В конце января (и в начале февраля) этого года сообщество Dark Souls не нашутку заинтересовалось модом под названием «Flames of Old», скриншоты из которого опубликовал пользователь под никнеймом Stayd. Этот художник по свету и программист также является автором вышеупомянутой модификации.
Если вы зададитесь вопросом — почему же вдруг какой-то графический мод может вызвать настолько сильный интерес, то стоит немного упомянуть о проблеме создания второй части Тёмных душ.
В особенности: кардинальную разницу (даунгрейд) между тем, что игроки могли видеть раньше в записаном геймплее и тем, что получилось в итоге.
В отличие от большого количества модов для Dark Souls 2, в котором обещается тот самый уровень графики и освещения из презентации игры (и которые в итоге только ухудшают игровой процесс/игровой опыт), автор данного мода (Flames of Old) решил кардинально решить проблему не только с «яркостью» игры, но и всеми сопутствующими проблемами цветокоррекции. И не только это.
Можете ознакомиться со всеми материалами самостоятельно:
Думаю, пора использовать этот профиль (Твиттера), чтобы показать прогресс в создании моей модификации освещения Dark Souls 2.
Я хотел, чтобы мои первые несколько постов чётко показали разницу до/после использования мода, но по необъяснимым причинам я не могу загрузить оригинальные файлы (обратно). Поэтому я пока публикую скриншоты из текущего состояния мода.
16 января 2020 года
Я понял, проблема была в том, что на самом-деле это я всё время глупил.
Теперь я могу по желанию вернуться к оригинальным файлам (игры), так что ожидайте много подобных сравнений в ближайшем будущем. Начнём с моего нынешнего фаворита — Храма Аманы.
(слева оригинал, справа — освещение мода)
17 января 2020 года
Ещё одно небольшое сравнение, в этот раз Огненная Башня Хейда. Теперь это самый яркий уровень в игре, за которым следует Храм Дракона.
Мне просто нравится вид этого места.
20 января 2020 года
Я подкорректировал экспозицию на основе вашего фидбека, локация всё ещё ослепительная, но надеюсь, более сбалансированная по освещению.
Как вам?
21 января 2020 года
Наконец-то ещё одно сравнение, на этот раз «Темнолесье».
Потребовалось довольно много времени, чтобы сделать это место презентабельным, так как это место является одним из самых сложных в игре (по количеству ассетов). Особо следует отметить добавление большего количества руин, листвы и свободного пространства в деревьях, чтобы выделить Храм Зимы.
1 февраля 2020 года
FAQ для моего и вашего удобства:
В: Что это?
О: Графический мод для DS2.
В: Когда (мод) выйдет в релиз?
О: Не скоро.
В: Где будет релиз (мода)?
О: Наверное, в Nexus.
В: Где я могу отслеживать прогресс?
О: Здесь или на Twitch (ссылка в профиле).
В: Вы переделываете всю игру?
О: Да.
2 февраля 2020 года
Отвечаю на частозадаваемые вопросы:
В: Могу ли я играть с этим (модом) онлайн?
О: Нет, иначе вы получите «мягкий бан» (перенос персонажа на отдельный сервер, куда попадают все нарушители).
В: Это для оригинального DS2 или SotFS?
О: Только SotFS, по разным причинам.
В: Будете ли вы восстанавливать больше тёмных областей (как в первом показе геймплея оригинального Dark Souls 2), чтобы факел был полезен?
О: Да сделаю там, где это имеет смысл.
4 февраля 2020 года
Извините за долгое молчание, я надеялся вскоре показать что-то грандиозное, но на создание кое-чего крутого требуется много времени, чтобы закончить это.
Итак, небольшая заметка: большинство трупов в Лесе павших гигантов теперь заменены королевскими солдатами, укомплектованными надлежащим оружием/щитами. Добавляет контекст в данную область и немного очеловечивает врагов, с которыми вы сражаетесь.
18 февраля 2020 года
(Надеюсь) Это последнее крупное обновление башни Хейда.
Я посмотрел на эту локацию из оригинальной DS2 и обнаружил, что атмосфера сумерек очень хороша (хотя и не очень яркая). Итак, я снова переработал эту локацию, но теперь — в попытках сохранить лучшее из обеих версий.
5 марта 2020 года
Вот что я быстро и неожиданно обнаружил:
Похоже, кто-то забыл добавить эффект свечения мечу лунного света. В игре уже была текстура свечения и всё такое, но материал просто не был настроен для её использования. Особенно странно в том плане, ведь меч синей луны уже светится, а это, как вы знаете, подделка.
