Людо-нарративный диссонанс в Tomb Raider: проблемы и решения

Разбираем явление на примерах из игры.

Людо-нарративный диссонанс в Tomb Raider: проблемы и решения
1010 показов
7.4K7.4K открытий
11 репост

Вот только все это не людо-нарративный диссонанс, а просто игровые условности. Если внимательно прочитать оригинальный текст Хокинга (на которую даже ссылку дал в статье), то из него понятно, что термин людо-нарративный диссонанс относится к несколько иному и применим к очень специфичным играм.

Если попытаться ужать его мысль (а там все намного сложнее и тоньше, обязательно почитайте и попытайтесь вникнуть), то людо-нарративный диссонанс возникает тогда, когда идеи которые закладываются через механики, противоречат истории и темам.

Конкретно в Bioshock, про который и говорится в его критике, у игрока есть возможность либо спасти Маленьких Сестричек, либо убить их получив больше Адама, тем самым давая игроку выбор. То есть мы фактически выбираем между тем, чтобы преследовать личную выгоду и тем, чтобы упустив ее помочь другим. Это основная тема игры, связанная с Объективизмом Эйн Рэнд и всем вот этим.

При этом по ходу игры мы помогаем Атласу по его просьбе. И если мы спасаем Сестричек, то диссонанса нет, мы играем роль эдакого паладина, который помогает всем. Но если мы убиваем Сестричек ради наживы, то выходит несколько странно что мы при этом помогаем Атласу. Это диссонанс, да, но это тоже не такая большая проблема, многие игры навязывают свою историю, потому что игры не совершенны и мы эти несовершенства принимаем.

Проблема в том, что в конце игра ломает четвертую стену и говорит нам, что все что мы делали было из-за фразы "Would you, kindly?" и у нас не было свободы воли и мы как глупцы тупо следовали указаниям на экране (Кен Левин не очень вас любит, да :) Разработчики высмеивают игрока за это, хотя это несовершенство их собственной игры, которая не дает возможности не помогать Атласу.

В итоге мы имеем вот что. Сначала игра дает нам выбор в том кем быть: сторонником объективизма, который делает все ради личной выгоды, либо за доброго рубаху парня, который помогает всем. Потом выясняется, что в сюжете игры этого выбора нет и она абсолютно линейна. Ты в любом случае должен помогать Атласу. А потом выясняется что выбора у тебя не было совсем. Хотя он был с точки зрения механики. То есть механически игра преподносит одни идеи, а сюжетно — диаметрально противоположные. И это это уже реальный людо-нарративный диссонанс.

Ответить

По поводу Bioshock со всем Вами написанным согласен, но считаю, что вы слишком узкое значение даёте ЛД. В игре Левина действительно есть конфликт между свободой сюжетной и геймплейной, но он проявляется именно потому, что Выбор и Свобода одни из центральных тем.

В Tomb Raider, к примеру, одна из тем это психическое преображение героини, вынужденной выживать и убивать. А механика, заставляющая убивать сотню людей в час вступает в прямое противоречие и уничтожает образ, созданный историей. А вот подобная механика, скажем, в Super Mario Odyssey действительно просто игровая условность, так как с историей спасения Принцессы Пич не пересекается.

Ответить

>а просто игровые условностиИли халтура.

Ответить