Игры Антон Самитов
5 255

От Broken Age до Shower With Your Dad Simulator: разработчики о создании игр без кранчей

Не во всех студиях трудятся без перерывов и выходных.

В закладки

15 октября в сети разгорелся скандал вокруг переработок в Rockstar — из-за него главе компании пришлось давать публичное объяснение своим словам о сточасовых рабочих неделях. На фоне этих событий некоторые работники индустрии решили рассказать о собственных играх, которые создавались «в спокойном режиме».

Флэшмоб запустил в Твиттере геймдизайнер Ян Виллем Найман (Jan Willem Nijman), сооснователь студии Vlambeer. По его словам, свою 2D-адвенчуру Minit он сделал командой из четырёх человек, и перерабатывать не приходилось.

Начну. Minit — сделана по большей части на досуге мной, Китти Калис, Домиником Йоханном и Юкио Каллио.

Подобным опытом поделились и другие разработчики, в основном из небольших инди-студий. Среди них были Кен Вонг, создатель Monument Valley и интерактивной новеллы Florence, а также Иэн Кэмпбелл, автор Bleed и один из создателей Guacamelee 2.

@jwaaaap #FlorenceGame was made without crunch. There were a handful of longer nights to get some troublesome builds done, repaid with time in lieu.
11
232
Во время работы над Florence кранчей не было. Приходилось задерживаться до позднего вечера, чтобы доделать не слишком удавшиеся билды, но мы оплатили все сверхурочные часы.
@jwaaaap Much of our anti-crunch culture comes from our producer @spamoir. She always reminds people when it’s time to go home. Together we are constantly updating best practices in our employee handbook.
8
220
Такую политику у нас поддерживает продюсер, Камина Винсент. Она всегда напоминает людям, что пора идти домой. Вместе мы постоянно пытаемся улучшать условия для наших сотрудников.
@jwaaaap @nilkki1 All these games were made without crunch:

Bleed 1: https://store.steampowered.com/app/239800/Bleed/
Bleed 2: https://store.steampowered.com/app/396350/Bleed_2/
Guacamelee 2: https://store.steampowered.com/app/534550/Guacamelee_2/

It's almost like you can make a good game without sacrificing the spirit of your employees on the altar of video games!
25
167
Все эти игры создавались безо всяких кранчей — Bleed, Bleed 2, Guacamelee 2. Удивительно, будто бы хорошую игру можно сделать даже не принося своих сотрудников в жертву на алтаре видеоигр!

А Алексис Кеннеди, сотрудничавший с BioWare и Telltale, рассказал, что во время создания Sunless Sea в своей студии Failbetter Games он даже специально напомнил коллегам о важности отдыха, отослав в чат сообщение.

С Sunless сейчас всё в порядке. Основной контент почти готов, арт и техническая часть тоже практически готовы. У нас ещё неделя до того, как мы вышлем финальный билд. И риск облажаться из-за усталости перевешивает пользу от того, что игра будет на пару процентов лучше.

Сверхурочные — крайняя мера. В неделю до релиза мы будем тут и вечером пятницы, и в субботу. А вы — отрабатывайте семь часов с обеденным перерывом, идите домой и спите те же семь часов.

Если вы не успеваете сделать что-то вовремя — говорите мне и мы решим, что сократить.

Алексис Кеннеди

Программист Оливер Францке из Double Fine поделился собственным опытом, заявив, что не сталкивался с ситуациями, когда ему приходилось работать сутками.

Во время работы над Broken Age кранчей не было.
@pachash @jwaaaap @zette16 I hear that Psycho 1 and Brutal were hard. I wasn't there during that time. We definitely learned our lessons and it has become a company priority. I never crunched during my time at DF.
1
15
Я слышал, что с первыми Psychonauts и Brütal Legend всё было куда тяжелее. Но меня тогда не было в компании. Руководство явно учло ошибки, и теперь отсутствие переработок — один из приоритетов. Я за все свои годы в Double Fine с ними не сталкивался.

Аналогичные впечатления остались и художницы Анеты Билас от работы с Bloober Team, авторами Layers of Fear и Observer.

Observer. Разработка проходила очень гладко.

Присоединились даже разработчики-одиночки — например, markbenx, создатель шуточной игры Shower With Your Dad Simulator.

@jwaaaap shower with your dad simulator is probably the least crunched game ive ever made. i made the initial prototype in about 20 mins after a few beers at the pub, and spent 3 months of the 6 month dev cycle playing the witcher 3 and making another game https://store.steampowered.com/app/359050/
37
209
С Shower With Your Dad Simulator у меня, пожалуй, почти не было кранчей. Прототип я сделал за 20 минут, пропустив в пабе несколько стаканов пива. И потом три месяца из полугодичного цикла разработки я играл в третьего «Ведьмака» и делал другую игру.

#кранчи

{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043a\u0440\u0430\u043d\u0447\u0438"], "comments": 138, "likes": 56, "favorites": 34, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 29501, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 18 Oct 2018 00:04:14 +0300" }
{ "id": 29501, "author_id": 24538, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/29501\/get","add":"\/comments\/29501\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/29501"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

138 комментариев 138 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
92

Тоже мне сравнение, большинство здесь инди и небольшие Б проекты против образцового ААА

Ответить
13

Солидарен
P.S. Даже не представляю негодование разрабов, которым надо работать сверхурочно для того чтоб яйца у коняшек поджимались на холоде😄

Ответить
0

Зато про кранчи

Ответить
0

Вот игра от человека, работавшего над гта 5.
https://media.giphy.com/media/8lSZWagPO1VHPew8ZW/giphy.gif
вот игра от создателя Diablo: https://store.steampowered.com/app/697550/It_Lurks_Below/
Думаешь писатели Хаузеры или там лид-аниматор сд-проекта такое смогут сами?

Ответить
0

да тут видно же, что сарказм, особенно последний абзац.

Ответить
0

Сарказм только в последнем абзаце как раз-таки, да и то это больше шутка. А Dtf не позиционируют себя как клоуны, чтобы писать чисто саркастические статьи.

Ответить
67

С Shower With Your Dad Simulator у меня, пожалуй, почти не было кранчей.

Вот у кого R* действительно бы поучиться, такую то великую игру и почти без кранчей сделать, чудеса не иначе

Ответить
49

Broken Age - отличный пример. В бюджет не вписались, из-за чего пришлось игру распилить на две части, да еще и выйти в ранний доступ, сроки не рассчитали, поэтому дату релиза переносили и для первого, и для второго акта. Зато без кранчей, ребята!

Ответить
6

На месте авторов, я бы про Broken age старался лишний раз не вспоминать. Учитывая историю со сдвигами сроков, выпуске студией других игр до завершения разработки broken age и особенно учитывая каким говном вышел второй эпизод. От игры в него я испытал испанский стыд за разработчиков.
Очень плохой пример игр без кранчей.

Ответить
0

Фак, я как раз начал второй эпизод. Первый очень понравился. =/

Ответить
2

Всё субъектившина. Мне понравились обе части и никакого спада интереса ни второй, ни концовка не вызвала. Так что приятного прохождения)

Ответить
0

Спасибо)

Ответить
1

F тебе, братишка. А если серьезно, то я до сих пор не понимаю, как после такого лампового первого они смогли родить такой всратый второй.

Ответить
0

Странно. И что вас смутило во втором эпизоде ? Я конечно играл в полную игру сразу и не заметил чтобы игра как то лажала.

Мне кажется у вас было завышенное ожидание после прохождения первой части и перерыва.

А те кто играли в полную версию игры -- остались довольны.

Ответить
0

Я тоже в полную играл. Все повернулось в какой-то всевдоэпик с какой-то злой Империей и прочим. Мне это показалось дико уныло и безвкусно. Историю понесло куда-то совсем не туда.

Ответить
0

Во-первых соглашусь, на впечатление от игры повлиял тот факт, что второго похода пришлось ждать год. Причем реально работа велась всего 3 месяца
Во-вторых, повторение тех-же локации без изменений - скучновато.
В-третьих, пазлы, который можно решить одним персонажем обладая информацией которую можно узнать за в втрого, при том, что герои не общаются между собой.
И главное- сумбурный сюжет в котором вводят новых персонажей, события и целые империи, которые никак не фигурировал во всей предыдущей игре.

Ответить
3

Рекомендую тебе поработать по 16 часов в день, за те же деньги, чтобы в менеджерский бюджет выписаться.

Ответить
0

Лучше так, чем еслиб Тим потерял свою супругу и ребенка во второй раз.

Ответить
24

Все конечно замечательно, но в списке ни одной ААА-игры. Жаль конечно, если кранч стал обязательным атрибутом разработки крупных проектов☹

Ответить
2

Да хреновастенькие они в основном, ААА-игры. Фиг чай с ними.

Ответить
0

А инди 95% игры одной идеи и механики это значит не хреновенько?

Ответить
0

Хочешь это обсудить? Речь о вкусовщине, так что это надолго.

Ответить
0

Обсудить что? Я не собираюсь ничего обсуждать, объективно 95% инди игр говно выстроенное на одной механике и идее.
В то время как ааа комплексные игры.

Ответить
14

объективно 95% инди-игр - говно

объективно

Раз объективно, то давай, выкладывай свои метрики: 1) какие игры считать инди; 2) какие игры считать говном и почему; 3) сколько игр было взято в выборку, почему именно они; 4) почему всё-таки вышло 95%. Можешь оформить отдельно статьёй, к которой желающие дое... зададут ещё вопросов и будут иметь на это право, объективно ведь. Нечего разбрасываться голословными утверждениями, предваряя их словом "объективно".

Ответить
–3

Ты кажется не понял. Мое мнение, объективно, это просто факт, истина.

Ответить
1

Мое мнение, объективно, это просто факт, истина.

Чево што

Ответить
9

99% скорее. Выходят в год 10 ки тысяч, хороших из них еденицы.

Ответить
1

Ах ты подонок. Удар в спину, да?

Ответить
0

Почему этот котек так злиться.

Ответить
3

У меня еще печальные есть

Ответить
0

Передавай привет Стиму!

Ответить
1

Привет Стим(?) Нет, серьезно, это к чему сейчас? Я про дизлайк, ведь ты до этого мне их не ставил, что немного разбило мне сердечко :с

Ответить
4

Ну считай я тебя дефлорировал.

Ответить
1

О, ну ктот это должен был сделать. А так хотяб с опытным...

Ответить
4

ААА обычно просто делают то что уже было до них, только хуже.
Не особенно "комплексно".

Ответить
3

Нет, они не делают хуже.

Ответить
10

Они всегда берут готовые идеи, потому что боятся рисковать, и обтачивают их до абсолютной беззубости, потому что нужен максимальный охват аудитории.
Что-то смелое выходит очень редко, и долго, как правило, не живёт.

Ответить
–1

Да, у инди тоже что то смелое выходит крайне редко, в основном параша на юнити из готовых ассетов в 10фпс.

Ответить
5

А хоть бы и так? Играют не в основное, играют в избранное.

Ответить
0

ну, эту парашу ещё надо очень постараться найти. Другое дело что её потоки иногда мешают хорошим играм небольших студий получить достойные продажи.

Ответить
3

-нет делают
-нет не делают
-нет делают

Ответить
3

М, окей. Слово "объективно" тут вообще неуместно.
Запусти itch хотяб, я не знаю (и сразу поймешь, что 95% инди это новелки)0))0)).

Ответить
–5

что комплексного в Колде/Гонках/Зачистках форпостов и вышек/Кинце?
Как раз с комплексностью у большинства ААА проблемки - выделяются разве что Аркейн, Рокстар, Кристал Дайнемикс, ранее - Кодзима.
Практически любая метроидвания - комплексная игра - Гвакамели, Оулбой, Аксим Вердж, Ори и т.д.
Небольшие проекты могут больше экспериментировать.

Ответить
0

Спасибо

Ответить
1

Бюджеты игр слишком выросли, компаниям нужны стали чёткие сроки, а их ставят всегда слишком короткими. Ну и маркетинг тоже виноват: игру рекламируют, продвигают, на разработчиков давят, что пусть только попробуют к заявленной прессе и игрокам дате релиза не сделать игру.
Вот если однажды какая-нибудь студия вся целиком скажет "идите в пень" своему руководству и поставит ультиматум, вот тогда ситуация сдвинется с мёртвой точки.

Ответить
3

Сдвинется, конечно — релиз сдвинут, а их уволят, и так как их в крупную студию не возьмут с такими-то хотелками, значит появится ещё одна, а то и парочку инди студий. Вывод: кранчи — двигатель прогресса.

Ответить
1

Всю студию не уволят. Представь себе, как какой-нибудь Юбисофт Монреаль полностью распускают. Да это выстрел себе же в ногу.
По-твоему работодатели - боги, которые могут по щелчку пальцев увольнять всех без разбору за то, что те требуют соблюдения своих прав, причём без последствий для себя? Наивно.

Ответить
0

Шутил я, уважаемый.

Ответить
0

Тонко чересчур шутите конечно

Ответить
0

Например blizzard?

Ответить
22

Я помню кранчи на DTF, когда Человек-Паук вышел.

Ответить
33

Заебали уже с этими кранчами.
Извините.

Ответить
11

Терпи. Ещё RDR 2 на подходе))

Ответить
–1

Его хотя бы 8 лет ждали. Это не Ганн и не новый лучший фильм Марвел.

Ответить
3

Сейчас придут люди и будут объяснять тебе, почему это очень важно и вообще самая важная тема в индустрии.

Ответить
1

Так никто и не пришел :(

Ответить
–2

это важно! потому что дтф хотят учести в сторону хомяков ресетеры, чтобы всегда был инфоповод для обсужления и срачей.

Ответить
2

Больше кранчей богу кранчей

Ответить
0

Чета тебя подкранчивает, наверное на работе кранчи регулярные, а кранчи, как ты понимаешь не очень хорошо.

Ответить
0

Заметил, что этого слова стало экстремально много за последний год.

Ответить
0

Его всегда было много. Я помню истории про кранчи как минимум с начала прошлого поколения консолей. То, что до некоторых пользователей байки про кранчи дошли только сейчас, не отменяет того, что кранчи уже давным-давно являются неотъемлемой частью индустрии.

Ответить
0

Я про то, что сам термин пошел в массы.

Ответить
0

В мейнстримовой прессе его упоминают тоже очень давно.

Ответить
0

Это точно, меня уже бесит сколько последнее время обсасывают эту тему.

Ответить
13

Тут некоторые давят на то, что ААА проекты никуда без кранчей. Но никто не учитывает, что человек после такого режима низкоэффективен.

Можно эту ситуацию представить в цифрах.

Изначально эффективность человека 1Э/час. Назревает срыв дедлайна. Чтобы успеть - самый очевидный способ увеличить количество рабочих часов. Было 40Э на человека в неделю, теперь когда работаем 10 часов, то имеем 50Э. Профит. Увеличили производительность на 25%.

Все ништяк, к дэдлайну успели. Руководитель отчитывается гендиру. Так и так. Мы такие молодцы, все успели. Выбивает себе премию, может даже и про остальных не забыл. Гендир может даже и не знает, ценой чего.

Видя все это, гендир думает ну раз так успели, то передвинем дэдлайн нашего следующего проекта на пару месяцев раньше. Все работают не спеша, но за полгода до дэдлайна наш руководитель понимает, что команда не успевает и прибегает к старому, проверенному методу. Работать 10 часов. Снова повышается эффективность. И незаметно через месяц она проседает. Люди устают. Было у них 1Э, стало 0.9Э.

Руководитель замечает, что было 50Э, стало 45Э. Потом через месяц стало 0.8Э - за неделю 40Э. Еще через месяц 0.7Э - за неделю 35Э. Руководитель может подумать, что объем работ был оценен неправильно, всплыли нюансы и вводит 12 часовой рабочий день. Теперь в неделю у нас 42Э. Эффективность повысилась.

Но люди снова устали. Но теперь очень сильно. Теперь у них 0.3Э - в неделю 18Э. Катастрофа.

Руководитель бежит к гендиру. Говорит, что нужно еще больше рабочей силы. И тут одновременно приходит другой менеджер с незамутненным сознанием (еще пока) и говорит, а зачем столько кранчей, люди устают, делают ошибки. На что руководитель, с пеной у рта, изрыгая заумные словечки объясняет, что если ты вернешь 8 часовой день, то эффективность будет 12Э. Что на треть меньше чем сейчас. И будет прав, люди не смогут сразу вернуть былую эффективность в 1Э(в неделю 40Э).

Гендир внимает доводам проверенного эффективного руководителя и нанимает аутсорс, в итоге все равно не успевают, потому как новые люди не успевают вникнуть полностью в проект.

Менеджера с незамутненным сознанием практически сразу уволили и на своей следующей работе видя, что до дэдлайна команда не успевает, а так же не желая быть уволенным, предлагает 10 часовой рабочий день, говоря при этом команде: "ААА проекты так и делаются, через кровь и пот, вы избранные. Вам достался не какой-то B проект, или инди-пиксельное говно. Вы лучшие. Другие просто не смогут, а вы сможете. Вы победители в этой жизни".

Ответить
2

Вот, бывает же. Теперь уже никто не сможет заявить, что геймдев без кранчей невозможен.

Ответить
18

Пиксельное инди-говно = ААА-проекты??? С каких пор?????? Уже было сказано ранее и я повторюсь еще раз, сделать инди-игру, которую вообще никто не ждет, не ставит жестких сроков и так далее - вообще не сравнимо с огромным давлением и объемом работы ААА.

Ответить
2

Довольно спорно.
Если ты параллельно работаешь — ты уже по факту кранчишь, потому что игру приходится делать после работы и на выходных.
Если не работаешь — то у тебя ограниченные денежные средства, что, собственно, вытекает в ограниченное время.

Как раз инди обычно и сидят по 12 часов в день, чтобы сделать по максимуму. Впрочем, это и правда их выбор.

Ответить
6

Да, жалко только хороших игр не получилось без них.

Ответить
–1

Кэп говорит что если бы дажное руководство нанимало достаточно людей, то и переработок бы не было/было значительно меньше.

Ответить
2

Это не решается тупо увеличением количества сотрудников. Мартышек набрать нельзя - нужны профи, а их мало

Ответить
0

Это зависит от конкретных задач и проекта. Естественно нужны специалисты, но условно для создания концепта не обязательно заставлять рисовать прототипы иконок главного художника - с этим справится и начинающий.

Ответить
–1

А что плохого в переработках?

Ответить
3

Если они оплачиваются, они нерегуляирны и организм выдерживает - ничего. Если нет - то руководство крупно облажалось и плюёт на своих работников.

Ответить
–5

Так а в чем проблема то?

Ответить
0

( ͡* ͜ʖ ͡*)

Ответить
2

Обычно тебе за это не заплатят

Ответить
17

Я вижу ты готова работать бесплатно, это очень конкурентособоное качество на рынке труда)

Ответить
5

Троллить на ДТФ готов(а) бесплатно и 24/7. Работать вряд ли.

Ответить
3

Ну, у нас вообще очень большие проблемы с культурой труда в стране, куча людей, готовых работать за копейки(особенно с регионов) и куча упоротых работодателей, который вообще ничего не пугает и они относятся к людям, как у мусору.

Ответить
1

Да ничего хорошего.

Ответить
0

Так а тебе то что?

Ответить
–9

Чтобы поспевать к горячим датам, развиваться, не выходить за рамки огромных бюджетов, приходится иногда рвать жопу на работе до крови и это нормально, кто не справляется, пусть клепает инди, игры сервисы или мобильное говно, в высшей лиги делать нечего.

Ответить
14

Нас так в армии мотивировали.

Ответить
–7

Ну так это и война, за внимание и кошелек игроков, за желание двигать индустрию вперёд,ю и тд... На кону огромные деньги, приходится напрягаться.

Ответить
24

Жду когда у тебя появится такая работа и ты перестанешь ежесекундно поносить в комментах.

Ответить
2

Слово "такая" возможно лишнее.)

Ответить
–2

:-) Написания комментарев много времени не требует, а исходящие на говно неженки бесценны.

Ответить
6

приходится иногда рвать жопу на работе до крови

Смешно слышать это от человека, чья работа заключается в написании комментариев на дтф по всей видимости

Ответить
5

Так он и рвёт жопу комментируя 24/7, возможно даже до крови. Всегда в кранче человек

Ответить
5

И нахер оно не нужно обычно, если не веришь - почитай что про это говорят те, кто с этим сталкивался или поспрашивай знакомых, тот же Левин или Ивински, на последнего достаточно просто взглянуть.
Переработки должны оплачиваться, а когда в любом месте работы начинается "мы одна команда, мы семья - вы должны въjobывать вместе с нами. Что? У вас фиксированная з/п, а у нас проценты? Ну и что - мы же семья!", надо оттуда линять.

Ответить
2

Так проблема кранчей не только в деньгах. Многие за них платят, но кто тебе вернёт подорванное здоровье и личную жизнь?

Ответить
2

И это тоже, я об этом писал в другом ответе, примеров куча от недавних новстей после увольнений в Теллтейл до того же Левина, который перегорел на разработке Infinite и Ивински при разработке Вичер 3. Просто для начала - это должно оплачиваться, ну и конечно же длительный период переработок неприемлем какие бы там деньги не платили (на них можно нанять больше работников).
То есть - активизация в определённые моменты разработки это нормально, главное чтоб от этого не страдала производительность труда.

Ответить
–1

ААА = высшая лига? Высшая лига, которая не зарабатывает больше всех денег в индустрии, и является максимальным престижем только в глазах узкой аудитории хардкорных геймеров?Смешно С:

Ответить
–1

Тоесть высокобюджетные игры с передовой графикой, сюжетами, режиссурой и геймплеем, это не высшая лига? А что высшая? ММО? Батл Рояль? Ф2П? Расскажи ка мне. Узкая аудитория в 140-150.000.000 человек. Да-да.

Ответить
2

Если ты меряешься аудиториями, то проигрываешь ММО и мобилкам. Если ты меряешься заработанными деньгами, то проигрываешь Ф2П и, опять же, мобилкам. ААА — это «высшая лига» только для тех, кто много в игры играет и покупает для этого отдельные устройства (что сильно сужает аудиторию), а не для индустрии в целом.

Высшая лига — что-то такое, куда должны стремится все представители индустрии. Но шо-то ААА в этом смысле лидером не является.

Ответить
0

Лучшие разработчики заняты как раз ААА играми, потому что они продвигают индустрию вперёд, потому то ААА это высшая лига. Ну и назови свой вариант, ты так и не озвучил его :-)

Ответить
3

Какое «продвижение вперёд» дают сейчас ААА? Только технологическое. Если говорить про культурные прорывы, то в инди их намного больше, потому что инди намного смелее экспериментируют с игровыми форматами, а ААА в подавляющем большинстве случаев — это такая безвкусная жвачка, которая прошла через кучу фокус-групп и получила одобрение у сотен менеджеров.

Даже какая-нибудь God of War индустрию не изменит. Это просто дорого сделанная игра, которая не совершает ничего нового. Она интересна как смена формата серии, но не больше.

Нет никакой «высшей лиги». Хочешь въёбывать за идею и поседеть раньше времени — вали в ААА. Хочешь зарабатывать деньги — вали в Ф2П или мобилки. Хочешь смелых идей — вали в инди.

Ответить
0

Ясно :-) Только технологическое, внимание к деталям, режиссуре, сюжетам, геймплею и тд. Действительно. И опять таки, лучшие разработчики работают в ААА индустрии. И ААА это высшая лига, твое отрицание этого ничего не изменит.

Ответить
0

Внимание к геймплею в ААА - редкость, к сожалению, им занимается лишь несколько студий - Аркейн, ИОИ, Кристал Дайнемикс, Рокстар, Обсидиан (но они и раньше ААА не делали), Тимнинзя, Фромсофтвэйр, Платинумгеймс (да и то только за счёт Байки) - и это ещё вопрос считать ли их ААА, да и сюжет - честно говоря не припомню в какой последней ААА-игре был хороший сюжет - в Final Fantasy X, ну может в tLoU?
Ну да - где-то тащит постановка (игры Натидогов), где-то лор, квесты (DA:O, Fallout New Vegas), где-то антураж и проработка мира (Рокстар, Натидог, Юбисофт).

Если интересно - достаточно разработчиков уходит из ААА в инди-студии ради большей самореализации, тот же Боярский ушёл из Близзард в Обсидан (притом что Близзард крайне лояльная к работникам студия, чего не скажешь про Обсидиан после откровений Авеллона), Левин тоже ушёл от больших проектов, те же выходцы из Байовэйр, создавшие Баннер Сагу, да тот же Гейб, ушедший из Майкрософт ради создания Халф-Лайф.

Можно по-разному "быть причастным" к ААА-индустрии - ибо для рабов было сомнительным удовольствием и честью быть причастными к созданию одного из Чудес Света.

Ответить
0

Это Рокстар не ААА? Или Ноти Дог? Чиво? Левин продолжает работать в 2к, лол. Обсидиан это ААА разработчики, просто не самые успешные. Халф Лайф не ААА? А всякие выходцы делающие небольшие проекты опровергает то, что в ААА индустрии не работают лучшие разработчики? Ты много понаписал, но что ты пытался этим сказать, я так и не понял.

Ответить
0

Внимание к геймплею

Обсидиан

Вот оно что. Всегда знал, что бухгалтера на работе в игрушки играют на самом деле.

Ответить
4

Сравнивать игру с издателем, который не хочет денег терять с инди разрабами это такое себе

Ответить
3

Ну это хорошо, что есть такие хорошие руководители. А то как все начнут рассказывать, то аж волосы дыбом встают. Ну хоть кто-то решил рассказать, что и жить и работать без кранчей и с выплатами за переработку - реальность.

Ответить
1

Только проблема в том, что их игры примитивнее на несколько порядков)

Ответить
0

не совсем проблема, но да ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
3

Опять максимализм какой-то и перекосы :) Помню еще лет 15 назад народ обсуждал кранчи на форуме типа гамасутры. И там все говорили про то, что кранч это нормально. НО! Это разовая мера перед релизом, так как после кранча - человек работает уже хреново. Думаю, еще перед отпуском, человека можно "покранчевать", то есть, ну да можно немного переработать, если потом поедешь отдыхать. Но смысл выжимать человека, если потом ему дальше штатно работать? Нервы просядут, ошибок будет больше. Как-то так.

Вон даже Лукас Поуп хоть и "сам себе студия", перед релизом себя кранчует.

Ответить
0

Вот-вот-вот! Перед релизом неделю это нормально. Месяц - уже огромная менеджерская проблема и после этого нужно всю команду в отпуск отправлять. А у РДР2 кранчи годами...

Ответить
0

Откуда этот бред про кранчи годами у РДР?

Ответить
3

Чё пацаны, кранчи?

Ответить
0

Ура! Кранчеринка!

Ответить
3

Извините, но Broken Age это ходячая реклама кранчей

Ответить
2

А можно про ДТФ без кранчей?

Ответить
2

теперь отсутствие переработок — один из приоритетов. Я за все свои годы в Double Fine с ними не сталкивался.

Оно и заметно, что они в DF давно не напрягаются

Ответить
2

Если вы не успеваете сделать что-то вовремя — говорите мне и мы решим, что сократить.

Например, вас! Тудум-тсс!

А если серьёзно, то прекрасно, что такая культура есть и она распространяется.

Ответить
1

Все мелкие студии попиарились на RDRII короче, типа мы такие без кранчей. Да и нахуй вы нужны кому... сравнили жопу с пальцем, давление на огромном проекте, где десятки миллионов бабла вложены, и проекты мелкие или на пожертвования собранные.

Ответить
1

Что означает слово "кранч"?

Ответить
0

Становится понятней, т.е. кранч это когда работаешь до изнеможения, чтоб побыстрей, верно?

Ответить
1

Работа свыше графика много дней подряд. Неделя до релиза это в принципе не так страшно, но больше недели при графике свыше 50-70 часов это уже кранч.

Ответить
0

Аббревиатура: Когда Работаешь Абсолютно Невыносимо Честно

Ответить
0

Не стало понятней.
Кранч - это дикие переработки, которые не приносят плодов?

Ответить
0

Это просто переработки

Ответить
1

Как настроить автоскрытие статей по ключевому слову "кранч"?

Ответить
0

Shower With Your Dad Simulator

Смешно. Это все равно, что актрисы "фильмов для взрослых" будут обсуждать им ближе система Станиславского или Чехова :)

Ответить
0

Не во всех студиях трудятся без перерывов и выходных

Простите, но тут нужна картинка с ошеломлённым Николасом Кейджем)

Ответить
0

Мне интересно, а амбиции, большие ожидания потребителей, качество, большая компания, и малая. Это тоже к кранчам. Понятное что все упирается, в людей и деньги
Но блин, но Не знаю.

Ответить
0

Переработки - это нормально. НО, только в случае, когда они в разумных пределах(не по 15 часов в сутки), краткосрочные и оплачиваемые.

Ответить
0

Игры конечно хорошие, но они даже не AA, скейл совсем дургой. Shower With Your Dad Simulator прошел у них гладно, вот это достижение. Брокен эдж размазали по срокам на несколько эпизодов и нещадно катили обещанные фичи, это как-то не очень гладко мне кажется.

Ответить
0

Взяли и превратили всё в шутку. Ну, молодцы, чо.

А уж разработчик брокен эйдж вообще повеселил. Ещеб там кранчи. Игра на 4 часа, с 2.5 локациями, у которой задержали выпуск на 2 года ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления