Впечатления от демо Dark Pictures от авторов Until Dawn и разговор с главой студии Статьи редакции
Хоррор-антология от Supermassive Games с планами на двадцать лет вперёд.
Обновление: На нашем канале появилось видеомнение. Если вы предпочитаете смотреть, а не читать:
На «Игромире-2018» нам удалось сыграть в небольшую демоверсию Dark Pictures — «хоррор-антологии» от авторов Until Dawn и Hidden Agenda, а также пообщаться с директором студии и исполнительным продюсером проекта Питом Самуэльсом.
Главное и едва ли не единственное, что можно сказать о Dark Pictures исходя из первых впечатлений, — эта игра очень похожа на Until Dawn. По сюжету легкомысленные молодые люди попадают в зловещую локацию — на этот раз, на корабль, — и потихоньку начинают в ней погибать. Геймплей тоже похож: перемещаетесь по локации с фонариком, нажимаете на кнопки во время QTE и принимаете драматичные решения, влияющие на сюжет. Здесь почти не страшно, зато атмосферно.
Сходств с игрой 2015 года так много, что на мой прямой вопрос — а в чём принципиальные различия, если они есть, — исполнительный директор Supermassive Games Пит Самуэльс ненадолго задумался и ответил, что разница в том, что теперь это — антология. Ну а ещё графика, эффекты и постановка за три года немного улучшились.
Правда, за словом «антология» может стоять больше изменений, чем это кажется на первый взгляд. Dark Pictures — не набор историй, а серия полноценных игр с законченными сюжетами. Игры будут небольшими — прохождение каждой «серии» будет занимать в районе 4,5 часов, — и в каждой из них разработчики будут исследовать новый «поджанр» хоррора. Иными словами, «молодые легкомысленные люди в зловещей локации» — это, возможно, завязка лишь первой игры под названием Man of Medan, а в дальнейшем нас могут ждать совершенно другие сюжеты. Тем более, что планы у студии, похоже, очень масштабные.
Финала у нас в планах пока нет. Мы уже работаем над второй и третьей частями, приступаем к работе над четвёртой и примерно знаем, что будем делать в пятой и шестой.
У нас полно идей — хватит на ближайшие сорок лет.
Спустя несколько минут разговора исполнительный директор немного умерил пыл и снизил цифру до двадцати лет. Всё дело в том, что, по его данным, существует всего 39 поджанров хоррора, а в рамках проекта Dark Pictures планируется выпускать по две игры в год — так что после двадцати лет разработчикам придётся либо остановиться, либо пойти на второй круг.
Решение сделать из Dark Pictures антологию, по словам Самуэльса, родилось из желания «удивлять игроков чаще» — руководитель студии надеется, что каждый анонс новой части антологии с новыми персонажами, сеттингом и сюжетом будет вызывать ажиотаж среди любителей интерактивного кино. В этом есть смысл: вполне можно представить игрока, которого совершенно не интересуют истории о студентах и маньяках, зато заинтригует, скажем, лавкрафтианский триллер в сеттинге 20-х.
К тому же, как утверждает Самуэльс, фанаты, которым было мало Until Dawn, сами активно просили Supermassive Games подумать над идеей хоррор-антологии. Подумав, разработчики пришли к выводу, что плюсы такого амбициозного проекта перевешивают минусы.
Несмотря на то, что все истории будут объединены жанром «хоррор», по словам исполнительного директора студии, задача напугать игрока никогда не будет стоять в них на первом месте.
Игра, прежде всего, о персонажах и их взаимоотношениях. Нам нравится использовать жанр «хоррор», поскольку именно в таких условиях раздвигаются границы того, на что способен пойти человек. В реальной жизни мало кто стал бы убивать человека, и многие пришли бы на помощь к тому, кто в ней нуждается. Но вот в хорроре, в ситуации, когда ваш собственный персонаж в опасности, многие принимают другое решение.
Почти сразу же после этих слов директора студии я столкнулся с именно таким выбором: в нескольких метрах от моего персонажа тёмные силы напали на его друга, он звал на помощь — игра предложила мне либо убежать через открытую дверь, либо вернуться и попытаться ему помочь. Я, практически не задумываясь, бросился прочь.
В этот момент демо закончилось и я повернулся к Самуэльсу: он несколько секунд победоносно смотрел на меня, будто бы говоря: «я вижу твою жалкую эгоистичную душонку насквозь». Затем разработчик рассмеялся и успокоил меня: оказывается, практически все журналисты, игравшие в демо, сделали именно такой выбор и бросили товарища на растерзание монстров. Может, я и плохой человек, но мои коллеги, по крайней мере, не лучше.
Таких «судьбоносных» моментов в игре, если верить обещаниям разработчиков, будет очень много; больше, чем в их предыдущих играх — а не верить им особых оснований нет. В последнее время мнимая нелинейность в интерактивном кино вообще, судя по всему, вышла из моды — гибель Telltale Games тому подтверждение.
Я попросил Самуэльса честно признаться, действительно ли история может пойти практически в любом направлении, или же это всё скорее искусно сконструированная иллюзия. Он ответил, что всё относительно честно.
Скажу честно: каждый выбор, который вы совершаете, делает какой-то вклад в изменение истории. Поначалу влияние может казаться незначительным, но всё это накапливается. Например, ваши отношения с персонажами могут меняться в зависимости от вашего поведения.
Как и в Until Dawn, все персонажи Dark Pictures — по крайней мере, первой её части, — могут погибнуть, а могут выжить. Чтобы избежать потерь, необходимо будет налаживать и сохранять дружеские отношения со всеми членами коллектива — разобщённую команду силы зла одолеют без особого труда.
А вот наличие у игрока настоящих друзей в реальном мире, на этот раз, необязательное условие. В отличие от предыдущей игры студии, Hidden Agenda, никаких механизмов взаимодействия между несколькими игроками в Dark Pictures не будет. Механика «скрытой цели», по словам Самуэльса, была результатом стремления Supermassive к инновациям — а инновации иногда работают, а иногда нет. Ошибкой систему из Hidden Agenda он не считает, но и успехом — тоже.
Когда речь зашла о Hidden Agenda, я не удержался и донёс до Самуэльса родившуюся в редакции DTF идею, которую Олег Чимде высказывал в обзоре игры — о том, что механику «скрытых целей» у игроков на одном диване можно было бы привязать к сюжету; связать тайные роли игроков с персонажами, за которых они играли бы — получилась бы увлекательная повествовательная «Мафия». Глава Supermassive Games неожиданно признал идею интересной.
Да, звучит интересно. Мы, конечно же, тоже использовали тот факт, что у каждого игрока есть недоступная для других информация. Но таким образом это можно было бы использовать лучше.
Несмотря на заявления о планах на двадцать лет вперёд и о сорока поджанрах хоррора, студия не собирается сосредотачивать все усилия исключительно на Dark Pictures. Как утверждает Самуэльс, на данный момент ровно половина сотрудников Supermassive работает над хоррор-антологией, а другая половина — над неким секретным проектом, судя по всему, не связанным с ужасами. Похоже, любителей интерактивного кино в ближайшее время ждёт жанровое разнообразие.
Во что выльются масштабные планы Supermassive Games — в конвейер а-ля Telltale с однотипными выпусками, которые постепенно всех утомят, или в серию очень качественных коротких игр, станет известно только спустя какое-то время. Пока что идея с путешествиями по разным сеттингам и поджанрам и короткими, но насыщенными историями на один вечер выглядит привлекательно.
Until Dawn было интересно проходить и порадовало то, что действительно можно было лишиться всех героев. Так что желаю успеха разработчикам и надеюсь, что они не станут вторыми телтейлами.
Персонажи в антидаун конечно были бесячие, но круто было что это и вообще вся игра была своеобразной еще и пародии на жанр, да и сюжетик неплохо поворачивали. Можно спокойно и еще в такую же завалиться, особенно если динамики добавят.
Большинство персонажей бесячие. Но все же они больше ассоциируются со слэшерными персонажами-расходниками. Кроме Сэм. Вот за неё переживал прям.
Всему виной ее попка;)
На днях буквально прошёл until dawn. Столько пафоса и хайпа перед выходом каждой игры Кейджа, а тут люди без шума и пыли взяли и выпустили игру, которая уделывает, на мой вкус, все недотриллеры квантиков.
Хэвирейн получше будет, в плане нелинейности.
Нет.
Какие-то слишком влажные фантазии. Сделайте сначала одну хорошую игру. А потом в наполеоновские планы вдаряйтесь. Да и если эта куча игр будет уровня последних работ студии..
Наконец то "Кинцо" приходит и на ПК и кто то еще разрабатывает что то помимо баттл роялей. Надеюсь не закончат всю антологию на 2ом или 3 сюжете.
Никак вы бл*дь не научитесь!!!
Единственный нормальный план, по которому можно долгие годы жить припеваючи - это либо релизить игры-сервисы (WoW), либо цельные, законченные проекты. Выбирая любой другой путь вы расписываетесь в том что заведомо предлагаете пользователю погрузиться в историю, которую в 99% случаев не сможете закончить.
Планы в духе "разобьем один проект на N-эпизодов \ N-лет" еще никого до добра не доводили.
Смотрите на Sin или Half-life, которые были аннигилированы прямо в процессе разработки. Смотрите на Telltale, которые настолько заигрались в конвеерный выпил своих "буратин", что перестали обращать внимания на то буратины получались без лица.
В конце-концов обратите взор на какой-нибудь "терминатор", где что ни новый фильм, то наполеоновские планы на новую трилогию, заканчивающиеся в лучшем случае частичным игнорированием прошлых фильмов в новой части, а в худшем - перезапуском.
В общем желаю разрабам образумиться, и все же релизить отдельные достойные проекты, а не однообразный аттракцион "выбери кому умереть", который сам обратится в прах года через 3, т.к.:
во-первых - задолбает однообразностью;
во-вторых: - устареет, т.к. это сейчас разрабы вроде бы "на коне", но ведь после выхода приставок нового поколения стандарты опять подпрыгнут, и не факт что разрабы смогут догнать их на своем локомотиве с грузом идей на "20 лет" и графиком "релиз каждые 6 месяцев".
Успехов студии
Я думаю, что идей хватит, а вот хватит ли им денег на выпуск всего этого?
Планы игровой компании на двадцать лет вперёд - это как если бы персонаж в кино показал фото семьи, и сказал что у него остался всего один день до увольнения.
Важное уточнение. Как сказал мне сам Пит, игры не будут стоить 60 баксов. Потому что, мол, просить фулпрайс за 4-5 часовую игру это зашквар.
Вывод из статьи - не дружите с игровыми журналистами, так себе друзья.
Telltale умер. Да здравствует Telltale!