11 марта 2020 года
Эту функцию вы могли вкратце увидеть на (моём) стриме, но мне удалось восстановить функцию прицеливания из посохов из Dark Souls 2 версии Network Test. Функционально, это то же самое, что и прицеливание через бинокль, но немного удобнее и оно даёт аккуратную магическую сетку прицеливания.
5 апреля 2020 года
В моем непреднамеренном поиске по устранению бессмысленных приёмов на L2, я добавил новый приём удара при использовании арбалетов.
Удар не очень сильный, но довольно забавно его использовать и это хороший способ сохранить болты. С нетерпением жду забегов в DS2 «Только с арбалетом».
13 апреля 2020 года
Редактировать эффекты частиц очень сложно, но мне удалось добавить огньки боссов, которое появляется на карте Дранглика. Итак, по мере того, как вы продвигаетесь в своём путешествии, этот тёмный заброшенный подвал постепенно наполняется приятным тёплым светом.
И вот ещё одно синее пламя (появляется при победе над боссом в NG+7), потому что у меня не хватило терпения сделать все огни синими.
11 мая 2020 года
Небольшое превью того, над чем я работаю
23 мая 2020 года
Дальнейшие (мои) приключения в добавлении света в систему частиц, сообщений, пятен крови и для заклинания «Теплота».
26 мая 2020 года
То, над чем я работал (последнее время): в меру воссозданное пламя костра в стиле DS1. Мне не удалось воссоздать завитки пламени у основания костра, но в остальном — я остался очень доволен.
28 мая 2020 года
Думаю, я начинаю получать удовольствие от редактирования эффектов частиц. Это по-прежнему сложно, но результаты того стоят. Вот Демон плавильни с более причудливыми частицами и меняющимся огнём, отбрасывающим тени.
24 июня 2020 года
Кто-то в Discord порекомендовал мне регулярно публиковать скриншоты, чтобы эта страница оставалась активной, даже когда у меня нет материалов для больших сравнений или прочего. Я думаю, что это довольно хорошая идея.
Итак, субботний скриншот — Замок Дранглик.
26 июля 2020 года
Субботний скриншот — Маджула
2 августа 2020 года
Так, погодите, сегодня же воскресенье…
Большой собор в Элеум Лойс
9 августа 2020 года
Чёрт возьми, нет ничего лучше, чем чувствовать удовлетворение после завершения мувсета для целой категории оружия… Только чтобы в последствии понять, что я забыл половник служанки.
В любом случае, молоты готовы. Я очень доволен тем, как всё получилось.
11 августа 2020 года
Можете ли вы сказать, что я полностью потерял чувство времени…
Субботний скриншот — Гибкий часовой
16 августа 2020 года
Этот субботний скриншот до боли ясно показывает, насколько редко я публикую (скриншоты) здесь.
Могила святых
Теперь все гробы заняты :)
23 августа 2020 года
Субботний скриншот
Двери Фарроса
30 августа 2020 года
Я закончил то, чем очень горжусь — это первый полностью настраиваемый (мною) предмет, который я добавил в игру: кольцо из яркого камня.
Имеет уникальные скрипты, эффекты частиц, описание и значок (изменённая иконка из вырезанного кольца DS1, в будущем может быть заменён на что-то получше).
Оно выполняет именно то, что написано в описании: кольцо, излучающее свет.
Ниже приводится сравнение света, излучаемого факелом, и этим кольцом. Таким образом, хотя обе руки теперь свободны, он не такой яркий и, конечно же, занимает место для кольца. Лично мне очень нравится такой компромисс.
Самой очевидной параллелью к этому предмету был бы фонарь из Bloodborne, но я также думал о системе освещения из Shadow Tower, в котором определенные элементы снаряжения (обычно кольца или амулеты) могли добавить свет в вашу локацию.
Наконец, несколько упреждающих ответов на неизбежные вопросы:
- Да, сейчас игра намного темнее в целом, поэтому теперь источники света становятся более важным предметом.
- Да, Агдейн разозлится, если вы наденете это (кольцо) в Склепе нежити.
- Да, вам стоит сыграть в Shadow Tower.
1 сентября 2020 года
Прошу прощения за отсутствие скриншотов. На этой неделе я буквально проспал всю субботу. В качестве компенсации:
Работая над Кольцом из яркого камня, я наконец придумал, как добавить подсветку к оружию. Моя давняя мечта о создании эффекта свечения для меча лунного света и меча синей луны наконец-то осуществилась.
6 сентября 2020 года
Субботний скриншот
Мглистая башня
13 сентября 2020 года
Извините за отсутствие субботнего скриншота на этой неделе, но у меня есть кое-что гораздо более важное: мой первый объект на карте со скриптом.
Это простой пример, но редактирование скриптов карты позволяет вносить довольно сложные изменения в игровой процесс, поэтому я хочу опробовать несколько более амбициозных идей.
25 сентября 2020 года
Где-то рядом проходила суббота...
27 сентября 2020 года
На этот раз я проспал только большую часть субботы.
Дом хранительниц огня
4 октября 2020 года
Как насчёт такой опции для более сложного забега?
9 октября 2020 года
В Dark Souls 2 есть действительно изящная и редко используемая функция под названием VolumeFog (насыщенность тумана), которая позволяет заполнять туманом произвольные области уровней. Это позволило мне добавить несколько действительно хороших атмосферных эффектов, как вы видите на данных скриншотах.
11 октября 2020 года
Я разобрался, как добавить SFX к NPC, так что теперь версия меча из синей луны Бенхарта тоже светится. На самом-то деле это оказалось немного проще, чем сделать то же самое в версии (меча) для игрока, поскольку оружие NPC является лишь частью их модели.
17 октября 2020 года
Субботний скриншот
Память дракона
31 октября 2020 года
В Dark Souls 2 есть совершенно неиспользуемый визуальный эффект под названием Star Glare, который, насколько помню, я никогда раньше не видел. Я предполагаю, что он был предназначен только для использования в кат-сценах, поскольку в остальных случаях он сильно отвлекает.
Ниже приведены некоторые (плохие) примеры того, как его можно использовать.
Изначально я тоже не собирался его использовать, но при определенной настройке я обнаружил, что он дает сюрреалистический потусторонний эффект, который идеально подходит для локаций «Воспоминаний».
Самые проницательные из вас, возможно, уже заметили это на моих скриншотах «Воспоминания дракона».
Очевидно, что это всё равно будет сильно отвлекать, если переборщить с данным эффектом. Поэтому в насыщенных игровым процессом воспоминаниях оно настроено более тонко, чем в атмосферных.
В целом, это приятный визуальный мотив, который связывает воспоминания воедино и заставляет игрока почувствовать себя немного по-особенному.
16 ноября 2020 года
Крисстальные ящерицы теперь светятся и излучают свет, подобно тому, как они выглядели в DS3.
В DS1 не было системы свечения и динамическое освещение было очень ограниченным, но у них всё ещё был эффект сверкающих частиц, что означает, что до сегодняшнего дня в DS2 были самые скучные крисстальные ящерицы.
21 ноября 2020 года
Недавно переработал VFX туманных стен. Я восстановил эффект преломления из версии Network Test, добавил «z-растушевку» (z-feathering), чтобы не было жёстких стыков по краю, изменил принцип наложения частиц, чтобы не было артефактов и добавил плавное движение вниз (частиц) ко всему объекту.
Вот как выглядела туманная стена в оригинале:
Новый туман также разливается внизу. У оригинала было очень тонкое движение частиц наружу, и мне казалось хорошим решением объединить его с новым движением вниз, а также сделать его более «твердым».
Наконец-то, туман теперь немного прозрачен, как туман в DeS и DS3, что даёт вам небольшое представление о том, что находится на другой стороне. Боссы всегда присутствуют на другой стороне ещё до того, как вы войдете в их локацию, поэтому это не вызовет никаких странных ощущений.
1 декабря 2020 года
Сегодня я наконец заметил, что текст знака призыва перевёрнут. (:
Очевидно, что это всё выдуманные персонажи с надписями на несуществующем языке, так что это не имеет особого значения. И здесь ошибка была в том, как именно частицы был повёрнуты, из-за чего оно всегда выглядело как-то неправильно.
В любом случае: да, я это исправил.
2 декабря 2020 года
Больше никаких новостей по данной модификации на данный момент нет. Как вы могли понять, вся работа выполняется им в одиночку по его собственному желанию.
Даты релиза нет, но возможно оно и к лучшему, ведь у оригинального Dark Souls 2 были свои проблемы при разработке, о которых вкратце вам расскажет автор данного видео (на английском, доступны готовые субтитры).
Отличная задумка и потрясающая реализация, но будем честны: люди быстрее дождутся Demon's Souls, которая "will be also available on PC", чем этот мод на Nexus.
Вряд ли мы скоро увидим порт на ПК игры, чья роль быть стартовым продуктом на PS5 и должна способствовать к покупке новой консоли
Лол, смешно такое читать на фоне ждунов бб, которые вторую пятилетку мотать начали )
ты так радуешься как будто невыход бладборна на пека это что то хорошее
Да, это хорошее. Читеров нет на плойке, и каждый прошедший игру потом и кровью заработал победу. Маленький онлайн не позволяет устраивать массовую зарубу в пвп, почти нет ганкеров. В соулсах казуалы только и делают что набирают толпу или читерят на сложных боссах. В бб этого всего нет.
да-да, хорайзн в сти ме осталось совсем немного времени
да-да, рдр2 на пека в стиме хаха ну и лохи это же невозможно
Выглядит сногсшибательно.
Всегда обращал внимание, что качество локаций во 2м ДС очень неравномерное. Во многих местах видна халтура. То же Темнолесье, которое ну прям совсем голое, напоминающее времена Kings Field 4. А сейчас на скриншотах смотрится потрясно.
Да и вообще все леса в ДС2, коих не очень много, смотрятся очень не очень.
Подозреваю, что во всех лесах должно было быть темно.
Та же дорога в Дранглик - там толи ккусок локи вырезали, толи свет включили - после туннеля резко меняется время суток и погода.
Предполагается, что разные локации находятся на огромном расстоянии друг от друга. Чуть ли не разные континенты (Скорее всего преувеличиваю). И вот этот небольшой тунель предполагает «огромное расстояние». Конечно же это не сработало
Эт ещё ладно. Лифт в небо в одиночной башне, который волшебным образом привозит в огромный огненный замок посреди лавы - вот это феерический провал дизайнеров. Как бы всякие Либрариумы не пытались объяснить данный косяк какими-то пространственными сдвигами это всего лишь косяк. Со швами между локами у игры большие проблемы. Разрабы хотели сделать огромный мир, но не смогли стройно и логически связать все воедино.
На мой взгляд, слишком много мыла и цветокоррекция не очень (например, в Храме Аманы слишком бело). На некоторых скринах выглядит как та же игра только с прикрученным решейдом. А так конечно интересно и лучше чем то, что было.
Освещение врятле исправит текстурки в лоу качестве и без эффектов, ее хоть за освещай выглядит всратенько.
С разрешением текстур там полный порядок, за исключением некоторых мест. А при помощи мрака можно отлично скрыть непривлекательные места игры.
Он по сути и делает ремастер. Не понял только насчет изменения мувсетов.
А у блюпринт ремейк.
чем он там ремейк? Вроде игра таже самая, ничего не изменили, все так же криво играется и нет бонфаеров, которые не заставили бы оббегать всю локацию, боссы все так же тупят, даже Аллант, колбасит анимацией атаки, стопорится постоянно и спамит свой пердежный аое, растягивая бой, ну хотяб сбой анимации поправили бы, там реально видно сбой, че за хрень...
чем он там ремейк? Вроде игра таже самая, ничего не изменили
Они там всю игру с нуля сделали. То есть если с нуля сделали так же, то это не новая игра, а лишь ремастер?
все так же криво играется
Да, привет от Либрариума с его мнением, где он говорил о кривости, играя на эмуляторе в 60 фпс, когда игра явно заточена под 30 фпс.
Я, кстати, играю сейчас на свиче в Дарк Соулс 1. Тоже же кривая игра.
Ну как я считаю, освещение и текстуры одна из важных вещей в серии соулс, все таки всю игру бегаешь по разным локациях, а глазам хочется, чтобы было приятно.
На самом деле лучше сам сыграй, чтоб свое мнение иметь. Самое стоящее там для меня это длс, они на порядок выше основной игры) Но сама игра конечно очень противоречивая. Летом платинку в ней выбил, столько времени потратил, вроде прям совсем плохой не назову, но и далеко не хорошая..
Прикольно, но в Маджуле свет стал чуть менее тёплым, что плохо работает на её атмосферу, которая подразумевается как "домашний уют", плюс много пересветов в локациях, где этого света много или он просто яркий (потолок Аманы и Хейд сам по себе).
А жаль, что не онлайн. Получается, покупать переиздание смысла нет. Скачаю, когда выйдет мод.
Ну, я еще предзаказывал оригинальный Дарк Соулс 2. На ПК он выходил с задержкой. Потому успел посмотреть на ютубе у Эла =\
Играть на ПК в старые Соулсы не тянет. Вот когда выйдет этот мод, графику обновляющий, тогда да. Вот и смысл мне покупать переиздание ради ничего?
P.S. Писец, в моем представлении Дарк Соулс 1 я покупал гораздо позже!
Не понимаю почему некоторые игроки жалеют, что игра не вышла такой, как в первом записанном ролике. Может для того, кто ее уже 10 раз прошел и знает где какой моб сидит темнота это "ууу атмосферно", но если бы я ее первый раз проходила а там темно как в жопе и без факела шагу не ступить я бы снесла ее к чертям и пошла первую часть перепроходить
да у фромов все игрушки ранее вышедшие немного с выкручиной контрастностью чуть белесые, что дс2, дс3, секиро даже. бб норм