{"id":741,"title":"\u0427\u0442\u043e \u043d\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0432 \u043a\u043e\u0440\u043e\u043b\u0435\u0432\u0441\u043a\u043e\u0439 \u0431\u0438\u0442\u0432\u0435 Free Fire","url":"\/redirect?component=advertising&id=741&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/703344-ff-konight&hash=d8eabb7150caed1f8bc554f675243f8c714e4d7575568af97b2523cd7937ab9b","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Савелий Басов

История компании Naughty Dog. Часть 3: Uncharted: Drake’s Fortune

История разработки и разбор первой части серии Uncharted.

Трилогия Uncharted известна большинству игроков, в отличие от Jak and Daxter. Нейтана Дрейка узнают даже те, кто не притрагивался к любой части серии. А Uncharted 2: Among Thieves в 2009 стала систем-селлером PlayStation 3. Но мало кто знает, что создание всей франшизы сопровождалось проблемами, ошибками и кранчами.

История этой серии настолько большая и интересная, что в одном лонге не вместить, а потому сегодня речь пойдёт исключительно об Uncharted: Drake’s Fortune.

После Джека и Декстера

После релиза Jak X студия приступила к работе над новым проектом. Naughty Dog посчитала, что серия про Джека и Декстера изношена, игроки уже выросли для сказочных приключений, а индустрия развивается в сторону более реалистичных игр. К тому же, приближалась новая консоль: PlayStation 3. Это означало новые технологии для графики и анимации, которые могут позволить создать красивую и передовую игру. Так началась разработка проекта под названием BIG.

PlayStation 3

Проблемы всплыли чуть ли не сразу. Как мы помним, вся серия Jak работала на движке G.O.A.L., основанном на языке LISP и написанным Энди Гавином. После его ухода из студии никаких других инструментов он не оставил. Работу движка понимал только сам Энди, в то время как другие в студии просто не понимали, как перенести G.O.A.L на PlayStation 3. Пришлось всё делать с нуля.

Мы просто хотели быть более синхронными с остальной частью сообщества разработчиков, поэтому мы перешли на C++. Это означало, что мы должны были переписать все с нуля. Если мы хотели напечатать какой-то отладочный текст на экране, его нужно было переписать. У нас также была сумасшедшая идея, что, поскольку следующее поколение будет фотореалистичным, а PS3 может отображать самые удивительные вещи на свете, нам тоже нужно переписать все наши инструменты. Мы буквально все выбросили.

Эван Уэллс
Со-президент Naughty Dog

Тем временем была выпущена ещё одна консоль Sony: PlayStation Portable. Для команды было интересно разработать игру для новой платформы, а потому произошло разделение студии (такой подход мы ещё увидим в ближайшем будущем). Одни работали над BIG, другие работали над новой частью серии Jak and Daxter для PSP.

PSP-1000

Последнее должно было оказаться многообещающим: многие наработки были взяты из Jak X, планировалось создание своих дирижаблей, а также разработчики хотели создать воздушные бои.

Над игрой для PSP также работал Нил Дракманн. После стажировки в Jak 3 он решил заняться дизайном в новой части серии. Нил подходил к Эвану Уэллсу с вопросом: "Можно я стану дизайнером игры для PSP", на что следовал ответ: "Нет, мы тебя программистом нанимали". Тогда Дракманн начал присылать Эвану свои наработки, дизайны и пр. работы, которые впечатлили со-президента. И тогда Уэллс повысил Дракманна до дизайнера проекта PSP.

Но в конечном итоге от разработки этой игры пришлось отказаться, т.к. на этом этапе Naughty Dog не могла себе позволить разрабатывать две игры параллельно. В конечном итоге, портативная часть Jak & Daxter: The Lost Frontier будет доработана, но уже студией High Impact Games. Но об этом в другой раз.

Изначально эту игру разрабатывала Naughty Dog

[...] команда PSP была потрясающей. Это было так весело. Это было самое веселое, что я когда-либо делал в играх. [...] Но причина, по которой команда PSP расформировалась, была не из-за проекта PSP. Причина была в Uncharted.

Трэвис Макинтош
Программист Naughty Dog

Креативным директором проекта BIG назначили Эми Хеннинг. Именно она продвигала идею о создании игры с более правдоподобными персонажами и сюжетом.

Было много концепций того, чем будет новая игра: была идея создать игру про подводный комплекс, однако из-за приближающегося релиза BioShock, от этого отказались.

У нас действительно существовала одна идея, в которой должен был быть подводный комплекс. Мы крайне рады, что не сделали этого, так как было бы неправильно делать что-то одновременно с BioShock, так как они смогли реализовать это лучше, чем мы. У них получилось великолепно. Мы стремились к чему-то гораздо большему, не основанному на ужасах, а скорее к ощущению замкнутости, клаустрофобии. Также мы собирались поиграть с многими водными механиками и прочим.

Эми Хеннинг
Режиссёр и творческий руководитель Uncharted
Uncharted мог быть в подводном мире, как BioShock

Была идея создания постапокалипсиса, в котором главный герой искал артефакты нашей цивилизации, но и эта идея прожила недолго. Было предложение связать игру с технологиями, футуризмом, где главный герой был больше похож на Марти МакФлая из фильма «Назад в Будущее».

Но в конечном итоге Хэннинг предложила создать приключенческий и кинематографический боевик в духе фильмов про Индиану Джонса. Это немного напоминало Tomb Raider, но с отличительной чертой: главным героем будет мужчина. Sony поверила в видение Эми, а также учитывая предыдущие успехи студии Naughty Dog, и издательство дало добро на создание проекта, который в будущем станет Uncharted.

"Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега" Режиссёр: Стивен Спилберг

Казалось бы, идеи есть, издатель дал добро на создание игры для будущей консоли PS3, в которой можно применить много новых технологий…

Что могло пойти не так?

PlayStation 3. Достаточно сказать это, чтобы понять, что могло пойти не так. С его сложной архитектурой Naughty Dog разбиралась очень долго.

На адаптацию к возможностям PS2 ушло где-то 6 месяцев. А на PS3 более года, чтобы научиться новым графическим технологиям, использовать системные процессоры для симуляции мира. Мы не были на стадии полностью играбельной игры

Марк Церни
Ведущий дизайнер PlayStation

Сначала все поражались тому, что способна делать PlayStation 3, но затем выяснилось, что то же самое сделать у разработчиков не получается. Добавьте в этот список проблемы с кадровой частотой, новый процессор, который нужно было осваивать с нуля, и работу над новым движком для будущей игры, и вы получаете одну из самых сложных разработок игры за это десятилетие.

Если вы помните, когда PS3 вышла, было модно говорить о ней дерьмово. Это было тяжелое время для PS3. Многие люди не могли программировать для неё. Они не могли выжать из неё никакого сока.

Эрик Пангилинан
Арт-директор Naughty Dog

Девиз компании Naughty Dog «Мы не покупаем с полки» означал, что все технологии и инструменты писались с нуля. Для Uncharted с самого начала писался физический движок, однако он был нерабочим. Программист, отвечавший за него, ушёл, и никто не понимал, что в такой ситуации делать. Пришлось нарушить девиз и купить Havok.

С данной покупкой пошёл прогресс в разработке. До этого никто не понимал, что делать и увольнялись. Некоторые присылали Эвану Уэллсу на почту, вместо увольнительной, слово «прощай». Но потом в Naughty Dog решили, что игру надо доделать. Кровью и потом, но надо.

Первый трейлер Uncharted (в студии игра называлась уже так) был показан на E3 2006. На той самой, где была показана сама PS3 и её стоимость в 600$. Удивлены были даже сами разработчики Naughty Dog. Мало того, в трейлере не было представлено название самой игры, а только логотип студии. Однако после E3 Naughty Dog задалась целью создать игру за 18 месяцев.

Первый трейлер Uncharted на E3 2006

Реакция публики на трейлер была довольно очевидной: все её сравнивали с Tomb Raider и в шутку даже называли Dude Raider. Но интерес проект вызывал, т.к. уже была показана передовая графика, кинематографическая камера, а также реалистичные анимации главного героя.

Для их создания в Naughty Dog впервые была применена технология Motion Capture. Для этого была построена большая студия захвата движений. Но зачем всё это нужно, если до этого аниматоры справлялись вручную? Ответ очевиден: это проще, это удобнее, это более реалистичнее. Если сделанная вручную анимация человека хоть в каком-то аспекте была бы сделана неправильно, то игрок полностью вышел бы из погружения.

