Твой промокод на КиноПоиск
HESOYAM
18+

RPG, которая изменила всё: воспоминания авторов Baldur's Gate Материал редакции

Игра, с которой началась история BioWare.

В закладки

В декабре 2018 года первой части Baldur's Gate исполнится 20 лет. Это первая ролевая игра от BioWare — а также первый действительно успешный проект студии. Считается, что Baldur's Gate «оживила» компьютерные RPG: в 1998 году на ПК были популярны в основном только шутеры, стратегии и симуляторы. Eurogamer поговорил с разработчиками игры о том, как она создавалась.

BioWare была основана в 1995 году тремя докторами — Реем Музикой, Грегом Зещуком и Аугустином Йипом. Первой игрой студии была Shattered Steel — симулятор мехи для MS-DOS. Вскоре после её выхода разработчики начали работу над технодемо под названием Battlegrounds: Infinity — оно было призвано продемонстрировать возможности собственного движка компании.

Примерно в это же время издатель Interplay купил лицензию Dungeons & Dragons. Вскоре разработчики BioWare показали Interplay технодемо и сказали, что хотели бы сделать фэнтезийную RPG «в духе D&D». В ответ Interplay предложила использовать лицензию.

BioWare начала искать сотрудников. В основном это были фанаты Dungeons & Dragons без какого-либо опыта разработки. К примеру, Джеймс Оулен вспоминает, что пошёл работать в компанию вместе с ещё пятью друзьями — и ни один из них не умел делать игры.

Shattered Steel

К команде присоединился и Дин Андерсен, с детства коллекционировавший фигурки и гайдбуки по D&D.

Сказать, что я был рад поработать над игрой по D&D — значило бы ничего не сказать. Это была возможность объединить две мои любимые вещи в одном деле, да ещё и за деньги.

Дин Андерсен
разработчик

В итоге Андерсен рисовал карты, фоны и окружение для игры.

Помню, как мы сделали набросок мировой карты с подземельями и другими локациями. Тогда я понял, что Baldur's Gate примерно в десять раз больше, чем моя любимая игра — The Legend of Zelda, и мой мозг взорвался.

Дин Андерсен
разработчик
Карта мира Baldur's Gate

Много внимания разработчики уделяли геймплею. Основа игрового процесса, которая в итоге перевернёт весь рынок RPG и станет классической для BioWare, была создана «на ощупь». Так как ничего похожего до этого никто не делал, геймдизайнеры полагались на собственный опыт игры в D&D.

Я всегда чувствовал, что очень легко случайно сделать слишком большой упор на сюжет или на бои и изучение локаций. Когда я был гейммастером, то всегда старался находить между ними баланс, чтобы игроки, уделяющие много внимания уровням, заинтересовались историей, а те, кому больше нравится сюжет, попадали в боевые ситуации. Чтобы каждый мог открыть для себя ту сторону игры, которая им обычно не нравится.

Джеймс Оулен
разработчик

Как вспоминает Оулен, он жил игрой — спал на работе, там же ходил в душ. Даже когда вышла Diablo, и вся студия прекратила работу на неделю, он отказался играть в экшен-RPG и занимался разработкой, пока не наступили выходные.

Одна из главных составляющих стиля BioWare — это проработанные персонажи и разветвлённые диалоги. Как рассказывает Люк Кристьянсон, работа над этими аспектами началась ещё на ранних этапах разработки. Наброски веток диалогов создавались в Microsoft Word с помощью гиперссылок.

Мы пытались понять, как лучше подавать и сегментировать сюжет. Как должен выглядеть выбор в диалоге, сколько разных мотиваций мы можем проработать, не сойдя с ума.

Люк Кристьянсон
разработчик

Так как в BioWare в то время не было практически ни одного человека с опытом работы над игрой, разработчикам помогали коллеги из Black Isle Studios.

Работая над игровым процессом Baldur's Gate, Оулен хотел соблюсти баланс между классическим геймплеем ролевых игр и экшеном. Так появилась тактическая пауза — режим, позволявший игроку раздать приказы партии и продумать тактику.

Это была золотая середина. Получалась игра в реальном времени, которая понравилась бы и фанатам RTS, и фанатам пошаговых боёвок.

Джеймс Оулен
разработчик

Разработка внешнего вида Baldur's Gate давалась не так уж легко, вспоминает Андерсен. К примеру, сложно было добиться настоящей изометрии — с 3D тогда ещё мало кто умел работать. Проработка фонов тоже оказалась нелёгкой задачей.

Важная часть визуального стиля игры — портреты персонажей, нарисованные Майком Сассом. Андерсену даже удалось запечатлеть в игре свою жену — с неё нарисован портрет Имоен.

Что интересно, это не единственная связь между лором игры и реальным миром. Оулен добавил многих персонажей из кампаний в D&D, которые он когда-то вёл. К примеру, его друг Кэмерон не относился к Dungeons & Dragons серьёзно, поэтому решил назвать своего персонажа в честь города в СССР и дать ему хомяка. Благодаря этому в Baldur's Gate появился Минск.

Когда игра вышла, она занимала пять CD-дисков. Это не устраивало некоторых игроков, но Baldur's Gate была действительно огромной — разработчики хотели, чтобы её воспринимали как RPG, в которой можно пойти куда угодно и делать что угодно.

По словам Оулена, BioWare рассчитывала, что игроки будут создавать персонажа не для одной игры, а сразу для трилогии, и сохранения можно будет переносить из одной части в другую. Это было предтечей механики импорта сохранений из других франшиз BioWare.

Baldur's Gate завоевала огромную популярность и стала основой для будущих успехов BioWare.

Думаю, это всё благодаря персонажам, сюжету и возможности повлиять на него. До Baldur's Gate было много эпичных фэнтезийных игр, но мы попробовали создать нечто, похожее на настольную Dungeons & Dragons, с перекликающимися историями и постепенно раскрывающимся сюжетом.

Дин Андерсен
разработчик

Baldur's Gate навсегда изменила жанр и стала первой действительно успешной игрой в истории студии. Interplay и TSR (владелец прав на D&D) стали относиться к BioWare по-другому.

Я смотрю на свою фотографию 1997 года и думаю: «Ты вообще не знал, что делал». И хорошо, что не знал. Благодаря своему неведению мы смогли придумать что-то новое, и вот по этой причине мне и нравится здесь работать.

Люк Кристьянсон
разработчик
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","bioware","baldursgate"], "comments": 138, "likes": 159, "favorites": 104, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 28328, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 01 Oct 2018 18:20:40 +0300", "is_special": false }
18+
Ходите в кино дома
Проведите 45 дней с КиноПоиск
по промокоду HESOYAM
Промокод будет скопирован
Промокод действует до 10.07.20 для новых подписчиков онлайн-кинотеатра КиноПоиск HD на 45 дней бесплатной подписки. Условия просмотра: ya.cc/4y4UX
Разработка
20 вакансий для разработчиков
От Gradient, Aloha Browser, «Союзмультфильма» и других компаний.
Объявление на DTF
0
138 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
34

Биовары уже все, помянем их

Ответить
12

RIP BioWare
01.02.1995 -- 08.03.2011

Жили без страха и умерли в мучительной агонии невыносимых пыток.

Ответить
3

В 2011 их купила EA? Но первый Dragon Age (Драгонагия) был лучшей РПГ со времён NWN. Последующие части го-но.

Ответить
9

В 2011 вышел DA2, первая РПГ которую вынужденно склепали всего за 1 год. Первый явный пример того, что новый владелец планирует делать со студией -- нещадно доить в ущерб качеству игр.

Как верно подметили, покупка была задолго до этого, аж в 2007, но такие сделки протекают не быстро, да и вмешиваться в производственный процесс уже во всю идущих процессор никто не стал.

Тем не менее, уже готовый на тот момент Mass Effect вышел с логотипом EA на коробке, а в находящимся уже долгие годы в затяжной разработке Dragon Age: Origins было поздно что-то менять, путь ему оставалось ещё 2 года до выхода, игра выходила очень масштабной и в третий раз её переделывать не было никакого смысла.

EA серьёзно взялась за вмешивание в работу BioWare после релиза Mass Effect 2 (2010) и усадила команду на новые условия, хотим, говорят, быстрый конвейер, как у BF и FIFA, делайте нам игру за год, как они. Такой подход BioWare со скрипом приняла, сделав DA2 (2011), куда деваться, но когда тоже самое потребовалось сделать и с Mass Effect 3, нервы основателей студии и большей части коллектива сдали. После релиза ME3 (2012) доктора Грег Зещук и Рей Музика покинули основанную ими же студию.

Это было так тяжело, что один из них вовсе подался в пивовары и завязал с игровой индустрией, делом всей своей жизни. Вот до чего доводят корпоративные крысы людей, буквально создавших целый жанр игр, таким, каким мы его знаем.

А поскольку, до релиза DA2 монстры из EA не проявляли себя и по началу исполняли договорённости по невмешательству в работу студии... хотя... Вообще, они умудрились с самого же начала навязать политику мелких DLC, так и была отрезана от ME1 та история про падающий метеорит. Игра на момент сделки была уже готова и большего отрезать не представлялось возможным, но зато в каждой из последующих игр, будь то DA:O или ME2 обилие мелких DLC раскрылось во всей красе.

Короче, началом конца я всё же считаю 2011, так как DLC небыли проблемой, а делать РПГ за 1 год -- нонсенс и полное непонимание специфики жанра.

Ответить
0

Мне хорошо запомнилось, что ДАО без ДЛС оказалась бы хуже. Прост приятные были ДЛС.

Ответить
0

А планировались ли они как DLC? Целый набор косметики, очевидно, да, но, скажем, Шейла так хорошо вписывается, что ненароком закрадывается мыслишка...

Ответить
0

Шейла изначально была в базовой части игры. Она даже в Редклифе должна была стоять.

Ответить
0

Вот! О чём и речь...

Ответить
0

За косметику не помню. Там были хорошие квесты в ДЛС. Ещё было большое дополнение, но оно мне не понравилось.

Ответить
0

Были-были, был аж целый отдельный продавец с особой локацией. А тот Аддон делался уже после, по старой схеме и не был вырезанным. После из него взяли и исковеркали до неузнаваемости персонажа для DA2, а завязка Инквизиции тесно связана его развязкой. Но это схема старая и студия выпускала большие аддоны и к свои прошлым играм, вроде NWN. К DLC такая практика отношения не имеет.

Ответить
–3

Драгонага все же унылый фентези-дроч. Все те же темы расизма и неравенства куда лучше раскрыты в "Ведьмаке", причем первом)
А играть ради грудей ведьмы и дженерик-сеттинга как-то не тянет.

Ответить
0

ДАО была хороша на тот момент, т.к. ничего другого не было. Я почти ничего из неё не помню. Хорошая, но проходняковая.. Хотя. В ней впервые была реализована новая механика вступления, когда каждый тип персонажа имел своё начало. В остальном ничего особого. Ну и ещё пошлые реплики про член-меч запомнились )

В Ведьмаке сиськи дело второстепенное. Ничего в этом обязательного и зазорного нет. Играют в Ведьмака не за сиськи ))0

Ответить
0

К моменту покупки DAO была почти готова, еа не успела испортить

Ответить
13

В свое время запустил первый BG после прохождения F2 и Planescape:T. На фоне этих игр BG показалась мне какой-то пародией на Diablo - огромные полупустые локации (особенно лесные), респавнящиеся монстры, диалоги глубиной в две фразы, пустые сопартийцы, с которыми нельзя поговорить. Из-за впечатлений от первой части пропустил BG2, что было ошибкой, которую я исправил только в 2004 году. Удивительно, насколько она оказалась лучше первой части! Наверное, парни из Black Isle помогли :)

Ответить
5

Кстати, аналогично, после P:T было очень сложно воспринимать первую BG. Я пытался щелкать "поговорить" на сопартийцах, но ничего не происходило, долгое время я был уверен, что это баг. А пройдя несколько локаций, которые состояли на 95% из убийства мобов и вовсе удалил игру.
Потом правда вернулся и распробовал. Хоть здесь и не было упора на сюжет, но было ощущение, которое я больше не испытывал ни в одной D&D-игре: ощущение, что ты и твоя партия те самые приключенцы из фентези-книжек. Наверное, тут игре ее скупость в описаниях, диалогах и характерах как раз играла на руку, потому что многое отдавалось на откуп фантазии, а в голове ты себе мог представить все в куда более интересном свете.
...Но то было лет пятнадцать назад, сейчас вот перепрошел и уже не то, конечно. Хотя безнадежно устаревшей назвать игру не могу. Но да, когда есть вторая часть, хвалить эту как-то не хочется :)

Ответить
4

В Планскейпе мощнейший сюжет. Прошёл его впервые в январе сего года. До этого был разговор с друзьями, что в нашем возрасте уже ничего не цепляет, да и игры как бы не те. Ранее Тормент раз 10 пытался играть, но игра всегда казалась тяжёлой и неприветливой. Гнетущая архитектура, уныние и тонны текста. Но! Это шедевральная РПГ. Накал страстей и эмоциональность в финале просто зашкаливает, главное читать\вникать в диалоги, иначе всей драммы не понять. Т.ч. игра даже спустя 20 лет удивляет.

Что же касается графомании, то я в этом оказался прав. Авеллон (как позже выяснилось) сам критиковал Тормент за избыточность текста, что отразилось на качестве боёвки. Это тот самый случай про баланс между сюжетом и боёвков.

Ответить
0

Я тоже не так давно перепроходил, что сказать - да, по уровню диалогов это все еще эталон. Даже про сюжет не говорю, вот просто по качеству текста.
Что касается боевки. Как пример: я проходил игру не раз, всегда за мага... Но я даже не знаю как здесь работают заклинания, элементарно не было нужды ими пользоваться :D
Тут все искупает сюжет, но это явный недостаток, конечно. Ну должен быть у игры геймплей.
Говоря о хорошем балансе между диалогами, исследованием и боевкой, по-моему идеальный пример - BG 2. Есть и интересный сюжет, диалоги, есть обширная и не очень простая боевая часть, и отведенная игроку отличается проработкой, приличными размерам. Да, нелинейность и возможности отыгрыша не сравнить с P:T, боевку сделали лучше в Icewind Dale, и это явно не TES в плане свободного исследования. Но тут все в меру. Все на хорошем уровне, и при этом без больших перекосов, когда ты сидишь как лимон и часами впитываешь информацию или нарезаешь скелетов, как адепт дьяблы.
Может это не моя любимая RPG, но я ее очень уважаю, в идеальном мире таких игр должно быть больше.

Ответить
0

Я тоже за мага проходил. Впервые в жизни проходил РПГ за мага. Просто в мануалах рекомендовали мага, что именно им раскрываются большинство диалогов. А для меня диалоги это важно. Ну не интересно мне мимо себя пропускать контент. В боёвке маг существенно уступал войну, т.ч. проще было бы играть войном, но тогда без диалогов. Мудрость в ПТ решает.

Долину Ветров плохо помню, но она же Экшен РПГ, там задел на боёвку и был. Ха! Вспомнился лес-лабиринт, вот же ужас был, ток не помню в какой части.

Ответить
1

Фанатские моды существенно исправляют эту проблему. Один BG1NPC_Project чего стоит.
Собственно с *хорошими* модами игра начинает играть новыми красками, по глубине не уступает как минимум второй части и до сих пор является образцовой рпг, на фоне которой современные игры смотрятся не лучшим образом

Ответить
0

Ну, моды - это все-таки на любителя. Не спорю, наверняка BG1 становится более интересной игрой, но мне больше нравится без них. Даже вот касаемо переиздания от Beamdog: когда я обнаружил там новых сопартийцев, не было даже желания проверять, а хороши ли они. Выключил, нагуглил мод на их удаление из игры. Сам факт наличия того, чего изначально не было вызывал недоумение - зачем оно мне, кто просил?

Ответить
0

Проблема с Бимдоговскими сопартийцами ещё и в том, что они существенно уступают фанатским нпц.
BG1 NPC Project делался с душой и, в массе, отлично передаёт характер персонажей, фактически добавляя взаимодействие с ними на уровне второй части игры.
В остальном, действительно, вопрос вкусов. Но, как я уже говорил, моды как раз-таки решают проблему с тем, что "перепрошел и уже не то, конечно"

Ответить
2

На момент выхода там графоний тащил и эффекты.

Ответить
1

Всё верно говоришь. БГ1 была значительно проще БГ2. Но! В Фолл1\2 сопартийцы тоже пустышки, у них нет никакого развития характеров, личных квестов и т.д. Ну были редкие реплики по новым локам. Только у Сулика (и Кэссади) предполагался квест, но и то вырезанный. БГ2 в этом плане даёт фору большинству современных РПГ. В Dragon Age1 тоже очень хорошо были сделаны спутники, но это по воспоминаниям, подробностей не помню. За РОЕ2 и Патчфаэндер сказать не могу, т.к. пока ждём-с...

Ответить

Предыдущий турник

Денис
1

Зато как прекрасна была нехорошая собака

Ответить
0

Да, в без-интернетовскую эпоху это был целый детектив - найти взаимосвязь между постоянными косяками в бою и этой тупой псиной :)

Ответить
1

Вот такие не очевидные вещи делали старые игры лучше. Потом наступила эпоха маркеров, поводырей... Я не против маркеров, но нужен баланс. Говорят в Патчфаэндере нет маркеров, но это же так нельзя.

Ответить
1

Про F1 я не и не говорил. Но в F2 напарники были очень крутыми (а в свое время вообще вне конкуренции). И в бою они действовали по-разному, и общаться с ними можно было в любое время (особенно забавно было подкалывать Майрона), и сами они иногда выдавали шутеечки. Ну и всякие неожиданности, типа дочки Вика в Волт-Сити - это было четко.

Ответить
0

Я Фолл2 перепрошёл в прошлом году. Хорошо его помню. Все диалоги со спутниками заканчиваются при первом диалоге. Кроче того ИИ в бою очень часто совершал всякие непотребства. Да. Для своего времени это было приемлемо, но ничего выдающегося. В БГ2 спутники на несколько голов лучше. Спорить не буду.

Ответить
0

Из того, что я сходу вспомнил:
1. Сулик в каждом городе по-разному отвечает на вопрос "что говоряд духи".
2. С Кэсседи можно заявиться к шерифу в Vaul City и потребовать извинений за разгром бара. Если при этом персонаж является "капитаном охраны", можно выбить из шерифа 500 баксов. Кроме того, у Кэсседи больное сердце, и он помрет, если дать ему дозу джета. Еще он в середине игры спрашивает о целях MC.
3. У Майрона можно выпытать, как он создал джет, и (если мне не изменяет память), как сделать противоядие от него. Кроме того можно просить его делать стимпаки и супер-стимпаки. Еще если пытаться оставить его одного, он говорит что может рассказать где на Голгофе есть секретный схрон Мордино. А когда находишь этот схрон, его отмазка меняется, и он говорит, что "я понесу твой багаж" :)
4. Вик чинит приборы в игре вместо MC, если на них применять навык ремонта. После его встречи с дочкой, её можно попросить "вести себя полегче с батей". Так же через некоторое время Вика можно попросить, чтобы он не называл MC босс.
А то, что они неадекватно ведут себя в бою - это тоже фича. У каждого свой неповторимый стиль :)
-------------------------------------------
Я не спорю, что NPC в BG2 "интереснее", но там использован совершенно другой подход. Общение с ними происходит как бы в рамках "общего сюжета", тогда как взаимодействие с NPC в F2 "контекстное". Во время игрового процесса (пока не сработает "диалоговый триггер") все члены команды в BG будут вести себя одинаково, т.к. находятся под полным контролем игрока. В F2 же каждый персонаж ведет себя по-своему. Майрон трусит, Вик тормозит, Сулик забивает на огнестрел и бежит драться в рукопашную :)

Ответить
0

1. Во-первых таскать с собой Сулика всю игру себе дороже, во-вторых его комментарии содержанием не страдают. Никакого диалога про новую локацию не получится. Чем дальше с ним ходишь, тем хуже содержание.
2. Да. С Кессади был момент. Мало даже кто об этом помнит, даже знает...
3. Всё это ты узнаёшь при первом разговоре.
4. Чинит он не всё, да и до определённого момента (по механики игры). И чинить в игре особо нечего. И не многие об этом знают.

---
В БГ индивидуальность прослеживается в диалогах, в бою зависит от класса. В Фолле же куда более примитивный ИИ, вот и ведут они себя топорно/тупо (убивание очередью и т.д. это не индивидуализм - это недоделанность игры). В БГ персонажи со временем становятся тебе друзьями, раскрываются их характеры, эмоциональность и сопереживание. В Ф2 персонажи представляют собой лишь доп.инвентарь и мишени в тире.

У меня никогда не было претензий к персам Ф2. Тогда требования были другими, да и сами персы не влияли на сюжет, т.ч. и проблем не создавали.
Если только Маркус и Ленни создавали проблемы в Городе Убежище.

Ты ещё забыл упомянуть, что наличие Кесса и Вика добавил бонусы при торговли. И может быть Ленни умел лечить.

Фолл не про взаимоотношения. Фолл про Избранного.

Ответить
0

Но! В Фолл1\2 сопартийцы тоже пустышки, у них нет никакого развития характеров, личных квестов и т.д.

Фолл 1/2 не про сопартийцев вообще, они про отыгрыш, сопартийцы же это один из вариантов прохождения игры и не всегда лучший.

Ответить

Предыдущий турник

Pavel
0

C P:T вообще мало игр может сравниться в плане объемов и качества текстов. Вы еще IWD вспомните...

Ответить
0

Во-первых кроме PT я назвал F2 :) А во-вторых почему не сравнить? И Фаллаут, и BG и PT - все эти игры были лучшими представителями "серебрянного века" CRPG, и сравнения напрашивались сами собой. Да и хвалебные обзоры на BG в стиле "проработанных персонажей и разветвлённых диалогов" вводили в заблуждение.
P.S. Кстати, IWD отлично зашел в свое время. Как минимум потому, что я не ожидал никакого особенного "ролеплея" от игры, где все шесть персонажей создаются вручную в начале.

Ответить

Предыдущий турник

Pavel
0

Соло еще веселей

Ответить
16

Одна из главных составляющих стиля BioWare — это проработанные персонажи и разветвлённые диалоги.

Злая ирония в том, что в игре нет ни того, ни другого, а все диалоги написаны с таким количеством юмора и самоиронии, что создается стойкое впечатление что играешь в пародию на настолку. Но видать с годами и сами уверовали в то, что им приписал современный игрожур.

