От Broken Age до Shower With Your Dad Simulator: разработчики о создании игр без кранчей

Не во всех студиях трудятся без перерывов и выходных.

От Broken Age до Shower With Your Dad Simulator: разработчики о создании игр без кранчей

15 октября в сети разгорелся скандал вокруг переработок в Rockstar — из-за него главе компании пришлось давать публичное объяснение своим словам о сточасовых рабочих неделях. На фоне этих событий некоторые работники индустрии решили рассказать о собственных играх, которые создавались «в спокойном режиме».

Флэшмоб запустил в Твиттере геймдизайнер Ян Виллем Найман (Jan Willem Nijman), сооснователь студии Vlambeer. По его словам, свою 2D-адвенчуру Minit он сделал командой из четырёх человек, и перерабатывать не приходилось.

Начну. Minit — сделана по большей части на досуге мной, Китти Калис, Домиником Йоханном и Юкио Каллио.

Подобным опытом поделились и другие разработчики, в основном из небольших инди-студий. Среди них были Кен Вонг, создатель Monument Valley и интерактивной новеллы Florence, а также Иэн Кэмпбелл, автор Bleed и один из создателей Guacamelee 2.

Во время работы над Florence кранчей не было. Приходилось задерживаться до позднего вечера, чтобы доделать не слишком удавшиеся билды, но мы оплатили все сверхурочные часы.
Такую политику у нас поддерживает продюсер, Камина Винсент. Она всегда напоминает людям, что пора идти домой. Вместе мы постоянно пытаемся улучшать условия для наших сотрудников.
Все эти игры создавались безо всяких кранчей — Bleed, Bleed 2, Guacamelee 2. Удивительно, будто бы хорошую игру можно сделать даже не принося своих сотрудников в жертву на алтаре видеоигр!

А Алексис Кеннеди, сотрудничавший с BioWare и Telltale, рассказал, что во время создания Sunless Sea в своей студии Failbetter Games он даже специально напомнил коллегам о важности отдыха, отослав в чат сообщение.

С Sunless сейчас всё в порядке. Основной контент почти готов, арт и техническая часть тоже практически готовы. У нас ещё неделя до того, как мы вышлем финальный билд. И риск облажаться из-за усталости перевешивает пользу от того, что игра будет на пару процентов лучше.

Сверхурочные — крайняя мера. В неделю до релиза мы будем тут и вечером пятницы, и в субботу. А вы — отрабатывайте семь часов с обеденным перерывом, идите домой и спите те же семь часов.

Если вы не успеваете сделать что-то вовремя — говорите мне и мы решим, что сократить.

Алексис Кеннеди

Программист Оливер Францке из Double Fine поделился собственным опытом, заявив, что не сталкивался с ситуациями, когда ему приходилось работать сутками.

Во время работы над Broken Age кранчей не было.
Я слышал, что с первыми Psychonauts и Brütal Legend всё было куда тяжелее. Но меня тогда не было в компании. Руководство явно учло ошибки, и теперь отсутствие переработок — один из приоритетов. Я за все свои годы в Double Fine с ними не сталкивался.

Аналогичные впечатления остались и художницы Анеты Билас от работы с Bloober Team, авторами Layers of Fear и Observer.

Observer. Разработка проходила очень гладко.

Присоединились даже разработчики-одиночки — например, markbenx, создатель шуточной игры Shower With Your Dad Simulator.

С Shower With Your Dad Simulator у меня, пожалуй, почти не было кранчей. Прототип я сделал за 20 минут, пропустив в пабе несколько стаканов пива. И потом три месяца из полугодичного цикла разработки я играл в третьего «Ведьмака» и делал другую игру.
5.5K5.5K открытий
138 комментариев

Тоже мне сравнение, большинство здесь инди и небольшие Б проекты против образцового ААА

Ответить

Солидарен
P.S. Даже не представляю негодование разрабов, которым надо работать сверхурочно для того чтоб яйца у коняшек поджимались на холоде😄

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вот игра от человека, работавшего над гта 5.
https://media.giphy.com/media/8lSZWagPO1VHPew8ZW/giphy.gif
вот игра от создателя Diablo: https://store.steampowered.com/app/697550/It_Lurks_Below/
Думаешь писатели Хаузеры или там лид-аниматор сд-проекта такое смогут сами?

Ответить

да тут видно же, что сарказм, особенно последний абзац.

Ответить

С Shower With Your Dad Simulator у меня, пожалуй, почти не было кранчей.

Вот у кого R* действительно бы поучиться, такую то великую игру и почти без кранчей сделать, чудеса не иначе

Ответить

Broken Age - отличный пример. В бюджет не вписались, из-за чего пришлось игру распилить на две части, да еще и выйти в ранний доступ, сроки не рассчитали, поэтому дату релиза переносили и для первого, и для второго акта. Зато без кранчей, ребята!

Ответить