А для захвата движений нужны актёры, которые к тому же могли бы озвучить персонажей. Главного героя сыграл Нолан Норт, сыгравший на тот момент роль Дезмонда Майлза из Assassin's Creed. Других персонажей: Елену Фишер и Виктора Салливана — играли, соответственно, актёры Эмили Роуз, известная по сериалу "Хейвен", и Ричард Макгонагл, озвучивший Бато в мультсериале "Аватар: Легенда об Аанге".

Сами персонажи были придуманы Эми Хеннинг. Нейтан Дрейк — главный герой Uncharted — задумывался как простой парень, носящий джинсы и футболку, но ищущий приключений и древние сокровища. По идее такой персонаж лучше вызывал симпатию у игрока. Все концепт-арты персонажей рисовал Боб Рафей, а главным художником был назначен Брюс Стрейли. Нил Дракманн занимал должность одного из сценаристов, вместе с Эми Хеннинг и Джошем Шерром.

Интересный факт: Демоверсия появилась в Playstation Network 8 ноября 2007 года, однако из-за регионального ограничения в неё можно было поиграть только на Североамериканском аккаунте. Позже это ограничение убрали.

19 ноября 2007 года в США, а затем 6-7 декабря в Японии и Европе, Naughty Dog выпустила Uncharted: Drake’s Fortune эксклюзивно для PS3.

Uncharted: Drake’s Fortune (2007)

Жанр: Шутер от Третьего лица
Платформа: PlayStation 3, PlayStation 4

Все скриншоты и видео были сняты с версии для PS4.

Сценаристам первой части хотелось найти не заезженную историческую личность у которой много загадок и недосказанностей. И таким оказался Сэр Френсис Дрейк.

Историческая справка

Френсис Дрейк — английский мореплаватель и пират. Дата его рождения по сей день остаётся загадкой, разные источники указывают разные даты, а потому принято считать, что родился он около 1540 года. Был старшим из 12 детей протестантского проповедника Эдмунда Дрейка и его жены Мэри Милуэй.

Френсис Дрейк

Предположительно в 1550 году ушёл из дома и стал юнгой на торговом судне, где и начал постигать мореплавание. Капитану Дрейк сильно нравился за его трудолюбие и усердность, а потому после смерти он завещал ему корабль. Френсис предпринял несколько путешествий в Гвинею и Бискайский залив, где занимался работорговлей.

В 1567 году Дрейк командовал кораблём своего родственника Джона Хоккинса, который в то время с разрешения Елизаветы I грабил побережье Мексики. Но на англичан возле Сан-Хуан-де-Улуа нападают испанцы. Дрейк выживает и даёт клятву отомстить.

В 1569 году Френсис женился на Мэри Ньюман, однако после 12 лет брака она скончалась, не родив от мужа ни одного ребёнка.

В 1570-ых Дрейк начинает грабить испанские корабли в Карибском море. В 1572 году совершает успешную атаку на Панамский перешеек, в ходе которой его команда получила 200 т золота и серебра. Часть награбленного было закопано, оставшееся было распределено между грабителями.

Френсис Дрейк запомнился как самый кровавый и самый удачливый пират в то время. Его характер был вспыльчивым и мстительным. При всём при этом Дрейк был суеверным. Тем не менее его всегда привлекали те места, в которых англичане никогда не бывали.

Слава о Дрейке дошла до Елизаветы I, которая пригласила его к себе. Френсис предложил свою идею о грабежах испанских городов в Южной Америке, и королева дала ему свои корабли и средства на реализацию этого плана. Итого 5 кораблей: "Пеликан" — флагман Дрейка, "Елизавета", "Морское золото", "Лебедь" и "Христофор" — отправились в плавание 13 декабря 1577 года.

В ходе путешествия было разграблено множество испанских колоний, в том числе Могадар в Марокко и Картахену в Колумбии. Корабль "Пеликан" был переименован в "Золотую Лань".

Золотая Лань

В августе, два корабля — "Лебедь" и "Христофор" — из-за непригодности отправились назад перед Магеллановым проливом. После его прохождения флотилия попала в шторм. Единственный оставшийся корабль — "Золотую Лань" — занесло на юг. Там Дрейк сделал невольное открытие: пролив между островом Огненная Земля и Антарктидой. Этот пролив теперь носит имя английского мореплавателя.

Так или иначе, корабль Дрейка продолжил путешествие и грабежи испанских колоний, в том числе на западном побережье Америки. Френсис сделал неожиданный поворот: не обратно на Юг, а в сторону Тихого океана. Мореплаватель пересекает его и возвращается обратно в Англию. Таким образом Френсис Дрейк стал вторым человеком в мире после Магеллана и первым англичанином, совершившим кругосветное путешествие. Елизавета посвятила его в рыцари, и пират стал командовать морским флотом.

В 1585 году Дрейк второй раз женился, уже на Элизабет Сиденхем. Этот брак также был бездетным.

В 1590-ых годах мореплаватель также нападал на испанские города, однако теперь он терпел неудачи. 28 января 1596 года Сэр Френсис Дрейк умирает от дизентерии. Его тело поместили в свинцовый гроб и похоронили в море близ берегов Панамы.

По такой биографии можно придумать много интересных сценариев, особенно о его кругосветном путешествии или о его смерти. Naughty Dog решили пойти по 2 пути, а также подумали о потомстве Френсиса. У Дрейка официально детей не было, однако сценаристы придумали его: Нейтан Дрейк, американский авантюрист, который ищет сокровища по всему миру. В частности, он много знает о своём предке Френсисе. С этого мы и начнём пересказ сюжета.

Внимание, дальше идут спойлеры к сюжету Uncharted: Drake's Fortune. Читайте дальнейший текст на свой страх и риск.

Сюжет

У всякого великого деяния есть начало, но лишь пройдя путь до конца, можно обрести истинную славу. Сэр Френсис Дрейк - 1587

Возле берегов Панамы Нейтан Дрейк и журналистка Елена Фишер, которая приехала с ним, чтобы снять сюжет, находят гроб Френсиса Дрейка. Они его вскрывают и обнаруживают, что трупа в нём нет — только его дневник. Изучить его не позволяют пираты, которые нападают на корабль Елены. Стоило бы вызвать полицию, но по словам Нейта они сами здесь находятся нелегально, так что придётся разбираться самим.

В ходе перестрелки корабль взрывается. Спасает их на своём самолёте друг Дрейка: Виктор Салливан, которого друзья зовут Салли.

Добравшись до берега, Нейт рассказывает Виктору о том, что Дрейк инсценировал свою смерть, чтобы втайне от всех добраться до Эльдорадо — мифической страны, богатой золотом и драгоценностями. Друзья решают добраться до него, но с условием, что журналистку нужно оставить, т.к. если через её программу люди узнают о находке, половина наёмников мира составят им конкуренцию. Герои уплывают, оставляя Елену на берегу.

Добравшись до координат, указанных в дневнике, Нейт и Салли обнаруживают храм, разграбленный испанцами. Это не нравится Виктору, т.к. он надеялся с нахождением сокровищ расплатиться с долгами. Продвигаясь вглубь, они обнаруживают зал, где до этого стояла статуя. По рисункам видно, что местные обитатели ей поклонялись. До Нейта доходит, что Эльдорадо — это не золотой город, а золотая статуя, однако испанцы увезли с собой и её.

Идя по следам, оставленных конкистадорами, герои выходят к водопаду, на котором расположилась немецкая подводная лодка времён Второй Мировой Войны. Дрейк решает в неё заглянуть, однако Салли чувствует какой-то подвох и решает остаться. Нейт даёт ему дневник Дрейка, чтобы, видимо, не потерялся, и залезает в подлодку.

Там он обнаруживает монеты неизвестной чеканки, а затем утраченную страницу. Нацисты, походу, тоже искали Эльдорадо, однако испанцы увезли его на остров, указанный в дневнике. Нейт находит нужные координаты и рассказывает по рации Салли. Связь внезапно обрывается, и Дрейк решает вернуться, чтобы узнать в чём дело. По пути к выходу он случайно активирует торпеду, но он быстро выходит из лодки.

По возвращению Нейта встречает Габриель Роман и его помощник Аток Наварро — бандиты, которым Салли задолжал. Тот проговорился про поиски Эльдорадо и теперь у главных героев появилась конкуренция. В ходе перепалки Роман стреляет в грудь Салливана, а Нейт сбегает.

