{"id":4094,"url":"\/distributions\/4094\/click?bit=1&hash=9d794bcd6120e613dd479f448eb38d23f5bf2998d46cacb8cc7673cfb9db5949","title":"\u0417\u0430\u0447\u0435\u043c \u0410\u043b\u044c\u0444\u0430-\u0411\u0430\u043d\u043a\u0443 \u043c\u0438\u0448\u043a\u0430-\u0431\u0443\u043d\u0442\u0430\u0440\u044c, \u043a\u043e\u0442\u0438\u043a \u0414\u0437\u044b\u043d\u044c \u0438 \u0447\u0451\u0440\u043d\u0430\u044f \u0443\u0442\u043e\u0447\u043a\u0430?","buttonText":"","imageUuid":""}

Впечатления от демо Dark Pictures от авторов Until Dawn и разговор с главой студии Статьи редакции

Хоррор-антология от Supermassive Games с планами на двадцать лет вперёд.

Обновление: На нашем канале появилось видеомнение. Если вы предпочитаете смотреть, а не читать:

На «Игромире-2018» нам удалось сыграть в небольшую демоверсию Dark Pictures — «хоррор-антологии» от авторов Until Dawn и Hidden Agenda, а также пообщаться с директором студии и исполнительным продюсером проекта Питом Самуэльсом.

Главное и едва ли не единственное, что можно сказать о Dark Pictures исходя из первых впечатлений, — эта игра очень похожа на Until Dawn. По сюжету легкомысленные молодые люди попадают в зловещую локацию — на этот раз, на корабль, — и потихоньку начинают в ней погибать. Геймплей тоже похож: перемещаетесь по локации с фонариком, нажимаете на кнопки во время QTE и принимаете драматичные решения, влияющие на сюжет. Здесь почти не страшно, зато атмосферно.

Сходств с игрой 2015 года так много, что на мой прямой вопрос — а в чём принципиальные различия, если они есть, — исполнительный директор Supermassive Games Пит Самуэльс ненадолго задумался и ответил, что разница в том, что теперь это — антология. Ну а ещё графика, эффекты и постановка за три года немного улучшились.

Until Dawn (2015)

Правда, за словом «антология» может стоять больше изменений, чем это кажется на первый взгляд. Dark Pictures — не набор историй, а серия полноценных игр с законченными сюжетами. Игры будут небольшими — прохождение каждой «серии» будет занимать в районе 4,5 часов, — и в каждой из них разработчики будут исследовать новый «поджанр» хоррора. Иными словами, «молодые легкомысленные люди в зловещей локации» — это, возможно, завязка лишь первой игры под названием Man of Medan, а в дальнейшем нас могут ждать совершенно другие сюжеты. Тем более, что планы у студии, похоже, очень масштабные.

Финала у нас в планах пока нет. Мы уже работаем над второй и третьей частями, приступаем к работе над четвёртой и примерно знаем, что будем делать в пятой и шестой.

У нас полно идей — хватит на ближайшие сорок лет.

Пит Самуэльс, глава Supermassive Games

Спустя несколько минут разговора исполнительный директор немного умерил пыл и снизил цифру до двадцати лет. Всё дело в том, что, по его данным, существует всего 39 поджанров хоррора, а в рамках проекта Dark Pictures планируется выпускать по две игры в год — так что после двадцати лет разработчикам придётся либо остановиться, либо пойти на второй круг.

Решение сделать из Dark Pictures антологию, по словам Самуэльса, родилось из желания «удивлять игроков чаще» — руководитель студии надеется, что каждый анонс новой части антологии с новыми персонажами, сеттингом и сюжетом будет вызывать ажиотаж среди любителей интерактивного кино. В этом есть смысл: вполне можно представить игрока, которого совершенно не интересуют истории о студентах и маньяках, зато заинтригует, скажем, лавкрафтианский триллер в сеттинге 20-х.

К тому же, как утверждает Самуэльс, фанаты, которым было мало Until Dawn, сами активно просили Supermassive Games подумать над идеей хоррор-антологии. Подумав, разработчики пришли к выводу, что плюсы такого амбициозного проекта перевешивают минусы.

Несмотря на то, что все истории будут объединены жанром «хоррор», по словам исполнительного директора студии, задача напугать игрока никогда не будет стоять в них на первом месте.

