Игры Олег Чимде
5 780

Transference: каким мог бы быть хоррор Элайджи Вуда

И каким он оказался на самом деле.

В закладки

Transference анонсировали красиво. Говорили, что это уникальный опыт, который размывает грань между игрой и кино, показывали интригующий и жуткий ролик во время конференции на E3. Причём в разработке принимала участие студия Элайджи Вуда — SpectreVision («Девушка возвращается одна ночью домой», «Мэнди»), на чём, конечно, ставился акцент.

18 сентября игра вышла. Вялые 70 баллов на Metacritic преимущественно от малоизвестных изданий, пользовательских обзоров почти нет. 37 отзывов в Steam. Вы вообще что-нибудь слышали о ней?

Ubisoft смело взялась за виртуальную реальность, выпустила кооперативный симулятор Star Trek: The Bridge Crew, добавила VR-режим в TrackMania Turbo, теперь вот Transference с Элайджей Вудом. Но есть стойкое ощущение, что эксперименты скоро закончатся: у The Bridge Crew отобрали VR-эксклюзивность (понятно почему), особый режим в TrackMania Turbo оказался никчёмным, а Transference — это типичный двухчасовой инди-хоррор, каких в Steam полным-полно.

[КРИК СКОРБИ]

За игру Элайджи Вуда особенно обидно, после такой-то презентации. Но тут важно отметить, что Transference — не такая уж и плохая. Просто ожидания не соответствуют реальности: я одно время даже думал, что это как P.T. — тизер чего-то большого, какая-то загадка. Но увы.

Transference достойно бы смотрелась в стартовой линейке PlayStation VR рядом с «Что скрывает тьма», но сейчас это просто ещё один незаметный хоррор с поддержкой виртуальной реальности. А ведь всё могло сложиться иначе. Как? Давайте подумаем.

В игре шлем виртуальной реальности необязателен, но без него ценность Transference стремится к нулю. Все скриншоты в этом тексте сняты с VR-версии

История

В случае с Transference даже как-то нечего спойлерить — всё рассказали в анонсирующем трейлере. Учёный переносит свою семью в виртуальное пространство (transference, перенос), а вы надеваете шлем и попадаете в симуляцию — в дом этой семьи.

Дальше начинается типичная игра с повествованием через окружение: гуляете по дому, осматриваете различные предметы быта, решаете головоломки. История семьи типична: учёный-физик, жена-музыкант, сын-вундеркинд — ссоры из-за работы, угрозы разводом, всё такое. Через пару часов Transference заканчивается, не оставив после себя ничего.

Transference играет на поле SOMA от Томаса Грипа, но уступает ей во всём — интеллектуальный хоррор не получился.

К визуальной части игры претензий нет, кроме разве что детских рисунков на обоях — в виртуальной реальности они выглядят так, будто нанесены не на поверхность стены, а на воздух перед ней

Что могло бы быть?

Почему-то считается, что VR-игры должны длиться максимум пару часов. Да, игровая сессия и правда ограничена — в шлеме долго не просидишь: попробуйте-ка 5 часов подряд играть в Skyrim VR.

Но почему бы не предоставить игроку самому определять время партии? В случае с Resident Evil VII (а это всё ещё единственная игра, ради которой стоит покупать PS VR) никаких проблем у меня не было: поиграл пару часов — передохнул, поиграл ещё пару часов.

К тому же в сеттинг Transference идеально ложится концепция альманаха в духе «Чёрного зеркала» — почему бы не сделать несколько разных историй, каждая длиной час-полтора? Да хоть интерактивный VR-сериал про переселение разума в виртуальную реальность. Но вместо этого у нас одна короткая, но при этом затянутая история без секретов и с неочевидными головоломками. Совсем не того ждёшь от тандема Ubisoft и Элайджи Вуда.

Загадки и секреты

Само собой, в любом хорроре с претензией на психологизм (а здесь, всё-таки, путешествие по чужому сознанию) должны быть метафоры и загадки. С первым у Transference как-то не ладится: да, обои дома в сознании отца семейства исписаны формулами, а в сознании жены украшены колючей проволокой. Но и всё на этом. Авторы всегда действуют прямолинейно.

С загадками всё ещё мрачнее. Финальный твист здесь очевидный, никакой дополнительной смысловой нагрузки нет, несмотря на то, что трактовать концовку можно двояко. Игрокам настолько всё равно, что на «Реддите» до сих пор нет анализа сюжета.

Зато в игре можно отыскать журнал с двоичным кодом. Если расшифровать его, то получится сообщение: «Здесь нечего искать. Спасибо, что попытались». Вот вам и метафора. Нечего здесь искать, негде копаться.

Что могло бы быть?