Во время побега он встречает Елену, которая выследила их. С её помощью Дрейк улетает с острова на самолёте Салли.

Почти долетев до места, героев начинают обстреливать из зениток. Елена и Нейт прыгают из самолёта с парашютами, но они разделяются.

Дрейк выживает, однако есть пара проблем: карта осталась в самолёте, и пропала Елена. Выполнить первое задача простая, а поиски журналистки — немного посложнее. В её поисках Нейт добирается до Форта, где обнаруживает сначала парашют девушки, а после послание от Френсиса Дрейка, которое отправляет его в башню. Оттуда Нейт видит затонувший город и корабли. Внезапно он видит Елену с камерой, на которую хотят напасть пираты. Герой спасает её, но из-за этого его взяли в плен.

В камере Нейт встречается со своим знакомым Эдди Раджей — предводителем пиратов. Его нанял Роман в качестве дешёвой боевой силы. Эдди предлагает Дрейку деловое предложение: найти сокровище вместе, а дальше им овладеет тот, кто выживет. Но, как удачно, Нейта спасает Елена.

Начинается погоня, в ходе которой Эдди нагоняет героев, из-за чего им пришлось съехать со скалы в воду. Нейт и Елена доплывают до затонувшего города и начинают думать, что делать дальше. Фишер предлагает поехать вглубь острова, чтобы продолжить поиски Эльдорадо, но Дрейк понимает численное превосходство противника и предлагает уехать отсюда, ведь ради этого не стоит умирать. Однако лодка, которую сняла Елена на своей камере, всё равно находится в гавани, так что героям приходится идти дальше.

На найденном неподалёку гидроскутере Нейт и Елена доплывают до гавани, где находят старые журналы, в одном из которых есть запись о золотой статуе: её перевезли вглубь острова. Журналистка замечает у героя кольцо и спрашивает откуда оно. Нейт говорит, что это кольцо Френсиса Дрейка, и оно ему передалось по наследству. На нём написан девиз пирата: Sic Parvis Magna (Великое Начинается с Малого) — и координаты захоронения гроба. После этого герои разделяются: Нейт идёт дальше в гавань, Елена снимает пейзажи.

Дрейк добирается до лодки и уже собирается сбежать, но его останавливает Фишер, т.к. она случайно сняла живого и невредимого Салливана. Он садился в вертолёт с Наварро и Романом и, судя по всему, он с ними сотрудничает. Лодка уплывает, а Нейт и Елена решают продолжить путешествие вглубь острова, чтобы выяснить, как выжил Салли.

Герои доходят до старого подвесного моста. И хотя идут они очень осторожно, Елена чуть не срывается, лишившись видеокамеры.

Во время путешествия по джунглям Дрейк и Фишер натыкаются на убитого пирата, которого, видимо, покусали и воткнули в обломки самолёта. Рядом обнаруживаются странные следы. Вроде незначительная деталь, но дальше оно получит развитие.

Герои добираются до библиотеки, где держат Салли. Нейт расстреливает всех врагов и подбирается к своему другу. Салливан объясняет, что не работает на Романа, а выжил он благодаря дневнику Френсиса Дрейка, который лежал у него в кармане рубашки. После этого он убедил Габриеля, что без него статую не найти, и поэтому он предложил свою помощь. На самом же деле Салли просто водил его кругами по острову, чтобы дождаться Нейта и найти вместе с ним Эльдорадо.

В библиотеке находятся старые катакомбы. Троица решает разделиться: Елена и Салли остаются, а Нейт спускается дальше. Продвигаясь по пещерам, Дрейк случайно подслушивает диалог между Романом и Эдди. Последний пытается рассказать, что его людей кто-то зверски убивает и что это не Нейтан. Габриель не слушает его и увольняет его за невыполнение своей работы.

Салли и Елена воссоединяются с Нейтом возле монастыря, где по дневнику Дрейка и находится сокровищница. В одном из склепов герои попадают в ловушку, из-за чего они снова разделяются, но теперь с Нейтом оказывается Елена. Они доходят до сокровищницы, но в ней уже ничего нет. Кроме скелета Френсиса Дрейка. Нейт делает вывод, что тот ничего не нашёл и решает окончательно сдаться, оставив своему предку кольцо.

Внезапно в комнату вбегают Эдди и его пират. И ещё более внезапно появляются монстры-вурдалаки. Нейт и Эдди пытаются сражаться, пока Елена спускает верёвку для спасения, но Раджу в итоге убивают.

Дрейк и Фишер сбегают из сокровищницы и попадают в нацистский бункер. Они выясняют, что немцы нашли Эльдорадо и перенесли его сюда. Однако до статуи не добраться, пока не включить электричество. Нейт отправляется искать генератор, а Елена остаётся.

Включив генератор и сразившись с монстрами, герой доходит до комнаты с кинопроектором и письмом Френсиса Дрейка, из которого выясняется вся правда: Эльдорадо проклят. Ну, вернее в статуе лежит мумия, которая выделяет вирус, превращающий людей в монстров. После того как Дрейк узнал, что с испанцами сделал Эльдорадо, тот приказал затопить город и уничтожить корабли, чтобы никто не смог добраться до этого места. Однако немцы его нашли и перенесли в бункер, и также превратились в чудовищ.

Нейт пытается вернуться к Елене, но Роман и Наварро оказались быстрее и взяли её в плен. Дрейку воссоединяется с Салли, чтобы спасти Елену и успеть найти статую раньше. Но и тут герои опаздывают, т.к. Габриель уже находит Эльдорадо. Тот его открывает и превращается в монстра, но его убивает Наварро. Оказывается, тот с самого начала знал о статуе, и решил присвоить её себе, чтобы продать как биологическое оружие.

Статую прикрепляют к вертолёту, Наварро забирает Елену и решает свалить. Нейт успевает схватиться за статую и летит вместе с ними. Из-за ошибки наёмника вертолёт падает на корабль. Начинается финальная схватка между Наварро и Дрейком, в ходе которой первый тонет вместе со статуей.

После этого Елена возвращает кольцо Нейту, и они пытаются поцеловаться, но вмешивается Салли, который смог украсть у пиратов лодку и сокровища. Герои уплывают с острова в закат.

Анализ сюжета

Для приключенческого боевика в духе классических фильмов про Индиану Джонса сюжет получился достаточно интересным и увлекательным. Тут и перестрелки, и конкуренция за поиск сокровищ, а также мистика, связанная с Эльдорадо и его вирусом.

Единственное, что в этой истории не хватает — масштабности приключения. 95% истории проходит на одном острове, а остальные 5% — где-то в тропиках. В то время как «В поисках Утраченного Ковчега» тот же Индиана посетил Амазонку, Гималаи и Египет. Но недостаток масштабности компенсируется харизматичными главными героями.

Почти все события происходят на этом острове

Сценаристам хотелось создать живого персонажа, который был бы обаятельным, но попадал в различные передряги, из которых он выбирался интересными способами. Хоть Нейтан и позиционируется как герой боевика, тем не менее он не всесилен и попадает в забавные ситуации: то торпеду активирует, то из самолёта выпрыгнет с порванным парашютом, то ворота откроет с врагами.

Однако ведёт себя он как вполне разумный и нормальный человек: после "гибели" Салли и пленения, Нейт вполне логично утверждает, что ради мифического сокровища умирать не стоит. Но возвращение Виктора, а также фактическая близость к Эльдорадо даёт ему мотивацию продвинуться дальше.

Нейтан Дрейк

Но доля героизма всё же присутствует в Дрейке. Он топит вместе с Наварро фактически биологическое оружие, тем самым он спас мир от распространения опасного вируса.

У главного героя по закону жанра должна быть напарница: ей стала журналистка Елена Фишер. По началу она не готовилась к такому приключению: перестрелка с пиратами, погони на машинах, а также прыжки с падающего самолёта не каждый день происходят. Но тем не менее она способна постоять за себя и помочь. Также ей двигала жажда получить сенсацию для своей программы, но об этом пришлось забыть с потерей камеры.

Елена Фишер

Другим напарником Дрейка стал Салли. Виктор — это человек, который готов ради наживы поехать куда угодно, хотя это, возможно, связано с долгами. Наставник и друг Нейта, который всегда помогает ему с поиском сокровищ. Также Салли любит курить сигару, носить с собой револьвер и вспоминать байки про Пабло Эскобара и его любовные похождения.

Виктор Салливан

Запоминается троица героев ещё по одной важной вещи: они научились разговаривать вне кат-сцен. В Jak and Daxter таким мог промышлять только Декстер. Здесь говорят все главные герои. Они постоянно комментируют какие-то события, шутят друг с другом, помогают в случае, если игрок потерялся или не понимает, как решать головоломку (что на самом деле редкость здесь).

Также стоит поблагодарить актёров, которые отыграли в 1 части отлично. Нолан Норт, сам по себе харизматичный и весёлый человек, буквально вжился в роль Нейтана Дрейка. Хоть он и озвучил много других игр, в Uncharted Нолан звучит весьма уникально. Не стоит забывать и о Эмилии Роуз и Ричарде Макгонагалле, голоса которых крепко стали ассоциироваться с Еленой Фишер и Виктором Салливаном.

Ранние билды, а также съёмки захвата движений из Uncharted

Как уже было упомянуто выше, главным героям в поисках Эльдорадо составляют конкуренцию Роман, Наварро и Раджа. Но сказать что-то, по существу, про них особо не выйдет. Самая большая беда, наверное, всей франшизы Uncharted — главные злодеи. Они просто хотят либо получить много золота, либо завоевать мир и погрузить его в хаос. Всё. К тому же в 1 части экранного времени у антагонистов отведено очень мало. А, ещё они все скоропостижно гибнут в конце.

Единственный злодей, который хоть как-то запоминается — Эдди Раджа. Он уже знаком с Нейтом, и между ними двумя выстраивается хоть какое-то взаимодействие. А во время схватки с монстрами они и вовсе забывают старые обиды, чтобы просто выжить.

Эдди Раджа

Однако самый большой минус сюжета не в злодеях или масштабности, а в продолжительности. Игра проходится за 5-6 часов на нормальной сложности, учитывая все кат-сцены. Но, с другой стороны, игра за это время не успевает надоесть за счёт хорошего геймдизайна и геймплея.

Игровой процесс

Самое главное, от чего отказались Naughty Dog — создание открытого мира. Uncharted: Drake’s Fortune стала линейным шутером от 3 лица, который собрал в себе все тренды этого жанра: стрельба из-за плеча как в Resident Evil 4; переход к укрытиям как в Gears of War; небольшие этапы с загадками как в Tomb Raider.

Пример обычной перестрелки в Uncharted: Drake's Fortune

Но были существенные отличия от всех. Во-первых, в отличие от RE4 герой мог ходить во время прицеливания. Во-вторых, был лимит на количество носимого оружия. Нейт мог носить лишь одно лёгкое оружие (пистолеты, пистолеты-пулемёты) и одно большое (автоматы, дробовики, гранатомёты). Да и самих видов оружия не особо много. Из пистолетов представлены Пистолет Макарова 9 мм, аналог Беретты, один револьвер и Дезерт Игл, Микро-узи. Из автоматов представлены АК-47, M4 и MP-40, а в дробовиках затесались только Moss-12 и SPAS-12. И в качестве особого оружия выступают гранатомёт и Снайперская винтовка Драгунова.

Также здесь присутствует боевая система. Главный герой может, конечно, подкрасться сзади и задушить противника, но таких ситуаций здесь мало. Зато во время перестрелок всегда можно избить врага и забрать его патроны. Реализованы драки посредством несложных комбо: 5 квадратиков или особое комбо квадрат-треугольник-квадрат, который даёт в два раза больше патронов.

Здоровье теперь не восполняется аптечками, а регенерируется самостоятельно, пока Нейт в укрытии и по нему не попадают. В зависимости от уровня сложности Нейт может выдержать от 3 до 10 попаданий, хотя есть противники со снайперскими винтовками и дезерт иглами, которые убивают моментально.

С этим связан интересный факт: для регенерации здоровья разработчики придумали умелое оправдание. На самом деле Дрейк не получает урона от пуль, а побледнение экрана показывает не малое здоровье, а иссякающий показатель удачи. Мол, у Нейтана такая высокая удача, что по нему враги не попадают. Но если игрок часто ошибается или промахивается, то этот показатель уменьшается, и в конце концов враг попадает по Дрейку и убивает с одного выстрела.

Этой информацией поделился в твиттере аниматор Naughty Dog Джонатан Купер. Эми Хеннинг подтвердила это высказывание.

That’s a mega-swing! Sidenote I learned on joining the team: Drake doesn’t ever take bullet damage. The red UI that shows ‘hits’ is to represent his ‘luck’ running out. Eventually enemies will get a clear shot and kill him if he takes enough near-misses. https://twitter.com/sunhilegend/status/1016041502999531523

Самым главным отличием Uncharted стало большое количество платформенных этапов. Дрейк, как настоящий Принц Персии или Ассасин, способен карабкаться по выступам в стене, пробегать по стене с помощью лиан и верёвок и прыгать по скалам. При этом его выносливость не учитывается, и он способен очень долго висеть на уступах. Также можно с уступов выглядывать и стрелять.

Пример ползания по стенам
Стрельба с уступа

Естественно, не всё Нейт может в паркуре. Например, он не умеет бегать по стенам без верёвки, а также не умеет прыгать с стенки на стенку. Да и Нейт не может перематывать время назад как Принц, и поэтому каждая ошибка для него фатальна.

Но нельзя сказать, что платформенные этапы здесь сложные. Они достаточно простые и понятные, а также в некоторых местах динамичные. Везде какие-то уступы ломаются, какие-то платформы начинают падать и разрушаться. Но главное, заблудиться здесь трудно. Геймдизайнеры всегда прямо указывают куда надо идти: видишь белый выступ, лиану или жёлтые трубы — тебе туда. Бывают случаи, когда непонятно, куда надо ползти, но они крайне редки.

Белые выступы всегда направляют игрока

В некоторых местах представлены головоломки. Какая же приключенческая игра без загадок? Но в этой части головоломки не особо трудные и напоминают больше задачки для пятиклассника. Нажми кнопки в нужной последовательности, поверни статуи в нужные стороны, найди два рычага-ключа и т.д. В этом плане Uncharted значительно уступала серии Tomb Raider.

Также в игре существуют собирательные предметы: сокровища. По всей игре раскидано 61 драгоценность: испанские монеты, фигурки животных, прочие старые безделушки и т.д. Среди них была Странная реликвия, которая отсылала к предыдущей серии игр Naughty Dog — Jak and Daxter.

Интересный факт: пасхалок к своим играм в Uncharted много. Так, например, фирма на гидрокостюмах Нейта и Елены называлась Ottsel (Выдростай. Ну вы поняли.). А самолёт Салливана назывался Hog Wild — название одного из уровней в Crash Bandicoot.

Зачем нужны были сокровища? За них можно было получить различные бонусы: концепт-арты, ролики о создании игры и пр. Также сокровища были частью внутриигровых достижений. На PS3 не было ачивок вплоть до лета 2008 года. А разработчикам хотелось поощрять игроков за некоторые достижения: убейте столько врагов из такого-то оружия или найдите сокровища. Правда потом с патчами систему ачивок PS3 пришлось в игру добавить.

Можно поиграть за Наварро, например.

У Uncharted были свои геймплейные недостатки, часть из которых можно свести к старому геймдизайну: игра на 80% она состоит из перестрелок. Да, они сделаны хорошо и не надоедают, но каких-то особых сцен или ситуаций не так много.

Однако перестрелки сменялись погоней на машинах. Но на самом деле это тир по вражескому транспорту, и поездками на гидроскутере. Второе также превращалось в стрельбу по врагам из гранатомёта или пистолета, но только было одно но: целиться и ехать одновременно было нельзя. Это очень сильно сбивает темп прохождения. Хотя я недавно сделал открытие, что можно вообще не целиться, а просто ездить и стрелять, а оружие будет стрелять по автонаведению.

К тому же в оригинальной игре перестрелки были достаточно тяжёлыми на уровнях выше лёгкой. Особенно в конце, когда противники начинают давить количеством и буквально не дают прохода. А стрелять по головам не всегда выходило, потому что враги умеют уворачиваться от пуль. В переиздании игра стала легче, как по мне.

Некоторые пушки действительно неплохо справляются со своей задачей, но у них не чувствуется сильной отдачи. Из-за этого в игре практически невозможно пользоваться дробовиками, с которых даже вблизи не особо возможно попасть во врага. А автоматы, наоборот, стреляют точно и с малым разбросом (как и должны), однако в первой части у них очень долгая перезарядка.