Ответить
0

Разветвленные диалоги - это в принципе не про раннюю Bioware. За "среднюю" - Jade Empire/KOTOR не ручаюсь, не помню :)

Ответить
4

Да и не про позднюю, на самом деле. У них во всех играх диалоги достаточно линейные. Те люди которые любят говорить что МЕ в этом плане какая-то "деградация" отродясь в рпг от Биоварей не играли.

Ответить
5

Играли. В масс эффекте была деградация в этом плане, как ни посмотри.

Ответить
4

1) идиотский перевод.
2) в БГ1-2 в этом месте была бы просто кнопка "далее".
3) Если играли, приведите пример хотя бы пары квестов из БГ1 с двумя вариантами прохождения и исхода квеста. Даже в БГ2 такие по пальцам одной ноги пересчитать можно.

Ответить
3

3) Что было в первом БГ я увы совершенно не помню, вот во втором было, одна неверная фраза с той же Аери могла загубить всю ее ветку, чего подобного в Масс Эффекте как то не наблюдалось, да и вообще в диалогах была сплошная идиотия с скриншота.

Ответить
2

Аэри это роман, а не квест. И собственно вся нелинейность там заключается в возможности его запороть. Никаких "разных исходов" не было и близко. Вершина нелинейности в БГ2 это город дроу где у пары квестов были действительно разные концовки. А так нелинейности в игре сводится к возможности брать или не брать квест. Есть только 1 ситуация где можно реально отклониться от курса игры (не уплывать с Саймоном) но она сводится только к тому, что можно пропустить город акулочеловеков.

Ответить
2

В одном случе будет беременная тян с ребеночком который появится в продолжении, в другом бывшая подружка, в третьем подружка Далиса, ну да, совершенно никакой нелинейности.
Роман технически предсталяет собой серию связанных квестов, да и вроде не про квесты речь, а про диалоги.

Ответить
0

Подружка того эльфа это громко сказано. он вроде как подкатывает к ней, Аэри не прочь, но все этим и ограничивается.

Ответить
1

на самом деле там может закончится махачем главгероя и Хер-Далиса. Точно так же в партийных диалогах есть квазироман Маззи и Коргана. Повторюсь, сама редкость таких эпизодов в БГ2 делает их запоминающимися.

Ответить
0

Хм, так он подкатывет к ней при активном романе?Подонок мне всегда не нравился, редко его брал. Похожая драма происходит, когда у гг роман с виконией, и в партии палладин. От ее цинизма у палладина подгорает, и в итоге он ее пытается убить.

Ответить
0

в том-то и дело, что чтобы эта ветка активировалась надо их одновременно в партии иметь, тогда получается что у тебя два недомага без возможности экипировать половину крутых шмоток. то есть шанс того что ты на эту ситуацию попадешь уже предполагает, что мюсье любит извращения. Ну и сам факт того что в оригинальной БГ2 нет ни одного НПС чистого вора кроме Йошимо (который по понятным причинам только треть игры) тоже намекает на уровень баланса в этой части.

Ответить

Предыдущий

Лев
0

Так то Йошимо Bounty Hunter, читай - посредственный вор. Ну, в любом случае, у меня гг всегда вор.

Ответить
0

а это единственный разумный выбор - брать Swash'a. Всё остальное это из разряда "весели себя сам" несбалансированной партией. Причем каждый второй соратник БГ2 - маг. Конечно там магия оп и вообще без нее не прожить, но это как-то даже слишком.

Ответить

Предыдущий

Лев
0

Гудовую пати можно норм собрать (один Келдорн с Карсомиром чего стоит). А вот ивильна да, хромает. Викония, Корган, да Эдвин - проверенные в боях товарищи. А Йошимо, редиска, раскололся при первом же шухере.

Ответить
0

Виконья с ее нулячей констой требует постоянного внимания.

Ответить

Предыдущий

Лев
0

А ты ею чего, танковал? :) Её резист к магии окупает низкую консту, правда, лечить бутылками надо.

Ответить
0

Бутылками ее надо лечить только в 1-ой части, во второй лечебные спеллы на нее действуют со 100% вероятностью.

А ты ею чего, танковал? :)

А что с ней делать? Из пращи кидаться? Ей можно только молоток хороший дать и следить, чтобы под ударом не стояла.

Ответить

Предыдущий

Лев
0

А что с ней делать?

Я против магов выставлял, но физиков танковал Корганом.

Ответить
0

90% магов в БГ2 надо рашить всей партией, иначе они 2-3 спеллами тебя отправят сейвы загружать.

Ответить

Предыдущий

Лев
0

Чего? Я соло на insanity, Ironman прохожу

Ответить
1

ну если проходишь в 10-ый раз уже зная где какой маг с каким набором спеллов, то можно хоть халфингом полумагом-полуклериком с нулячими характеристиками проходить.

Ответить
0

Вот, этим и крута была эта игра)

Ответить
0

Насколько помню после этого она никак не романсится.

Ответить
0

Не, понятно что этот диалог между ней и наглым эльфом происходит когда роман уже порушен.

Ответить
0

Ну так все, значит с ним в итоге остается.

Ответить
0

"Квестом" там можно назвать только эпизод с Хер-Далисом который действительно может закончится дуэлью. Таких эпизодов на всю игру раз-два и обчелся. Причем они расположены обычно в самых странных местах и сделаны как явно огрызки каких-то нереализованных сюжетных линий, поэтому и производят такое впечатление. В КОТОР и МЕ такое, собственно, уже на поток просто поставлено.

Ответить

Предыдущий

Лев
0

В Подземье шикарный многоярусный квест с яйцом серебряного дракона

Ответить
0

Собственно там кажись единственный момент в игре когда есть и нелинейность, и полноценный отыгрыш.

Ответить
0

зафейлить роман в масс эффекте тоже ведь можнл, нет?

Ответить
0

Да. Там даже свобода выбора куда больше.

Ответить
0

В первом то? Не представляю как это возможно, если начинаешь романсить кого то то романсится в любом случае без возможных фейлов.

Ответить
0

да нет, всех там послать можно. В БГ2 тоже сложно налажать в каком-то романе, кроме как с Виконьей. Ну и кстати она и Аномен - два персонаж БГ1-2 которые реально могут измениться в зависимости от выбора игрока.

Ответить
0

можно. Если Эшли нагрубить в одном диалоге, то роман с ней завести не получится.

Ответить
1

3) Если играли, приведите пример хотя бы пары квестов из БГ1 с двумя вариантами прохождения и исхода квеста

Квест с "глазастой" статуей в окрестностях Нашкельских шахт. В самом Нашкеле протагониста, по ошибке, принимают за "широко известного в узких кругах" охотника за головами Greywolf-а и дают заказ на скульптора Призма, а точнее - на камни, которые он украл.
С самим Призмом, собственно, тоже есть пара вариантов - можно убить его и забрать камни, можно, вроде бы, просто позволить настоящему Greywolf-у убить его, можно позволить ему закончить свой последний шедевр, в этом случае нужно будет защищать его от наёмника. Собственно, вне зависимости от того, как всё пройдёт, камни можно оставить в статуе, почтив тем самым память скульптора, можно украсть или вернуть законному владельцу.

Вариант развития истории Капитана Баржа из всё того же Нашкеля - можно просто зарубить его как безумца, а можно разобраться в причинах его безумия и исцелить (не то, чтобы это делало его жизнь лучше).

Алдет и друиды.
В Клоаквуде можно наткнуться на дворянина, который просит защитить его от убивших его друзей друидов.
Друиды утверждают, что он сам напал на них и убил несколько их товарищей.
В зависимости от того, чью сторону примет протагонист, события будут развиваться двумя путями. Если помочь друидам отомстить, через некоторое время брат Алдета выяснит, кто именно убил его и будет разыскивать партию, чтобы отомстить. Если же помочь дворянину, то с ним потом можно столкнуться в Балдурс Гейте, где он попросит вас расследовать загадочное поведение его партнёров по бизнесу.