Посмотрите на The Evil Within — вот где образцовая работа с виртуальностью. Каждый элемент там что-то значит, будь то облик монстра, локация или название арбалета. Причём далеко не факт, что авторы вкладывали весь этот символизм взаправду: просто когда речь заходит об играх разума, то игрок невольно начинает искать скрытые смыслы во всём и находит их, так или иначе.

Transference же прямолинейна, здесь даже монстр, который иногда появляется в доме, — просто куча крупных пикселей с глазами. Но всё могло быть совсем иначе, поработай авторы со смыслами. Вещи в доме героев говорят ровно о том, о чём в реальном мире: статуэтка, диплом, картина на стене, флейта в музыкальной комнате. Это привычные нам вещи, которые почему-то и в виртуальности оказываются такими же.

Почему бы не визуализировать тот факт, что отцу семейства отказали в патенте на его изобретение? Например, в виде сонма лиц, которые пытаются прорваться сквозь стены, но не могут? Почему бы не отразить душевные переживания жены прозрачной коробкой, обмотанной колючей проволокой, внутри которой бьётся мотылёк? Почему бы не повесить в спальне вместо обычной люстры маятник, раз уж речь о семейных проблемах? Ну а монстра представить не в виде кучи пикселей с глазами, а как хотя бы чёрную тень, меняющую лица несколько раз в секунду. Исключения есть, но они несущественны.

Единственная интересная метафора в игре — фрагмент комнаты, до которого нужно добраться, перевернув песочные часы

Пазлы

Их в игре немного, но почти все они неочевидные. За прохождение я застрял трижды, причём по собственной вине лишь один раз. Кто же мог подумать, что важный элемент для решения головоломки будет просто валяться на полу лестничной клетки? Или что переключатель, которым нужно щёлкнуть, чтобы выбраться из комнаты, окажется, в... ящике шкафа?

Одна из немногих действительно творчески сделанных головоломок

Что могло бы быть?

Всё просто — лучше уж ничего. Пусть это был бы просто симулятор ходьбы и изучения окружения, без пазлов и выключателей в ящиках. Кто вообще сказал, что в такого рода играх обязательно должны быть головоломки? Ну а если и должны быть, то пусть они будут завязаны на нарративе: Transference позиционируется как игра о повествовании через окружение — так добавьте квест, в котором нужно сопоставить названия книг, которые любит жена. Простовато, но хоть как-то.

В доме можно отыскать кучу видеокассет, флэшек и компакт-дисков с записями из прошлого героев — их играют настоящие актёры. Я сильно удивился, когда не обнаружил хотя бы одной загадки, связанной с ними. А ведь можно было. В конце концов, одна из подсказок к прохождению финального квеста P.T. Кодзимы была запрятана в главном меню игры, и это смотрелось уместно.

Некоторые загадки ещё и не привязаны к сюжету — они существуют исключительно для того, чтобы существовать

Повествование через окружение

В Transference многое можно потрогать и повертеть в руках. Причём важные для решения пазлов предметы зачастую лежат в ящиках шкафов и комодов, так что обшаривать приходится всё. К тому же, игрок перемещается между двумя разными реальностями через переключатели света, и эти реальности разные, так что каждый ящик нужно осмотреть дважды.

Однако окружение крайне мало говорит о героях игры. Грамоты, открытки, скучные фотографии, игрушки и книги — всё банально, всё очевидно и без того. Я облазил весь дом, но не нашёл и намёка на что-нибудь интересное. Муж пьёт снотворное и читает книги по нейробиологии, жена-музыкант играет на фортепиано, а мальчик-вундеркинд любит роботов — да неужели!

Что могло бы быть?

По окружению в Gone Home можно было узнать много нового о семье главной героини, а некоторые предметы даже породили несколько фанатских теорий. В Tacoma от тех же разработчиков благодаря окружению можно было узнать, как устроен мир будущего. Каждая комната What Remains of Edith Finch — это и вовсе произведение искусства, собранное из тысячи мелочей.

В Transference тоже могло быть так. Полка с книгами мужа могла бы рассказать, например, что он на самом деле пытался спасти свой брак, но не сумел — достаточно было бы засунуть в задний ряд книгу о семейной психологии. Холодильник на кухне можно было бы обклеить стикерами, на которых члены семьи общались бы друг с другом.

Проблема, конечно, ещё и в том, что в игре почти нет текста — почитать аннотацию к книге или какую-нибудь записку не выйдет. В шлеме виртуальной реальности это было бы не очень удобно. Но это не значит, что стоит отказываться от текста вообще. В конце концов, его можно и начитать — актёры для роликов же нашлись.

Если отец семейства гений-изобретатель, то зачем ему эта книга?