Игра, прежде всего, о персонажах и их взаимоотношениях. Нам нравится использовать жанр «хоррор», поскольку именно в таких условиях раздвигаются границы того, на что способен пойти человек. В реальной жизни мало кто стал бы убивать человека, и многие пришли бы на помощь к тому, кто в ней нуждается. Но вот в хорроре, в ситуации, когда ваш собственный персонаж в опасности, многие принимают другое решение.

Пит Самуэльс, глава Supermassive Games

Почти сразу же после этих слов директора студии я столкнулся с именно таким выбором: в нескольких метрах от моего персонажа тёмные силы напали на его друга, он звал на помощь — игра предложила мне либо убежать через открытую дверь, либо вернуться и попытаться ему помочь. Я, практически не задумываясь, бросился прочь.

В этот момент демо закончилось и я повернулся к Самуэльсу: он несколько секунд победоносно смотрел на меня, будто бы говоря: «я вижу твою жалкую эгоистичную душонку насквозь». Затем разработчик рассмеялся и успокоил меня: оказывается, практически все журналисты, игравшие в демо, сделали именно такой выбор и бросили товарища на растерзание монстров. Может, я и плохой человек, но мои коллеги, по крайней мере, не лучше.

Таких «судьбоносных» моментов в игре, если верить обещаниям разработчиков, будет очень много; больше, чем в их предыдущих играх — а не верить им особых оснований нет. В последнее время мнимая нелинейность в интерактивном кино вообще, судя по всему, вышла из моды — гибель Telltale Games тому подтверждение.

Я попросил Самуэльса честно признаться, действительно ли история может пойти практически в любом направлении, или же это всё скорее искусно сконструированная иллюзия. Он ответил, что всё относительно честно.

Скажу честно: каждый выбор, который вы совершаете, делает какой-то вклад в изменение истории. Поначалу влияние может казаться незначительным, но всё это накапливается. Например, ваши отношения с персонажами могут меняться в зависимости от вашего поведения.

Пит Самуэльс, глава Supermassive Games

Как и в Until Dawn, все персонажи Dark Pictures — по крайней мере, первой её части, — могут погибнуть, а могут выжить. Чтобы избежать потерь, необходимо будет налаживать и сохранять дружеские отношения со всеми членами коллектива — разобщённую команду силы зла одолеют без особого труда.

А вот наличие у игрока настоящих друзей в реальном мире, на этот раз, необязательное условие. В отличие от предыдущей игры студии, Hidden Agenda, никаких механизмов взаимодействия между несколькими игроками в Dark Pictures не будет. Механика «скрытой цели», по словам Самуэльса, была результатом стремления Supermassive к инновациям — а инновации иногда работают, а иногда нет. Ошибкой систему из Hidden Agenda он не считает, но и успехом — тоже.

Когда речь зашла о Hidden Agenda, я не удержался и донёс до Самуэльса родившуюся в редакции DTF идею, которую Олег Чимде высказывал в обзоре игры — о том, что механику «скрытых целей» у игроков на одном диване можно было бы привязать к сюжету; связать тайные роли игроков с персонажами, за которых они играли бы — получилась бы увлекательная повествовательная «Мафия». Глава Supermassive Games неожиданно признал идею интересной.

Да, звучит интересно. Мы, конечно же, тоже использовали тот факт, что у каждого игрока есть недоступная для других информация. Но таким образом это можно было бы использовать лучше.

Пит Самуэльс, глава Supermassive Games

Несмотря на заявления о планах на двадцать лет вперёд и о сорока поджанрах хоррора, студия не собирается сосредотачивать все усилия исключительно на Dark Pictures. Как утверждает Самуэльс, на данный момент ровно половина сотрудников Supermassive работает над хоррор-антологией, а другая половина — над неким секретным проектом, судя по всему, не связанным с ужасами. Похоже, любителей интерактивного кино в ближайшее время ждёт жанровое разнообразие.

Во что выльются масштабные планы Supermassive Games — в конвейер а-ля Telltale с однотипными выпусками, которые постепенно всех утомят, или в серию очень качественных коротких игр, станет известно только спустя какое-то время. Пока что идея с путешествиями по разным сеттингам и поджанрам и короткими, но насыщенными историями на один вечер выглядит привлекательно.

0
17 комментариев
Написать комментарий...
Андрей Воронцов

Until Dawn было интересно проходить и порадовало то, что действительно можно было лишиться всех героев. Так что желаю успеха разработчикам и надеюсь, что они не станут вторыми телтейлами.

Ответить
Развернуть ветку
SNIPER

Персонажи в антидаун конечно были бесячие, но круто было что это и вообще вся игра была своеобразной еще и пародии на жанр, да и сюжетик неплохо поворачивали. Можно спокойно и еще в такую же завалиться, особенно если динамики добавят.

Ответить
Развернуть ветку
Scathach

Большинство персонажей бесячие. Но все же они больше ассоциируются со слэшерными персонажами-расходниками. Кроме Сэм. Вот за неё переживал прям.

Ответить
Развернуть ветку
Dzen Nezd

Всему виной ее попка;)

Ответить
Развернуть ветку
Scathach
Ответить
Развернуть ветку
Dani Filth

На днях буквально прошёл until dawn. Столько пафоса и хайпа перед выходом каждой игры Кейджа, а тут люди без шума и пыли взяли и выпустили игру, которая уделывает, на мой вкус, все недотриллеры квантиков.

Ответить
Развернуть ветку
Петр Коробков

Хэвирейн получше будет, в плане нелинейности.

Ответить
Развернуть ветку
Alex Dark

Нет.

Ответить
Развернуть ветку
Scathach
а в рамках проекта Dark Pictures планируется выпускать по две игры в год — так что после двадцати лет разработчикам придётся либо остановиться, либо пойти на второй круг.

Какие-то слишком влажные фантазии. Сделайте сначала одну хорошую игру. А потом в наполеоновские планы вдаряйтесь. Да и если эта куча игр будет уровня последних работ студии..

Ответить
Развернуть ветку
Frosty

Наконец то "Кинцо" приходит и на ПК и кто то еще разрабатывает что то помимо баттл роялей. Надеюсь не закончат всю антологию на 2ом или 3 сюжете.

Ответить
Развернуть ветку
vOi Shaman
о планах на двадцать лет вперёд

Никак вы бл*дь не научитесь!!!

Единственный нормальный план, по которому можно долгие годы жить припеваючи - это либо релизить игры-сервисы (WoW), либо цельные, законченные проекты. Выбирая любой другой путь вы расписываетесь в том что заведомо предлагаете пользователю погрузиться в историю, которую в 99% случаев не сможете закончить.

Планы в духе "разобьем один проект на N-эпизодов \ N-лет" еще никого до добра не доводили.

Смотрите на Sin или Half-life, которые были аннигилированы прямо в процессе разработки. Смотрите на Telltale, которые настолько заигрались в конвеерный выпил своих "буратин", что перестали обращать внимания на то буратины получались без лица.

В конце-концов обратите взор на какой-нибудь "терминатор", где что ни новый фильм, то наполеоновские планы на новую трилогию, заканчивающиеся в лучшем случае частичным игнорированием прошлых фильмов в новой части, а в худшем - перезапуском.

В общем желаю разрабам образумиться, и все же релизить отдельные достойные проекты, а не однообразный аттракцион "выбери кому умереть", который сам обратится в прах года через 3, т.к.:
во-первых - задолбает однообразностью;
во-вторых: - устареет, т.к. это сейчас разрабы вроде бы "на коне", но ведь после выхода приставок нового поколения стандарты опять подпрыгнут, и не факт что разрабы смогут догнать их на своем локомотиве с грузом идей на "20 лет" и графиком "релиз каждые 6 месяцев".

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Лихоманов

Успехов студии

Ответить
Развернуть ветку
Konstantin Mazunin

Я думаю, что идей хватит, а вот хватит ли им денег на выпуск всего этого?

Ответить
Развернуть ветку
sloa

Планы игровой компании на двадцать лет вперёд - это как если бы персонаж в кино показал фото семьи, и сказал что у него остался всего один день до увольнения.

Ответить
Развернуть ветку
Ян Корвин

Важное уточнение. Как сказал мне сам Пит, игры не будут стоить 60 баксов. Потому что, мол, просить фулпрайс за 4-5 часовую игру это зашквар.

Ответить
Развернуть ветку
Эндрю Илюшкин

Вывод из статьи - не дружите с игровыми журналистами, так себе друзья.

Ответить
Развернуть ветку
Good Soul

Telltale умер. Да здравствует Telltale!

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
Раскрывать всегда
null