Видео: конфликт цели и игрока

Рассказываем о конфликтах, которые мешают почувствовать себя на месте героя.

33 показа
3.4K3.4K открытий

Я категорически не согласен с тезисом, что игрок отождествляет себя со своим аватаром в игре.

Насколько мне известно , раньше был такой стиль в геймдизайне, когда считали, что для того чтобы игрок отождествил себя с персонажем нужно персонажа максимально обезличить, потеря памяти самый простой метод. Но когда ГГ обезличен, игроку просто не остаётся выбора, кроме как спроецировать свою личность на аватар. Но если бы в этом была вся соль игр, в акценте на том , что именно игрок переживает все эти события, то как объяснить успех Масс эффекта, Ведьмака ( начиная со второго), Кредо Ассасина? Ведь во всех этих играх у ГГ есть свой характер, своё виденье мира, своя личность.

Я считаю, что игроку нет необходимости проецировать свою личность, достаточно себя ассоциировать с персонажем. Когда я проходил дополнение Каменные сердца в Ведьмаке я бы не вступил в конфронтацию с Мистером Зеркалом, но Геральт сделал бы это, поэтому я и выбрал именно этот путь.

Или например в Доте. Играя за какого-нибудь Хускара ты анализирует ситуацию и исходя из неё действуешь. Если у тебя много ХП и хорошие темы, ты принимаешь решение вступать в битву, как Хускар. Тебе не нужно проецировать свою личность, достаточно ассоциировать себя с ним. Ты как бы надеваешь на себя роль героя. Играешь как актёр. Ещё и союзники называют тебя по имени героя так что это добавляет к ассоциациям.

Ответить

Вот плюсую. Самой всегда лучше играется за прописанного персонажа. Терпеть не могу немых, безличных гг. И игра за них нравится вопреки им самим. В Портал была Гладос. Да и Челл всё-же прописанный персонаж, хоть и немой. В Скайриме был... Скайрим. Но прописанный гг сделал бы игру лучше, как в драгонаге той же. И в самой драгонаге озвучка только добавила бы игре.

Ответить

А зачем впадать в ту или иную крайность? Автор вот считает, что надо отождествлять, вы - что нет... видите, вы тем самым демонстрируете, что существует некий спектр подходов среди игроков? Он и правда существует. И более того, от самой игры может зависеть, предпочтёт ли игрок проецировать себя, или отождествлять с персонажем. Нет тут одного единственного правильного подхода, и это замечательно.

Ответить

Согласен. У меня похожая ситуация с восприятием, но только с контрастом в играх с 1 и 3 лицом. Никогда не понимал, как можно ассоциировать себя с персонажем, если ты смотришь его глазами, через 1 лицо. Ты меняешь точку зрения и ставишь себя в рамки камеры, а ощущения, что это происходит именно с тобой, не возникает, даже если персонаж специально обезличен. 3 лицо как-то больше в этом плане даёт, хоть игрок оптически и отдаляется от персонажа, но эмоционального контакта больше, чисто из-за того, что я вижу альтер-эго под своим управлением, возможно могу влиять на его внешний вид, на нём отображаются повреждения от урона и так далее. Всё это помогает прочувствовать героя.

Ответить

тему ролика вы не поняли.

Ответить

Насколько мне известно , раньше был такой стиль в геймдизайне, когда считали, что для того чтобы игрок отождествил себя с персонажем нужно персонажа максимально обезличить, потеря памяти самый простой метод.Не было никогда такого стиля. Перед геймдизайном стоял вопрос как заставить игрока быстрее погрузиться в мир. Больше всего в рпг распространены две крайностям - либо тебе дают 50 томов про мир, про важных персонажей и так далее. Либо у твоего персонажа амнезия и тогда становится понятно, почему персонаж ничего не знает о мире.
Отличное решение этого вопроса было в Mass Effect. Игрок сам составляет историю персонажа, а затем погружается в исследование мира вместе с персонажем. Шепард так же как и игрок мало что знает о других инопланетных расах.
Для отождествления игрока с персонажем в первую очередь должна быть понятна мотивация, иначе игрок не сможет сопереживать персонажу. Именно это происходит в ведьмаках и масс эффектах. У того же Шепарда зачастую стоит прямо противоположный выбор, но в обоих вариантах персонаж толково объясняет свою мотивацию. Плохой пример НВН - там персонаж игрока может выбирать злые поступки, но их мотивация чаще всего объясняется тем что "просто потому что я злодей мухахахаха".
Тоже самое касается хорошо прописанных персонажей в книгах. Взять ту же песнь льда и пламени - читателю могут показаться глупыми поступки Серсеи Ланнистер, но он понимает почему Серсея поступает так, а не иначе.

Ответить

В ролике говорилось про то что надо добиваться отсутствия диссонанса между игроком и персонажем. Неважно какими средствами.

Более того, автор назвал обезличенность персонажа "не идеальной формулой", что это был такой "костыль", который позволял игроку хоть как-то хоть что-то почувствовать. Еще он говорил, что игровой язык, призванный устранить этот диссонанс, пока что до конца не выработан и подчеркнул, что на данный момент лучше всех справляются с этой задачей именно создатели "Ведьмака".

Кто-то просто не очень внимательно слушал.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Делать выводы основываясь на себя любимого, это афигенно же! Ну а по факту:

Успех масс эффекта в том, что в нём можно создать кого угодно и слепить из него почти кого угодно. В том числе себя. И при этом персонаж в любом случае будет вписываться в историю.

Просто есть как два типа потребителя. Одному нужно ассоциировать, другому нет. Это совершенно разные комъюнити. Тебе вот играется так, мне на пример совсем по другому играется и мне совершенно не интересно играть, когда я не могу себя спроецировать себя на персонажа. И замечу из за этого я не играл и не собираюсь играть в игры, где это сделать проблематично, включая ваших ведьмаков и прочую "героеориентированную" продукцию.

Ответить