Атмосфера безумия и механизм нагнетания страха

К чему точно не может быть претензий, так это к атмосфере игры. Надевая шлем виртуальной реальности ты действительно будто бы попадаешь в компьютерную симуляцию. Картинку постоянно глитчит, часть предметов скрыты, так как система не может найти нужный файл, звуки и голоса искажаются, покрываются помехами, повторяются.

Вот так обставлен переход из реальности в реальность

Сильнее всего впечатляют звуки: это сложно описать, но звучит игра потрясающе. Где-то постоянно что-то шипит, голоса наслаиваются один на другой, одна и та же фраза звучит десять раз подряд — в первую очередь грамотный саунд-дирекшн делает игре всю атмосферу. Тот же Observer после Transference звучит очень скудно. Само собой, нужный эффект достигается только в VR-гарнитуре и наушниках.

Авторы придумали ещё и необычный элемент навигации: если ты поворачиваешься к активному предмету, то этот предмет звучит. Наводишься на дверь, которую можно открыть — слышишь гулкий деревянный стук. На кружку — звон. На какую-то записку — шелест бумаги. Проблема у такой навигации одна: ты не сразу понимаешь, откуда именно берутся звуки, и по-началу кажется, что это шумит сам дом.

А вот страх нагнетается максимально примитивно — тревожной музыкой, глитчами и хлопающими дверями. В результате конечно же случается скример, также очень примитивный. Конечно, в очках виртуальной реальности ты каждый раз вздрагиваешь от такого, но это заслуга не разработчиков игры, а самой VR-технологии. Там даже самый бесталанный скример напугает.

Что могло бы быть?

Могло бы быть всё, что угодно. В случае с играми разума (а тем более виртуальностью) можно делать вообще всё, что захочется. Тот же приём «что-то за твоей спиной» сработал бы отлично и не раз — тем более в случае с VR.

В Inpatient от авторов Until Dawn я видел, кажется, самый страшный скример для виртуальной реальности вообще. Ты подходишь к кукольному домику, напоминающему комнату, в которой находишься, и ставишь в него фигурку человечка. А потом позади фигурки появляется другой человечек, тёмный и страшный. И тут до тебя доходит — за твоей спиной кто-то есть. Оборачиваешься, а там... ну да, скример.

Но Transference этот приём вообще не используется. Игра ведь всё-таки в первую очередь для VR, а там можно крутить головой. Как можно не использовать эту особенность в хорроре?

Звучит тревожная музыка, я захожу в комнату, оборачиваюсь, смотрю в коридор... но нет

Помимо этого не используется и «принцип пилы» (скример, ожидание скримера, спокойствие, скример). Скример появляется именно тогда, когда его ждёшь, то есть, в момент ожидания.

Не хватает и сюра: разваливающаяся на пиксели мебель — это здорово, но как насчёт того, чтобы пространство позади тебя трансформировалось? Или, например, чтобы комната менялась каждый раз в деталях, когда ты в неё входишь?

Ну и вишенка на торте: монстр, появляющийся время от времени в доме, не представляет никакой опасности, и ты понимаешь это сразу. Поэтому при следующей встрече с ним не пытаешься убежать или что-то вроде этого, а просто выдыхаешь и готовишься к скримеру. А ведь можно было сделать хотя бы как в P.T. — глитчи, жуткие звуки, крики, непонятные сообщения на экране после нападения. Можно даже чуть откатить прогресс, раз такое дело. Монстр должен представлять опасность, иначе зачем он здесь вообще.

Transference интересна в первую очередь с образовательной точки зрения: любопытно посмотреть, как её сделали, найти все изъяны и промахи, и, напротив, подметить положительные моменты. Ну и конечно это образец отличного саунд-дизайна в хоррорах. Но в остальном, к сожалению, у Ubisoft и Элайджи Вуда получился типичный инди-хоррор от первого лица. Возможно поэтому издатель его особо и не продвигает — никому эта игра попросту не нужна.

#мнения #разбор #обзоры

{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b"], "comments": 28, "likes": 72, "favorites": 38, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 27942, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 26 Sep 2018 18:27:07 +0300" }
{ "id": 27942, "author_id": 3009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/27942\/get","add":"\/comments\/27942\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/27942"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

28 комментариев 28 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

34

[КРИК СКОРБИ]

Ответить
2

Играл в демку. Порадовало прыгать во времени и исхажённые предметы в доме выглядяли эффектно в VR. В любом случае куплю на распродаже (Ибо игра Юбисофт и через месяц уже полцены снимут). Тем более в VR путного практически нет... Пусть хотя бы так, чем всякие Браво Тим и Импатенты.

Ответить
0

Демка была интереснее, зацепил сюжетный поворот в конце - полноценная игра гораздо хуже, жалко потраченных 1800

Ответить
–35

SOMA это погребальная однообразная скука для пенсионеров, а Transference революция жанра, кровосмешение кино и игр воплощенное в VR, наследник современности, да это только начало но уверяю вас скоро подобное знакомство будет гораздо чаще

Ответить

8

SOMA - очень атмосферная игра, которая не раз заставляет задуматься над тем, что такое сознание в принципе. После прохождения этой игры размываются понятия личности, памяти и человечности. В процессе геймплея получаешь не только качественный тайтл, но и множество идей/размышлений, а концовка игры как раз и дает тот самый катарсис, который мы так часто ищем в играх. Просто это нужно понять ;))

Ответить
–6

согласен полностью, SOMA распиаренный симулятор ходьбы, как можно этим восхищаться, я такие игры обычно прохожу на ютубе просто ради сюжетной фабулы (если она зацепила) потому что именно играть там - не во что, жуткое однообразие в игровом процессе. Знатоки - барана забывают, что видеоигры, это прежде всего классный игровой процесс - геймплей интерактивность!
Другое дело Transference, в игре много классных идей, само по себе путешествие в закоулках сознания, перемещение во времени, и сама виртуальная реальность, придаёт этой игре неповторимую интерактивную глубину, просто некоторые уникумы вероятно проходят её не в ВР, а стандартно на монике, а это ошибка. ВР это неповторимое созерцание, ты воспринимаешь мир игры, даже те самые краски неоновой улицы в начале, совсем иначе, это и передать нельзя словами, это только - практика, процесс

Ответить
4

В Some шикарный сюжет!

Ответить
–2

для ютуба, но не для игры

Ответить
1

Для игры он превосходен! А вот геймплей скучный! Ты прав!

Ответить
0

есть игры - механики, геймплей, дизайн, а есть - симуляторы. Сома ближе к последнему

Ответить
0

Тоже так думал, но за 2 года не появилось ни одного проекта, который бы мог действительно продать VR шлем. Так, как продают эксклюзивы Сони и даже Майкрософт (Форца)
Анонсов интересных проектов тоже не припомню

Ответить
0

А как же Superhot?

Ответить
0

Я сразу скажу - у меня VR нет, поэтому позиция сугубо субъективная. Но вот нет такого продукта для меня на VR, который бы я увидел, и сказал - я куплю ради этого шлем. У Microsoft есть Forza Horizon, у Nintendo - Zelda и Mario, про эксклюзивы Sony вообще молчу. Но вот VR шлемов они продали только 3 миллиона пока, что весьма и весьма немного.
Если сравнивать с продажами кинектов и мувов на предыдущем поколении, к примеру, которые в общем-то тоже уже в полузаброшенном состоянии находятся как обособленные продукты

Ответить
–5

Марио кстати говно. Как и шлемы.

Ответить
8

Дружок-грибок, тобой выбрана неверная дверь. Клуб мыловаров двумя блоками ниже.

Ответить
–2

У меня есть что нинтендо, что сони, а также пк. Могу судить. Зельда очень понравилась, кролики тоже. А вот марио, то ещё уныние. 3 Раза начинал, и все бросал.

Ответить
0

А я марио прошел, но зельду никак, хоть и нравится, но чет не затягивает :С

Ответить
0

Так Superhot и без VR был неплохой игрой. Но не хитом.

Ответить
0

ты молодец держись за свое мнение вопреки стаду беги против течения! азазза

Ответить
–3

Просто ставка была на VR, а VR не взлетел.

Ответить
4

Не VR должен игры тянуть, а наоборот.

Ответить
0

Авторы платформы сами должны на платформу заманить и пользователей и разработчиков, чтобы взлет был. В случае с VR сейчас все похоже на очередной тупик, цены высокие, физиологические проблемы решить не могут (и похоже не смогут уже)

Ответить
1

Ждала обзор, дождалась. Жаль. Надежды были. Хотя может возьму потом по скидкам ради саунддизайна

Ответить
1

Да хранит господь всех носящих VR шлем в 2018

Ответить
1

Ну не понравилась игра Олегу и что? Это значит что игра ему не зашла, но не значит что игра плохая.

Ответить
0

Нет, конечно. Ничто не истина :) Но я привожу аргументы (надеюсь, убедительные) по своей позиции, и надеюсь, кому-то будет это полезно.

Ответить
1

Вот кстати есть такая относительно старая игра Distance. Недавно друг сказал что там есть вр мод и омг, игра выглядела весьма неплохо. Признаюсь, что без вра я не играл и сравнить не с чем, но эффекты прихода и глюков там сделаны очень круто.
А вот на трансференс я надеялся, жаль, что всё вышло вот так

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления