Assassin's Creed: Odyssey — локализация. О наболевшем

Разбираем болячки перевода новой игры серии.

Assassin's Creed: Odyssey — локализация. О наболевшем
5757 показов
19K19K открытий

Отвратительная тенденция на переписывание первоисточника !!! и судя по ее продолжению, Логрус IT не извлекла уроков, да и на критику им, видимо, откровенно плевать.
Перед нами компания, которой откровенно плевать на то, что она делает и на потребителя в целом.
После тонны критики от Карамышева я думал они на него наедут с иском о защите деловой репутации. Но им либо невдомек либо просто плевать.
Если вся загвоздка Логрус IT в том, чтобы пригласить известных актеров озвучки то это сможет и другая компания организовать.
Один из лучших примеров качественной локализации игры от Ubisoft - Valiant Hearts The Great War - проектом занималась All Correct - было просто отлично.
Но после этой игры они больше не сотрудничали с Ubisoft.

P.S.
Была статья от Логрус IT на DTF о том, какие они топовые и могут перевести огромный объем текста в сжатые сроки.
На вопросы о качестве игровых локализаций в комментариях они не ответили.
"Лучше игнорировать, ведь денежка капает".

Ответить

Я работала менеджером по локализации в All Correct и Valiant Hearts — это мой проект. Всегда очень приятно читать положительные отзывы на нашу работу. При этом я не согласна с такой жёсткой критикой Логруса. Мне очень нравится то, что они делают. Например, их локализация Child of Light — это шедевр. Fable II, Far Cry 4 — очень хорошо.

Дословно не всегда можно перевести потому, что в игровой локализации достаточно много ограничений. Длина строки, например. Когда переводчик не может сделать фразу длиннее, скажем, 90 знаков, потому что она не влезет в интерфейс. Озвучка также накладывает огромное количество ограничений. Ubisoft может не принять локализованные звуковые дорожки, если они будут длиннее оригинала. Если это липсинк, то там нужно попадание в губы.

Большая проблема игровой локализации также в том, что переводчики работают с текстами в отрыве от контекста. Часто у них даже нет возможности поиграть в игру. Если это ААА-проект, то шансов, что ты получишь билд до релиза, чтобы играть и переводить, почти нет. Поэтому переводчики иногда вынуждены работать осторожно и выбирать более нейтральные формулировки для мест, где не совсем ясен контекст. Оу, да. Иногда даже вопрос создателям игры нельзя задать, потому что нередко агентства и переводчики работают с разработчиками и издателями через субподрядчика. Или даже несколько субподрядчиков. Пока там вопрос через 4 менеджера дойдёт до разрабов, а потом обратно — уже и релиз.

Ресурсы на локализацию могут быть структурированы просто кошмарно. Когда части одного диалога разбросаны по разным файлам или не указано, кто говорит ту или иную реплику.

Разработчики также могут решить подправить немного исходный текст и забыть отправить его на локализацию. Из-за этого также возникают расхождения между исходным текстом и переводом.

При этом я сама дико не люблю неоправданную самодеятельность в переводах. Но хочется немного позащищать Логрус, так как я хорошо знаю, как это бывает.

Ответить

Один из главных вопросов того же Карамышева (и я с ним согласен) - почему нельзя перевести дословно? Зачем этот творческий подход и выдумывание какого-то своего контекста на ходу.
Такое ощущение, что нет не то что режиссера дубляжа, но и редактора самого перевода. Текст разбили на ТЫЩЩИ кусков и переводит его орда студентов за еду, а сводит он с помощью вставки в один вордовский документ.
Именно такое впечатление складывается.

Ответить

Вот, например, реакция от одного из редакторов Логруса.
Кстати, впечатления, что человеку плевать из ее твиттера вовсе не складывается (скорее наоборот). Но отношение к критике из его обзоров весьма враждебное.

Ответить