Пока хватит?

В первом Масс Эффекте, насколько я помню, выборов было существенно меньше. И это не говоря о конфликтах мировозрений в партии, сотен сторонних квестов, проработанного сеттинга и интересной боёвки - всего того, чего в первом Масс Эффекте попросту не было. Во второй части, безусловно, эти проблемы решили, но если мы будем сравнивать второй Масс Эффект со второй Балдурой, сравнение вновь может быть не в пользу первого.

Ответить
0

Пока хватит?

Дело в том, что ты уже почти все перечислил.

В первом Масс Эффекте, насколько я помню, выборов было существенно меньше

На самом деле приведенные выше примеры там буквально в каждом квесте, а не только в 2-3.

будем сравнивать второй Масс Эффект со второй Балдурой, сравнение вновь может быть не в пользу первого.

На самом деле КОТОР и МЕ поставили на поток все, что в Балдурсе было от нелинейности (романы и отношения в партии).

Ответить

Предыдущий

Лев
0

хотя бы пары квестов из БГ1 с двумя вариантами прохождения и исхода квеста

Там такие квесты, в основном, типа убей одних, спаси других. Убить Джинахейр (+Минска) или убить Эдвина. Убить жрицу Амберли или убить рыбаков и т.д.

Ответить
0

Дык прикол в том, что кроме этих 2-х и вспомнить больше нечего. Убить Грейвульфа или дать Грейвульфу убить скульптора. Таких квестов чтобы их прохождение по разному протекало в игре просто нет.

Ответить

Предыдущий

Лев
0

Вспомнил, в БГ2 можно заплатить либо вампирам, либо ворам, тогда прохождение немного меняется.

Ответить
0

Да, но вампирский вариант при этом заметно обрезанный и не дает никаких бонусов к прохождению. Как уже писал выше, потом можно послать Саймона Гавариана и пропустить город сахуагинов. В городе сахуагинов можно выбрать кого поддержать - принца или жрицу. Оно создает иллюзию выбора, но реально квесты проходятся все одним и тем же способом. Такого разнообразия как в Фаллаутах 1-2, РТ и Аркануме нет и близко. Но почему-то среди журналистов пошла манера говорить что БГ1-2 (ну ладно бы еще только 2-ая) намного выше в плане диалогов, чем Icewind Dale 1-2. Откуда это у них и почему десятки лет спустя это повторяют - это просто за гранью моего понимания.

Ответить

Предыдущий

Лев
1

Лучше в плане диалогов, чем IWD - это факт. IWD - это чистая боевка.

Ответить
0

в IWD2 такие же диалоги и квесты, как и в БГ1-2. Нет только взаимоотношения внутри партии и романов.

Ответить
0

Дык прикол в том, что кроме этих 2-х и вспомнить больше нечего.

Писал выше, возможно вы не заметили.
Алдет и друиды.
В Клоаквуде можно наткнуться на дворянина, который просит защитить его от убивших его друзей друидов.
Друиды утверждают, что он сам напал на них и убил несколько их товарищей.
В зависимости от того, чью сторону примет протагонист, события будут развиваться двумя путями. Если помочь друидам отомстить, через некоторое время брат Алдета выяснит, кто именно убил его и будет разыскивать партию, чтобы отомстить. Если же помочь дворянину, то с ним потом можно столкнуться в Балдурс Гейте, где он попросит вас расследовать загадочное поведение его партнёров по бизнесу.

Если задаться целью, можно вспомнить ещё несколько подобных квестов

Ответить
0

Можно, но сравнительно с Ф1-2 и Арканумом, где буквально любой квест так выглядит, это капля в море. Причем видно (особенно в БГ1) что фактически все встречи на природе должны были так выглядеть и предполагалось что у всех этих людей будет какая-то история, но не срослось что-то и везде ножницами порезали. Например БГ1 где у Шар-Тил вообще целая сюжетная арка с Анджело и у Эльдата Кронда с Сильверщилдами. Такого там тоже можно много найти, но это именно огрызки и 1-2 строка диалогов.

Ответить
0

Часть из этого вытаскивают, как я уже говорил, фанатские патчи и моды.
Арканум и Фоллаут они про другое (а Арканум ещё и позже, кстати).
Да, в Аркануме (и Фоллауте, но в меньшей степени) действительно существенное количество квестов можно пройти минимум тремя различными способами. Но там, к сожалению, совершенно мёртвая система партии.
В Балдуре - наоборот.

Каждая из игр хороша чем-то своим

Ответить
0

В Аркануме партия нормальная. По крайней мере лучше, чем в Фаллауте. Просто там мало кто заморачивается походовой боевкой в принципе.
каждая из игр хороша чем-то своим

речь о том, что игрожур уже много лет приписывает Балдурсам то, чего там, мягко скажем, нет. Причем приписывает настолько единоголосно, что становится пугающе очевидно, что никто из этих людей в "легендарные игры" не играл-то.

Ответить
0

В Аркануме партия проработана на уровне первого Фоллаута, за исключением, пожалуй, Вирджила, Магнуса и... хм... да пожалуй всё. Я сейчас не про боёвку (и даже не про отвратительную оптимизацию, когда схемы прокачки сливают персонажей), а про проработку характеров, их истории, квесты в конце концов, романы, вот это всё. Даже в первой Балдуре проработка была лучше, что уж говорить о второй.

Заслуга Балдура в том, что он возродил умирающий жанр и задал его новые основы на годы вперёд.

Что именно ему приписывают, из того, что в нём нет?

Ответить
0

и... хм... да пожалуй всё.

А как же Рэйвен?

Ответить
0

Появляется только в конце игры, прописана чуть более, чем никак, роман не выдерживает никакого сравнения с романами из второго Балдура

Ответить
0

Ну не в конце, а во второй половине игры. Роман может и выглядит хуже чем в балдурах, но для игры с механикой фоллачей, он был неплохим.

Ответить
0

"квесты может быть и выглядят хуже, чем в Аркануме, но для игры с механикой балдуры, они были неплохими")
Я же говорю, у каждой игры свои сильные стороны

Ответить
0

Гар хорошо прописан, у Джоффри тоже свой квест есть. В целом вроде бы у них взаимодействие на протяжении игры с миром и персонажем есть, так? Я давно не переигрывал, надо будет глянуть полностью восстановленный проект. В Аркануме есть фолловеры вообще не прописанные, но их не больше половины, а так даже Аронакс который появляется на полчаса в конце игры запоминается лучше болванчиков из 1-го Балдурса.

Что именно ему приписывают, из того, что в нём нет?

Огромного количества текста и вариативности в диалогах. Ни того, ни другого в игре нет. Большое количество текста вообще есть в РТ, причем там оно обосновано ограничениями движка. В тексте на 90% прописаны действия Беза типа "протянул руку", "взял предмет", "свернул шею" и т.д. И в Балдурсах, и в Ф1-2 и в Аркануме тексты очень короткие и лаконичные, бессмысленного словесного поноса последних инди-попыток возродить жанр ЦРПГ нет и близко. Дропнул кстати из-за этого и Тиранию, и Пилларов. Когда тебя в начале игры тупо грузят лором на десятки страниц - это просто очень плохой и ленивый подход к сценарию и геймдеву вообще.

Ответить
0

Гар практически не прописан. Да, озвучен, но, по факту, мы с ним больше общаемся, пока он в музее стоит, чем в течении последующей игры, в статусе сопартийца.

даже Аронакс который появляется на полчаса в конце игры запоминается лучше болванчиков из 1-го Балдурса.

Очень, очень спорное утверждение. Эльф с лицом Дмитрия Певцова балует нас от силы парой диалогов, мол, "покаялся" и... всё. В остальном мы знаем его, исключительно по религиозным текстам и последствиям его действий. Которым он, кстати, не соответствует от слова совсем.
В Балдуре же, у каждого НПЦ свой характер, особенности, цели. Безусловно, в первой части они раскрыты хуже, чем во второй, но она и вышла раньше Арканума. Спутаете ли вы когда-либо сыграв с ними в партии Халида и Минска, Ксана и Кзара, Виконию и Имоен? Не думаю.

Огромного количества текста и вариативности в диалогах. Ни того, ни другого в игре нет.

Не соглашусь. Текстов в игре хватает. Вариативности, *для своего времени* тоже, примеры я уже приводил.

Большое количество текста вообще есть в РТ

Сравнивать Балдуру и Планшкаф по этим параметрам, как сравнивать творчество Пушкина и Толстого. У Толстого объёмы теста больше, но это не значит, что Пушкин писал хуже.
Разная направленность игр. Балдурс Гейт - это классика фентези, Планшкаф - практически инди деконструкция жанра.

Касательно лора - смотря как грузят. В Тирании довольно ненавязчиво, в Пилларсах.. not so much. Впрочем Пилларсы я дропнул из-за очень странной боевой системы.

Ответить
0

В Балдуре же, у каждого НПЦ свой характер, особенности, цели. Безусловно, в первой части они раскрыты хуже, чем во второй, но она и вышла раньше Арканума.

На самом деле цели и какая-то серьезное предыстория там есть от силы у трети персонажей. У остальных это просто строчка в диалогах.

Разная направленность игр. Балдурс Гейт - это классика фентези, Планшкаф - практически инди деконструкция жанра.

Никто и не утверждает, что Балдурс хуже. Просто писать про новые ЦРПГ что там "огромное количество текста и вариативности в лучших традициях Балдурсов" это просто профанация и ложь.

В Тирании довольно ненавязчиво, в Пилларсах.. not so much. Впрочем Пилларсы я дропнул из-за очень странной боевой системы.

Идеальная подача лора и мира это Баннер сага.

Ответить
0

На самом деле цели и какая-то серьезное предыстория там есть от силы у трети персонажей. У остальных это просто строчка в диалогах.

Как насчёт примеров? Я, сходу, только у персонажей 3 не могу вспомнить цели и взаимодействия с миром.

Текста в Балдуре, повторюсь, вполне себе хватало. Меньше, чем в Планшкафе, больше, чем в большинстве других игр того же жанра.

Насчёт Баннеров пока не могу судить - прошли мимо

Ответить
0

Branwen, Faldorn, Quayle однозначно вообще без иной предыстории, кроме пары строк биографии.

Ответить
0

Именно их и не смог вспомнить) Но у Бранвен, на самом-то деле история есть - собственно, связанная с её рекрутингом и конфликт напрямую пересекается с сюжетом протагониста. Кроме того, у неё хватает взаимодействия с сопартийцами - тут и попытки подкатить к ней от Корана и Элдота, и срачи со злыми нпц.

Цели и конфликты Фэлдорн, опять же, пересекаются по ходу сюжета с действиями протагониста, да и взаимодействий с партией хватает, пускай и меньше, чем у некоторых других.

Квейл... да, с ним не особенно здорово.

Но в остальном они всё ещё более проработаны, чем npc в Аркануме.

Ответить
0

Меня всегда очень радует, что на этой картинке старательно приводят.. не очень хороший русский перевод (скажем так), который умудрился не заметить, что в этом месте игроку предлагают сказать одну и ту же реплику *в трех разных тональностях*.
Нет, первый ME в этом плане не Альфа Протокол, где такое может выстрелить через два акта, но тоже очень неплох.

Ответить
4

> По словам Оулена, BioWare рассчитывала, что игроки будут создавать персонажа не для одной игры, а сразу для трилогии, и сохранения можно будет переносить из одной части в другую. Это было предтечей механики импорта сохранений из других франшиз BioWare.

Кстати, эта "механика" существовала задолго, до появления любых "франшиз BioWare". Лично я сходу вспоминаю серию игр Quest for Glory, первая часть которой вышла в 1989 году.

Ответить
1

Подобное было ещё в оригинальной версии Wizardry 2 -- игрок должен был импортировать своих персонажей из первой части, прежде чем начать игру. Другое дело, что с какой бы партией игрок ни закончил Wizardry 1, это не оказывало никакого влияния на прохождение второй части (если не ошибаюсь). В подобной реализации эта фича малозанятна как по мне.

Ответить
1

То же было в goldbox-играх по d&d.

Ответить

Предыдущий турник

Pavel
1

Да там даже реализовано было все через ж. Самое смешное, когда встречаешь Дриззта в BG2. Он такой: "О, помню тебя, ты меня убил в первой части" и понеслось... Но, самое никчемное применение этой фичи - в DA

Ответить
4

Я - один из немногих, кто любит первую часть гораздо больше второй. Прошёл её в первый раз несколько лет назад, уже успев оценить практически все вышедшие CRPG, но она стала для меня глотком свежего воздуха.
Играешь и видишь, что это первый блин неопытных разработчиков - но при этом очевидно, что игра делалась с горящими глазами и морем фана от каждой минуты процесса.

Вообще, объективно говоря первая часть крайне устарела, но она оказалась уникальным игровым опытом, и делала это с очаровательной наивностью и непосредственностью.

Если соберётесь попробовать, рекомендую моды BG1 NPC Project, добавляющий сопартийцам огромное количество неплохо написанных диалогов, что очень оживляет игру и BG1 Unfinished Business, наполняющий игру приятными мелочами.

Ответить
0

вторую значительно менее интересно перепроходить и невозможно спидранить до интересного тебе места. Одно только повторное прохождение данжа Иреникуса в начале способно вогнать в сон кого угодно.

Ответить
0

данж Иреникуса настолько достал всех, что существует мод, позволяющий скипануть его. а в целом бг2 крута

Ответить
0

Это один первых модов был. Делать первой главой данж всегда плохая идея.

Ответить
3

Романтика низкоуровнего приключения. Во всем остальном вторая часть лучше.

Ответить
0

да там романтика-то только когда это первое прохождение и БГ1 одна из твоих первых рпг. Сейчас игра проходится с полузакрытыми глазами - дал партии луки и расстреливаешь тупых мобов большинство из которых движется с одной скоростью с твоими персонажами.

Ответить
0

Ну мне проблем доставила в свое время, хотя играл после ивд и бг2. Но решалось все лучниками, да, и беготней наживки.

Ответить
2

да там вся проблема-то это ваншоты большей части мобов пока у тебя нет 3-4 левела. У всех персонажей с констой ниже 17-ти хитпоинтов на один чих. Поэтому вся "сложность" это на деле лотерея как кубик в ближнем бою выпадет. Ну и луки на раз выносят вражьих магов.

Ответить
3

Помню поставил Балдурс Гейт в 99 году на свой компьютер с 1 мб видео памяти и она у меня не пошла, сразу висла :( И вот этим летом спустя 19 лет я ее полностью прошел.

Ответить

Комментарий удален

5

Первые минут ~15-30, дальше втягиваешься.

Ответить
4

Все норм, есть Enchanted Edition где отсыпали современных разрешений, а модели перерисовали. Вручную рисованные задники устареть особо не могут. Ну и все-патчи и улучшения.
https://store.steampowered.com/app/228280/Baldurs_Gate_Enhanced_Edition/ тут или в ГОГЕ

Ответить
2

Главное накатить на Enchanted Edition фанатский "патч", возвращающий оригинальные катсцены - пускай от древнего 3Д может случиться фейспалм, однако новые, перерисованные в 2Д катсцены, не только во многих местах потеряли ключевые детали, но еще и зачастую тупо отсутствуют. То есть, в половине случаев в ремастере нет вообще никаких катсцен, ибо замену не завезли.

Ответить
1

из переиздания вообще стоит все убрать кроме поддержки высокого разрешения. которое, впрочем, окончательно баланс оригинала ломает.

Ответить
1

Мне норм. Но я графодрочерством не страдаю. Переиздание от Beamdog уже лучше выглядит. На планшетике можно позалипать.

Ответить
0

Планшет и БГ? Тоже так думал. Оказалась фикция.

Ответить
0

Играю сейчас в BG1: EE в режиме 2 часа дома на компе + 2 часа в дороге на iPad.
Отлично играется.

Ответить
1

Согласен с nomad_comanche. Попробуй.

Ответить
–2

20 лет прошло, сам-то как думаешь?

Ответить
1

Судя по его молчанию, все ответившие у него в ЧС

Ответить
0

Не думает. Ну, не удивил.

Ответить
0

Я в переиздание недавно играл. Вполне играбельно. Правда, после BG2 первая часть в принципе уже не так играется как в то время)

Ответить

Внимательный ключ

DELETED
0

Как мне кажется, одна из самых щадящих игр того времени в этом плане. Лично мне, например, Fallout'ы давались тяжелее.

Ответить
0

Есть переиздание где все относительно не плохо выглядит и играется, но играть сейчас в игру немного бессмысленно, сейчас игра уже просто ничего не может предложить по сути, лучше вторую часть сразу пробуй, вот она классная.

Ответить
0

Ой, да ничего подобного. шарм и притягательность что первой, что второй части по сравнению со многими современными РПГ заключается в том, что уделено внимание деталям - дневник читать интересно, потому что там не написано чтото в стиле "принести три херни", а как будто реально человек сделал заметку в свой дневеик, с описанием своих мыслей и размышлениями насчёт произошедшего или того, что его может ожидать. Никто теб не ведёт за ручку крестиками и подсвечиванием пути, что заставляет держать в голове примерные места и персонажей. Можно заниматься мародёрством, потому что у многих мобов то оружие, что было при них, тебе потом и будет доступно. Маны тупо нет, заклинания быстро кончаются, нужно отдыхать, нужно заморачиваться с воскрешением сопартийцев. которые сами не воскреснут просто потому что бой кончился. Все вот эти неплохие в общем то вещи, почему то в подавляющем большинстве современных рпг не прижились. Ну и магическая система отличная. Тащемто, в первой части можно по превозмогать магом, ибо в первой части начинается всё с первого уровня, а маги на начальных этапах слабы и беспомощны, но так впринципе и должно быть и некоторым доставляет играть магическим классом, с самых так сказать, магических ученических низов, когда вначале тебе доступно три хрновых заклинания и все вокруг большие и страшные =)) Собственно, во второй части с балансом вообще всё не очень, там довольно суровый разгул манчкинства. Хотя и в первой есть где разгулятся, но это если задротить игровую систему и знать её нюансы очень хорошо, а на чисто любительском уровне будет непривычно хардкорно. И это всё задолго до всяких там дарк соулсов, которые позицианируют себя как дофига харкдорные, но всё это уже было раньше, но успело подзабыться на столько, что стало вновь притягательным (так как рпг системы стали упрощаться в том числе и из-за нытья, мол чё так сложно, сделайте проще). Ну так вот, если проходить сначала первую, а потом вторую, то вот этот дисбаланс сложности сначала от высокой, до потом когда ты наоборот начинаешь всех нагибать, оставляет хорошее впечатление. Не говоря уже о цельной истории в голове. И довольно длинной.

Ответить
0

Никто теб не ведёт за ручку крестиками и подсвечиванием пути

Это только раздражает.
К тому же в других изометрийках что получше точно так же.
Можно заниматься мародёрством,

Гриндить. Гринда и так хватает.
заклинания быстро кончаются, нужно отдыхать, нужно заморачиваться с воскрешением сопартийцев

Пустая трата драгоценного времени.
Все вот эти неплохие в общем то вещи, почему то в подавляющем большинстве современных рпг не прижились.

См выше.
Собственно, во второй части с балансом вообще всё не очень

Зато там история норм, а в первой ее считай нет.
Поэтому если и играть то только во вторую, ну и в Трон еще можно.

Ответить
0

>>Это только раздражает. К тому же в других изометрийках что получше точно так же.

Ну если игроку нравится, что его считают за идиота, с челюсти которого тонкой струйкой стекает слюна на клавиатуру, и который не способен в уме прикинуть полученную информацию и найти искомое самостоятельно - то норм. А вот меня к примеру люто бесит как в какомнибудь Скайриме тебя ведут за ручку указателем, тыкают на карту мира пальцем куда идти, да ещё и быстрое перемещение включено, вот аккурат чтобы бегать из локации в локацию, отключив мозг. Да, нередко в играх указатели можно отключить, быстрым перемещением не пользоваться, но проблема в том что и вся структура диалогов подстроена под эту систему и соответственно тебе говорят очень общую информацию о квесте, потому что всё остальное заложено в системах подсказок. Где дух приключения и поисков блин?)) По поводу других изометриек - да, согласен. Из современных можно вспомнить тот же дивинити 2, в котором довольно усредненный подход - тебе конечно показывают куда надо идти на карте, но доводят тебя только до места назначения, а дальше разбирайся сам. Как по мне, неплохой компромисс.

>>>Гриндить. Гринда и так хватает.

Не-а. Именно мародёрством. Гринд - это когда ты убиваешь монстров, а из них может выпасть золото, шлем, щит, какаянибудь неведомая лютая хрень с шансом в 0.00000001% вопреки всякой логики и здравого смысла - ну типа из волка хренась и выпало копьё.. в каком месте оно у него хранилось лучше не думать и в конечном итоге чтобы нормально одеться, нужно выпиливать монстров сотнями, тысячами, чтобы как в латерее надеяться на хороший лут. Ну и опыт ещё конечно же. Восприятие гринда дело конечно субъективное - кому то надоедает, а комуто и "отсыпьте ещё 40 часов пожалуйста", но в балдуре то его как раз то и нет. Здесь - что надето на персонаже, то и забёрешь, за некоторыми исключениями. Очень скоро ты перестанешь таскать с убитых противников вещи просто потому что это стандартная экипировка и у тебя как раз наоборот - не будет никакой мотивации убивать ради шмоток рандомных монстров. Как и ради опыта, так как респаунятся монстры в балдуре только самые примитивные и бегать на паукв нет никакого смысла, а все саые вкусные монстры только на один раз, плюс львиная доля опыта капает вообще с квестов.

>>>Пустая трата драгоценного времени.

Не хочется заморачиваться с магами - бери воина с железками и со звуками "ололо" лети на врагов, никто не запрещает. А с магом да, нжно нянчиться, но потом это вложенное в него время окупается.

Ответить
0

>>См выше.

