«Я не знаю, что бы мы сейчас делали, если бы выпускали GTA 6»: главы Rockstar о создании Red Dead Redemption 2

Руководители компании — о своём подходе к работе, внимании к деталям и политике.

«Я не знаю, что бы мы сейчас делали, если бы выпускали GTA 6»: главы Rockstar о создании Red Dead Redemption 2

Британское издание журнала GQ опубликовало большой материал, посвящённый разработке Red Dead Redemption 2.

Автор пообщался с основными сотрудниками компании, в том числе её сооснователями, братьями Хаузерами, побывал в её офисах и дал небольшой отчёт о производстве игры в цифрах. Мы выбрали из текста главное.

О потенциальной GTA 6 и «историчности» RDR 2

По словам Дэна Хаузера, он «благодарен судьбе», что студии не приходится выпускать продолжение серии Grand Theft Auto в 2018 году.

Дело в напряжённой политической обстановке — разработчик признаёт, что высмеивать текущие события было бы тяжело, а актуальность игра потеряла бы слишком быстро.

Я не знаю, что бы мы делали с GTA 6, если бы нам пришлось выпускать её сейчас. Не говоря уже о том, сколько людей бы остались недовольны результатом.

Сейчас и передовые либералы, и консерваторы слишком уж воинственно настроены. Они кипят от злости.

Это страшно и странно одновременно. Причём обе стороны время от времени доходят до абсурдного. Поэтому высмеивать такую ситуацию было бы трудно.

То, что мы и так видим вокруг себя — без шуток, за гранью всякой сатиры. К тому же, всё меняется так быстро, что игра бы устарела через пару минут после релиза.

Дэн Хаузер, креативный директор Rockstar Games

Поэтому Хаузер очень рад, что Red Dead Redemption позволяет рассказать о совершенно другой эпохе. Однако разработчики не добивались полной реалистичности, а хотели создать убедительный мир.

Это касается в том числе социальных тем, которых так или иначе касаются в игре — расизма и сексизма.

Если вы посмотрите на то, что происходило в те времена, то поймёте, что было очень тяжело. Да, наша игра — вымысел на исторической основе, но это не историческое произведение.

На определённые события и вопросы можно и нужно намекать, но показывать всё со стопроцентной точностью нельзя. Это было бы слишком неприятно.

Дэн Хаузер, креативный директор Rockstar Games

В Rockstar при этом не пытались как-то себя ограничивать в том, как будут вести себя персонажи. Главной задачей было показать каждого из героев как интересную личность, человека. Всё остальное — вторично.

О внимании к деталям

Создатели Red Dead Redemption 2 также пытались проследить, чтобы ничто не выбивалось из общего тона.

Каждая миссия и сюжетный эпизод в истории Артура Моргана, каждая фраза и элемент интерьера должны находиться на собственных местах и казаться частью единого мира. Это касалось и отдельных мелочей, и целых аспектов игры.

Например, один и тот же диалог в зависимости от контекста может начинаться в разных ситуациях. Если персонаж, с которым нужно поговорить, спит, то главный герой разбудит его и обменяется с ним парой фраз, прежде чем перейти к сути.

А если в перестрелке Морган прикончил случайного прохожего, то где-то в другом городе может наткнуться на родственника погибшего. В зависимости от ситуации, тот может дать понять, что знает о преступлении.

«Я не знаю, что бы мы сейчас делали, если бы выпускали GTA 6»: главы Rockstar о создании Red Dead Redemption 2

По словам Роба Нельсона, директора Rockstar North, это приводит к тому, что даже диалоги и случайные разговоры ощущаются как экшен.

Каждая фраза влияет на мир вокруг вас, поэтому ощущение от них должно быть сравнимо с тем, как вы прицеливаетесь и попадаете в противника.

Ваши слова здесь — всё равно что пули.

Роб Нельсон, директор студии Rockstar North

Тем не менее Rockstar старались знать меру и вовремя останавливаться. Например, на одном из этапов разработки в игре были реалистичные стаи птиц.

Но из-за технических ограничений с ними никак нельзя было взаимодействовать — убить одну из них было нереально. Так что их детализацию пришлось уменьшить, чтобы этот элемент игры что-то добавлял к геймплею.

Хотя однообразия пытались избегать всеми силами. По словам Дэна Хаузера, провести 50 часов за игрой «про сурового стрелка» было бы слишком скучно.

О переработках, секретности и «магии» видеоигр

Руководители Rockstar признали, что на создание подобной игры уходит огромное количество времени и сил. И в изнурительном режиме приходится трудиться большинству сотрудников компании, хоть и не всем.

Материал GQ был написан ещё до выхода статьи редактора Kotaku Джейсона Шрайера о кранчах, но тему переработок глава Rockstar всё же затронул.

По словам Дэна Хаузера, даже от собственной семьи в особенно тяжёлые периоды разработки он неоднократно слышал, что больше похож на «пустую оболочку», а не живого человека.

Глава Rockstar North тоже подтвердил, что кранчи случаются, но всё держится на энтузиазме команды, которая пытается сделать игру как можно качественней.

По утрам нам всегда легче, чем в конце трудового дня. Но мы пытаемся помогать друг другу. У каждого, в конце концов, есть и удачные, и неудачные дни.

Во время работы над RDR 2 все наши студии стали работать как единая команда, поэтому нам всегда приходилось соблюдать баланс. Иногда мы засиживались дольше, чем хотели, но всегда пытались держать ситуацию в рамках разумного. В таких ситуациях гордиться нечем.

Но мы постоянно пытаемся найти способ улучшить условия для каждого, кто с нами трудится. Потому что у каждого должно быть желание довести дело до конца.

Роб Нельсон, директор студии Rockstar North

Хаузер добавил, что амбиции компании и их попытки держать свою деятельность в секрете — часть культуры. И на первом месте для него всегда находится удовольствие игроков. Именно это заставляло руководителей компании двигаться вперёд.

Мы с Сэмом часто обсуждаем это — игры всё ещё обладают своей магией. Будто бы их делали эльфы. Ты просто включаешь консоль — и на экране телевизора появляется новый мир.

Мне кажется, что человеку даже везёт, если он не знает, как они создаются. Может быть, тогда люди будут уважать нас куда меньше, но они будут получать намного больше удовольствия от результата нашей работы.

А это, я думаю, важнее.

Дэн Хаузер, креативный директор Rockstar Games

На слова Хаузера в материале GQ обратил особое внимание Джейсон Шрайер. Журналист отметил, что отношение к играм как к «магии» лишь помогает людям забыть, на что идут люди, стоящие за ними.

Эта статья GQ вызывает очень тревожные чувства, и по множеству разных причин. Но эта цитата сооснователя Rockstar Дэна Хаузера, вообще-то, о многом говорит. Если фанаты действительно будут думать, что игры «делают эльфы», тогда работников всегда можно будет заменить.
Никакая это не магия. В этом вас пытаются убедить корпорации, навязывая, что бренды важнее людей. А всё потому, что это позволяет им «перемалывать» собственных сотрудников. Разве вы не хотите знать, кто именно стоит за вашими любимыми играми?

При этом Шрайер подчеркнул, что обязательно купит саму игру и не призывает к бойкоту. Он хочет лишь того, чтобы аудитория задумалась о проблемах, которые возникают во время разработки.

Да, я куплю RDR 2. Я уверен, что она будет невероятной. Но я не перестану думать и говорить о том, какой ценой создаются подобные игры.
11K11K открытий
115 комментариев

То, что мы и так видим вокруг себя — без шуток, за гранью всякой сатиры.Это точно. Нынче твиттер заменил цирк, причем цирк уродов.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Почему бы не вернуть ГТА в другой временной период? Сан Андреас и Вайс-Сити вполне справлялись с воссозданием образа эпохи. Нет никакой нужды ограничиваться лишь строго настоящим. И, учитывая то, что на разработку игр вроде ГТА уходит лет 5, содержание потеряло бы актуальность еще даже до выхода игры.
О том, чтобы сделать ГТА за пределами штатов, я вообще молчу. Похоже, теперь это удел компаний поменьше

Ответить

70-ые, Либерти Сити, грязные улицы в стиле Таксиста, чистый нео-нуар...

Ответить

1. Очень много фишек и механик будет утеряно, если перенести ГТА в прошлое, тот же телефон и интернет, и это только малая часть.
2. Роки сами говорили, что делают сюжет после создания города и игровых механик, так что актуальность содержания не потеряется.
3. ГТА всегда была про сатиру на Американский образ жизни (кроме одного эксперимента) и нет никакого смысла переносить действия в другое место.

Ответить

ГТА в южных штатах - реднеки негры аллигаторы ку-клус-клан флаги конфедерации несколько небольших городов вот это вот все было бы интересно. Можно много свежих сеттингов придумать, просто ГТА слишком дорогой актив чтобы вкладывать бюджеты в рисковый проект

Ответить

Потому что перегорели и зациклились. Это 1 из тех краеугольных камней из-за которого я не могу считать Рокстар какой-то топ студией. Качественно - да, но креативно эта цикличность просто ужасает. Я буду в шоке если это будет очередной ремейк, того же, хоть и горячо любимого мной Вайса. Или 3 города из 1 части, обединенного в один. Черт, да во 2 GTA был ретрофутуризм и выдуманный Anywhere City. Да и "гта только о высмеивание американской сатиры" как бы намекает.. будто авторы сами признаются в творческой импотенции. И нет, Лондон тоже трогать не стоит.
И это 1 из главных причин (1 из многих) в том что я любую GTA и игру в открытом мире променял бы на Sleeping Dogs 2 сейчас.

Ответить