Депрессия, негатив и эмоциональное истощение: чего стоит релиз инди-игры

Опыт разработчика серии Cook, Serve, Delicious!

Разработка игр — не самое здоровое занятие. Работники крупных студий часто жалуются на кранчи и бесчеловечное отношение, а инди-разработчикам приходится выживать на переполненном рынке.

Дэвид Галиндо, создатель серии Cook, Serve, Delicious!, рассказал в своём блоге на Gamasutra о том, с какими трудностями он столкнулся во время работы над Cook, Serve, Delicious! 2.

Депрессия, негатив и эмоциональное истощение: чего стоит релиз инди-игры

В ноябре 2014 года Галиндо выпустил дополнение Battle Kitchen для Cook, Serve, Delicious! В DLC была куча багов, но разработчик торопился — нужно было успеть к дедлайну, чтобы игра получила «Ежедневную скидку». К этому моменту Галиндо был физически и психически истощён — он программировал почти без остановки в течение нескольких недель.

Я подумал: «Больше я не буду так делать. В следующий раз всё будет по-другому».

Дэвид Галиндо, инди-разработчик

Cook, Serve, Delicious! 2 была анонсирована с помощью тизера в июле 2015 года. В коротком ролике были показаны модели еды, которые были созданы для игры. Релиз планировался в 2016-м.

Весь следующий год Галиндо занимался практически только тем, что моделировал и обрабатывал модели еды вместе со своим художником. На одно блюдо требовалось более тридцати референсов, иногда более пятидесяти. Разработчик также детально изучал, как эти блюда готовятся, с помощью рецептов и видео на YouTube. Когда более 180 моделей были готовы, Галиндо принялся за программирование.

Депрессия, негатив и эмоциональное истощение: чего стоит релиз инди-игры

Разработчику тяжело давался тайм-менеджмент, постоянно появлялись новые идеи, планы менялись. Время между 2015-м и 2017 годами Галиндо помнит смутно: он почти без отдыха занимался игрой, периодически устраивая трансляции на Twitch.

В 2016 году Cook, Serve, Delicious! 2 не вышла. В своём блоге на Tumblr разработчик объяснил ситуацию и пообещал выпустить сиквел в начале 2017-го.

Фанаты меня поддержали. Это был очень напряжённый день, так что их поддержка была кстати. Я смог собраться с силами и продолжил работать.

Дэвид Галиндо, инди-разработчик

К концу 2016-го Галиндо начал волноваться. Ему не удавалось сделать достаточно работы за день, дедлайны, которые он сам себе ставил, постоянно нарушались. Доходы с первой части игры постепенно таяли.

Депрессия, негатив и эмоциональное истощение: чего стоит релиз инди-игры

Я не мог отложить релиз ещё раз, у меня не хватило бы денег. Мне был нужен издатель.

Дэвид Галиндо, инди-разработчик

Разработчик обратился к Adult Swim Games, но ответа так и не дождался. В итоге Галиндо решил нанять PR-службу и выпустить игру самому.

Здоровье разработчика в это время начало заметно ухудшаться. Месяцы безостановочного программирования с нарушением режимов сна и пищи давали о себе знать. Но Галиндо не мог позволить себе отдохнуть — он был единственным разработчиком, не считая двух сценаристов и бета-тестеров. Если он останавливался, прекращалась вся работа над игрой.

Депрессия, негатив и эмоциональное истощение: чего стоит релиз инди-игры

У меня не было времени — до релиза были считанные недели, а столько ещё нужно было сделать. Я начал спать прямо в офисе на воздушном матрасе — просто падал, когда уже не мог думать.

Однажды ночью я проснулся от того, что не мог вдохнуть. Когда снова смог дышать, я сел. Такого никогда раньше не было. Что со мной?

Дэвид Галиндо, инди-разработчик

За 48 часов до выхода Cook, Serve, Delicious! 2 тестеры нашли в ней баг: недавнее обновление портило сохранения. Галиндо прошерстил весь код и нашёл ошибку — исправить её быстро было невозможно. С облегчением он сообщил PR-агентству, что релиз задержится.

Я пошёл в душ, намереваясь лечь спать после 30 часов непрерывной разработки. Но одна мысль не давала мне покоя. Я вдруг понял, что ошибку всё-таки можно исправить, если посмотреть на неё с другой стороны. На это нужно было всего несколько часов.

Спокойствие сменилось ужасом. Я нашёл не способ спасти релиз, а причину поработать без продыха ещё больше — ведь столько фич нужно было успеть добавить.

Дэвид Галиндо, инди-разработчик
Депрессия, негатив и эмоциональное истощение: чего стоит релиз инди-игры

Разработчик осознал, что от некоторых фич придётся отказаться — в том числе и от поддержки мыши в меню.

В конце концов игра вышла.

Наконец, думал я, после безумных часов работы я мог отдохнуть.

Как же я ошибался.

Как только я лёг на диван, телефон начал вибрировать без остановки. Баги. Нарушения баланса. Люди, недовольные отсутствием поддержки мыши и называющие игру «ранним доступом». В Steam начали появляться первые ревью, многие из них были отрицательными.

Я не мог спать, мне нужно было вникнуть в эти проблемы.

Дэвид Галиндо, инди-разработчик

Из-за того, что в Steam каждый день выходят десятки релизов, Галиндо чувствовал, что ему нужно ответить на все отзывы как можно быстрее — иначе интерес аудитории переключится на другие проекты.

Депрессия, негатив и эмоциональное истощение: чего стоит релиз инди-игры

Фанаты первой части начали обвинять разработчика в том, что он испортил их любимую игру. Говорили, что он взял их деньги и ничего не сделал. Что он врал в блоге о разработке. Они перечисляли в отзывах десятки причин, по которым они не будут играть в эту игру, дизлайкали хорошие ревью и лайкали плохие, чтобы те поднимались выше.

И в то же время продажи превышали все ожидания. Всё было очень хорошо и очень плохо одновременно. Не в состоянии справиться с этим, я совершенно сдался.

На следующий день я выпустил небольшой патч, добавивший в игру плашку, в которой я просил всех дать мне больше времени и обещал починить все баги. Это было очень унизительно — возможно, худший момент в моей карьере. Я чувствовал себя так, будто всех подвёл.

Дэвид Галиндо, инди-разработчик

Каждую неделю Галиндо выпускал патчи, и наблюдал, как количество положительных отзывов падает до 90%, затем до 85%, 82%. При значении меньше 80% надпись на странице игры меняется с «Очень положительные» на «В основном положительные» — разработчику казалось, что этого нельзя было допустить.

Депрессия, негатив и эмоциональное истощение: чего стоит релиз инди-игры

Он начал отвечать на каждый отрицательный отзыв, перечисляя те проблемы, которые уже были исправлены, и обещая исправить остальные недостатки в ближайшее время. Ему удалось изменить мнения нескольких человек, но ценой этому было погружение в негатив.

Депрессия превратилась в злость. Неужели эти люди не понимают, как усердно я работал над игрой, и что я всё исправлю, что они неправы? Как я ни старался, я не мог отделаться от этих мыслей.

Дэвид Галиндо, инди-разработчик

Количество положительных отзывов остановилось на 80%, а спустя несколько недель начало медленно расти. К концу сентября игра заработала больше 300 тысяч долларов, хотя Галиндо надеялся на 100 тысяч к концу года. Он поделился этой новостью в Твиттере.

Я надеялся на 10 тысяч копий к концу года, и это был бы потрясающий результат. Но я продал в два раза больше копий меньше чем за неделю.

По твиту можно было решить, что я счастлив, но на деле я был в ужасной депрессии.

Ответы на негативные ревью оказались отличным PR-ходом. Но они уничтожили мою мотивацию. Погружение в отрицательные отзывы меняет твоё видение мира. Я вдруг начал думать, что все положительные ревью были ложью, что фанаты просто не хотели меня расстраивать.

Дэвид Галиндо, инди-разработчик
Депрессия, негатив и эмоциональное истощение: чего стоит релиз инди-игры

Спустя некоторое время разработчику удалось вернуться в нормальное состояние благодаря положительным рецензиям критиков, стримам увлечённых игроков и поддержке от коллег и журналистов. Одна девушка написала, что Cook, Serve, Delicious! 2 помогла ей справиться с трагедией.

С момента релиза игры прошёл год. Cook, Serve, Delicious! 2 продалась тиражом более 60 тысяч копий и заработала более 650 тысяч долларов. Несмотря на то, что эти цифры не сравнятся с результатами первой части — она заработала 900 тысяч долларов — для Галиндо это всё равно большой успех, особенно учитывая состояние инди-рынка.

Что касается меня, то я нанял первого в жизни сотрудника на пол-ставки, и за пять лет планирую создать свою инди-студию. Я хорошо чувствую себя в физическом и психологическом плане — начал заниматься спортом и сбросил вес. Я чувствую себя нормальным человеком: без бесконечных рабочих часов и эмоционального истощения. Мне потребовался год, но я снова счастлив.

Больше я не буду так делать. В следующий раз всё будет по-другому.

Дэвид Галиндо, инди-разработчик
22 показа
3.8K3.8K открытий
32 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

3. Куда можно было вьебать 900к баксов если по его словам он 2 года безвылазно просто кодил?Распродажи в Steam'е

Ответить

Куда можно было вьебать 900к баксов если по его словам он 2 года безвылазно просто кодил?Налоги, жизнь не дешёвая, три сотрудника. Да и не написано, что он все 900к потратил.

Ответить

1. нужно не просрать благоприятный момент для релиза, нужно выпустить игру до момента, пока кончатся деньги с предыдущей
2. тут да, не оч планировал, но рил, быть самому себе манагером это не так-то просто, и то он пишет, что регулярно отказывался от фич
3. у него были наемные работники, жиза, налоги, страховки и тп. да он и не сказал, что деньги вышли, они начинали кончаться и поэтому см1

Ответить

Судя по тому что игра стоит 10 баксов и продано 68к копий на 650к баксов речь идёт не про чистый доход, а лишь число денег полученных стимом, вычитаем отсюда 30% + возвраты +налоги и получается не так и много.

Ответить

Хмм, вот так читаешь истории про вложенные в инди-проекты тысячи долларов и продажи 50-60 копий, а потом про 600-900к дохода и начинается когнитивный диссонанс, как так?

Ответить

Ошибка выжившего.

Ответить