Не только посмотрел, но и развёрнуто ответил. Хотя конечно справедливости ради я уж несколько загнул палку в плане "вымирает" все эти элементы в играх есть, вопрос лишь ещё в жанрах. экшн/рпг больше в экшон, меньше в замороченность, чистая рпг наоборот. Плюс внутри жанров есть нюансы. Но вот допустим замороченные заметки в дневнике, которые я отметил - это же пропало потом в том же драгонспире просто потому что проще написать односложный текст, чем выдумать развёрнутый =) И разговоры о том, что мол, их всё равно никто не читает - ерунда, дарк соул показывает абсолютно обратное, в котором лор подан таким образом, что разбросан по крупицам в описании предметов и прочей аммуиниции и игроки готовы каждый кирпичик обшарить в поисках ещё нескольких строчек текста)) Тут скорее как это будет подано. Ну и просто не влияя на игровой процесс как таковой, задаёт штрихи к погружению в игру. В серии TES книги внутреигровые после морровинда почти не писались новые - весь текст ещё со времён даггерфола по большей части написан, в морровинде ещё подкинули, в обливионе уже с этим подзабили, в скайриме так и вовсе, положение спасает лишь только то, что внутреигровая литература просто из серии в серию скачет и таким образм в общем и целом её довольно дофига, можно почитать. Про то, как деградировал Драгон Эйдж думаю и упоминать не стоит - если первая часть была развёрнутой, замороченной на диалоги и выборы, игра, то уже начиная со второй всего стало становиться меньше, а геймплей - проще и примитивнее. Может быть это конечно сделано и в угоду удобству, но серия благополучно теперь хейтится всеми кому не лень)) Надеюсь Дивинити в этот же капкан не попадёт, у студии-разработчика своя история падений (когда они хотели всего и по больше, а издатель всего по проще и по быстрее чтобы сделали - в результате на выходе шлак, но это довольно давно уже было) и думаю они несколько иного мнения на счёт развития своей серии

>>>Зато там история норм, а в первой ее считай нет. Поэтому если и играть то только во вторую, ну и в Трон еще можно.

Если играть сразу во вторую, то история оборвана. Хотя увлекает она на голову выше, согласен. разработчики после первой части реально сделали работу над ошибками, прибавили что было мало, добавили чего не было. в версии EE, вопреки воплям олдфагов, считаю что ситуация стала ещё лучше, так как там ещё появились персонажи, у них цельная своя история, ворох диалогов и определённое количество локаций специально под них что расширяет игровой контент довольно недурно.

Ответить
0

Первая и вторая сюжетно связаны. Можно первую пропустить. Но тогда завязка будет потеряна. А ещё там можно персонажей переносить. Будет понятна предыстория сопартийцев. Главная тема с детьми Баала становится лучше понятна. И т.д. по мелочам.

Ответить
–4

В это даже в 2002 было неприятно играть. У разработчиков было много амбиций и искренних желаний, но мало умения.

Ответить
2

моя вторая в жизни игра, навсегда в памяти, темные времена побережья мечей

Ответить
1

А я думал что все поменял Фоллаут ..... Хотя нет, на самом деле все поменяла Ультима, но к сожалению на этом сайте видимо настолько древние олдфаги вымерли.

Ответить
1

Тот момент, когда ты с детства считал, что имя героя и твоего города, где ты вырос и живёшь, одинаковое - чистое совпадение и рофл, а в итоге оказывается, что НЕТ!!!!! Вот это реально открытие дня для меня.

Ответить
0

Не знаю никаких эпичных РПГ до БГ. Я вообще никаких РПГ до БГ не знаю. Наверняка подразумевается всякая консольная непотребщина.

Мне понравился его комментарий про баланс между сюжетом и боёвкой. Вот такую подачу геймплея постоянно продвигаю в беседах, но этого же не понимают современные разработчики.

BG1\2EE перепрошёл в прошлом году. Эпичнее BG2 ещё приключение не создали. На памяти только NWN1 (или Icewind Dale). Все остальные ограничивались небольшой территорией, без разнообразия локаций. Тот же Pathfinder - беготня возле города. Т.ч. уровень эпичности BG2 так и не превзойдён. Вообще BG2 был всем лучше первой части, в первой части лишь завязка была интереснее.

В час ночи тяжело собирать мысли вместе, давно пора спать.

Ответить
2

Не знаю никаких эпичных РПГ до БГ. Я вообще никаких РПГ до БГ не знаю. Наверняка подразумевается всякая консольная непотребщина.

Might and Magic? Ultima? Не? Ультима к слову очень многое дала жанру РПГ, а ответвление от основной серии - Ultima Underworld фактически породила Immersive simы. Те же Фоллаут 1/2 (оба вышли раньше чем первый Baldur's Gate). Но остановимся мы все таки на Ультиме к тому моменту как вышел BG, Ультима 7 уже 6 лет как успела выйти. Очень жаль видеть насколько эпохальные игры/серии игр не видело ру сообщество.

Ответить
0

Не знаю никаких эпичных РПГ до БГ. Я вообще никаких РПГ до БГ не знаю.

Трилогия Eye of the Beholder, оба Darksun-а (это если чисто ДнД-шные). В принципе, в плане эпики, но уж очень устаревшей механики можно и трилогию Барда вспомнить и прочие игры эпохи Golden Box-ов. Для своего времени они были весьма продуманы и эпичны.
Балдура, как правильно потом замечали в первом рекламного ролике NWN, послужила игрой, ознаменовавшей ренессанс компьютерных рпг, жанра, на тот момент, находящегося в упадке и медленно умирающего. Однако она не была ни первой, ни самой эпичной компьютерной ролевой игрой. Что не отменяет её заслуг.

А вот ЕЕ - забагованный выкидыш Бимдогов. Лучше обратите внимание на оригинал, отполированный фанатскими патчами и модами (кроме сборок).

Ответить

Предыдущий турник

Александр
1

А вот ЕЕ - забагованный выкидыш Бимдогов

True. Замахался кидать тикеты в тп. А они мне заколебались уведомления присылать: "Вышел патч ХХХ, ваша ошибка была исправлена". Но, несколько тикетов все еще висят в ожидании, а я уже 2 года как прошел обе части ЕЕ

Ответить
0

DarkSun несомненно да, но вот "Глаз"... эпикой там и не пахнет, в первой части уж точно - увы, сиквелы не осилил.

Ответить
1

Оно неплохо потом раскачивается, насколько я помню. Ну, да, эпичнее M&M-а с его ди\трилогией Ксина вообще сложно что-то сходу вспомнить.
...
Алсо, где обещанный экземпляр Бладстара?

Ответить
0

BS перестал мне нравится. Это уже не уровень 2018-ого года. Пилю ревайз, без дайспула и цыпочек.

Ответить
0

Divinity: Original Sin 2 на досуге попробуй. Там тебе и вариативность (вплоть до возможности потерять ключевых для сюжета персонажей,что тогда повернёт развитие сюжета немного по другому) и разговаривающие НПС со своими квестами и довольно хорошим окружающим миром. Хотя некоторое влияние D&D явно ощущается, но ненавязщиво.

Невервинтер 1 мне честно говоря, не понравился совершенно. Там как то не подстёгивало его проходить. Какаято чума, какоето бедствие, почему мне до всего этого должно быть хоть какоето дело и почему я должен бежать и спасать заболевших, а не пойти заниматься своими делами, совершенно непонятно - просто должен и всё. Сопартиец один и почти не разговаривает. Вариативности нет. Какието наработки и сподвижки только проклёвывались. НО!!! это НЕ касается двух вышедших потом дополнений на первую часть - Shadows of Undrentid и Hordes of the Underdark , которые представляют собой отдельную сюжетную линию, никак не связанную с оригиналом, но связанные между этими двумя аддонами - вот там реально сделали работу над ошибками, так и много вариативности, и сюжет подан гораздо лучше и локации можно пройти совершенно по разному в зависимости от твоего класса и спутники по разговорчивие. Кобольда Диккина я вообще с собой таскал везде и всюду, хоть он мне и мешал скорее, чем помогал, но он реально мне настроение поднимал и доставлял, да и к тому же был не злым по натуре персонажем и я прислушиваясь к его мнению, не скатывался в тотальный трэш и разрушение, так что он выступал для меня некоторым моральным мояком :D

Ответить

Предыдущий турник

0

Пользуясь случаем спрошу, как там дела с переводом Siege of Dragonspear?

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }