{"id":3843,"url":"\/distributions\/3843\/click?bit=1&hash=d0b9071c1d51ff8dd5fb0c35f42f4694a7ad9533adc9c6fcd790aa99ecda7c05","title":"\u0414\u043e\u0440\u043e\u0433\u0438\u0435 \u0433\u043e\u043b\u043e\u0441\u043e\u0432\u044b\u0435 \u0440\u043e\u0431\u043e\u0442\u044b vs. \u043d\u0435\u0434\u043e\u0440\u043e\u0433\u0438\u0435 \u0433\u043e\u043b\u043e\u0441\u043e\u0432\u044b\u0435 \u0440\u043e\u0431\u043e\u0442\u044b","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Plague Doctor

MAXIMUM Воспоминаний - Серия Crysis

Текст + Видео

Видео версия:

Текстовая версия:

В конце – середине нулевых, компания зла, под названием Electronic Arts, решила побыть немного доброй и дать жизнь нескольким сериям игр, посредством вливания бабла в команды разработчиков. Самый удачный (*серия Mass Effect) и самый неудачный пример (*Mirrors Edge), мы уже разбирали. Теперь разберём самый невнятный пример этого вливания.

Началось всё в 2007 году. Не так давно вышло в свет новое консольное поколение, обещавшее нам новый опыт взаимодействия с консолями, новые технологии и новые игры.

Одновременно с этим, рынок PC переживал не лучшие времена. Продажи комплектующих падали, пиратство цвело пышным цветом, внятной системы дистрибуции игр не предвиделось.

Всё это заставляло издателей ориентироваться, при разработке игр, изначально на консоли, а в сторону PC смотреть по остаточному принципу.

В те времена, нередко, какая-либо крупная мультиплатформенная игра изначально выходила на консолях, а до PC добиралась спустя несколько месяцев. Если вообще добиралась. Нередко можно было услышать от издателей слова в стиле: «ПК-рынок умирает, у него нет перспектив». Помимо всего этого, некоторые издатели и разработчики высказывали тезис о недостаточной мощности PC, из-за чего некоторые игры не имело смысла портировать на данную платформу.

И тут на сцену вышли парни из Crytek, со словами: «Мы делаем игру, которую ваши консоли не потянут!».

В ноябре 2007 года, создатели Far Cry явили миру Crysis.

Crysis

Игра является шутером от первого лица, в котором нам отводят роль элитного оперативника в супер-технологичном нанокостюме, на который также делали упор в рекламной кампании игры, и который, стал символом серии Crysis.

Особенностью костюма, является возможность работы в четырёх режимах. В первом, костюм представляет из себя обычный бронежилет, защищающий героя от повреждений. Во-втором режиме, костюм усиливает скоростные способности персонажа, позволяя тому носиться со скоростью автомобиля. Третий режим предназначен для увеличения силы персонажа. Четвёртый являет собой стелс-маскировку.

Наличие такого костюма не делает из персонажа игры «читера» с включённым «режимом бога». Ибо на поддержание эффективной работоспособности костюма тратится энергия. В каждом режиме она тратится по-своему. В режиме брони – только при нанесении персонажу урона. В режиме скорости – только при максимальном ускорении. В режиме силы энергия тратится только при махании кулаками и прыжках. Режим маскировки тратит энергию сам по себе, причём скорость этой траты зависит от того, в каком состоянии персонаж передвигается (*ползком, в приседе или обычной ходьбой). После достижения счётчика энергии отметки «0», костюм перестаёт выдавать игроку бонусы и переключается в стандартный режим брони.

Само действие игры разворачивается на тропическом острове. Самом технологичном тропическом острове 2007 года в игровой индустрии, и не только 2007 года. Игра потрясала визуальными эффектами и картинкой. Такого не видели ни до Crysis, ни некоторое время после Crysis.

Правда, для наблюдения за подобными красотами приходилось обзаводиться соответствующими комплектующими, топовыми на тот момент, а также переходить на новую операционную систему от Microsoft, которую значительная часть пользователей предпочитала игнорировать. Ибо после Windows XP, переходить на кривую-косую и охочую до ресурсов Vista мало кому хотелось. Но так или иначе, в 2007 году, Crytek представили настоящий технологический прорыв.

Игра стала настоящей проверкой на прочность для персональных компьютеров обычных геймеров, нередко ложа тех «на лопатки», показывая неудовлетворительную производительность и картинку. Игра стала бенчмарком, а фраза «А Crysis потянет?» ушла в народ.

Очень печально, что в Crysis, сногсшибательны только графические красоты и ничего больше.

Игра является шутером от первого лица, действие которого разворачивается на обширных локациях, по которым нам и предстоит передвигаться, выполняя сюжетные задания. При входе на очередную локацию, нам обрисовывают цель и указывают точку на карте, дабы игрок знал куда ему идти. Как добираться до этой цели – игрок уже решает сам. В процессе путешествия к цели, игрок нередко натыкается на противников, коими здесь выступают корейцы (*в первой части игры). Стычки с этими противниками можно описать двумя словами: унылые, раздражающие.

Унылые – по причине их невероятной тупости. Местный ИИ не способен на какую-либо тактику. Он может только переть на вас в лоб. Взять вас в кольцо, или же выкурить из маленькой комнаты гранатой - это ему не под силу. Также нет никакой постановки схваток с этими корейцами.

Раздражающие – по причине их невероятной меткости и огромного количества. Как только до корейца доходит, что он может попасть по врагу, то он аккуратно выпускает все пули в игрока. Даже если вы спрятались за кустом, все его пули гарантированно попадут в вас.

Говоря о постановке боёв, ради справедливости отметим, что разработчики попытались сделать некоторые из них запоминаемыми. Но в таких боях сразу же вылезает на поверхность тупость местного ИИ.

Само оружие, представленное в игре, не отличается многообразием. Присутствуют два типа автоматов, один дробовик, один пистолет один пистолет-пулемёт и парочка видов взрывчатых боеприпасов. Именно с таким, скудным арсеналом, игроку придётся иметь дело на значительном протяжении игры.

Малое количество оружия не компенсируется его качеством. Ибо в шутере, значительную часть удовольствия от оружия, составляет процесс отстрела врагов. Когда противник туп как пробка, а схватки с ним никак не поставлены, никакого удовольствия от данного процесса не испытываешь.

Как не испытываешь и хоть какого-либо сопричастия сюжетным событиям. На героев игры – плевать. На напарников главного героя – плевать. Когда какой-нибудь вояка гибнет и звучит печальная музыка, в голове происходит следующий диалог:

- А это кто такой был?

- Ах да! Это тот чел, с которым мы на танчиках катались!

Говоря о катании на транспорте, нельзя не отметить особенность его физической модели. Она не подходит боевику. Ибо транспорт цепляется чуть ли не за каждый бугорок. Влететь в толпу врагов с гиканьем и улюлюканьем, расстреливая всех направо и налево, не получится. С огромной долей вероятности, ваше средство передвижения уткнётся в какой-нибудь камень и встанет как вкопанное, порушив тем самым все надежды на динамичную пострелушку. К тому же, при передвижении на транспорте отсутствует какое-либо ощущение скорости. Плывёте ли вы на лодке, едете на джипе или танке, или летите на самолёте – вы всё равно ощущаете себя черепахой.

Самого своего низшего уровня игра достигает в локации с пришельцами. Тупой ИИ, никакая постановка боёв и никакой сюжет, сплелись здесь воедино.

Судя по всему, вы должны были бороться с неведомым врагом, в совершенно чуждом для себя окружении. По полной пользоваться функциями своего костюма и голыми руками бить врагу морды, ибо патронов катастрофически не хватает.

Но на деле, вышли ленивые догонялки, с уклонениями от летящих в вас на полной скорости кальмаров.

Игра никак не подводит вас к каким-либо событиям, происходящим в ней. Она просто пихает вам эти события в лицо. Естественно, реакция на такой подход будет соответствующей: «-Ну О.К., чё?».

Справедливости ради отметим, часть игры, проходящая после корабля с пришельцами, удалась куда лучше. Нам выдают новое оружие, меняют места действия, у игры появляется динамика. В конце, появляется даже постановка. Тупость ИИ никуда не делась, но враги хотя бы шевелятся на поле боя и создают видимость координации.

Первый Crysis вышел неплохим бенчмарком, но не игрой. В нём присутствуют элементы, которые практически никак не влияют на геймплей. Ни система разрушения, ни возможность скашивать пальмы огнём из стрелкового оружия, ни возможность кастомизации оружия – толком в игре не используются. Даже возможности костюма не используются в игре по полной. Большую часть времени выбудете находиться в невидимости, ибо проще обойти надоедливых корейцев, чем очередной раз вступать с ними в бой.

Временами, попадая на какую-нибудь локацию видишь, как должен был пойти бой, что именно должно было разворачиваться на данной локации, как именно должна она была играться. Понимаешь, что именно задумывалось разработчиками, но увы – разворачивается совсем другое действо.

С точки зрения геймплея игра – сундук нереализованных возможностей.

В конце игры нам дают понять, что всё только начинается. Но что именно начинается и почему это должно игрока волновать? Почему игрок должен хотеть увидеть продолжение? Из-за сюжета? Героев? Крутого геймплея? Крутой вселенной?

Так или иначе, но спустя год вышел

Crysis Warhead

Дополнение рассказывает нам о событиях, происходящих во время действия событий основной игры. Начинается всё действие с момента разделения специального отряда Хищник, произошедшее перед миссией на танчиках в основной игре, и играем мы за бойца с позывным Псих.

С первых минут становится ясно: разработчики учли весь шквал критики, обрушившийся на них после релиза Crysis.

Сначала коснёмся технической части. Разработчики неплохо поработали над движком. Теперь играть можно было и далеко не на самых топовых конфигурациях PC. Даже машины средних конфигураций демонстрировали приемлемый уровень производительности, при не самых низких настройках графики. Помимо этого – некоторые эффекты начали запускаться с использованием API DirectX 9, тогда как в Crysis они запускались только под API DirectX 10.

Следующее, на что обращаешь внимание – сам остров, он стал обитаемым. Появились птицы, животные, рыбы. В процессе прохождения игры, вы частенько будете натыкаться на представителей местной фауны, а также постоянно будете слышать их чириканье, кваканье, карканье. Что очень неплохо влияет на общую атмосферу игры, а также подчёркивает некоторые игровые моменты.

Локации, на которых происходит действие, стали более компактными, по сравнению с оригинальным Crysis. Отныне, вам не нужно 10 минут топать до маркера задания, дабы началось хоть какое-то действие.

С самого начала и до самого конца дополнения, вы будете идти по стандартным шутерным рельсам. Геймплейные ситуации постоянно меняются, не давая заскучать. То у нас – стандартный Crysis, то поездка на автомобилях, то перестрелка в ледяном лабиринте, то оборона поезда, то ещё что-нибудь. Вокруг постоянно что-нибудь да происходит. Локации сменяют одна другую, не успевая надоесть как визуально, так и геймплейно. Ибо в каждой локации имеется свой запоминающийся элемент.

Коли мы упомянули перестрелки, то коснёмся главных изменений, без которых Crysis Warhead, ощущался бы как обычный Crysis.

Изменения эти коснулись баланса боевого костюма – ему добавили живучести в режиме брони, и постановке боёв – она появилась, а также поведения местного ИИ.

Признаков гениальности он не демонстрирует, но отныне корейцы промахиваются и действуют более активно на поле боя. Кидают гранаты, прочёсывают местность, если потеряли главного героя из виду, всячески передвигаются по полю боя.

Все эти изменения привели к тому, что Warhead играется намного бодрее и живее оригинального Crysis. Если раньше, вы только предполагали, как должны были бы развиваться события, на той или иной локации. То теперь, вы полноценно участвуете в этих событиях.

На некоторых локациях, действительно ощущаешь себя хищником, активно использующим режим маскировки, заходящим противникам с флангов и постоянно перемещающимся по полю боя.

С точки зрения сюжета – мы просто гоняемся за корейцем, а потом за контейнером. Попутно, нам пытаются рассказать историю взаимоотношений Психа – нашего протагониста и его боевого товарища О-Нила. Последний, своими действиями и разговорчиками напоминает одного из персонажей фильма «Снайпер» 1992 года – Миллера.

В целом, это всё, что можно сказать о сюжете и игре. Добавим только, что игрока будут частенько сопровождать различные игровые персонажи. Либо в виде боевых товарищей, либо в виде винтокрылой машины или в виде просто голоса по радио – не важно. Важно то, что игрока не оставляют надолго с самим собой, а там где оставляют – зачастую идёт либо экшен, либо «атмосферный» элемент игры.

После прохождения Crysis Warhead, присутствует понимание того, что разработчики из Crytek небезнадёжны, и они потихоньку учатся.

Crysis Warhead не являлся вершиной игростроения. Были боевики с лучшим сюжетом, лучшей геймплейной частью, лучшей постановкой и качеством катсцен. Но в целом, игра оставляла от себя положительные впечатления. Звёзд с неба она не хватала, но и к возможному продолжению банкета, уже не получалось оставаться равнодушным.

Crysis 2

Вышедший в 2011 году Crysis 2, продолжил развивать курс серии, проложенный в дополнении – больше действия, больше аттракциона и больше удобства для игрока.

Но обо всём по порядку.

Начнём с сюжета и истории.

По сравнению с первой частью, оба эти компонента, неплохо написаны. В истории есть постоянные действующие лица, постоянно выходящие с нами на связь, либо маячащие неподалёку. История постоянно развивается, и пару раз, даже, постарается нас удивить.

Разработчики отказались от натужной драмы, изредка демонстрируемой в прошлых играх серии, и закинули нас в фильм-катастрофу. В нём наш герой является непосредственным участником событий, и отыгрывает крутого парня, от успеха которого зависит будущее мира.

Место действия для событий подобрано как нельзя лучше - остров Манхэттен – нестареющая классика, ибо любой апокалипсис всегда должен разворачиваться в Нью-Йорке, по версии Голливудских киноделов, а теперь и по версии игроделов. Город изначально страдает от чумы, вызванной генетическими экспериментами одной корпорации, помимо этого – свою лепту в общий хаос вносят и действия частной военной армии, а затем – всё добивают инопланетяне – Цефы, проснувшиеся на далёком тропическом острове в оригинальном Crysis.

По сравнению с другими играми, где ставка, в первую очередь, делается на сюжет и персонажей – история Crysis 2 не кажется чем-то невероятным. Но по сравнению с оригинальным Crysis, это – несколько прыжков вперёд.

Более того, в игре проглядывают признаки создания целой вселенной, в которой разворачиваются события игр.

Теперь перейдём к геймплею.

Благодаря изменению места действия, локации в игре стали коридорными и камерными – от песочницы, изначально заложенной в Crysis, не осталось и следа. Но локации эти стали более проработанными. Как в визуальном плане и появлении большого количества объектов, с которыми можно взаимодействовать. Так и в тактическом плане. На уровнях присутствуют различные тактические возможности, используя которые, игрок и продвигается дальше по сюжету. Это может быть как склад тяжёлого оружия, или обычных боеприпасов, так и наличие снайперской позиции и возможность обойти противников с фланга. А иногда игра позволяет неслышимо и невидимо прокрасться мимо всех вооружённых противников, тем самым – по-человечески реализуя концепцию стелс-прохождения. По-человечески – это когда стелс-прохождение является очередной возможностью игры, а не необходимостью из-за задалбывающих метких врагов, как это было в первом Crysis.

В соответствии с локациями, значительная часть из которых является многоуровневой, привели в порядок и основную фишку игры – нанокостюм.

Использование его стало интуитивным, а часть его возможностей теперь не требует лишних действий от игрока.

Зажали клавишу бега – включился режим ускорения, зажали клавишу прыжка или удара – включился режим максимальной силы. Только активация режима невидимости и брони, требует от игрока дополнительных действий. Помимо этого – теперь костюм может активировать до двух режимов одновременно. Можно спокойно войти в невидимость и пробежать до нужного места в ускорении, не боясь, что батарейка костюма сядет через пару секунд, ибо сам костюм стал более энергоэффективным, а также научился быстро перезаряжать свои батарейки. Что положительно сказывается на общей динамике игрового процесса. Теперь не нужно по полминуты сидеть за укрытием и ждать полной перезарядки костюма. Для этого достаточно нескольких секунд.

Завершая тему костюма, отметим появление модулей для него. Убивая пришельцев, герой собирает их генетический материал, и накопив его достаточное количество – получает возможность разблокировать различные модули костюма. Модули распределены на четыре группы, соответствующие различным режимам работы костюма. Первые два модуля, в каждой группе, позволяют вам немного расширить стандартные возможности костюма – приглушить шаги в режиме невидимости, ненамного повысить скорость ускорения и тому подобное. Последний модуль позволяет вам получить определённое преимущество над врагом – значительно увеличив время нахождения в невидимости, получения возможности отклонять вражеские пули, или получения атаки Халка.

Все модули открыть не получится, да это и не особо нужно, ведь в каждой группе модулей может быть активен только один, и никто вам не мешает накопить достаточно биоматериала инопланетян, для открытия сразу третьего модуля в группе.

Костюм, отныне, является полноценным помощником в истреблении врагов, применение которого стало более активно, а не набором из нескольких спецспособностей с гигантским временем их восстановления.

Сами враги – радуют. Как своим разнообразием, ибо по ходу сюжета нам постоянно будут подкидывать новые типы противников, так и своим поведением на поле боя.

Враги стараются действовать сообща, кидают гранаты, занимают укрытия и выгодные тактические позиции на поле боя, за что нужно сказать спасибо левел-дизайнерам, ибо эти позиции в игре есть. Иногда можно нарваться на баг в их поведении, но в целом – схватки с ними нельзя назвать скучными или повторяющимися, за что также нужно сказать спасибо левел-дизайнерам, наряду с гейм-дизайнерами и программистами ИИ, заморочившимися над постановкой боёв.

Благодаря постоянно изменяющимся игровым ситуациям, более активно используется возможность модификации оружия, а само оружие более часто меняется в руках игрока. Приходится продумывать стратегию боя, и откладывать использование мощного вооружения до поры до времени.

Помимо всего выше перечисленного добра, разработчики развили идею об отыгрыше игроком хищника – добавив в игру возможность скрытно расправляться с врагами.

Под конец отметим – игра теперь использует третью версию движка CryEngine. От предыдущей версии её отличает большее проворство и умение работать с консольным железом. Игра уже не являлась PC-эксклюзивом.

В итоге – Crysis 2 являлся более проработанной игрой, в которой все возможности (*почти все), заложенные разработчиками в оригинальном Crysis, находят активное применение в игровом процессе. Помимо этого – радует появление более-менее вменяемого сюжета, с какой-никакой, но интригой.

Да, есть более весёлые шутеры в плане геймплея, есть игры с лучшим и более продуманным сюжетом, но Crysis 2 не является беспомощным собранием механик на их фоне. Игра является довольно неплохим шутером, с парочкой собственных идей. Чьё действие разворачивается в классических декорациях фильма-катастрофы и сопровождается отличным саундтреком.

Попинать игру хочется только за финальный бой (*и баги ИИ) – четыре скрывающихся в невидимости кальмара с огромным запасом жизни и огромным, получаемым от них, уроном. Постановка? Креатив? Не в этот раз. Финальный бой заставляет вспомнить концовку RAGE, но тут хоть присутствует представление финального боя и финальный проход до финального ролика.

Как и в конце первой части, нам ясно дают понять: приключение на этом не заканчивается. Но в отличие от первого Crysis, на многоточие которого было наплевать, тут, на многоточие смотришь с неким ожиданием, можно даже сказать с воодушевлением и надеждой. Ибо ребята из Crytek показали – они могут сделать хорошую игру.

Спустя два года вышел Crysis 3.

Crysis 3

В нём разработчики постарались воплотить лучшие идеи из двух предыдущих игр серии. От второй части игре достались общий подход к структуре кампании, многоуровнеые локации, искусственный интеллект противников, место действия, концепция использования режимов нанокостюма и элемент научной фантастики в местном сюжете. От первой части игре достались просторные локации, небольшой элемент песочницы, наличие боссов в игре и драма.

Часть из этих элементов удачно совместились, а часть – подверглась развитию и более грамотной реализации.

Начнём с локаций. Они как раз являются примером совмещения идей из первой и второй части серии.

Структурно, локации можно разделить на три типа:

Первый тип – обычные коридоры. Идём по трубе и отстреливаем противников. Иногда эти трубы расширяются до небольших арен, на которых игрок может проявить своё тактическое мастерство.

Второй тип – локации в стиле Crysis 2. На них присутствуют различные тактические возможности, а сами локации подразумевают различные варианты их прохождения. Отличие локаций, от аналогичных из Crysis 2, заключается в их увеличившейся площади и усложнённой структуре.

Третий тип – здоровенные локации из оригинального Crysis. На них присутствует возможность покататься на транспорте и выполнять различные побочные задания (*как в оригинальном Crysis). Но в отличие от оригинального Crysis, где такие локации являлись обычным полем, с парочкой коттеджей. В Crysis 3, на этих локациях присутствуют различные многоуровневые постройки, с различными тактическими возможностями (*читай: локации второго типа). Также эти локации различаются визуально. Что положительно сказывается на общем восприятии игры. От однообразной цветовой палитры здесь не получится устать, в отличие от оригинального Crysis.

Разработчики в очередной раз развили концепцию хищника – добавив в игру лук, выстрелы из которого бесшумны и не снимают режим маскировки, а также добавив на некоторые локации высокую траву и водные поверхности. Первая – позволяет нашему персонажу прятаться, вторая – предоставляет возможность нейтрализовать сразу нескольких противников одной электрической стрелой, и также спрятаться (*если глубина позволит).

Как и в предыдущих играх серии, в Crysis 3 присутствует визор – благодаря которому можно отметить различные тактические возможности (*что можно было делать уже во второй части серии). В дополнение к этому функционалу, визор научился помечать противников и взламывать различные устройства – в виде замков, вражеских турелей, наземных мин и некоторых видов противников. Часть из всего этого добра, после взлома становится на сторону игрока и начинает атаковать своих бывших соратников.

Разнообразие врагов немного увеличилось. Появились цефы плюющиеся огнём и нападающие из кустов. Но количество оружия в игре наоборот – уменьшилось, и вернулось на уровень первого Crysis. А с точки зрения ощущения стрельбы, игра не сделала каких-либо шагов вперёд, относительно Crysis 2.

Заканчивая тему геймплея, отметим переработанную систему модулей для нанокостюма. Распределение их прежнее – соответственно режимам работы костюма. Количество одновременно активных модулей в каждой ветке осталось прежним (*1). Но теперь, модули открываются не за биоматериал, а за модули улучшений, раскиданные по игровому миру.

Способности, приобретаемые благодаря модулям, можно объединять в наборы, между которыми можно переключаться. Сами способности, помимо основного эффекта имеют и дополнительный, открывающийся только после выполнения определённых условий. Как пример – незаметно расправившись с парой десятков врагов, вы больше не будете выходить из режима маскировки при очередном, незаметном устранении врага.

Теперь перейдём к драме и сюжету.

Действие происходит спустя 24 года, после событий Crysis 2. За это время мир сильно изменился. Корпорация CELL стала владельцем источника невероятно дешёвой энергии, что позволило ей стать единственной поставщиком этой самой энергии для всего мира.

После чего – компания взвинтила цены на эту самую энергию, тем самым – загоняя некоторых людей в долги. Для отработки которых – корпорация предоставляла людям возможность заключить контракты с кабальными условиями труда.

Источник этой энергии и штаб-квартира CELL находятся в Нью-Йорке, обнесённом структурой под названием «Купол». Куда имеют доступ только проверенные люди, и где постоянно возникают конфликты между военными CELL, сопротивлением и выжившими после биологической атаки цефалоподами.

Именно под купол мы проникаем в самом начале игры, надевая на себя личину Пророка – бойца элитного специального подразделения. Но главного героя игры не особо волнует противостояние с корпорацией CELL. Основной его мотив – найти и уничтожить главного цефалопода, являющегося местным сверхразумом для армии цефалоподов и представляющий собой скрытую угрозу для всего человечества.

Уверенность в том, что цефы не побеждены, а выжидают удобного момента для нападения, главный герой получил благодаря костюму – изготовленному на основе технологии цефов и являющимся симбиотическим организмом, соединённым с коллективным разумом цефов.

На всё это накладывается личная трагедия нашего протагониста – полностью слившегося со своим костюмом-симбионтом, и задающимся вопросом: «Кто он? Всё ещё человек? Или уже какой-то генетический мутант?»

Помимо этого – в процессе прохождения игры, мы будем натыкаться на различные текстовые и аудио записи, более полно раскрывающие для нас мир игры, и погружающие нас в этот самый мир.

То есть, с одной стороны – у нас присутствует высказывание по поводу корпораций, с другой – стандартная история про спасение мира от вселенского зла, с третьей – личная трагедия главного героя.

С точки зрения сюжета – у разработчиков получилось выстроить многогранную конструкцию, внутри которой должно скрываться что-то интересное.

Увы, но – нет.

Тут мы подходим к тому, что в итоге и сгубило всё хорошее, что в игре есть - скоротечность.

Игра довольно бодро начинается, вываливает на игрока тонны информации, даёт старт нескольким сюжетным веткам, а затем – начинает вас просто гнать вперёд по локациям, без какого-либо развития этих сюжетных веток. После чего – нам показывают концовку игры.

Начнём с ветки, посвящённой корпорации – вгоняющей людей в долги и предоставляющей людям контракты на отработку, с кабальными условиями.

Но, это всё только на словах. Нам не показывают несчастных и обездоленных людей, пашущих в три смены за жалкие гроши. Не показывают того, в каких условиях эти люди обитают. Ничего.

Борьба сопротивления с корпорацией толком и не показана. Ни боевых столкновений, ни каких-то тайных операций и вылазок под покровом ночи – ничего этого нет.

Только мы активно участвуем в этом противостоянии, и ставим в нём финальную точку – лишая корпорацию источника дешёвой энергии.

После чего, некоторые люди должны задаться следующим вопросом: «Мы, конечно, молодцы, что положили конец главенствования корпорации, но никого не смущает тот факт, что мы только что оставили значительную часть населения планеты без энергии в принципе?». Возможные массовые волнения? Бунты? Погромы? Беспорядки? Раскол в рядах самой корпорации? Последствия какие-либо?

Нет. Этого всего нет.

Личная трагедия главного героя – также не раскрыта.

«Что ты за монстр?» - вопрошают некоторые персонажи.

«Я многим пожертвовал» - говорит наш протагонист.

«А? Что? Где?» - недоумевает игрок.

Когда и что было им потеряно? Это было потеряно в начале Crysis 2 – когда Лоуренс Барнс решил разорвать свою связь с нанокостюмом, и облачил в него Алькатраса. На протяжении всего Crysis 2, нам рассказывали историю человека, поклявшегося служить и защищать. Чем и воспользовались некоторые корпоративные личности, облачив того в костюм-симбионт ради эксперимента.

У человека, любого, есть определённые надежды и чаяния, обычные мирские радости жизни.

И эти мирские радости в игре не показаны.

В игре нам показали военного, исполняющего свой долг. Но не показали жизни и мира, ради сохранения которого он этот долг и исполняет.

В Crysis 2 – нам показывали обычных людей (*пусть и мельком), попавших под каток разворачивающейся катастрофы, для которых обычный мир начинал рушиться. Помимо этого – нам показывали разрушение этого самого мира – обрушение мостов, затопление города, воспарение парка над всем городом. Именно поэтому, Crysis 2 – работал (*как фильм-катастрофа).

В Crysis 3 нам показывают руины – уже убитый мир. Здесь не за что воевать. Катастрофа на наших глазах не разворачивается. В Crysis 3 не показан мир обычных людей. Не показан мир самого Лоуренса Барнса. За что главный герой сражался? Какие у него были ожидания от его жизни? Неизвестно. Именно поэтому трагедия главного героя и не работает.

Мне больше жаль Алькатраса, чья личность была заменена личностью Лоуренса Барнса, в конце Crysis 2. Ибо вместе с ним я прошёл через огонь, воду и рушащиеся мосты.

В копилку нераскрытых тем отправляется тема солдатского братства и возможная романтическая линия между Психом и лидером сопротивления. Только ветка противодействия вселенскому злу вышла нормальной. Точнее – стандартной. Мы идём к главгаду через кучу противников, и убиваем его.

В отличие от Crysis 2 – сражение с финальным боссом вышло довольно интересным. По крайней мере – у него есть постановка. Как есть постановка и в битве с другим боссом игры. Пусть тактика победы и сводится к стрельбе по уязвимым точкам, но это значительно лучше решения полностью отдать бой на откуп местному ИИ.

Скоротечность ударила и по геймплею. Вы можете группировать способности костюма в наборы и переключаться между ними, в зависимости от ситуации. Но таких ситуаций в игре и нет. Вы находите модули улучшений, открываете новые способности, но переключаться на них не имеет смысла. Особенно учитывая тот факт, что некоторые способности у вас уже прокачаны, а новые могут и не прокачаться до самого конца игры.

В процессе прохождения, нам всё время говорят о спасении человечества и земли, постоянно напоминают о размахе всего действа. Но проходя игру, ловишь себя на мысли: «А ведь Crysis 2 – то был эпичнее».

Там была постановка, чувствовался масштаб и был виден каждый вложенный в игру доллар. В Crysis 3 тоже есть постановочные моменты. Но по сравнению с предшественником – игра выглядит бледно.

По итогу – в Crysis 3, разработчики представили на наш суд очень навороченную конструкцию, которой, в рамках игры, не хватило времени для полноценного её разворачивания и демонстрации своих достоинств.

С точки зрения финансов и продаж – серия не хватала звёзд с неба, а PC – версия Crysis 3 оказалась финансовым провалом. Количество проданных копий Crysis 3 за 9 месяцев со дня релиза составляло около 100000.

Для сравнения – оригинальный Crysis, за первые 3 месяца продаж покорил планку в 1 миллион копий. Впрочем, PC-версия Crysis 2 тоже не могла похвастаться хорошими продажами.

Немного размышлений

Почему же, игры, в производство и рекламу которых было вбухано куча денег, по итогу – показали не особо хороший результат? Хотя казалось бы – первая часть продалась очень неплохо, учитывая эксклюзивность для платформы, на которой пышным цветом цвело пиратство.

В оригинальном Crysis был только графон, который к тому же был доступен далеко не всем пользователям PC. Ничем более игра не могла зацепить. Ни историей, ни игровым процессом, ни вселенной, ни крутым проработанным героем. Как следствие – непонятно, продолжением чего должен быть сиквел вообще. Почему этот сиквел нужно вообще ждать? Чтобы посмотреть на более продвинутый графон, который опять будет доступен не для всех?

Некоторых поклонников Crysis, от сиквела отвадила смена концепции игры и перемена места действия. Ибо складывалось впечатление – будто игра метит на территорию Call of Duty. А кому нужен подражатель Call of Duty, когда есть оригинал?

Третий Crysis опять сменил концепцию и опять предложил игрокам топовый графоний, который могли оценить далеко не все игроки. Помимо этого – игра подверглась проклятью третьей части.

В те времена было модно сливать весь потенциал окончания трилогий в канализацию. Modern Warfare 3 оказалась никакой, на фоне Modern Warfare 2. Dead Space 3 перестала быть ужастиком и была обвешана кучей микротранзакций. Mass Effect 3 - запомнился многим благодаря светофору.

В основе всех этих случаев лежит желание издателя заработать как можно больше денег на успешной серии. Modern Warfare 3 вышла такой… какой вышла из-за ухода ключевых сотрудников студии Infinity Ward. Dead Space 3, Mass Effect 3 и Crysis 3 явились жертвами не особо хорошо отбившихся затрат издателя при разработки предыдущих частей серий. Как итог – игры вышли куцыми и попиленными на DLC.

Не стоит забывать и о том времени, когда игры серии Crysis выходили в свет. 2011 и 2013 года были полны отличных проектов ААА-класса, оттягивающих часть потенциальной аудитории на себя. Помимо этого – выходили в свет очень многообещающие проекты, которые не всегда оправдывали возложенные на них ожидания, но которые также забирали себе часть внимания геймерской аудитории.

Конкуренция была огромной. Для того чтобы стать хитом, игра должна была предлагать что-то большее, нежели крутой графон для избранных. Игре нужно было быть выдающейся, хотя бы в нескольких аспектах. Ни одна из игр серии Crysis не была такой игрой.

С момента релиза последней части серии прошло уже 7 лет. Сегмент ААА-игр уходит в сторону игр сервисов, с монетизацией разной степени агрессивности. Какого-либо разнообразия можно ожидать только от инди. Последние два года запомнятся ремейками старых игр, которые оказались намного лучше значительной части всего того, что современная ААА-индустрия сегодня придумывает.

«Почему бы и не дать серии Crysis ещё один шанс, и не выставить её на суд публики опять?» - подумала Crytek и в сентябре 2020 года выкатила ремастер оригинального Crysis.

Который ничем не отличался от оригинального Crysis в лучшую сторону. Игра сохранила все свои геймплейные особенности, а с точки зрения эффектов – стала беднее.

Чему многие фанаты оригинала оказались недовольны. Ибо сиё действо попахивало желанием срубить бабла без совершения хоть какой-либо работы над оригинальным проектом.

Итог

Серия Crysis – значимое явление для игровой индустрии. Компания Crytek создавала игры, находящиеся на грани и за гранью возможностей текущих вычислительных мощностей игровых устройств. Компания старалась продвинуть вперёд технологии, чем в своё время занимались Кармак-со-товарищи.

Но только у id Software, помимо прорывных технологий, был и прорывной геймплей, благодаря чему игры студии id Software и стали культовыми. У Crytek были только технологии, в плане геймплея чего-то прорывного не было. Тогда как вокруг было полно разнообразных игр, предлагающих игрокам различный геймплей и различные истории.

Первый Crysis был, есть и остаётся бенчмарком с кривым программным кодом. Вторая часть – явилась настоящим скачком вперёд и уже предлагала довольно неплохой геймплей и историю, но время было потеряно - хотя бы часть из этого должна была быть реализована в первой части серии. Третья часть вышла очень скоротечной, ибо тут желание разработчиков создать действительно отличную игру столкнулись с недовольством менеджеров EA, порождённое неудовлетворительными продажами предыдущих игр серии, и требующими от своих студий скорее создать продукт приносящий деньги.

В момент своего выхода, Crysis 3 оказалась мало кому нужна, ибо вокруг было много более проработанных игр.

В отличие от дня сегодняшнего. Когда там вышел последний ААА - шутер от первого лица? В 2016-м? Самое время, чтобы дать серии ещё один шанс. Ибо на безрыбье и рак рыба.

На этом всё.

Спасибо за внимание.

0
33 комментария
Написать комментарий...
Милый Мальчик
Когда там вышел последний ААА - шутер от первого лица? В 2016-м?

Doom Eternal в 2020?

Ответить
Развернуть ветку
Lonely Vasyan

Дык это же соулслайк-платформер от первого лица.

Ответить
Развернуть ветку
Таможенный будильник
Когда там вышел последний ААА - шутер от первого лица? В 2016-м?

Колда ежегодно выходит. Относиться к ней можно по разному, но то, что это ААА-шутер - факт.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Неистов

Это тир.

Ответить
Развернуть ветку
Gr18. N1k

Это ААА шутер

Ответить
Развернуть ветку
Lonely Vasyan

У серии был огромный потанцевал. Помнится читал статью в журнале PC Gamer. Там первую игру чуть ли не новым HL2 называли. И действительно, физика на высоте, графон на высоте. Огромная вариативность с точки зрения механик. Сюжет, правда, такой себе. Ну да ладно.
Однако это тот самый случай, когда вроде бы механики есть, а геймдизайна нет. Нет подводок к их использованию, нет баланса. Большая часть механик бесполезна и может использоваться лишь по фану. Печально это всё, в общем.

Ответить
Развернуть ветку
Лот тот

2 часть на 8из10,все остальное оверхайп посредственность.
потенцевала не было никогда(не те люди делали)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Лот тот

и что дальше?вместе с крайзисом вышел Биошок,Масс эффект 
Крайзис бездушная игра,которая проигрывает и по геймдизайну и по артдизайну и по сюжету.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Лот тот

думаю дальше можно не продолжать,ты слишком гениален 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Лот тот

 (если опен ворлд крута,не опен ворлд а кишка - не круто) даже отвечать на этот бред не буду.
- одна концовка в цитадели и битва с Сареном = лучше всего первого кризиса.
—--—--—---
и крайзис и масс эффект в 2020 устарели,тогда когда выходили нет.
но если смотреть по всем аспектам,Крайзис - кусок кода в котором нет ничего кроме опен ворлда и красивой не оптимизированной графики.
 
в масс эффекте возьми любой аспект игры и он будет лучше. начиная от музыки и лвл дизайна заканчивая сюжетом,лором и всем остальным.
но если для тебя это не существенно,вообще хз зачем ты споришь ты выглядишь как ребёнок который всю жизнь играл на ПК и ничего кроме графики не видел в играх.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Evgeniy Kachan

Не пойму хейт к первой части , это была крутая песочница на максимальном уровне сложности.Проходил много раз.Для меня она лучше 2 и 3 части

Ответить
Развернуть ветку
Профессиональный супер_стар

Все просто — после ахуенного Фар Края, который еще и был чем-то новым в жанре (своего рода опен-ворлд) от них ждали опять же — какой-то революции или как миниму чего-то нового.
А ребята взяли Фар Край и натянули на него сай-фай все на том же острове. При этом не добавив ничего нового. И я не про графон. 

Второй Кризис — лучший кризис. Локации сделали более линейными, антураж ахуенный, сюжет обрел какой-то более внятный смысл. 

Третий — ну такое, просто продолжение идей второго. 

Ответить
Развернуть ветку
Таможенный будильник

Первый кукурузис в своё время был священной коровой всех адептов ПК-гейминга)) плевать на то, что игра, мягко скажем, средняя - главное, что ГРАФОН!!!111 Хотя мне и графика в крайзисе тоже не нравится. Вернее, технически это прорыв, но вот что по арту и по дизайну - какая-то безликая хрень. Вторую и третью часть фанаты круизиса считают "оконсоленными", а, значит, не труЪ.

Ответить
Развернуть ветку
Lonely Vasyan

Ну на фоне консольных эксклюзивов (пример ниже) крайзис прямь ОЧЕНЬ  сильно поражал графикой.

Ответить
Развернуть ветку
Таможенный будильник

Примерно год назад играл в старые анчи и пару лет назад - пробовал наконец-то пройти крайзис. Скажу так - технологически крайзис лучше, но всё равно визуально анчи куда более красивые, если не считать первую часть. Да и подобный баг из мультиплейера в сингле не встречается.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Профессиональный супер_стар
Голливудщина, линейность, быстрые карусели, выкрученный контраст и вот это всё.

С каких пор это хуево? 

Вдумайся: суть игры в том, чтобы добраться до трёх одинаковых хуевин и сломать каждую

Вдумайся — суть киберпанка стрелять по мобам. 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Профессиональный супер_стар
Стрелять по мобам в разных ситуациях, с разными билдами, тактиками, с кучей механик.

Ты представляешь, ты можешь в Крайзисе глушитель одеть на винтовку или стелс юзать или ебашть с прыжка. 
Или просто стрелять.
Вот нихуясебе получается Крайзис = Киберпанк. 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Caes .

«ПК-рынок умирает, у него нет перспектив» - эту фигню я больше двадцати лет слышу от всех кого ни попадя. Не говоря уже про фигню, что консоли рулят мощностью и на ПК нельзя играть на диване - этой поменьше лет, правда )

Ответить
Развернуть ветку
Таможенный будильник

Вспомнила коза про смерть. Эту фигню уже лет 10 никто не вспоминает, кроме совсем уж упоротых платформовоенов обеих сторон. Но на момент выхода крайзиса данный тезис был как раз актуален, и тогда никто ещё не знал, каким путём пойдёт гейминг.

Ответить
Развернуть ветку
Caes .

На тот момент всё было прекрасно во всех станах. На ПК в том числе, с весьма приличным кол-ом потрясающих игр. Просто кто-то опять захотел бабла и начал ныть, что ПК умрёт - купите сосноль. И до этого 10 лет ныли ту же фигню.

Ответить
Развернуть ветку
Orkhan Jafarov

шикарная игра была, особенно 1-2 части

Ответить
Развернуть ветку
Резиновый Кирилл

Люблю эту франшизу.

При всей своей неоднозначности серии Crytek одни из немногих, у кого хватило яиц как-никак, но все же дотянуть франшизу до более-менее полноценного финала, не пускаясь в бесконечные перезапуски и спинн-офы (привет Half-life и Doom).

Что до игр - люблю каждую из четырех игр, у каждой есть достоинства. Но САМАЯ любимая - все еще первая, буквально за все, начиная от постановки и декораций и заканчивая невероятно крутым геймплеем.

Единственное о чем жалею, это о том что серия вместо какого-то ААА- подобия Metroid все же скукожилась до CoD-like консольного шутера.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Ответственный Влад

Хотьбой, о, бой😅

Ответить
Развернуть ветку
KGBAgent

Maximum dick length. Vvvvzzzz

Ответить
Развернуть ветку
fhfg fghf

 Текст приятно читался, но высеры не оценил.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 33 комментария
null