Beyond: two soul - обзор

Beyond: two soul - обзор

Beyond: two soul вышла в 2013-ом году как эксклюзив для PS3; через два года её портировали на PS4, и только в 2019-ом – на ПК, где я и прошёл игру. Разработчиком выступила студия Quantic Dream, а сценаристом – Дэвид Кейдж, ставший особенно популярным благодаря игре «Heavy Rain»

Недавно я начал знакомиться с проектами этого человека, и первой игрой стал Детройт. Сегодня же речь пойдёт о проекте, вызвавшем споры среди игроков и игровых журналистов – Beyond: two soul. Обзор я разделю на две части: сначала я расскажу о сюжете, а затем – о геймплее.

Сюжет.

На ПК-версии мы можем познакомиться с сюжетом в двух режимах: «оригинал» и «ремикс» (не знаю, есть ли это сегодня на консолях). В первом режиме эпизоды, а их 25 штук, перемешаны, а во втором - идут в хронологической последовательности.

Оправдано из перемешивание эпизодов? Т.к. перед нами интерактивное кино, сравним его с кинематографом. В кино такой подход встречается не часто. Примеры, сразу приходящие на ум – «Криминальное чтиво» Квентина Тарантино и «Мементо» Кристофера Нолана.

В первом случае мы имеет дело с фильмом, который длится менее двух часов; он разделён на пять перемешанных эпизодов, и это имеет смысл: фильм кончается на моменте, где Джунс Уиннфилд (Сэмюэл Л. Джексон) показывает содержимое чемодана грабителю в кафе. Хронологически этот эпизод находится в середине фильма, и поместить его в конец – правильное решение. Плюс из-за малого числа перемешанных эпизодов в голове не происходит путаница: зритель понимает, что за чем должно следовать.

Финал "Криминального чтива"
Финал "Криминального чтива"

В «Мементо» ситуация иная: фильм разделён где-то на 30 эпизодов, которые идут от последнего к первому. Этот подход также оправдан: если найти на просторах интернета версию фильма, где эпизоды идут от начала к концу, фильм перестаёт быть интересным, ведь сюжетные твисты проговариваются в хронологическом начале.

В Beyond такой подход не даёт никакой пользы с точки зрения игрока, но с точки зрения разработчика профит от этого есть (свою догадку опишу позже).

Что вообще происходит в игре? Главная героиня – девочка Джоди. В начале повествования ей где-то пять лет, и с самого рождения она видит паранормальные явления: её другом является невидимый дух по имени Айден, а её враги – невидимые летающие существа, которые так и норовят причинить ей вред. Родители девочки обращаются за помощью к доктору Докинзу, который работает на ЦРУ и занимается изучением подобных явлений. Вскоре родители отказываются от девочки, и её воспитанием и изучением занимаются доктор Докинз и его ассистент Коул Фриман.

Джоди и доктор Докинз
Джоди и доктор Докинз

Дабы избежать спойлеров, я не буду далее пересказывать сюжет, но вот не разобрать смутившие меня монеты, не заспойлерив их, нельзя. Если вы ещё не играли в Beyond, то пролистайте следующие абзацы.

Так как у нас есть потусторонний Инфрамир, начну с него. Откуда связь между Джоди и Айденом – понятно. Во-первых, Айден – одноутробный умерший брат-близнец Джоди. Во-вторых, их родители обладали потусторонней силой. Вот и Джоди обладает силой – взаимодействует с умершим братом.

Больше вопросов вызывают существа из Инфрамира, как и сам этот мир. В Инфрамире живут души умерших людей и… хищные летающие создания. Трудно представить, как они вообще уживаются в одной вселенной: эти духи, стоит им попасть в реальный мир, крушат всё и вся. И да: а как они вообще попали в наш мир?

Согласно лору, есть два способа. Первый способ – вызвать одного конкретного духа при помощи заклинания и ритуала, как это сделали индейцы более 100 лет назад. Второй – построить портал в Инфромир. Тогда духа смогут из него вылетать и нападать на людей.

В чём проблема: когда Джоди было пять лет, портал ещё не был изобретён, да и духов никто не вызывал. Встаёт вопрос: как они попали в реальный мир? Более того: их характер меняется со временем. Когда Джоди ещё маленькая, духи насаждают только ей. После открытия портала, когда Джоди где-то 15 лет, они стараются убить всех подряд.

Эти моменты хоть и вызвали у меня ряд вопросов, но они некритичны. В целом, сюжет мне понравился. Отмечу, что я играл в режиме «оригинал», то есть главы игры были для меня перемешаны.

Меня смутил другой момент, принципиально важный для жанра интерактивного кино: а на что вообще влияют наши действия? Действия, сделанные в эпизоде, влияют только на этот эпизод и почти никогда не влияют на все последующие эпизоды. Конечно, есть несколько исключений (мини-спойлеры ниже).

Во-первых, это любовная (или не любовная) линия с Райаном, идущая из главы в главу. Во-вторых, это возможность спасти или не спасти определённых персонажей; если они умрут, то в конце мы увидим их в Инфрамире. И на этом… всё. Для интерактивного кино это очень слабо.

Игра действительно не даёт вариативности. Например, в эпизоде «Облава» нам нужно сбежать от полицейских. Когда я оказался в лесу, я прибежал в какой-то тупик и не смог из него выбраться, после чего меня схватили. Затем игроку дают вторую возможность сбежать – нужно на мотоцикле прорваться сквозь копов; я это не сделал, т.к. ещё не разобрался с управлением Айденом (в идеале он должен окружить нас защитным полем). Если мы провалились, то нас повезут на полицейском машине. Тут не справиться с побегом просто невозможно: достаточно подбить одно колесо. В конечном итоге, от полицейских мы уходим в любом случае, как бы плохо мы не проходили миссию.

Или миссия в какой-то восточной стране (допустим, Афганистане). Мы можем как выполнить поставленную цель, так и не выполнить: всё равно мы улетим обратно на вертолёте.

(я проходил игру единожды. Мне удалось убить президента, после чего в вертолёте я поссорился с Райаном. Полагаю, что если бы я не совершал убийства, то всё равно поссорился бы с ним).

Если рассмотреть Детройт, то там наши действия за Коннора влияют на отношения с Хэнком: мы можем усиливать как дружбу, так и вражду с ним. Если мы не будем успешно проходить моменты с QTE за Кэру, то они с Алисой просто умрут. Маркус может склонять общественное мнение как на свою сторону (мирный протест), так и в противоположную (революция).

В Beyond этого почти нет. И из этого рождается гипотеза, что для того главы и перемешали, чтобы игрок меньше замечал плохую связь между эпизодами. Допустим, мы проходим сначала эпизод 20, потом – 15, потом – 10. Решение, принятое в 20-ой главе, не могут повлиять на главу 15 и 10. На этом основании отсутствие последствий за принятые решения более оправданно, но для жанра интерактивного кино это недопустимо.

В итоге отмечу, что сюжет получился хорошим. Крайне сомнительное решение о перемешивании глав сегодня можно нивелировать при помощи режима «ремикс», но вот слабую связь между эпизодами в плане последствий от принятых решений уже никак не исправить, а для интерактивного кино это критично.

Геймплей.

Начнём с управления главным героем – Джоди. Не знаю, кому в голову пришло решение так сильно закрепить камеру на персонаже или локации, но это неудобно. Я не могу вращать камерой на 360 градусов, играя за Джоди. В некоторых моментах (например, где нужно перейти из одной комнаты в другой), я просто не вижу локацию нормально.

Тут на помощь приходит Айден: в большинстве случаев мы можем переключиться на него и вращать камеру, как нам заблагорассудится. Что ещё может Айден? Главные его функции таковы: толкнуть предмет (80% действий), задушить человека (только того, кого игра разрешила задушить), вселиться в человека (только в того, в кого игра разрешила вселиться), вылечить рану и создать защитное поле (пару раз за игру). Без Айдена пройти игру просто нельзя. Он хорошенько помогает разнообразить геймплей.

Также в игре есть подобие стелса. Ключевое слово – подобие, потому что воспользоваться им можно три раза за игру, один из которых – обучение стелсу. Для интерактивного кино он нормален, но, разумеется, ни в какое сравнение не идёт с любым Deus Ex или с Metal Gear Solid.

Что до наполненности локаций, то они показались мне бедными. В Детройте игрок мог нажать на ПКМ, после чего над предметами, с которыми можно взаимодействовать, появлялся оранжевый квадратик (так и говорящий: посмотри, что тут есть). В Beyond на локациях ничего примечательного не разбросано, хотя их проработка заслуживает отдельного внимания.

Сами локации выполнены хорошо, особенно это заметно в мелких деталях. Например, в помещении той комнаты, где мы живём под контролем Докинза, находятся игрушки, рисунки, книжки, плакаты и др. Всё это даёт больше почувствовать, что мы играем за ребёнка.

Детская комната
Детская комната

Или уровень «конденсор», где мы в первый раз выключаем портал в Инфрамир. Лежащие на полу трупы, разбитые стёкла, перевёрнутые предметы, горящие комнаты – всё это выполнено и смотрится круто, создаёт напряжение, дескать мы идём в весьма страшное место.

Кадр из эпизода "Конденсор"
Кадр из эпизода "Конденсор"

Очень красивым был эпизод в пустыне с индейцами. Да и вообще игра красивая: графику по сравнению с PS4 и тем более с PS3 улучшили, она смотрится добротно. А проработка лиц (мимики, детализации кожи) вообще великолепна, если учесть, что перед нами игра 2013-го года.

Пустыня из эпизода "Навахо"
Пустыня из эпизода "Навахо"

Что вызвало у меня недопонимание, так это QTE. В игре два режима сложности: лёгкий («я редко играю в игры или не играю в них вообще») и сложный («я часто играю в игры»). Отмечу, что я отношусь к первой категории, потому проходил игру «налегке». На лёгкой сложности нам показывают, куда нужно повернуть мышку с зажатой ЛКМ, во втором случае – не показывают. В обоих случаях перед применением действия время в игре замедляется.

И тут кроется проблема: мышку нужно поворачивать не только вверх-вниз и вправо-влево, но и по диагонали. Я не знаю, как без подсказки можно догадаться, что мышь нужно повернуть не вниз, а вниз-налево. Мне высокая сложность показалась больно трудной. С простой сложностью игра слишком лёгкая, т.к. игра даёт слишком много времени на применение действия.

В Детройте же был идеальный для меня QTE: мне показывают, что мне нужно нажать, и дают на это всего секунду, никакое время не замедляется.

Музыка. Ну, она есть. Красивая ли она, запоминающаяся? В принципе – нет. Та тема, которая звучит в меню, ещё представляет интерес, в отличие от остальной музыки. В случае с Детройтом я добавил много композиций оттуда в свой плейлист.

Сюита Джоди как пример красивой музыки

Итак, с гейплейной части игра далеко от идеала. Сомнительные QTE, неудобное расположение камеры, незапоминающаяся музыка портят впечатления от игры. Но гейм-дизайнерам хочется сказать спасибо, это – большой плюс.

Итоги.

Beyond: two soul не впечатлил. По сравнению с Heavy Rain это был явный шаг не туда. Эту игру стоит пройти один раз в режиме «ремикс», но не более. Пройти игру ещё один раз, чтобы увидеть разные концовки игры или разные способы развития одного эпизода, желания нет. Детройт я прошёл дважды, чтобы увидеть разные вариации развития событий. Когда я вбил в Ютубе «Detroit: become human», первым у меня вылез плейлист с прохождением этой игры Куплиновым. Так вот: он прошёл её три раза подряд с той же, что и я целью. Heavy Rain можно проходит бесконечно, а Beyond: two soul – игра на один раз.

44
5 комментариев

А мне бейонд понравился больше рейна. Так как он больше на игру был похож.

2
Ответить

Игра действительно не даёт вариативности. Например, в эпизоде «Облава» нам нужно сбежать от полицейских.

В поезде можно сильно по-разному проходить эпизод в зависимости от того, разбудили мы Джоди своевременно или нет, там получается две ветки. В баре можно просто просидеть за своим столом, пока за нами не явится доктор - и не придется никого убивать.

Крайне сомнительное решение о перемешивании глав

А если бы это сделал Кодзима, то его бы хвалили за гениальное решение с внедрением в сюжет "ненадежного рассказчика", который пытается судорожно сохранить на бумаге хоть какие-то эпизоды, которые хаотично всплывают в исчезающей памяти, давая разгадку этой хаотичности лишь в финале...

1
Ответить

Как я пониманию, вне зависимости от того, разбудим мы Джоди булыткой или нет, она от полицейских всё равно сбежит. То, что мы никого не убьём в баре, повлияет только на этот эпизод и не повлияет на остальные. Таков был один из посылов обзора.

Ответить

Поддержим автора ✍️

Ответить

Прошёл недавно, ну такое себе кинцо хуже и Детройта и хэви, может если бы начинал с неё впечатлений было бы больше

Ответить