Но в некоторых местах дробовик работает. И то в некоторых.

Также была проблема с гранатами. Помните Sixaxis? Ну, та штука с гироскопом, которую добавляли почти в каждую игру от Sony, где это было надо и не надо? В Uncharted: Drake’s Fortune добавили возможность использования гироскопа, но как по мне в неправильное место: с его помощью надо было целиться гранатами. Вроде звучит прикольно, но на деле тебя 5 раз убить могут, пока ты просто траекторию начинаешь настраивать. Всё потому, что гранаты кидались не вслепую: Нейт выходил из-за укрытия и целился. Также чувствительность была странной, из-за чего не всегда понимаешь, а как гранату кидать. Из-за этого в 1 части они практически не использовались.

Также боевая система не пользовалась популярностью: совершить особую серию очень трудно из-за того, что враг мог контратаковать, а ты нет. При этом на локации противников было больше в 5 раз, из-за чего такие драки становились бессмысленными.

Завершим всё QTE-моментами. Не то чтобы недостаток, скорее ворчание. Просто здесь QTE выскакивают очень редко, но если они появляются, то внезапно и быстро, что даже среагировать не успеваешь. Таких ситуаций всего пару штук, но они сейчас вызывают больше недоумений.

Но если подводить какой-то общий итог по геймплею, то он получился в этой игре весьма добротным. Перестрелки, хоть и сложные, не надоедали, а некоторые были сделаны весьма интересно для своего времени. Да, есть устаревшие механики, но общее впечатление они не портят. Весь игровой процесс соответствует сюжету, и вы всегда понимаете две простые вещи: куда идти и зачем туда идти.

Графика

Для своего времени Uncharted: Drake’s Fortune могла похвастаться хорошей графикой и технологиями. Самое главное, что удалось реализовать — это плавность анимаций. Каждое движение персонажа отлично управлялось, а реалистичные выражения лица не пугали и выглядели естественно.

В Uncharted были также реализованы технологии пиксельных шейдеров, обработки теней в реальном времени, модели освещений, а также продвинутая симуляция воды. Герой мог плавать в ней (но не нырять), его одежда намокала, а от его движений появлялись волны.

Даже Дрейк удивлялся, что теперь он может намокнуть в игре

Но сейчас Uncharted: Drake’s Fortune на PS3 выглядит очень старой игрой. Повсюду видны мыльные текстуры, некоторые анимации уже не выглядят такими плавными и естественными, а про сглаживание я, наверное, промолчу.

Переиздание Uncharted: The Nathan Drake Collection на PS4 — уже другое дело. Текстуры были подтянуты, кадровая частота увеличилась с 30 до 60 кадров в секунду, а также появилось сглаживание. Но анимации остались на месте. Если вы хотите ознакомиться с 1 частью, то можно без проблем играть на PS4.

Сравнение от DF

Музыка

Для написания музыки был приглашён композитор сериала «Светлячок» Грег Эдмонсон. Ему поставили задачу: написать саундтрек, который подчеркивает таинственность и неизвестность острова, а также поддерживает приключенческое настроение. И Грег с этой задачей справился. Для этого он использовал оркестр и разные виды ударных. Самая известная композиция из саундтрека: Nate’s Theme, которая играла в главном меню и настраивала игрока на приключения.

То же касается звуковых эффектов. Где-то река журчит, где-то поют птички, где-то под Нейтом разламывается выступ. Игрок всегда не находился в тишине. Единственная претензия к звуку стрельбы: звучит оружие не особо убедительно и даже отчасти глуховато.

Восприятие игроками

Игру встретили положительно как критики, так и игроки. Издания IGN и Kotaku признали Uncharted: Drake’s Fortune лучшей игрой на PS3. На момент марта 2015 года игра продалась тиражом почти 5 млн копий. Но по мнению большинства, убить серию Tomb Raider в этот раз не получилось.

Лично для меня Uncharted: Drake’s Fortune — хорошая, но старая игра, в которую сейчас лучше играть в составе переиздания трилогии, а не в оригинальную PS3 версию. Там и гранаты исправлены, и графика получше стала выглядеть.

Для самой Naughty Dog игра стала настоящим кошмаром во время производства. Зато они получили бесценный опыт, который помог им при создании 2 части. Но об этом в следующий раз.

Расскажите о том, как вы относитесь к Uncharted: Drake's Fortune в комментариях.

{ "author_name": "Савелий Басов", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433\u0440\u0438\u0434","\u0432\u043e\u0441\u043a\u0440\u0435\u0441\u043d\u043e\u0435\u0445\u043e\u0440\u043e\u0448\u0435\u0435\u043d\u0430\u0441\u0442\u0440\u043e\u0435\u043d\u0438\u0435","uncharted","naughtydog"], "comments": 148, "likes": 131, "favorites": 211, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 274621, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 08 Mar 2021 14:00:32 +0300", "is_special": false }
0
148 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
14

Спасибо за лонг :)

Первый Анч был моей первой игрой на PS3 и на консолях вообще, поэтому всегда приятно про него читать. 

Ответить
2 комментария
1

Uncharted: Drake’s Fortune - [✓]
Uncharted 2: Among Thieves - [?]
Uncharted 3: Drake's Deception - [?]
[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] - [?]
Uncharted 4: A Thief’s End (+ The Lost Legacy) - [?]

Ответить
1 комментарий
1

На продолжение замечательной серии материала и качественную редактуру

Ответить
1 комментарий
9

Кидайте в меня камни, но первый Анчартед - лютейшее говно. Вторая тоже недалеко ушла, но значительно импрувнулась. И лишь к третьей части нотидоги таки выработали формулу, где тебя наконец не кидает каждые 3 минуты на ебучие арены с волнами врагов.

Ответить
13

третья часть

тебя наконец не кидает каждые 3 минуты на ебучие арены с волнами врагов.

Да ладно, там подобного дохрена было, целые длинные уровни, состоящие из одних перестрелок. Замок в Сирии, кладбище кораблей, сраный лайнер (где перестрелка в театре - апофеоз ущербного аренного экшена), аэродром, финальные разборки в городе песков. Но в среднем да, третий анчик самый сбалансированный был из первых трёх и самый разнообразный. Жаль, что сюжетно при этом подкачал.

Ответить

Романтический ихтиандр

Дмитрий
4

Кладбище кораблей и лайнер – это боль. Больше нигде во всей серии я не помирал так много раз 

Ответить
0

На какой сложности?

Ответить
4

На любой

Ответить
3

кладбище кораблей

Мой геймплей на данном уровне можно описать так:
я сосал меня ебали

Ответить
5

Бред какой-то.
В Анчартеде нет тупых арен с врагами в течении трех минут.

Тебе часто дают сначала базовый стелс в котором можно красиво по карте разобратся с противниками и начать перестрелку.

Это шутер от третьего лица. Тебе как-то надо каждые 3 минуты во что-то стрелять. Помимо этого есть кинематографичный платформер и режиссура.

Ответить
4

В Анчартеде нет тупых арен с врагами в течении трех минут

Мы про первый анчартед говорим? Может ты перепроверишь правильность своих сведений? =)
Тебе часто дают сначала базовый стелс в котором можно красиво по карте разобратся с противниками и начать перестрелку.

Чел, там в первой части стелс моментов по пальцам руки можно пересчитать. Большая часть моментов сражений - всякие внезапные "эмбуши".
Это шутер от третьего лица

Нет, это акшн-адвенчура. И до третьей части баланс между адвенчурой и экшоном был слишком неравномерен.

Ответить
7

Мы про первый анчартед говорим? Может ты перепроверишь правильность своих сведений? =)

Да про любой. Анчартед 1 это больше проба технологий и лонч тайтл. Она вполне себе была неплохой игрой для 2007 года.
И ты упомянул что вторая недалеко ушла. Она ушла как раз таки очень далеко.

Нет, это акшн-адвенчура. И до третьей части баланс между адвенчурой и экшоном был слишком неравномерен.

Нет, это не экшен адвенчура. Чтобы это была экшен адвенчура. В ней должен быть эксплоринг, а не линейное кинематографичное приключение где каждые 3 минуты перестрелки и драчки.

Ответить
–1

И ты упомянул что вторая недалеко ушла. Она ушла как раз таки очень далеко.

В первых шести главах. А затем вернулась к истокам, а в конце еще и накинула долю маразма в виде древних врагов - губок для пуль и финального босса, который аки Терминатор требует изрешетить его тысячами пуль, пока ты 10 минут бегаешь по круговой арене. Охереть эволюция.

Ответить
0

Терминатор требует изрешетить его тысячами пуль

А его разве не надо было растениями взрывать?

Ответить
0

Его не пулями надо бить, а взрывающийся синей смолой

Ответить
0

Я это образно сказал, к слову.

Ответить
2

странно, а почему фанбои вечно пытаются доказать, что этот шутер лучше приключенческой Томб Райдер - разные же жанры?

Ответить
0

Потому что как шутер от третьего лица она лучше Ларки. Последняя Ларка неумело косплеит Анчартед.

В uncharted-е гейм дизайн состоит из грамотной режиссуры в купе с грамотным темпом. Сила Naughty Dog полировать такие вещи до запредельного уровня.

Ответить
6

Видимо,в Legend ты всё-таки не играл.

Ответить
0

А что такого выдающегося было в Legend? Обычная ларка с бимуви-сюжетом, посредственным экшеном и зрелищной акробатикой, которая после тогдашнего Принца Персии правда никого уже не удивляла. Неплохая игра, но ничего же особенного. Разве что если это для кого-то была первая экшен-адвенчура.

Ответить
0

Принц был про рукопашные схватки,а в Legend была нормальная боёвка с огнестрелом и приличная картинка.Поиграв в Uncharted 3,я там даже этого не увидел.

Ответить
2

а в Legend была нормальная боёвка с огнестрелом

кек
Стрельба же там поносная была. Хуже стрельбы только управление мотоциклом 😏

Ответить
0

Кому как.

Ответить
0

Так ТР и не шутер, а приключение, и в этом плане Аначртед просто сдувается на ее фоне , потому что приключение в нем - отстрел тонн врагов.

А что ТР копирует? Вот я знаю после выхода новых ТР в анчартеде появляется внезапно ледоруб вроде, и полуоткрытые локации...

Ответить
1

ТР это уже шутер. Последний начал идти в сторону приключения. Но стал только идти. Он все равно по качеству уступает последнему Анчартеду. Вот и всё.

А что ТР копирует?

От того как герой двигается, нарративный дизайн, кинематографичный платформинг и так далее.

Ответить
–1

Ну да, он всегда уступал по количеству волн врагов Анчартеду.
Ну так платформинг в ТР банально лучше.
А движения в анчартеде взяли из игр юбисофт - Так что именно их надо благодарить.

Ответить
0

А движения в анчартеде взяли из игр юбисофт

Они взяли от самих себя. У Naughty Dog опыта по платформингам со времен первой Playstation.

Ну да, он всегда уступал по количеству волн врагов Анчартеду.

да ровно тоже самое только стелс и шутер в Ларке просто туповатый и неинтересный.

Ответить
0

Как бы даже хваленые анимации Тлоу2 они подбрили у юбисофтов, которые впервые их использовали в For Honor.

Как бы стелс в анчартеде просто говно. Да и стрельба от части к части хромает на обе ноги

Ответить
0

Как бы стелс в анчартеде просто говно. Да и стрельба от части к части хромает на обе ноги

Стелс в Анчартеде ровно такой какой нужен. Стрельба лучше чем в Ларке раза в 10. 
Видно же что не играли.

Как бы даже хваленые анимации Тлоу2 они подбрили у юбисофтов, которые впервые их использовали в For Honor.

Враньё. Моушен Матчингом они занимались очень давно еще при пред продакшене самой ТЛОУ2.

Ответить
0

Видно, что в ТР ты не играл.

Ну да, я буду верить тебе, а не фактам

Ответить
0

Я играл во все части. У меня есть консоль чтобы опробовать Uncharted и Ларку.
И в отличии от вас я играл в Ларку еще со времён Playstation 1. И со времён PS2 они  то и дело пытаются переизобрести Ларку.

Сегодняшняя Ларка это копия Анчартеда при том не самого лучшего разлива. Скворечники все пытались копировать и копировать Naughty Dog.

Ответить
0

Лол, и что же они скопировали: полуоткрытый мир, крафт, нормальный стелс, головоломки или ледоруб? )

Вот уж действительно, ТР вышло уже столько, что все в них было до появления Анчартедов, даже покатушки на джипе )

Ответить
0

Они криво скопировали то как игра ощущается. Остальные свистоперделки в виде крафта или головоломок они упростили чтобы через три части попытаться вернуть как было обратно.

Вот уж действительно, ТР вышло уже столько, что все в них было до появления Анчартедов, даже покатушки на джипе )

Сделанные на слабеньком уровне.

еще раз. Все что делала Ларка в последнее время это копировала ощущение от игры, когда как Анчартед во всем просто уделывал её.

https://www.metacritic.com/game/playstation-3/uncharted-2-among-thieves 105 наивысших оценок. игра года и наивысшая оценка. По всем параметрам Naughty Dog уделывали всех с лихвой и до сих пор никто еще не скопировал то в чем серия Анчачей или Ластухи так сильны. Это то, как игры ND играются круто.

Вон в Jedi Fallen Order есть уровень с поездом. Скопировали с Анчартед 2. Это 2019 год на современных консолях и близко не то, как играется тот же уровень на поезде в игре 2009 года в uncharted 2.

Все познается в деталях.

Ответить
–1

что там у тебя ощущается - я хз. ТР банально геймплейно приятнее как приключение.

Сделанные на уровне тех времён.

Ещё раз, твои ощущения - сугубо твои проблемы, а не игры.

Эм, а почему оценки от большинства ноунейм писак с ноунейм сайтов имеют какое-то весомое значение?
Ты кстати не заметил, что никто и не старается сделать игру типа Анчартед? Клоны ГТА - были, клоны Дарк соулсов - обычное дело, клоны игр Нинтендо - всегда пожалуйста, клоны игр Юбисофт даже сони с удовольствием клепает. А вот игры Ноти догов никому не интересны в индустрии...

Ответить
0

Хз, что там у тебя ощущается - я хз. Игра банально геймплейно приятнее как приключение.

Можешь повторить как мантру. Потому что Анчартед это шутер от третьего лица.
А приключение в играх Зельды еще лучше чем в Ларки.
Ларка и как приключение так себе и как шутер. То есть никак.

Ещё раз, твои ощущения - сугубо твои проблемы, а не игры.

В том то и дело что универсально по ощущениям Анчартед уделывает Ларку, от чего у нее 10/10 от всех. Игроки так же высоко её оценивают. Есть с чем сравнить.

Эм, а почему оценки от большинства ноунейм писак с ноунейм сайтов имеют какое-то весомое значение?

Там известные издания оценивают игру, а ты ноунейм.

А вот игры Ноти догов никому не интересны в индустрии...

Херню не неси. Многие разработчики открыто завидуют naughty dog и о ней рассказывают. На игровых выставках игры ND самые огромные стенды, особенно среди разработчиков GDC.

Ответить
0

Так это ты повторяешь как мантру про какие-то абстрактные ощущения.

Известные издания, это какие, даже интересно? Известных изданий от силы десяток наберётся, и к нашему времени они в полумертвом состоянии.

Рассказывать можно что угодно, однако когда доходит до дела, разработчики почему-то хотят делать "убийц" ДС или АС или Ведьмака, в том числе и Сони )

Ответить
0

Так это ты повторяешь как мантру про какие-то абстрактные ощущения.

эти ощущения выверяются в проработке всего и вся. Поэтому игроки и журналисты высоко оценивают игры Naughty Dog.

Я тебя не первый раз вижу в тредах где ты какаешь на игры Sony, просто потому что они недоступны на других платформах. Вот и все. Хотя в оценках видеоигр если хочется беспристрастно оценивать это не имеет никакого значения.

Известные издания, это какие, даже интересно? Известных изданий от силы десяток наберётся, и к нашему времени они в полумертвом состоянии.

Вот все эти издания дают Анчаче высокие оценки. Зайди на метакритик и посмотри сам. 105 аутлетов. Огромное количество. Представлены все.

Ответить
0

Толпы врагов - не проработка, таскание ящиков - не проработка.

Как бы я всегда по-факту говорю, а вот ты уже давно известен перлами типа "по ощущениям" и фанбойством отбитым эксклюзивом Сони.

Да, все, вплоть до сайтов по смене пола и защите прав гендерфлюидных мусульман. Какова ценность их мнения? Для тебя, судя по всему, очень высока...

Ответить
0

Толпы врагов - не проработка, таскание ящиков - не проработка.

Нету тут никаких толп врагов. Ты можешь их в стелсе вырубить. У тебя есть такая доступная возможность. У игры отлично сбалансированы пострелушки с кат сценами или эксплорингом чтобы передохнуть от них. Это называется темп игры. Он выверяется до кондиции чтобы в это было приятно играть.

Как бы я всегда по-факту говорю, а вот ты уже давно известен перлами типа "по ощущениям" и фанбойством отбитым эксклюзивом Сони.

У тебя факты: Толпа врагов и таскание ящиков. — Это не факты, а бред полнейший.

Ответить
1

Тут уже достаточно людей расписали о проблемах с толпами врагов, но ты как истинный фанбой будешь отрицать до последнего...

Ну-да, ну-да, только ведь я о толпах написал в этой теме :D

Ответить
1

Источник или новость, где сказано о том, что анимации у юбисофтов взяли?

Ответить
3

Спасибо.
Но вообще, то что НД использует ту же технологию, что и юбисофт, не означает что все их движения используют. Как бы тот же мокап они сами делают.

Ответить
0

Просто мало кто замечает, но юбисофт давно являются первооткрывателями в сфере анимаций. Тот же первый АС был прорывным. А недавно они показывали систему естественных контекстных анимаций на основе нейросетей.

Ответить
0

Не помню, как эта технология называется, но впервые ее использовали полноценно в ФХ. Тут когда-то постили статью по ней в геймдеве

Ответить

Романтический ихтиандр

Kharisha
0

Если понимать под аренами закрытые небольшие пространства, где на тебя идут враги, пока не переживешь их, то такие в серии есть, хоть она и не состоит из арен, как описывает чел. Другой вопрос – во многих ли подобных играх нет таких отрезков? 

Ответить
0

хоть она и не состоит из арен, как описывает чел

Разумеется не состоит. Но отрицать что в первой части с ними явный перебор для приключенческой то игры в духе Индианы Джонса - нонсенс

Ответить

Романтический

Dmitriy
0

Я проходил год назад первую часть и не сказал бы, что там именно перебор с аренами. Скорее даётся коридор, по которому надо пробежать, а мешают невразумительно большие толпы врагов, пытающихся идти напролом. В других частях их хотя бы интереснее расставляют и в меньшем количестве. 
Как пример классической арены мне вспоминается колодец из третьего анча, из первого подобных моментов не помню, но наверняка что-то было

Ответить

Качественный Данила

Kharisha
0

Это шутер от третьего лица. Тебе как-то надо каждые 3 минуты во что-то стрелять.

Вот тут горячо плюсую.

У меня в этом поколении сложилось впечатление что люди просто забыли что в игры нужно играть, потому что в современных играх в угоду "реализму" врагов КРАЙНЕ мало, и все они блин ложатся с пары попаданий.

Как итог проходишь игру на 20\40\80 часов, а вспомнить кроме красивых пейзажей нечего, т.к. запоминающегося экшена в играх просто нет. Враги кончаются в разы быстрее чем успеваешь прочувствовать боевое столкновение.

Ответить
1

Как итог проходишь игру на 40\80 часов, а вспомнить кроме красивых пейзажей нечего

Ну ты чет перегнул, дядь.

Ответить
0

в современных играх в угоду "реализму" врагов КРАЙНЕ мало

Вы точно в современные экшены играете? Даже приземлённыеThe Last of Us 2 и RDR2 взять - там порой задолбаешься от врагов отбиваться на отдельно взятой локации. Я честно пытаюсь вспомнить хоть какой-то известный экшен последних лет, где врагов крайне мало, и пока вспомнил только Half-Life Alyx.

Ответить
0

В Анчартеде нет тупых арен с врагами в течении трех минут.

Выше уже написал, но как минимум лайнер из третьей части передаёт привет. Там ты сначала на палубе от набегающих врагов отбиваешься среди контейнеров, потом от мини-босса, и так пока тебе не откроют скриптовую дверь дальше. Или мерзопакостный театр там же, где надо сначала пробиться с верхних рядов вниз через толпу врагов, а потом сидеть снизу и отбиваться от снайперов вперемешку с пехотой и джаггернаутом. Брр.

Ответить
0

 лайнер из третьей части

А до этого ещё кладбище кораблей, где ты хер пойми где и враги хер пойми где и когда это уже закночится...

Ответить
0

Кладбище кораблей тоже жопа, но в среднем там были более открытые территории для перестрелок с местом для манёвра. А лайнер - ну прям арены в чистом виде.

Ответить
7

Год назад перепроходил все части. И да, первая часть вообще не понравилась. Вторая прекрасна до момента появления мистики, а третья какая-то более сбалансированная что ли. А четвертая показалось какой-то душной для приключения. То ли это я уже так заебался от Анчартедов к тому моменту, то ли во второй раз не так впечатляет

Ответить
4

И да, первая часть вообще не понравилась

У меня частично спасли положение последние главы в бункере)
А четвертая показалось какой-то душной для приключения

Я делал паузу перед четвертой частью, но даже без этого она на самом деле очень ровная и подводящая сюжетную линию Дрейка к концу. У меня сложные отношения с франшизой, но когда прошел четверку - таки посидел на титрах с легкой грустинкой =)

Ответить
2

Ну, с «совсем не понравилась» я может перегнул, потому что всё-таки два раза я её прошёл. А четвертая да, после концовки заставляет ощутить, что закончилась целая эпоха. Всё-таки Анчартед для меня одна из самых любимых игровых серий. Ведь только она и Гран Туризмо подкинули меня на покупку первой консоли

Ответить
0

Ну как-то 4 можно было и посильнее завернуть, а так на уровне Индианы Джонса.  Вроде как я бросил, но очень хочется... а тут еще брат какой-то. Тогда ладно пойду, что уж тут делать...

Ответить
2

Хз, где ты там душноту увидел. Мне всё очень понравилось.
А в остальном прям солидарен с твоим комментом, вторая и правда очень хороша ДО появления мистики.

Ответить
0

А четвертая показалось какой-то душной для приключения. То ли это я уже так заебался от Анчартедов к тому моменту, то ли во второй раз не так впечатляет

В четверке действительно слишком много сюжетной душноты и старческого нытья, именно поэтому она ощущается лишней.

Ответить
0

Да, Анчартед 3 вершина сериала. Наконец-то у них получилось годное приключенческое кино в игровом виде.

Ответить
8

Что? Третья часть это топтание на месте. Каждая часть улучшала формулу, были значительные изменения, но не в третьей, которая ни геймлейно, ни внешне от прорывной второй не отличались. Это сиквел на скорую руку (в рамках Непослушной собаки, конечно).

В ней, к тому же, были серьёзные проблемы с левел-дизайном, когда было непонятно куда идти, что для приключенской динамичной игры непростительно.

Ответить
2

в третьей, которая геймлейно от прорывной второй не отличались.

Ну неправда, боёвку там отлично прокачали. Улучшили рукопашку, добавили отбрасывание гранат, вертикальные перестрелки, сделали контекстно-зависимые добивания вроде удара врага в прыжке сверху и тейкдауна при стрельбе вслепую. Бои в итоге были куда разнообразнее, чем в сиквеле. Причем некоторых из этих фишек потом почему-то лишилась четвёртая часть.
Не говоря уже о том, что в постановочном плане третья была разнообразнее второй. Больше сеттингов, больше загадок, больше мирных эпизодов, пешие погони, уровень в пустыне, экшен на лошади, куда больше кинематографичных сцен (самолет, кораблекрушение, пожар), оттуда дофига всего можно вспомнить. Тем временем во второй части сильно выделялись только поезд, падающий дом и Шамбала под конец. Хотя, справедливости ради, второй анчик при этом был более ровным и не провисал, а в третьем были откровенно унылые уровни вроде Сирии и кладбища кораблей.

Ответить
0

Причем некоторых из этих фишек потом почему-то лишилась четвёртая часть.

Ну от отбрасывания гранат например правильно сделали что избавились.
Гранаты лучшая мотивация уйти наконец из укрытия.

Ответить
0

Ну хз, в третьей мини-игра для отбрасывания гранаты была не самой простой, и не всегда удавалось её выполнить, особенно если сложность выбрать выше средней, когда тебя прессуют жоще. Там, как ни старайся, всё равно за одним укрытием нельзя было просидеть. Тем круче ты себя чувствовал, когда будучи зажатым за ящиком с одним пистолетом, красиво побеждал в бою с помощью вражеской гранаты.

Ответить
0

Хотя, справедливости ради, второй анчик при этом был более ровным и не провисал

Он просто равномерно провисал от начала и до конца :) Еле до титров дотянул, они умудрялись каждую локацию сделать перезатянутой.

Ответить
0

Мне абсолютно пофигу на какие-то там прорывы, я оцениваю игры сами по себе. Вторую я еле домучил, нудная перезатянутая вещь- а третья на одном дыхании идеально зашла.

Ответить
0

Обожаю третью часть, но с этим комментарием ты так и останешься "непонятым гением".

Ответить
4

Лови камень.
3я часть худшая в оригинальной трилогии. Божественный импакт от стрельбы из 2й части пропал напрочь. Враги не реагируют на попадания, продолжают бежать даже не замедляясь. Персонажи просто выводятся посреди повествования и их линии уходят в никуда. Эпизод в Сирии - один большой кринж. Единственное что в ней стало лучше это головоломки.

Ответить

Банковский кавалер

Dmitriy
1

Так лол, она вышла 100 лет назад, тогда 99% игр страдали этой хернёй
о, ты прошел целых два метра?Вот тебе 60 врагов, убей их

Ответить
0

 100 лет назад

Всего лишь 14 лет прошло...

Ответить

Банковский

Савелий
1

мне чтобы почувствовать себя старым хватает того , что 4 анчартед вышел больше 5 лет назад...а лучше в жанре ничего и не вышло

Ответить
0

Под эту формулу куча франшиз подходят
Да, с первого раза формула обычно не выводится

Ответить
0

Так у них и во второй раз запала контента на 6 (примерно) глав хватило. А потом опять началась канитель с аренами. Еще и пепежный финальный босс - гребанный терминатор на анаболиках. Ух, вспоминаю - аж вкусно стало.

Ответить
0

А мне нравится вторая часть. На мой взгляд лучшая в серии. А вот третья наоборот как то по началу даже отторгнула (что то не то было в геймплее в первой половине игры).

Ответить
0

В то время когда выходил Uncharted 1 альтернатив не было от слова совсем.

Ответить
0

Tomb Raider: Anniversary передаёт привет.
Вот на момент 2 части анча - да.

Ответить
0

не кидает каждые 3 минуты на ебучие арены с волнами врагов.

Лол, именно про это весь третий анч. Если в первых двух тебе через перестрелки нужно пробиваться дальше, то в третей тебя запирают на аренах. 

Ответить
9

Потрясающая серия. Прошел на одном дыхании все 4 части. Подобных игр просто нет, а очень жаль. Лару Крофт пробывал, совершенно не тот уровень и атмосфера другая.

Ответить
4

Тебе не ТР нужен, а Гирс оф Вар или Код

Ответить
–3

В gears of war стрельба от укрытий реализована куда получше. Если тебе понравилось это днище как серия Анч от Гирзы ты будешь фантанировать в штанишки

Ответить
4

Шутерная механика в Гирзах самая обыкновенная. Тяжелый герой и 0 акробатики. Перестрелки в Анчартеде куда интереснее. С акробатикой и рукопашкой. Гораздо более кинематографичнее тоже. В 4-ой части так вообще можно на веревке летать и стрелять одновременно чего не было ни где вообще реализовано на таком то уровне.

Ответить
2

))))) жесть 
Это уже фанбойство 1000 уровня))) лететь на веревкке и стрелять это перевернуло индустрию))

Ответить
1

Так покажи кто смог в подобное. Никто, а в Naughty Dog смогли. Можно бешенные финты устраивать с веревкой. Можно в укрытиях не сидеть а тупо уворачиваться зацепляясь там где нужно и отстреливать. Ты стреляешь и вертишься на веревке или прыгаешь на следующую. Хоть приземляйся на врага и с рукопашки его бей.
По всему уровню.

укрытия в гирзах это эпоха Xbox 360. Вот там шутерки с укрытиями везде были.

Ответить
0

Это на самом деле постирония?

А так, за 7 лет до Веревки4 была игра Wet. Там трюки пожестче были.

Ответить
0

Примеры в студию этого галимого бесездовского шутера пожалуйста.

Ответить
0

Вот ты кадр конечно))) такого плотноги кринжа я давно не читал))

Ответить
0

кринж это твое фанбойство пекарне.

Ответить
0

В первых гирзах (в остальные не играл) было ощущение, что ты на ебаной войне, под постоянным плотным огнём и дохнешь с пары пуль, как тру-солдат. Постоянно надо в укрытии сидеть, думать о том, как фланкануть противника и тд и тп.
А анчик, особенно четвёртый - это прям топ-экшон, где ты главный герой. Боже, как же там охуенно было.

Ответить
0

Проблеса Анчей в том что это шутер с плохой стрельбой, тупыми врагами и совершенно безумным ГГ - который не понятно воимя чего истребляет по среднего размера армии за игру.
Платформинг приметивный и слишком линейный.
Загадки раз в 10 проще чем в Ларке.
По мне серия Анч пример одной ищ самых переоцененных игр за всю историю индустрии. Не принести ничего нового но хайпануть.

Ответить
0

Это ты правильно сказал:
по мне

Ответить
6

на 8ой части истории возможно ожидаются резкие минусы

Ответить
7

Самому страшно...

Ответить
3

У части местной аудитории наблюдаются вспышки агрессии при появлении накачанных девушек с клюшками для гольфа
¯\_(ツ)_/¯

Ответить
1

Пиздец, несколько шикарно закончили историю Дрейка в 4 части, настолько же ужасно просрали историю Джоэля и девочки.

Ответить
2

Отлично, поставил плюсик, сейчас буду читать лонг об одной из любимых франшиз игр. 

Ответить
5

Перечитывать Зельду?

Ответить
3

Никогда не играл в зельду, и не люблю игры нинтендо, 

Ответить
0

Типичный сонибой-кiт. 

Ответить
–3

Сочувствую чел.. 
Ну ничего шанс стать нормальным геймером у тебя еще есть, первый шаг признать что Анч для аутистов ;-)

Ответить
5

Сочувствую чел..
Ну ничего шанс стать нормальным человеком у тебя ещё есть, первый шаг признать что выдача твоего мнение за абсолютную истину это аутизм  ;-)

Ответить
0

С казуальными фанатами Анчей говорить об играх, такое себе удовольствие..
Проще с впми обсудить какой нибуть транспортный фильм который так же любит особая аудитория ;-)

Ответить
3

Люблю первую часть именно за что ее тут ругают: арены и сложность. Примерно раз 5 на крашинге проходил 😁
Для меня 2>4>1>3. 

Ответить
0

Хм я думал я один кто ставит вторую часть выше всех, но под данным тредом многие так же считают. Но все же 3 часть я бы поставил выше 1 части, сцена с самолетом одна чего стоит. Субъективно 2>4>3>1

Ответить
0

Да я ради сцены с тонущим лайнером готов простить 3 части всё. Но в прочем это уже другая история...

Ответить
2

Эх, серия игр на которой я понял, что не очень люблю приключенческие боевики такого рода и которая во многом стала началом конца моего сонибойства.

Ответить
1

Могли бы в переиздании для ПС4 цветовую палитру и освещение осовременить, чтоб картинка не выглядела настолько убого по сравнению с сиквелами. Ну вот как Нинтендо обновила Зельду Окарину для 3ДС.

Ответить
2

А мне наоборот показалось, что освещение по сравнению с оригом лучше стало. Как минимум если судить по сравнению от DF.

Ответить
1

Намного лучше стало. 

Ответить
–1

Как де бесит Геймплей этой серии игр. 
Тупое мочилово врагов с тупейшими загадками, а до 4 части это еще и выглядело отвратительно.
Автор лучше бы то по какой нибуть шедевр подобную статью замутил про Deus Ex или System Shock.
Подход заслуживает уважения но сермя игр не пережила проверку временем.. Колекция дрейка прям такое днище.. Помграл как будто говна поел..)

Ответить
3

Ваше илитарное мнение очень важно для нас, спасибо.

Ответить
0

"Deus Ex, System Shock" нахера? а главное зачем?🤡

Ответить
0

Потому что одна только систем шок ставит все анчы на колени

Ответить
3

Ничего, что жанры абсолютно разные?? Ну это как сравнить кактус с орхидеей.

Ответить
–1

Есть великие игры а есть серия  анчартед))

Ответить