне это очень серьёзное дерьмо. Можно заработать необратимые изменения в организме, это не стоит недополученных денег и отзывов в Стиме. О чём люди только думают?

Ответить
0

Я думаю человек до такого работает лишь на энтузиазме и своих идеях но уж точно не каждый будет гробить себя до смерти лишь из за денег. Видно что человек реально хотел игру закончить.

Ответить
3

Я пошёл в душ, намереваясь лечь спать после 30 часов непрерывной разработки. Но одна мысль не давала мне покоя. Я вдруг понял, что ошибку всё-таки можно исправить, если посмотреть на неё с другой стороны. На это нужно было всего несколько часов.

Спокойствие сменилось ужасом. Я нашёл не способ спасти релиз, а причину поработать без продыха ещё больше — ведь столько фич нужно было успеть

Как знакомо! Придет в голову мысль - и не сможешь спать, пока не реализуешь. ну и, конечно, мысли всегда приходят в голову, когда пойдешь в душ или в сортир. Это уж классика.

Ответить
2

Депрессия, негатив и эмоциональное истощение

Он мог просто сказать, что не ожидал того, что нужно будет работать. Что нужно будет планировать. Что задачи будут нахлестываться на соседнюю и с этим что-то делать. Что нужно будет фиксить баги и выгребать дизайнерские недочеты. Что нужно думать над интеграцией логики и ресурсов в игру. Я не удивлюсь, если у него вообще никакой логики в коде не было и он просто запутался в один день и а*уел от спагетти-кода. Лидить проект сложно и нужно много принимать решений, а еще и кодить? Вот это открытие.

Ответить
1

Если бы это был единичный случай или наблюдающийся только у людей с опытом меньше какого-то порога, в это можно было бы поверить. Но это проблема самого сегмента, "Кровь, пот и пиксели " очень подробно это все расписали. Опыт показывает, что разработка игр никогда (это не гипербола), никогда не идет по плану, даже в самых общих чертах.

Ответить
0

"Кровь, пот и пиксели " очень подробно это все расписали

Мне проще написать десятку знакомых с западного побережья США и прочих НотиДогов. Сори, книгу эту даже не открывал.

Ответить

4

дайте

Заработай. Заработай и поделись, появились ли заболевания, о которых ты раньше даже не слышал. Потом, расскажи, заработал ты эти деньги в теплицах или всё-таки тяжким умственным трудом, упорным планированием и в целом работой, которую проверить могут только тестеры, игроки и ты сам.

Депрессия, это не когда грустно, а когда очень хуево. И без посещения врача, выбраться из этого состояния самому — невероятно сложно. Врач может обрадовать, что это и не депрессия вовсе, а нечто другое. Здравая идея, конечно, отдохнуть, оправиться от проблем, да. Но автор оригинального текста не мог отойти, он работал.

Ответить

1

Быть разработчиком чего-либо, не связанного с интерфейсами, визуалом и фронтендом, это знать, что большую часть твоей работы никто не увидит и не оценит, но без нее ничего работать не будет. Никого не интересует, что происходит внутри двигателя внутреннего сгорания, пока он работает как нужно.

Ответить
1

аж есть захотелось.

Ответить
1

Это же позитивная история. Вот если бы все тоже самое, но в итоге он и денег бы не заработал, это было бы печально. А так типичная дуга сценария, как в кино - усердная работа, факап когда казалось, что все готово - хеппи энд.

Ответить
–2

У него было 2 сценариста и бета-тестеры, да он мажор! В жалости отказано!

Ответить
0

У него еще художник свой был. Но это не меняет сути. Он бы точно не успел в срок если бы не они. Когда первая часть заработала 900к ты можешь вложить деньги во вторую. Мне кажется это рост.
Хотя кто я что бы об этом говорить. Человек рисующий по 1-2 арты в неделю.

Ответить

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления