Игры Дмитрий Мучкин
6 875

RPG, которая изменила всё: воспоминания авторов Baldur's Gate

Игра, с которой началась история BioWare.

В закладки

В декабре 2018 года первой части Baldur's Gate исполнится 20 лет. Это первая ролевая игра от BioWare — а также первый действительно успешный проект студии. Считается, что Baldur's Gate «оживила» компьютерные RPG: в 1998 году на ПК были популярны в основном только шутеры, стратегии и симуляторы. Eurogamer поговорил с разработчиками игры о том, как она создавалась.

BioWare была основана в 1995 году тремя докторами — Реем Музикой, Грегом Зещуком и Аугустином Йипом. Первой игрой студии была Shattered Steel — симулятор мехи для MS-DOS. Вскоре после её выхода разработчики начали работу над технодемо под названием Battlegrounds: Infinity — оно было призвано продемонстрировать возможности собственного движка компании.

Примерно в это же время издатель Interplay купил лицензию Dungeons & Dragons. Вскоре разработчики BioWare показали Interplay технодемо и сказали, что хотели бы сделать фэнтезийную RPG «в духе D&D». В ответ Interplay предложила использовать лицензию.

BioWare начала искать сотрудников. В основном это были фанаты Dungeons & Dragons без какого-либо опыта разработки. К примеру, Джеймс Оулен вспоминает, что пошёл работать в компанию вместе с ещё пятью друзьями — и ни один из них не умел делать игры.

Shattered Steel

К команде присоединился и Дин Андерсен, с детства коллекционировавший фигурки и гайдбуки по D&D.

Сказать, что я был рад поработать над игрой по D&D — значило бы ничего не сказать. Это была возможность объединить две мои любимые вещи в одном деле, да ещё и за деньги.

Дин Андерсен
разработчик

В итоге Андерсен рисовал карты, фоны и окружение для игры.

Помню, как мы сделали набросок мировой карты с подземельями и другими локациями. Тогда я понял, что Baldur's Gate примерно в десять раз больше, чем моя любимая игра — The Legend of Zelda, и мой мозг взорвался.

Дин Андерсен
разработчик
Карта мира Baldur's Gate

Много внимания разработчики уделяли геймплею. Основа игрового процесса, которая в итоге перевернёт весь рынок RPG и станет классической для BioWare, была создана «на ощупь». Так как ничего похожего до этого никто не делал, геймдизайнеры полагались на собственный опыт игры в D&D.

Я всегда чувствовал, что очень легко случайно сделать слишком большой упор на сюжет или на бои и изучение локаций. Когда я был гейммастером, то всегда старался находить между ними баланс, чтобы игроки, уделяющие много внимания уровням, заинтересовались историей, а те, кому больше нравится сюжет, попадали в боевые ситуации. Чтобы каждый мог открыть для себя ту сторону игры, которая им обычно не нравится.

Джеймс Оулен
разработчик

Как вспоминает Оулен, он жил игрой — спал на работе, там же ходил в душ. Даже когда вышла Diablo, и вся студия прекратила работу на неделю, он отказался играть в экшен-RPG и занимался разработкой, пока не наступили выходные.

Одна из главных составляющих стиля BioWare — это проработанные персонажи и разветвлённые диалоги. Как рассказывает Люк Кристьянсон, работа над этими аспектами началась ещё на ранних этапах разработки. Наброски веток диалогов создавались в Microsoft Word с помощью гиперссылок.

Мы пытались понять, как лучше подавать и сегментировать сюжет. Как должен выглядеть выбор в диалоге, сколько разных мотиваций мы можем проработать, не сойдя с ума.

Люк Кристьянсон
разработчик

Так как в BioWare в то время не было практически ни одного человека с опытом работы над игрой, разработчикам помогали коллеги из Black Isle Studios.

Работая над игровым процессом Baldur's Gate, Оулен хотел соблюсти баланс между классическим геймплеем ролевых игр и экшеном. Так появилась тактическая пауза — режим, позволявший игроку раздать приказы партии и продумать тактику.

Это была золотая середина. Получалась игра в реальном времени, которая понравилась бы и фанатам RTS, и фанатам пошаговых боёвок.

Джеймс Оулен
разработчик

Разработка внешнего вида Baldur's Gate давалась не так уж легко, вспоминает Андерсен. К примеру, сложно было добиться настоящей изометрии — с 3D тогда ещё мало кто умел работать. Проработка фонов тоже оказалась нелёгкой задачей.

Важная часть визуального стиля игры — портреты персонажей, нарисованные Майком Сассом. Андерсену даже удалось запечатлеть в игре свою жену — с неё нарисован портрет Имоен.

Что интересно, это не единственная связь между лором игры и реальным миром. Оулен добавил многих персонажей из кампаний в D&D, которые он когда-то вёл. К примеру, его друг Кэмерон не относился к Dungeons & Dragons серьёзно, поэтому решил назвать своего персонажа в честь города в СССР и дать ему хомяка. Благодаря этому в Baldur's Gate появился Минск.

Когда игра вышла, она занимала пять CD-дисков. Это не устраивало некоторых игроков, но Baldur's Gate была действительно огромной — разработчики хотели, чтобы её воспринимали как RPG, в которой можно пойти куда угодно и делать что угодно.

По словам Оулена, BioWare рассчитывала, что игроки будут создавать персонажа не для одной игры, а сразу для трилогии, и сохранения можно будет переносить из одной части в другую. Это было предтечей механики импорта сохранений из других франшиз BioWare.

Baldur's Gate завоевала огромную популярность и стала основой для будущих успехов BioWare.

Думаю, это всё благодаря персонажам, сюжету и возможности повлиять на него. До Baldur's Gate было много эпичных фэнтезийных игр, но мы попробовали создать нечто, похожее на настольную Dungeons & Dragons, с перекликающимися историями и постепенно раскрывающимся сюжетом.

Дин Андерсен
разработчик

Baldur's Gate навсегда изменила жанр и стала первой действительно успешной игрой в истории студии. Interplay и TSR (владелец прав на D&D) стали относиться к BioWare по-другому.

Я смотрю на свою фотографию 1997 года и думаю: «Ты вообще не знал, что делал». И хорошо, что не знал. Благодаря своему неведению мы смогли придумать что-то новое, и вот по этой причине мне и нравится здесь работать.

Люк Кристьянсон
разработчик

#bioware #истории #baldursgate

{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["bioware","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","baldursgate"], "comments": 133, "likes": 155, "favorites": 105, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 28328, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 01 Oct 2018 18:20:40 +0300" }
{ "id": 28328, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/28328\/get","add":"\/comments\/28328\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/28328"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

133 комментария 133 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
34

Биовары уже все, помянем их

Ответить
12

RIP BioWare
01.02.1995 -- 08.03.2011

Жили без страха и умерли в мучительной агонии невыносимых пыток.

Ответить
3

В 2011 их купила EA? Но первый Dragon Age (Драгонагия) был лучшей РПГ со времён NWN. Последующие части го-но.

Ответить
9

В 2011 вышел DA2, первая РПГ которую вынужденно склепали всего за 1 год. Первый явный пример того, что новый владелец планирует делать со студией -- нещадно доить в ущерб качеству игр.

Как верно подметили, покупка была задолго до этого, аж в 2007, но такие сделки протекают не быстро, да и вмешиваться в производственный процесс уже во всю идущих процессор никто не стал.

Тем не менее, уже готовый на тот момент Mass Effect вышел с логотипом EA на коробке, а в находящимся уже долгие годы в затяжной разработке Dragon Age: Origins было поздно что-то менять, путь ему оставалось ещё 2 года до выхода, игра выходила очень масштабной и в третий раз её переделывать не было никакого смысла.

EA серьёзно взялась за вмешивание в работу BioWare после релиза Mass Effect 2 (2010) и усадила команду на новые условия, хотим, говорят, быстрый конвейер, как у BF и FIFA, делайте нам игру за год, как они. Такой подход BioWare со скрипом приняла, сделав DA2 (2011), куда деваться, но когда тоже самое потребовалось сделать и с Mass Effect 3, нервы основателей студии и большей части коллектива сдали. После релиза ME3 (2012) доктора Грег Зещук и Рей Музика покинули основанную ими же студию.

Это было так тяжело, что один из них вовсе подался в пивовары и завязал с игровой индустрией, делом всей своей жизни. Вот до чего доводят корпоративные крысы людей, буквально создавших целый жанр игр, таким, каким мы его знаем.

А поскольку, до релиза DA2 монстры из EA не проявляли себя и по началу исполняли договорённости по невмешательству в работу студии... хотя... Вообще, они умудрились с самого же начала навязать политику мелких DLC, так и была отрезана от ME1 та история про падающий метеорит. Игра на момент сделки была уже готова и большего отрезать не представлялось возможным, но зато в каждой из последующих игр, будь то DA:O или ME2 обилие мелких DLC раскрылось во всей красе.

Короче, началом конца я всё же считаю 2011, так как DLC небыли проблемой, а делать РПГ за 1 год -- нонсенс и полное непонимание специфики жанра.

Ответить
0

Мне хорошо запомнилось, что ДАО без ДЛС оказалась бы хуже. Прост приятные были ДЛС.

Ответить
0

А планировались ли они как DLC? Целый набор косметики, очевидно, да, но, скажем, Шейла так хорошо вписывается, что ненароком закрадывается мыслишка...

Ответить
0

Шейла изначально была в базовой части игры. Она даже в Редклифе должна была стоять.

Ответить
0

Вот! О чём и речь...

Ответить
0

За косметику не помню. Там были хорошие квесты в ДЛС. Ещё было большое дополнение, но оно мне не понравилось.

Ответить
0

Были-были, был аж целый отдельный продавец с особой локацией. А тот Аддон делался уже после, по старой схеме и не был вырезанным. После из него взяли и исковеркали до неузнаваемости персонажа для DA2, а завязка Инквизиции тесно связана его развязкой. Но это схема старая и студия выпускала большие аддоны и к свои прошлым играм, вроде NWN. К DLC такая практика отношения не имеет.

Ответить
–3

Драгонага все же унылый фентези-дроч. Все те же темы расизма и неравенства куда лучше раскрыты в "Ведьмаке", причем первом)
А играть ради грудей ведьмы и дженерик-сеттинга как-то не тянет.

Ответить
0

ДАО была хороша на тот момент, т.к. ничего другого не было. Я почти ничего из неё не помню. Хорошая, но проходняковая.. Хотя. В ней впервые была реализована новая механика вступления, когда каждый тип персонажа имел своё начало. В остальном ничего особого. Ну и ещё пошлые реплики про член-меч запомнились )

В Ведьмаке сиськи дело второстепенное. Ничего в этом обязательного и зазорного нет. Играют в Ведьмака не за сиськи ))0

Ответить
0

К моменту покупки DAO была почти готова, еа не успела испортить

Ответить
13

В свое время запустил первый BG после прохождения F2 и Planescape:T. На фоне этих игр BG показалась мне какой-то пародией на Diablo - огромные полупустые локации (особенно лесные), респавнящиеся монстры, диалоги глубиной в две фразы, пустые сопартийцы, с которыми нельзя поговорить. Из-за впечатлений от первой части пропустил BG2, что было ошибкой, которую я исправил только в 2004 году. Удивительно, насколько она оказалась лучше первой части! Наверное, парни из Black Isle помогли :)

Ответить
5

Кстати, аналогично, после P:T было очень сложно воспринимать первую BG. Я пытался щелкать "поговорить" на сопартийцах, но ничего не происходило, долгое время я был уверен, что это баг. А пройдя несколько локаций, которые состояли на 95% из убийства мобов и вовсе удалил игру.
Потом правда вернулся и распробовал. Хоть здесь и не было упора на сюжет, но было ощущение, которое я больше не испытывал ни в одной D&D-игре: ощущение, что ты и твоя партия те самые приключенцы из фентези-книжек. Наверное, тут игре ее скупость в описаниях, диалогах и характерах как раз играла на руку, потому что многое отдавалось на откуп фантазии, а в голове ты себе мог представить все в куда более интересном свете.
...Но то было лет пятнадцать назад, сейчас вот перепрошел и уже не то, конечно. Хотя безнадежно устаревшей назвать игру не могу. Но да, когда есть вторая часть, хвалить эту как-то не хочется :)

Ответить
4

В Планскейпе мощнейший сюжет. Прошёл его впервые в январе сего года. До этого был разговор с друзьями, что в нашем возрасте уже ничего не цепляет, да и игры как бы не те. Ранее Тормент раз 10 пытался играть, но игра всегда казалась тяжёлой и неприветливой. Гнетущая архитектура, уныние и тонны текста. Но! Это шедевральная РПГ. Накал страстей и эмоциональность в финале просто зашкаливает, главное читать\вникать в диалоги, иначе всей драммы не понять. Т.ч. игра даже спустя 20 лет удивляет.

Что же касается графомании, то я в этом оказался прав. Авеллон (как позже выяснилось) сам критиковал Тормент за избыточность текста, что отразилось на качестве боёвки. Это тот самый случай про баланс между сюжетом и боёвков.

Ответить
0

Я тоже не так давно перепроходил, что сказать - да, по уровню диалогов это все еще эталон. Даже про сюжет не говорю, вот просто по качеству текста.
Что касается боевки. Как пример: я проходил игру не раз, всегда за мага... Но я даже не знаю как здесь работают заклинания, элементарно не было нужды ими пользоваться :D
Тут все искупает сюжет, но это явный недостаток, конечно. Ну должен быть у игры геймплей.
Говоря о хорошем балансе между диалогами, исследованием и боевкой, по-моему идеальный пример - BG 2. Есть и интересный сюжет, диалоги, есть обширная и не очень простая боевая часть, и отведенная игроку отличается проработкой, приличными размерам. Да, нелинейность и возможности отыгрыша не сравнить с P:T, боевку сделали лучше в Icewind Dale, и это явно не TES в плане свободного исследования. Но тут все в меру. Все на хорошем уровне, и при этом без больших перекосов, когда ты сидишь как лимон и часами впитываешь информацию или нарезаешь скелетов, как адепт дьяблы.
Может это не моя любимая RPG, но я ее очень уважаю, в идеальном мире таких игр должно быть больше.

Ответить
0

Я тоже за мага проходил. Впервые в жизни проходил РПГ за мага. Просто в мануалах рекомендовали мага, что именно им раскрываются большинство диалогов. А для меня диалоги это важно. Ну не интересно мне мимо себя пропускать контент. В боёвке маг существенно уступал войну, т.ч. проще было бы играть войном, но тогда без диалогов. Мудрость в ПТ решает.

Долину Ветров плохо помню, но она же Экшен РПГ, там задел на боёвку и был. Ха! Вспомнился лес-лабиринт, вот же ужас был, ток не помню в какой части.

Ответить
1

Фанатские моды существенно исправляют эту проблему. Один BG1NPC_Project чего стоит.
Собственно с *хорошими* модами игра начинает играть новыми красками, по глубине не уступает как минимум второй части и до сих пор является образцовой рпг, на фоне которой современные игры смотрятся не лучшим образом

Ответить
0

Ну, моды - это все-таки на любителя. Не спорю, наверняка BG1 становится более интересной игрой, но мне больше нравится без них. Даже вот касаемо переиздания от Beamdog: когда я обнаружил там новых сопартийцев, не было даже желания проверять, а хороши ли они. Выключил, нагуглил мод на их удаление из игры. Сам факт наличия того, чего изначально не было вызывал недоумение - зачем оно мне, кто просил?

Ответить
0

Проблема с Бимдоговскими сопартийцами ещё и в том, что они существенно уступают фанатским нпц.
BG1 NPC Project делался с душой и, в массе, отлично передаёт характер персонажей, фактически добавляя взаимодействие с ними на уровне второй части игры.
В остальном, действительно, вопрос вкусов. Но, как я уже говорил, моды как раз-таки решают проблему с тем, что "перепрошел и уже не то, конечно"

Ответить
2

На момент выхода там графоний тащил и эффекты.

Ответить
1

Всё верно говоришь. БГ1 была значительно проще БГ2. Но! В Фолл1\2 сопартийцы тоже пустышки, у них нет никакого развития характеров, личных квестов и т.д. Ну были редкие реплики по новым локам. Только у Сулика (и Кэссади) предполагался квест, но и то вырезанный. БГ2 в этом плане даёт фору большинству современных РПГ. В Dragon Age1 тоже очень хорошо были сделаны спутники, но это по воспоминаниям, подробностей не помню. За РОЕ2 и Патчфаэндер сказать не могу, т.к. пока ждём-с...

Ответить
1

Зато как прекрасна была нехорошая собака

Ответить
0

Да, в без-интернетовскую эпоху это был целый детектив - найти взаимосвязь между постоянными косяками в бою и этой тупой псиной :)

Ответить
1

Вот такие не очевидные вещи делали старые игры лучше. Потом наступила эпоха маркеров, поводырей... Я не против маркеров, но нужен баланс. Говорят в Патчфаэндере нет маркеров, но это же так нельзя.

Ответить
1

Про F1 я не и не говорил. Но в F2 напарники были очень крутыми (а в свое время вообще вне конкуренции). И в бою они действовали по-разному, и общаться с ними можно было в любое время (особенно забавно было подкалывать Майрона), и сами они иногда выдавали шутеечки. Ну и всякие неожиданности, типа дочки Вика в Волт-Сити - это было четко.

Ответить
0

Я Фолл2 перепрошёл в прошлом году. Хорошо его помню. Все диалоги со спутниками заканчиваются при первом диалоге. Кроче того ИИ в бою очень часто совершал всякие непотребства. Да. Для своего времени это было приемлемо, но ничего выдающегося. В БГ2 спутники на несколько голов лучше. Спорить не буду.

Ответить
0

Из того, что я сходу вспомнил:
1. Сулик в каждом городе по-разному отвечает на вопрос "что говоряд духи".
2. С Кэсседи можно заявиться к шерифу в Vaul City и потребовать извинений за разгром бара. Если при этом персонаж является "капитаном охраны", можно выбить из шерифа 500 баксов. Кроме того, у Кэсседи больное сердце, и он помрет, если дать ему дозу джета. Еще он в середине игры спрашивает о целях MC.
3. У Майрона можно выпытать, как он создал джет, и (если мне не изменяет память), как сделать противоядие от него. Кроме того можно просить его делать стимпаки и супер-стимпаки. Еще если пытаться оставить его одного, он говорит что может рассказать где на Голгофе есть секретный схрон Мордино. А когда находишь этот схрон, его отмазка меняется, и он говорит, что "я понесу твой багаж" :)
4. Вик чинит приборы в игре вместо MC, если на них применять навык ремонта. После его встречи с дочкой, её можно попросить "вести себя полегче с батей". Так же через некоторое время Вика можно попросить, чтобы он не называл MC босс.
А то, что они неадекватно ведут себя в бою - это тоже фича. У каждого свой неповторимый стиль :)
-------------------------------------------
Я не спорю, что NPC в BG2 "интереснее", но там использован совершенно другой подход. Общение с ними происходит как бы в рамках "общего сюжета", тогда как взаимодействие с NPC в F2 "контекстное". Во время игрового процесса (пока не сработает "диалоговый триггер") все члены команды в BG будут вести себя одинаково, т.к. находятся под полным контролем игрока. В F2 же каждый персонаж ведет себя по-своему. Майрон трусит, Вик тормозит, Сулик забивает на огнестрел и бежит драться в рукопашную :)

Ответить
0

1. Во-первых таскать с собой Сулика всю игру себе дороже, во-вторых его комментарии содержанием не страдают. Никакого диалога про новую локацию не получится. Чем дальше с ним ходишь, тем хуже содержание.
2. Да. С Кессади был момент. Мало даже кто об этом помнит, даже знает...
3. Всё это ты узнаёшь при первом разговоре.
4. Чинит он не всё, да и до определённого момента (по механики игры). И чинить в игре особо нечего. И не многие об этом знают.

---
В БГ индивидуальность прослеживается в диалогах, в бою зависит от класса. В Фолле же куда более примитивный ИИ, вот и ведут они себя топорно/тупо (убивание очередью и т.д. это не индивидуализм - это недоделанность игры). В БГ персонажи со временем становятся тебе друзьями, раскрываются их характеры, эмоциональность и сопереживание. В Ф2 персонажи представляют собой лишь доп.инвентарь и мишени в тире.

У меня никогда не было претензий к персам Ф2. Тогда требования были другими, да и сами персы не влияли на сюжет, т.ч. и проблем не создавали.
Если только Маркус и Ленни создавали проблемы в Городе Убежище.

Ты ещё забыл упомянуть, что наличие Кесса и Вика добавил бонусы при торговли. И может быть Ленни умел лечить.

Фолл не про взаимоотношения. Фолл про Избранного.

Ответить
0

Но! В Фолл1\2 сопартийцы тоже пустышки, у них нет никакого развития характеров, личных квестов и т.д.

Фолл 1/2 не про сопартийцев вообще, они про отыгрыш, сопартийцы же это один из вариантов прохождения игры и не всегда лучший.

Ответить
0

C P:T вообще мало игр может сравниться в плане объемов и качества текстов. Вы еще IWD вспомните...

Ответить
0

Во-первых кроме PT я назвал F2 :) А во-вторых почему не сравнить? И Фаллаут, и BG и PT - все эти игры были лучшими представителями "серебрянного века" CRPG, и сравнения напрашивались сами собой. Да и хвалебные обзоры на BG в стиле "проработанных персонажей и разветвлённых диалогов" вводили в заблуждение.
P.S. Кстати, IWD отлично зашел в свое время. Как минимум потому, что я не ожидал никакого особенного "ролеплея" от игры, где все шесть персонажей создаются вручную в начале.

Ответить
0

Соло еще веселей

Ответить
16

Одна из главных составляющих стиля BioWare — это проработанные персонажи и разветвлённые диалоги.

Злая ирония в том, что в игре нет ни того, ни другого, а все диалоги написаны с таким количеством юмора и самоиронии, что создается стойкое впечатление что играешь в пародию на настолку. Но видать с годами и сами уверовали в то, что им приписал современный игрожур.

Ответить
0

Разветвленные диалоги - это в принципе не про раннюю Bioware. За "среднюю" - Jade Empire/KOTOR не ручаюсь, не помню :)

Ответить
4

Да и не про позднюю, на самом деле. У них во всех играх диалоги достаточно линейные. Те люди которые любят говорить что МЕ в этом плане какая-то "деградация" отродясь в рпг от Биоварей не играли.

Ответить
5

Играли. В масс эффекте была деградация в этом плане, как ни посмотри.

Ответить
4

1) идиотский перевод.
2) в БГ1-2 в этом месте была бы просто кнопка "далее".
3) Если играли, приведите пример хотя бы пары квестов из БГ1 с двумя вариантами прохождения и исхода квеста. Даже в БГ2 такие по пальцам одной ноги пересчитать можно.

Ответить
3

3) Что было в первом БГ я увы совершенно не помню, вот во втором было, одна неверная фраза с той же Аери могла загубить всю ее ветку, чего подобного в Масс Эффекте как то не наблюдалось, да и вообще в диалогах была сплошная идиотия с скриншота.

Ответить
2

Аэри это роман, а не квест. И собственно вся нелинейность там заключается в возможности его запороть. Никаких "разных исходов" не было и близко. Вершина нелинейности в БГ2 это город дроу где у пары квестов были действительно разные концовки. А так нелинейности в игре сводится к возможности брать или не брать квест. Есть только 1 ситуация где можно реально отклониться от курса игры (не уплывать с Саймоном) но она сводится только к тому, что можно пропустить город акулочеловеков.

Ответить
2

В одном случе будет беременная тян с ребеночком который появится в продолжении, в другом бывшая подружка, в третьем подружка Далиса, ну да, совершенно никакой нелинейности.
Роман технически предсталяет собой серию связанных квестов, да и вроде не про квесты речь, а про диалоги.

Ответить
0

Подружка того эльфа это громко сказано. он вроде как подкатывает к ней, Аэри не прочь, но все этим и ограничивается.

Ответить
1

на самом деле там может закончится махачем главгероя и Хер-Далиса. Точно так же в партийных диалогах есть квазироман Маззи и Коргана. Повторюсь, сама редкость таких эпизодов в БГ2 делает их запоминающимися.

Ответить
0

Хм, так он подкатывет к ней при активном романе?Подонок мне всегда не нравился, редко его брал. Похожая драма происходит, когда у гг роман с виконией, и в партии палладин. От ее цинизма у палладина подгорает, и в итоге он ее пытается убить.

Ответить
0

в том-то и дело, что чтобы эта ветка активировалась надо их одновременно в партии иметь, тогда получается что у тебя два недомага без возможности экипировать половину крутых шмоток. то есть шанс того что ты на эту ситуацию попадешь уже предполагает, что мюсье любит извращения. Ну и сам факт того что в оригинальной БГ2 нет ни одного НПС чистого вора кроме Йошимо (который по понятным причинам только треть игры) тоже намекает на уровень баланса в этой части.

Ответить
0

Так то Йошимо Bounty Hunter, читай - посредственный вор. Ну, в любом случае, у меня гг всегда вор.

Ответить
0

а это единственный разумный выбор - брать Swash'a. Всё остальное это из разряда "весели себя сам" несбалансированной партией. Причем каждый второй соратник БГ2 - маг. Конечно там магия оп и вообще без нее не прожить, но это как-то даже слишком.

Ответить
0

Гудовую пати можно норм собрать (один Келдорн с Карсомиром чего стоит). А вот ивильна да, хромает. Викония, Корган, да Эдвин - проверенные в боях товарищи. А Йошимо, редиска, раскололся при первом же шухере.

Ответить
0

Виконья с ее нулячей констой требует постоянного внимания.

Ответить
0

А ты ею чего, танковал? :) Её резист к магии окупает низкую консту, правда, лечить бутылками надо.

Ответить
0

Бутылками ее надо лечить только в 1-ой части, во второй лечебные спеллы на нее действуют со 100% вероятностью.

А ты ею чего, танковал? :)

А что с ней делать? Из пращи кидаться? Ей можно только молоток хороший дать и следить, чтобы под ударом не стояла.

Ответить
0

А что с ней делать?

Я против магов выставлял, но физиков танковал Корганом.

Ответить
0

90% магов в БГ2 надо рашить всей партией, иначе они 2-3 спеллами тебя отправят сейвы загружать.

Ответить
0

Чего? Я соло на insanity, Ironman прохожу

Ответить
1

ну если проходишь в 10-ый раз уже зная где какой маг с каким набором спеллов, то можно хоть халфингом полумагом-полуклериком с нулячими характеристиками проходить.

Ответить
0

Вот, этим и крута была эта игра)

Ответить
0

Насколько помню после этого она никак не романсится.

Ответить
0

Не, понятно что этот диалог между ней и наглым эльфом происходит когда роман уже порушен.

Ответить
0

Ну так все, значит с ним в итоге остается.

Ответить
0

"Квестом" там можно назвать только эпизод с Хер-Далисом который действительно может закончится дуэлью. Таких эпизодов на всю игру раз-два и обчелся. Причем они расположены обычно в самых странных местах и сделаны как явно огрызки каких-то нереализованных сюжетных линий, поэтому и производят такое впечатление. В КОТОР и МЕ такое, собственно, уже на поток просто поставлено.

Ответить
0

В Подземье шикарный многоярусный квест с яйцом серебряного дракона

Ответить
0

Собственно там кажись единственный момент в игре когда есть и нелинейность, и полноценный отыгрыш.

Ответить
0

зафейлить роман в масс эффекте тоже ведь можнл, нет?

Ответить
0

Да. Там даже свобода выбора куда больше.

Ответить
0

В первом то? Не представляю как это возможно, если начинаешь романсить кого то то романсится в любом случае без возможных фейлов.

Ответить
0

да нет, всех там послать можно. В БГ2 тоже сложно налажать в каком-то романе, кроме как с Виконьей. Ну и кстати она и Аномен - два персонаж БГ1-2 которые реально могут измениться в зависимости от выбора игрока.

Ответить
0

можно. Если Эшли нагрубить в одном диалоге, то роман с ней завести не получится.

Ответить
1

3) Если играли, приведите пример хотя бы пары квестов из БГ1 с двумя вариантами прохождения и исхода квеста

Квест с "глазастой" статуей в окрестностях Нашкельских шахт. В самом Нашкеле протагониста, по ошибке, принимают за "широко известного в узких кругах" охотника за головами Greywolf-а и дают заказ на скульптора Призма, а точнее - на камни, которые он украл.
С самим Призмом, собственно, тоже есть пара вариантов - можно убить его и забрать камни, можно, вроде бы, просто позволить настоящему Greywolf-у убить его, можно позволить ему закончить свой последний шедевр, в этом случае нужно будет защищать его от наёмника. Собственно, вне зависимости от того, как всё пройдёт, камни можно оставить в статуе, почтив тем самым память скульптора, можно украсть или вернуть законному владельцу.

Вариант развития истории Капитана Баржа из всё того же Нашкеля - можно просто зарубить его как безумца, а можно разобраться в причинах его безумия и исцелить (не то, чтобы это делало его жизнь лучше).

Алдет и друиды.
В Клоаквуде можно наткнуться на дворянина, который просит защитить его от убивших его друзей друидов.
Друиды утверждают, что он сам напал на них и убил несколько их товарищей.
В зависимости от того, чью сторону примет протагонист, события будут развиваться двумя путями. Если помочь друидам отомстить, через некоторое время брат Алдета выяснит, кто именно убил его и будет разыскивать партию, чтобы отомстить. Если же помочь дворянину, то с ним потом можно столкнуться в Балдурс Гейте, где он попросит вас расследовать загадочное поведение его партнёров по бизнесу.

Пока хватит?

В первом Масс Эффекте, насколько я помню, выборов было существенно меньше. И это не говоря о конфликтах мировозрений в партии, сотен сторонних квестов, проработанного сеттинга и интересной боёвки - всего того, чего в первом Масс Эффекте попросту не было. Во второй части, безусловно, эти проблемы решили, но если мы будем сравнивать второй Масс Эффект со второй Балдурой, сравнение вновь может быть не в пользу первого.

Ответить
0

Пока хватит?

Дело в том, что ты уже почти все перечислил.

В первом Масс Эффекте, насколько я помню, выборов было существенно меньше

На самом деле приведенные выше примеры там буквально в каждом квесте, а не только в 2-3.

будем сравнивать второй Масс Эффект со второй Балдурой, сравнение вновь может быть не в пользу первого.

На самом деле КОТОР и МЕ поставили на поток все, что в Балдурсе было от нелинейности (романы и отношения в партии).

Ответить
0

хотя бы пары квестов из БГ1 с двумя вариантами прохождения и исхода квеста

Там такие квесты, в основном, типа убей одних, спаси других. Убить Джинахейр (+Минска) или убить Эдвина. Убить жрицу Амберли или убить рыбаков и т.д.

Ответить
0

Дык прикол в том, что кроме этих 2-х и вспомнить больше нечего. Убить Грейвульфа или дать Грейвульфу убить скульптора. Таких квестов чтобы их прохождение по разному протекало в игре просто нет.

Ответить
0

Вспомнил, в БГ2 можно заплатить либо вампирам, либо ворам, тогда прохождение немного меняется.

Ответить
0

Да, но вампирский вариант при этом заметно обрезанный и не дает никаких бонусов к прохождению. Как уже писал выше, потом можно послать Саймона Гавариана и пропустить город сахуагинов. В городе сахуагинов можно выбрать кого поддержать - принца или жрицу. Оно создает иллюзию выбора, но реально квесты проходятся все одним и тем же способом. Такого разнообразия как в Фаллаутах 1-2, РТ и Аркануме нет и близко. Но почему-то среди журналистов пошла манера говорить что БГ1-2 (ну ладно бы еще только 2-ая) намного выше в плане диалогов, чем Icewind Dale 1-2. Откуда это у них и почему десятки лет спустя это повторяют - это просто за гранью моего понимания.

Ответить
1

Лучше в плане диалогов, чем IWD - это факт. IWD - это чистая боевка.

Ответить
0

в IWD2 такие же диалоги и квесты, как и в БГ1-2. Нет только взаимоотношения внутри партии и романов.

Ответить
0

Дык прикол в том, что кроме этих 2-х и вспомнить больше нечего.

Писал выше, возможно вы не заметили.
Алдет и друиды.
В Клоаквуде можно наткнуться на дворянина, который просит защитить его от убивших его друзей друидов.
Друиды утверждают, что он сам напал на них и убил несколько их товарищей.
В зависимости от того, чью сторону примет протагонист, события будут развиваться двумя путями. Если помочь друидам отомстить, через некоторое время брат Алдета выяснит, кто именно убил его и будет разыскивать партию, чтобы отомстить. Если же помочь дворянину, то с ним потом можно столкнуться в Балдурс Гейте, где он попросит вас расследовать загадочное поведение его партнёров по бизнесу.

Если задаться целью, можно вспомнить ещё несколько подобных квестов

Ответить
0

Можно, но сравнительно с Ф1-2 и Арканумом, где буквально любой квест так выглядит, это капля в море. Причем видно (особенно в БГ1) что фактически все встречи на природе должны были так выглядеть и предполагалось что у всех этих людей будет какая-то история, но не срослось что-то и везде ножницами порезали. Например БГ1 где у Шар-Тил вообще целая сюжетная арка с Анджело и у Эльдата Кронда с Сильверщилдами. Такого там тоже можно много найти, но это именно огрызки и 1-2 строка диалогов.

Ответить
0

Часть из этого вытаскивают, как я уже говорил, фанатские патчи и моды.
Арканум и Фоллаут они про другое (а Арканум ещё и позже, кстати).
Да, в Аркануме (и Фоллауте, но в меньшей степени) действительно существенное количество квестов можно пройти минимум тремя различными способами. Но там, к сожалению, совершенно мёртвая система партии.
В Балдуре - наоборот.

Каждая из игр хороша чем-то своим

Ответить
0

В Аркануме партия нормальная. По крайней мере лучше, чем в Фаллауте. Просто там мало кто заморачивается походовой боевкой в принципе.
каждая из игр хороша чем-то своим

речь о том, что игрожур уже много лет приписывает Балдурсам то, чего там, мягко скажем, нет. Причем приписывает настолько единоголосно, что становится пугающе очевидно, что никто из этих людей в "легендарные игры" не играл-то.

Ответить
0

В Аркануме партия проработана на уровне первого Фоллаута, за исключением, пожалуй, Вирджила, Магнуса и... хм... да пожалуй всё. Я сейчас не про боёвку (и даже не про отвратительную оптимизацию, когда схемы прокачки сливают персонажей), а про проработку характеров, их истории, квесты в конце концов, романы, вот это всё. Даже в первой Балдуре проработка была лучше, что уж говорить о второй.

Заслуга Балдура в том, что он возродил умирающий жанр и задал его новые основы на годы вперёд.

Что именно ему приписывают, из того, что в нём нет?

Ответить
0

и... хм... да пожалуй всё.

А как же Рэйвен?

Ответить
0

Появляется только в конце игры, прописана чуть более, чем никак, роман не выдерживает никакого сравнения с романами из второго Балдура

Ответить
0

Ну не в конце, а во второй половине игры. Роман может и выглядит хуже чем в балдурах, но для игры с механикой фоллачей, он был неплохим.

Ответить
0

"квесты может быть и выглядят хуже, чем в Аркануме, но для игры с механикой балдуры, они были неплохими")
Я же говорю, у каждой игры свои сильные стороны

Ответить
0

Гар хорошо прописан, у Джоффри тоже свой квест есть. В целом вроде бы у них взаимодействие на протяжении игры с миром и персонажем есть, так? Я давно не переигрывал, надо будет глянуть полностью восстановленный проект. В Аркануме есть фолловеры вообще не прописанные, но их не больше половины, а так даже Аронакс который появляется на полчаса в конце игры запоминается лучше болванчиков из 1-го Балдурса.

Что именно ему приписывают, из того, что в нём нет?

Огромного количества текста и вариативности в диалогах. Ни того, ни другого в игре нет. Большое количество текста вообще есть в РТ, причем там оно обосновано ограничениями движка. В тексте на 90% прописаны действия Беза типа "протянул руку", "взял предмет", "свернул шею" и т.д. И в Балдурсах, и в Ф1-2 и в Аркануме тексты очень короткие и лаконичные, бессмысленного словесного поноса последних инди-попыток возродить жанр ЦРПГ нет и близко. Дропнул кстати из-за этого и Тиранию, и Пилларов. Когда тебя в начале игры тупо грузят лором на десятки страниц - это просто очень плохой и ленивый подход к сценарию и геймдеву вообще.

Ответить
0

Гар практически не прописан. Да, озвучен, но, по факту, мы с ним больше общаемся, пока он в музее стоит, чем в течении последующей игры, в статусе сопартийца.

даже Аронакс который появляется на полчаса в конце игры запоминается лучше болванчиков из 1-го Балдурса.

Очень, очень спорное утверждение. Эльф с лицом Дмитрия Певцова балует нас от силы парой диалогов, мол, "покаялся" и... всё. В остальном мы знаем его, исключительно по религиозным текстам и последствиям его действий. Которым он, кстати, не соответствует от слова совсем.
В Балдуре же, у каждого НПЦ свой характер, особенности, цели. Безусловно, в первой части они раскрыты хуже, чем во второй, но она и вышла раньше Арканума. Спутаете ли вы когда-либо сыграв с ними в партии Халида и Минска, Ксана и Кзара, Виконию и Имоен? Не думаю.

Огромного количества текста и вариативности в диалогах. Ни того, ни другого в игре нет.

Не соглашусь. Текстов в игре хватает. Вариативности, *для своего времени* тоже, примеры я уже приводил.

Большое количество текста вообще есть в РТ

Сравнивать Балдуру и Планшкаф по этим параметрам, как сравнивать творчество Пушкина и Толстого. У Толстого объёмы теста больше, но это не значит, что Пушкин писал хуже.
Разная направленность игр. Балдурс Гейт - это классика фентези, Планшкаф - практически инди деконструкция жанра.

Касательно лора - смотря как грузят. В Тирании довольно ненавязчиво, в Пилларсах.. not so much. Впрочем Пилларсы я дропнул из-за очень странной боевой системы.

Ответить
0

В Балдуре же, у каждого НПЦ свой характер, особенности, цели. Безусловно, в первой части они раскрыты хуже, чем во второй, но она и вышла раньше Арканума.

На самом деле цели и какая-то серьезное предыстория там есть от силы у трети персонажей. У остальных это просто строчка в диалогах.

Разная направленность игр. Балдурс Гейт - это классика фентези, Планшкаф - практически инди деконструкция жанра.

Никто и не утверждает, что Балдурс хуже. Просто писать про новые ЦРПГ что там "огромное количество текста и вариативности в лучших традициях Балдурсов" это просто профанация и ложь.

В Тирании довольно ненавязчиво, в Пилларсах.. not so much. Впрочем Пилларсы я дропнул из-за очень странной боевой системы.

Идеальная подача лора и мира это Баннер сага.

Ответить
0

На самом деле цели и какая-то серьезное предыстория там есть от силы у трети персонажей. У остальных это просто строчка в диалогах.

Как насчёт примеров? Я, сходу, только у персонажей 3 не могу вспомнить цели и взаимодействия с миром.

Текста в Балдуре, повторюсь, вполне себе хватало. Меньше, чем в Планшкафе, больше, чем в большинстве других игр того же жанра.

Насчёт Баннеров пока не могу судить - прошли мимо

Ответить
0

Branwen, Faldorn, Quayle однозначно вообще без иной предыстории, кроме пары строк биографии.

Ответить
0

Именно их и не смог вспомнить) Но у Бранвен, на самом-то деле история есть - собственно, связанная с её рекрутингом и конфликт напрямую пересекается с сюжетом протагониста. Кроме того, у неё хватает взаимодействия с сопартийцами - тут и попытки подкатить к ней от Корана и Элдота, и срачи со злыми нпц.

Цели и конфликты Фэлдорн, опять же, пересекаются по ходу сюжета с действиями протагониста, да и взаимодействий с партией хватает, пускай и меньше, чем у некоторых других.

Квейл... да, с ним не особенно здорово.

Но в остальном они всё ещё более проработаны, чем npc в Аркануме.

Ответить
0

Меня всегда очень радует, что на этой картинке старательно приводят.. не очень хороший русский перевод (скажем так), который умудрился не заметить, что в этом месте игроку предлагают сказать одну и ту же реплику *в трех разных тональностях*.
Нет, первый ME в этом плане не Альфа Протокол, где такое может выстрелить через два акта, но тоже очень неплох.

Ответить
4

> По словам Оулена, BioWare рассчитывала, что игроки будут создавать персонажа не для одной игры, а сразу для трилогии, и сохранения можно будет переносить из одной части в другую. Это было предтечей механики импорта сохранений из других франшиз BioWare.

Кстати, эта "механика" существовала задолго, до появления любых "франшиз BioWare". Лично я сходу вспоминаю серию игр Quest for Glory, первая часть которой вышла в 1989 году.

Ответить
1

Подобное было ещё в оригинальной версии Wizardry 2 -- игрок должен был импортировать своих персонажей из первой части, прежде чем начать игру. Другое дело, что с какой бы партией игрок ни закончил Wizardry 1, это не оказывало никакого влияния на прохождение второй части (если не ошибаюсь). В подобной реализации эта фича малозанятна как по мне.

Ответить
1

То же было в goldbox-играх по d&d.

Ответить
1

Да там даже реализовано было все через ж. Самое смешное, когда встречаешь Дриззта в BG2. Он такой: "О, помню тебя, ты меня убил в первой части" и понеслось... Но, самое никчемное применение этой фичи - в DA

Ответить
4

Я - один из немногих, кто любит первую часть гораздо больше второй. Прошёл её в первый раз несколько лет назад, уже успев оценить практически все вышедшие CRPG, но она стала для меня глотком свежего воздуха.
Играешь и видишь, что это первый блин неопытных разработчиков - но при этом очевидно, что игра делалась с горящими глазами и морем фана от каждой минуты процесса.

Вообще, объективно говоря первая часть крайне устарела, но она оказалась уникальным игровым опытом, и делала это с очаровательной наивностью и непосредственностью.

Если соберётесь попробовать, рекомендую моды BG1 NPC Project, добавляющий сопартийцам огромное количество неплохо написанных диалогов, что очень оживляет игру и BG1 Unfinished Business, наполняющий игру приятными мелочами.

Ответить
0

вторую значительно менее интересно перепроходить и невозможно спидранить до интересного тебе места. Одно только повторное прохождение данжа Иреникуса в начале способно вогнать в сон кого угодно.

Ответить
0

данж Иреникуса настолько достал всех, что существует мод, позволяющий скипануть его. а в целом бг2 крута

Ответить
0

Это один первых модов был. Делать первой главой данж всегда плохая идея.

Ответить
3

Романтика низкоуровнего приключения. Во всем остальном вторая часть лучше.

Ответить
0

да там романтика-то только когда это первое прохождение и БГ1 одна из твоих первых рпг. Сейчас игра проходится с полузакрытыми глазами - дал партии луки и расстреливаешь тупых мобов большинство из которых движется с одной скоростью с твоими персонажами.

Ответить
0

Ну мне проблем доставила в свое время, хотя играл после ивд и бг2. Но решалось все лучниками, да, и беготней наживки.

Ответить
2

да там вся проблема-то это ваншоты большей части мобов пока у тебя нет 3-4 левела. У всех персонажей с констой ниже 17-ти хитпоинтов на один чих. Поэтому вся "сложность" это на деле лотерея как кубик в ближнем бою выпадет. Ну и луки на раз выносят вражьих магов.

Ответить
3

Помню поставил Балдурс Гейт в 99 году на свой компьютер с 1 мб видео памяти и она у меня не пошла, сразу висла :( И вот этим летом спустя 19 лет я ее полностью прошел.

Ответить

5

Первые минут ~15-30, дальше втягиваешься.

Ответить
4

Все норм, есть Enchanted Edition где отсыпали современных разрешений, а модели перерисовали. Вручную рисованные задники устареть особо не могут. Ну и все-патчи и улучшения.
https://store.steampowered.com/app/228280/Baldurs_Gate_Enhanced_Edition/ тут или в ГОГЕ

Ответить
2

Главное накатить на Enchanted Edition фанатский "патч", возвращающий оригинальные катсцены - пускай от древнего 3Д может случиться фейспалм, однако новые, перерисованные в 2Д катсцены, не только во многих местах потеряли ключевые детали, но еще и зачастую тупо отсутствуют. То есть, в половине случаев в ремастере нет вообще никаких катсцен, ибо замену не завезли.

Ответить
1

из переиздания вообще стоит все убрать кроме поддержки высокого разрешения. которое, впрочем, окончательно баланс оригинала ломает.

Ответить
1

Мне норм. Но я графодрочерством не страдаю. Переиздание от Beamdog уже лучше выглядит. На планшетике можно позалипать.

Ответить
0

Планшет и БГ? Тоже так думал. Оказалась фикция.

Ответить
0

Играю сейчас в BG1: EE в режиме 2 часа дома на компе + 2 часа в дороге на iPad.
Отлично играется.

Ответить
1

Согласен с nomad_comanche. Попробуй.

Ответить
–2

20 лет прошло, сам-то как думаешь?

Ответить
1

Судя по его молчанию, все ответившие у него в ЧС

Ответить
0

Не думает. Ну, не удивил.

Ответить
0

Я в переиздание недавно играл. Вполне играбельно. Правда, после BG2 первая часть в принципе уже не так играется как в то время)

Ответить
0

Как мне кажется, одна из самых щадящих игр того времени в этом плане. Лично мне, например, Fallout'ы давались тяжелее.

Ответить
0

Есть переиздание где все относительно не плохо выглядит и играется, но играть сейчас в игру немного бессмысленно, сейчас игра уже просто ничего не может предложить по сути, лучше вторую часть сразу пробуй, вот она классная.

Ответить
0

Первая и вторая сюжетно связаны. Можно первую пропустить. Но тогда завязка будет потеряна. А ещё там можно персонажей переносить. Будет понятна предыстория сопартийцев. Главная тема с детьми Баала становится лучше понятна. И т.д. по мелочам.

Ответить
–4

В это даже в 2002 было неприятно играть. У разработчиков было много амбиций и искренних желаний, но мало умения.

Ответить
2

моя вторая в жизни игра, навсегда в памяти, темные времена побережья мечей

Ответить
1

А я думал что все поменял Фоллаут ..... Хотя нет, на самом деле все поменяла Ультима, но к сожалению на этом сайте видимо настолько древние олдфаги вымерли.

Ответить
1

Тот момент, когда ты с детства считал, что имя героя и твоего города, где ты вырос и живёшь, одинаковое - чистое совпадение и рофл, а в итоге оказывается, что НЕТ!!!!! Вот это реально открытие дня для меня.

Ответить
0

Не знаю никаких эпичных РПГ до БГ. Я вообще никаких РПГ до БГ не знаю. Наверняка подразумевается всякая консольная непотребщина.

Мне понравился его комментарий про баланс между сюжетом и боёвкой. Вот такую подачу геймплея постоянно продвигаю в беседах, но этого же не понимают современные разработчики.

BG1\2EE перепрошёл в прошлом году. Эпичнее BG2 ещё приключение не создали. На памяти только NWN1 (или Icewind Dale). Все остальные ограничивались небольшой территорией, без разнообразия локаций. Тот же Pathfinder - беготня возле города. Т.ч. уровень эпичности BG2 так и не превзойдён. Вообще BG2 был всем лучше первой части, в первой части лишь завязка была интереснее.

В час ночи тяжело собирать мысли вместе, давно пора спать.

Ответить
2

Не знаю никаких эпичных РПГ до БГ. Я вообще никаких РПГ до БГ не знаю. Наверняка подразумевается всякая консольная непотребщина.

Might and Magic? Ultima? Не? Ультима к слову очень многое дала жанру РПГ, а ответвление от основной серии - Ultima Underworld фактически породила Immersive simы. Те же Фоллаут 1/2 (оба вышли раньше чем первый Baldur's Gate). Но остановимся мы все таки на Ультиме к тому моменту как вышел BG, Ультима 7 уже 6 лет как успела выйти. Очень жаль видеть насколько эпохальные игры/серии игр не видело ру сообщество.

Ответить
0

Не знаю никаких эпичных РПГ до БГ. Я вообще никаких РПГ до БГ не знаю.

Трилогия Eye of the Beholder, оба Darksun-а (это если чисто ДнД-шные). В принципе, в плане эпики, но уж очень устаревшей механики можно и трилогию Барда вспомнить и прочие игры эпохи Golden Box-ов. Для своего времени они были весьма продуманы и эпичны.
Балдура, как правильно потом замечали в первом рекламного ролике NWN, послужила игрой, ознаменовавшей ренессанс компьютерных рпг, жанра, на тот момент, находящегося в упадке и медленно умирающего. Однако она не была ни первой, ни самой эпичной компьютерной ролевой игрой. Что не отменяет её заслуг.

А вот ЕЕ - забагованный выкидыш Бимдогов. Лучше обратите внимание на оригинал, отполированный фанатскими патчами и модами (кроме сборок).

Ответить
1

А вот ЕЕ - забагованный выкидыш Бимдогов

True. Замахался кидать тикеты в тп. А они мне заколебались уведомления присылать: "Вышел патч ХХХ, ваша ошибка была исправлена". Но, несколько тикетов все еще висят в ожидании, а я уже 2 года как прошел обе части ЕЕ

Ответить
0

DarkSun несомненно да, но вот "Глаз"... эпикой там и не пахнет, в первой части уж точно - увы, сиквелы не осилил.

Ответить
1

Оно неплохо потом раскачивается, насколько я помню. Ну, да, эпичнее M&M-а с его ди\трилогией Ксина вообще сложно что-то сходу вспомнить.
...
Алсо, где обещанный экземпляр Бладстара?

Ответить
0

BS перестал мне нравится. Это уже не уровень 2018-ого года. Пилю ревайз, без дайспула и цыпочек.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления