Игры Beaver Enko
5 254

История создания Batman: Arkham Asylum

Или как толковые люди с толковыми идеями толковую игру разрабатывали.

В закладки

Как-то так вышло, что последние лет двадцать у нас принято сравнивать мейнстримные продукты издательств Marvel и DC так, словно эти две компании — заклятые враги и непримиримые злейшие соперники. Если оставить в стороне вопрос, насколько вообще справедливо данное суждение, поддаться этой тенденции и взглянуть на видеоигры по лицензиям этих контор конца 90х — середины 00х, то сложится картина, несколько напоминающая их же положение в кинематографе того же периода: во вселенной Marvel стабильно выходят середнячковые проекты с редкими хорошими, во вселенной DC стабильно выходит какое-то позорище с редкими середнячками. Но если в кино DC начала менять расклад в 2005 году с выходом «Бэтмен: Начало», то в видеоигровой сфере процесс пошел лишь в конце 2006 года, когда лицензия на разработку игры про рыцаря в черном плаще попала в руки людям, которые хорошо представляли, что они хотят получить из этой лицензии, и как раз знали людей, способных реализовать их представления и желания. И так был дан старт одной из самых успешных франшиз нового десятилетия, оказавшей сильное влияние не только на супергеройские игры, но и на жанр экшнов в целом. Ну или вроде того. Но обо всем строго по порядку.

История Batman: Arkham Asylum начинается за несколько лет до ее зачатия, а именно в 2004 году, когда у крупной британской студии Argonaut Games дела пошли настолько не очень, что им пришлось отменить все игровые проекты, над которыми трудились их подразделения, уволить почти всех сотрудников и объявить о банкротстве. Одной из таких игр был консольный околофутуристичный шутер от первого лица Roll Call, разрабатываемый для издательства SCi Games. И после закрытия Argonaut Games возникла достаточно нечастая ситуация: издатель был настолько заинтересован в доведении проекта до конца, что решился пойти на чуждый для себя шаг и взять под свое крыло новую студию, состоящую из тех же лиц, что работали над Roll Call в рядах «аргонавтов». Так возникла Rocksteady Studios, «очень талантливая команда разработчиков», как отзывались о ней в SCi, с самого первого дня получившая уверенность в своей финансовой безопасности на ближайшую пару лет и спокойно сосредоточившаяся целиком и полностью на творческом процессе.

2015 год, сотрудники студии позируют в полном составе (а сотрудники Софтклаба в очередной раз демонстрируют свое отношение к оригинальным шрифтам)

Следующие полтора года новоиспеченная студия усердно корпела над своей игрой, пока за кулисами готовилась почва для их следующего проекта. Пока Roll Call переживала смену названия на Zero Tolerance и частичную смену концепции в 2005 году, SCi Games успела приобрести другое издательство Eidos Interactive, испытывавшее легкий финансовый голод и не желавшее заканчивать так же, как «аргонавты», и потому вынужденное продать свое тело, душу и интеллектуальную собственность. В ходе хитрых и непонятных простому обывателю манипуляций обновленная Eidos Interactive* стала отвечать за производство игр и выпускать их под своей маркой**, а сами SCi находились где-то наверху и занимались более насущными финансовыми делами.

*состоящая частично из старого штата, частично из сотрудников SCi

**потому что при слове Eidos на ум шло минимум три игры-ассоциации, при слове SCi на ум шел в лучшем случае Carmageddon

В это же самое время на другом материке корпорация Warner Bros. наконец-то обращает более пристальный взгляд на рынок видеоигр и расширяет свое подразделение WBIE до полноценного издательства WB Games, планируя поставить на поток и лично контролировать разработку проектов по их лицензиям, в том числе и по вселенным DC.

И пока в 2006 году Zero Tolerance опять меняла название, на этот раз на окончательное Urban Chaos: Riot Response, и опять частично меняла концепцию, а создатели игры привыкали к новым боссам, WB Games по известным только ей причинам купила 10% акций SCi, открыв для Eidos Interactive новые интересные возможности. А когда летом того же 2006 Rocksteady Studios таки выкатили свой консольный шутер на прилавки, получили вполне приемлемые 70/100 от критиков и с чувством удовлетворения отправились ковырять новомодный Unreal Engine 3, представители Eidos Interactive и WB Games довольно пожимали друг другу руки: англичане получили право разработки и выпуска игры про Бэтмена.

Скриншот из Urban Chaos: Riot Response

Процесс официального оформления получения лицензии тянулся до весны 2007. Все это время Eidos с любопытством наблюдали, как Rocksteady радостно и оживленно ваяли на UE3 прототип за прототипом и активно креативили. «Под этот движок нужно подстраиваться, но на нем можно сотворить все, что тебе угодно», признавал позже креативный директор студии Сефтон Хилл. И с каждой новой техдемкой уверенность издателя все крепла: это они. И потому, когда пришло время представителям Eidos ненавязчиво поинтересоваться у верхушки Rocksteady: «У вас великолепные прототипы, интересно, а что бы вы придумали для игры про Бэтмена?», те не подкачали и выдали несколько идей, после которых Eidos, не колеблясь, дали зеленый свет проекту в мае 2007 года. В самой студии известие о том, что именно они будут разрабатывать, встретили дружным: «ЧИЗАС КРАЙСТ ИТС ДЖЕЙСОН БОРНФРИКИН БЭТМЕН!», и лед, как говорится, тронулся.

Буквально сразу разработчики поставили перед собой цель создать для игроков максимально трехмерный образ человека в черном плаще, отражающий все стороны его персонажа. И потому уже на ранних стадиях было принято решение не опираться на какие-либо игровые воплощения похождений Бэтмена, а творить механики с нуля. И это решение вполне оправдано: в большинстве проектов упор делался исключительно на боевые навыки героя, опуская все остальные особенности, а одна из немногих современных игр, в которой создатели рискнули показать другую сторону персонажа, получилась лютым непотребством, в котором грозу преступности Готэма запинывали три гопника аки дрищавого косплеера-анимешника, живущего в неблагополучном районе Хабаровска. Так что Rocksteady, среди которых были как хардкорные фанаты темного рыцаря, так и те, кто знал о нем исключительно по фильмам, нырнули в комиксы черпать вдохновение и, простите за пошлость, познавать Бэтмена.

Подход к созданию протагониста был довольно простым, но кропотливым: студия изучала истории, выходившие в течение 70 лет, и анализировала их героя, вычленяя конкретные элементы, делающие Бэтмена Бэтменом, и создавала финальный образ на их основе. Получившийся портрет темного рыцаря стал отправной точкой для продумывания и проработки ключевых механик игры.

Концепт-арты главного героя

Также в процессе сбора информации разработчики незаметно для себя нашли и сеттинг игры — психиатрическую лечебницу Аркхем. Это заведение прекрасно подходило в качестве места действия в силу нескольких причин, но прежде всего из-за того, что в нем находятся почти все бэтменовские злодеи, и не нужно было искать повод собирать их в одном месте. Кроме того, Аркхем был отличным вариантом и по геймплейным соображениям: Rocksteady хотели, чтобы игроки в полной мере ощутили себя в шкуре Бэтмена с его сильными и слабыми сторонами и чтобы никто посторонний этим впечатлениям не мешал, «поместить его в ящик». Перенеся место действия в какой-либо район Готэма, создателям пришлось бы вводить искусственные ограничения и надуманные причины, почему наш герой в плаще не может выйти за пределы конкретной области и почему он отказывается от помощи полиции. Психушка Аркхем — само по себе опасное изолированное место, в котором есть только Бэтмен, преступники и случайные жертвы.

Концепт-арты главного злодея

Однако несмотря на то, что ноги проекта росли из комиксов, Rocksteady не привлекал чисто комиксный стиль, и они хотели добавить к нему черты ультрареализма. Естественно, такая концепция касалась всех элементов игры, как визуальных, так и геймплейных. И если внешний вид локаций создавался фактически с нуля, поскольку облик ни одной из историй в полной мере не подходил создателям*, то в случае с персонажами авторам приходилось брать наиболее подходящие им образы из комиксов и подвергать их редизайну в разной степени.

*в качестве примера сценарист игры Пол Дини приводил Готэм Тима Бертона и Готэм Кристофера Нолана, как наиболее близкие к замыслу студии. Бертоновский Готэм хоть и был готичным, но излишне вычурным, а мегаполис Нолана уж слишком походил на реальный современный город, и в каком-нибудь Чикаго 2000х, в котором «Бэтмен: Начало» и снимали, главный герой и злодеи субъективно ощущались несколько странно

Прообразом игрового Бэтмена стал Бэтмен Джима Ли*; «мускулистый, тренированный и крепкий персонаж, который не смотрелся бы странно в чрезвычайных боевых ситуациях», описывал его арт-директор Rocksteady Studios Дэвид Хего. В игре его облик слегка модернизировали, придав более индустриальные и военизированные черты. Первоначальной же версией игрового Джокера стало его воплощение в «Убийственной шутке».

*Джим Ли — это ветеран индустрии, нарисовавший и раскрасивший под сотню комиксов и графических новелл; одна из самых известных его работ — «Бэтмен: Тихо» (Batman: Hush), вышедшая в 2003 году

Слева Бэтмен Джима Ли, справа Бэтмен Rocksteady Studios

С концепт-артами персонажей Rocksteady активно помогала студия уже упомянутого Джима Ли, подразделение DC под названием WildStorm. Что, конечно, показатель, но чем-то из ряда вон выходящим не было, Джим уже участвовал в разработке игры про Бэтмена в этом десятилетии, а именно Batman: Rise of Sin Tzu, для которой он лично придумал и нарисовал нового персонажа. Гораздо неожиданнее со стороны DC было привлечение к проекту сценариста из своего издательства, если учесть, каким фиаско обернулась эта инициатива в прошлый раз*. Этим сценаристом оказался Пол Дини, который, помимо прочего, если кто не в курсе, ответственен за те самые великолепные мультсериалы 90х про Бэтмена и Супермена. Пол, баловавшийся играми в прошлом, идею создания оригинального сюжета в интерактивной среде воспринял с большим энтузиазмом, поскольку считал ее идеальным местом для раскрытия такого персонажа. Более того, встретившись с ребятами из Rocksteady, он обнаружил, что находится на одной волне с командой касательно направления истории, и таким образом ряды создателей пополнились еще одной светлой головой.

*и снова здравствуй, Batman: Dark Tomorrow. Для тех, кто не в курсе, Dark Tomorrow — это другая игра про Бэтмена, которая могла стать потенциально великолепной и переосмыслявшей жанр, но не стала ей, потому что ее разрабатывали бесталанные ноунеймы, у которых амбиций было больше, чем у GSC Game World в 2002 году. К проекту DC привлекли своего ветерана Скотта Петерсона, дабы он написал сценарий. И он написал, история получилась отличная, только вот она потонула в абсолютно невменяемом и отбитом игровом процессе, и все старания автора ушли впустую.

Пол Дини взошел на борт в тот момент, когда студия прорабатывала концептуальный облик психушки Аркхем. Прежде всего, логично рассудив, что в одной больнице игру не сделаешь, они расширили ее территорию, сделав отрезанным от Готэма островом аля Алькатрас с несколькими строениями на нем, эдакий «линейный опенворлд». Аркхем в целом сочетает в себе готический и викторианский стили; над каждым зданием работали отдельно, принимая во внимание его тематическое значение. К примеру, тюремный блок несет в себе черты индустриальной готики, достаточно клаустрофобен и напоминает бункер; медблоку присуща вертикальность, в нем много металлических конструкций и в целом он более викторианский; особняк Аркхема создавался с оглядкой на высокую готику, а катакомбах кирпичная кладка прямиком с начала XX века. Несмотря на кажущуюся одинаковость интерьеров, каждая локация игры имеет такие индивидуальные нотки, кроющиеся в множестве мелочей и деталей, стоит только присмотреться.

Игра утопает в насыщенных цветах

Внимание к деталям — это одно из главных достоинств Rocksteady Studios, которое признают и игроки, и критики, и важные шишки, стоящие над студией. Все аспекты Batman: Arkham Asylum дотошно сотканы из мелочей, будь то повествование, дизайн или геймплей. Лор игры разбросан по всему острову в виде записей сеансов терапии с пациентами-антагонистами и посланиями Амадея Аркхема, рассказывающего, как он вообще основал это заведение. В различных уголках локаций изображены мелкие зарисовки со своей маленькой историей, отсылающие как к злодеям вселенной, так и просто демонстрирующие картины и ситуации, додумывает которые сам игрок. Мир игры реагирует на все происходящие в нем события: локации внешне преображаются, в зависимости от ситуации меняются враги, немногочисленные мирные персонажи, с которыми ты пересекаешься в самом начале и по сюжету больше не встретишься, комментируют все происшествия до самого финала, если специально разыскать их. Сам Бэтмен по ходу своих приключений принимает потрепанный вид: у него отрастает щетина, на лице появляются ссадины, костюм и плащ рвутся.

Особенно в плане дотошности угорел звукорежиссер Ник Арундел и его команда. Довольно сложно точно сказать, сколько стоковых звуков использовано в игре, но, с учетом личного опыта, примерных ощущений и имеющейся информации о разработке, есть подозрение, что крайне мало или нет совсем. Эти люди в погоне за «аутентичным духом Бэтмена» лично занимались каждой мелочью. То, что можно было записать, записывалось, тестировалось и обрабатывалось. Шаги, прыжки, шлепки, падения, всякие постукивания и шуршания — все эти звуки, которые присутствуют в Arkham Asylum в том виде, в котором они присутствуют, можно было услышать только в Arkham Asylum, т.к. записывались специально для игры. В случае с тем, что записать было очень сложно или просто невозможно, в ход шла импровизация. Вопли поехавших в тюремном блоке, в том числе и приветственный коллективный при первом посещении, изображали сотрудники студии. Шумы в вентиляции записывал лично Ник с помощью своего холодильника. Если звук нанесения взрывчатого геля подозрительно напоминал вам звук выдавливания взбитых сливок — поздравляю, у вас хороший слух.

Наконец, в студии был человек, который все два года разработки игры занимался одним лишь плащом Бэтмена! Результатом его плодотворной работы стали более 700 анимаций и звуков. Полагаю, это кое-что говорит о творческом процессе.

Загадочный человек, всем своим видом просящий ломать его полностью, чьи фотографии раскиданы по всему острову — один из сотрудников Rocksteady Studios, точная личность не установлена

Сам по себе проект разрабатывался достаточно нетипично: обычно в начале разработки формируется концепция игры, продумываются все ее аспекты, пишется сценарий и все вышеперечисленное оформляется в дизайн-документ, которому следуют на протяжении всего периода разработки, внося в него изменения по необходимости. Очень грубо и упрощенно описал, но примерно так все и происходит. Rocksteady же избрали т.н. модульный подход, т.е. команда последовательно продумывает, создает и прорабатывает отдельный фрагмент игры, после чего переходит к следующему и так до самого финала. Почему именно так? Студия изначально задумывала сюжетно-ориентированный проект, и такой метод позволял тесно связывать работу над сценарием с работой над геймплеем, а не заставлять одно подстраиваться под другое. В писательстве такой подход называют «импровизированием», когда книга рождается у тебя на глазах, и ты сам не знаешь наверняка, кем станут твои персонажи, что их ждет дальше и к чему вообще все в итоге придет. И да, процесс создания Arkham Asylum определенно подходит под это определение.

В сентябре 2007, когда Rocksteady от стадии продумывания концепции перешли непосредственно к разработке, никто в студии еще не знал, о чем именно будет их игра и как она закончится. Была только основная фабула (Бэтмен оказывается в кишащей уголовниками изолированной от внешнего мира дурке, где внезапно вспыхивает бунт) и понимание того, что история должна закончиться хорошо. Как именно она будет развиваться, сценарист с разработчиками разбирались вплоть до перехода проекта в стадию альфы. В результате в плюсе оказались обе стороны.

Прежде всего, Rocksteady и Пол считали, что игрок получает два вида впечатлений: познавательные (то, что он видит в катсценах и видеороликах) и геймплейные (то, в чем он непосредственно принимает участие), и если какие-то динамичные моменты возможно вписать в игровой процесс, они должны быть в него вписаны, в противном случае геймер может остаться неудовлетворенным; и одновременное создание локации на сценарном и геймдизайнерском уровне позволяло компетентнее реализовать получение этих впечатлений.

Вступительная пятиминутка ходьбы быстро завязывает историю и дает примерное представление, кто есть кто, даже тем, кто впервые в жизни видит этих граждан

Кроме того, Полу Дини, до этого никогда не работавшему в интерактивной среде, проще было подстраиваться под ее тонкости. «Rocksteady отлично направляли меня в тех местах, где я перебарщивал с историей, или в тех, где впечатления от игрового процесса терялись в излишней мотивации персонажа», рассказывал Пол. А с другой стороны, имея тесную связь со сценарием, разработчики могли грамотней продумывать и расставлять геймплейные сегменты, не позволяя игре провисать или увязнуть в затянувшихся одних и тех же секциях.* И такой подход оправдал себя — Batman: Arkham Asylum держит темп, близкий к идеальному, ни разу не наскучивая за все шесть-восемь часов и умело тасуя игровые ситуации в нужные моменты и в нужном порядке.

*у модульного подхода было еще одно преимущество, которое Rocksteady осознали уже после завершения основных работ — он неплохо сэкономил им время

Говоря об игровых ситуациях и геймплее в целом, нужно вернуться в самое начало, когда студия еще составляла образ темного рыцаря. Вкратце получившийся портрет был таков: Бэтмен в первую очередь — лучший в мире детектив, он физически силен и агрессивен, но при этом, как и любой человек, уязвим, он — отличный боец и не гнушается пользоваться всевозможными персональными техническими устройствами. На такой основе Rocksteady продумали и воплотили три основных игровых элемента, в которых отражались те или иные черты героя.Физическую крепкость, грозность и агрессивность Бэтмена в большей степени вложили в боевку. На протяжении разработки боевая система неоднократно менялась, и представленный в релизной Arkham Asylum вариант — это третья ее итерация. Неизвестно точно, как выглядел мордобой изначально, в сеть не утекали ни скриншоты, ни видеозаписи прототипов, но, согласно изначальному замыслу, бои были завязаны на ритме. Как рассказывал креативный директор Сефтон Хилл, ее концепция возникла из любви Сефтона к классическим боевикам с Джеки Чаном, Юанем Бяо и Саммо Хуном, «в драках которых всегда ощущался особый такт, который я никогда не встречал в видеоиграх». В дальнейшем от этой системы отказались, хотя отдельные ее частички сохранились и в финальной версии. В следующем же варианте все драки происходили в 2D, и он уже гораздо сильнее напоминал окончательный вариант боевки.

В конечном итоге игроки столкнулись с очень замкнутой, но очень эффектной системой драк, в которой Бэтмен, находясь под очень простым управлением, вертелся в толпе противников, раздавая оплеухи и тумаки налево и направо всеми доступными частями тела, пока те неуверенно подходили к нему по одному или вдвоем. Оглядываясь назад, в геймплейном отношении бои были самой неудачной частью игры. От самого игрока процесс искалечивания супостатов мало зависел; сами враги разнообразием не блистали, всего четыре типа на всю игру, не считая боссов; управление, несмотря на простоту, не всегда было отзывчивым, особенно неохотно игра реагировала на контратаки, часто просто не проводя их, несмотря на более-менее точный тайминг; да и сам герой, бывало, срывал цепь ударов, не летя в сторону противника в зоне своей видимости, вместо этого выбрасывая кулак куда-то в воздух. Однако несмотря на все вышеописанное, со своей главной задачей боевая система справлялась: она наглядно и зрелищно демонстрировала, кто тут Бэтмен, а кто — боксерская груша, подчеркивая мощность и подготовленность темного рыцаря. Конечно, он не всесилен и вполне мог получить по зубам от уголовников, но на его уязвимости в драках делался меньший упор. Благо, для раскрытия этой черты была придуманы отдельные секции.

"- У тебя что-то на лице! — Что? — Нога! Агагагагагагагага" (Извините)

Если против лома у Бэтмена есть масса приемов, то прямые столкновения с вооруженными огнестрелом врагами для него плохо заканчиваются по понятным причинам, и потому ему необходимо осторожничать. Однако разработчики никогда не планировали стелс в привычном его понимании и на все вопросы журналистов отрезали: «Нет, ползать на корточках возле каждого противника Бэтмен не будет». Если в классических играх в прятки самыми опасными были обитатели уровня, то в Arkham Asylum главной угрозой стал сам игрок, и основная цель стелс-сегментов с «обойди всех врагов так, чтоб тебя не заметили» сменилась на «доведи всех врагов до помешательства и обезвредь их так, чтоб тебя не заметили». И эти секции великолепно показывают устрашающесть и превосходство во всех смыслах темного рыцаря над уголовниками за счет не только тактического преимущества, но и грамотно проработанной реакции вооруженных жертв. Противники, заметив первого выведенного из строя товарища, садятся на измену, истерят, палят в показавшуюся опасность, постоянно озираются по сторонам — в общем, довольно достоверно демонстрируют страх. Но при этом по силе они примерно равны с Бэтменом, и если они того увидят, то он неслабо огребет; в эти моменты и проявляется физическая уязвимость героя.

За секунду до

Однако, будучи человеком с тяжелым детством и разными тараканами в голове, у него имеются психологические слабости, которые в игре также отражены, причем отражены на удивление достойно. Все страхи и разрушительные переживания Бэтмена демонстрируются во время эпизодических схваток с Пугалом, одним из антагонистов Arkham Asylum, в виде достаточно изящно вписанных в повествование галлюцинаций, не нарушающих погружение своим резким появлением и не бросаемых игроку в лицо в форме прямых кричащих слоганов. Переход между реальностью и шизой* настолько плавный, что осознание невсамделишности происходящего приходит не сразу, а сами образы дают понимание, что творится у темного рыцаря в голове, избегая прямолинейных заявлений в духе: «Это ты во всем виноват!», которыми еще согрешат в будущем, но всему свое время.

*кстати, главным источником вдохновения шизы в игре послужил доводящий игроков до исступления своими причудами хоррор Eternal Darkness: Sanity’s Requiem

Раз уж зашла речь об антагонистах: схватки с главными злодеями игры, не считая одного, представлены отдельными сражениями, и они вышли очень бледными на фоне всех остальных сегментов. Это признают игроки, это признают критики, это признают сами разработчики. Самый первое сражение с боссом в игре — это битва со здоровяком, другое сражение — это битва с еще одним здоровяком, но с другим скином, а потом происходит битва с двумя здоровяками, а потом битва с одним здоровяком и обычными противниками, а потом битва с двумя здоровяками и обычными противниками, а финальный босс-файт представляет из себя схватку с очень большим здоровяком и обычными противниками! В итоге небольшое разнообразие вносят лишь сражения с Пугалом и Убийцей Кроком (у которых они выполнены в виде отдельных уровней) и Ядовитым Плющом (которое тоже особый трепет не вызывает, ибо представляет из себя упрощенный вариант набившей оскомину в конце нулевых битвы «попади в красные уязвимые места, а потом побей, повторить несколько раз»).

Самый яркий босс игры

Детективные способности Бэтмена проявляются в те моменты игры, когда он никого не избивает и не подвешивает на десятки метров над землей, а просто ходит-бродит по территории психушки. Раскрывать преступления ему не доводится — не то время и не то место — но вот поискать отдельных личностей придется. Помогает ему в этом т.н. «детективное зрение» — одна из главных фишек игры, позволяющая герою обнаруживать улики в местах интереса и находить тех или иных персонажей по особому признаку, по следам ДНК, например, или вообще по запаху. К тому же, с его помощью Бэтмен может тактически оценивать обстановку, замечать врагов на расстоянии и отыскивать выход из безвыходной ситуации.

Кроме того, в качестве необязательного бонуса лучший детектив в мире может решать загадки, искать отдельные мелкие зарисовки на локациях, о которых говорилось в отрывке про дизайн, и собирать коллекционные предметы, которые заботливо распихал по всему острову еще один злодей Загадочник, присутствие которого в игре мотивировано лишь обеспечением псевдоопенворлдовской деятельности.

Особое внимание в игре уделено гаджетам Бэтмена, которые широко применяются и в бою, и в агрессивном стелсе, и беготне по локациям. Прорабатывая технические устройства протагонисты, Rocksteady черпали вдохновение из серий The Legend of Zelda и Metroid, в которых приборы и способности могли сочетаться всевозможным образом, приводя к самым разным ситуациям. И действительно, в Arkham Asylum всего один или два гаджета, выполняющих только одну функцию и применимых только в одном поле деятельности. Взять тот же крюк, который к концу игры является не только средством перемещения, но и грозным орудием, способным выламывать стены, разоружать противников или вообще сбрасывать их с выступа. Да, устройств не так уж много, всего шесть или семь, но в текущих условиях их достаточно для того, чтобы создавать разные игровые ситуации и по-разному подходить к одним и тем же проблемам.

Режим детектива, однако, сыграл с разработчиками злую шутку, ибо оказался настолько полезным, что многие всю игру не вылезали из него, упуская из виду всю работу дизайнеров

Rocksteady понимали, что создать «правильный» образ Бэтмена можно только через все произведение целиком, а не через какую-то отдельную его часть, и потому уделяли пристальное внимание каждому элементу проекта, добиваясь, чтобы он игрался, как надо, звучал, как надо, выглядел, как надо, ощущался, как надо. Когда пришла пора задуматься об озвучке игры, над главными персонажами истории размышляли меньше всего, ибо есть только один Бэтмен и только один Джокер, и зовут их Кевин Конрой и Марк Хэмилл соответственно, это даже не обсуждалось. Но если Кевин Конрой в любой ситуации остается Кевином Конроем (за то и любим), то Марк понимал, что местный Джокер должен быть более жестким и мрачным по сравнению с другими его инкарнациями в его же (Марка) исполнении, но при этом сохранять свои клоунские и игривые черты. Внеся необходимые коррективы, Хэмилл преображался в личной студии звукозаписи Rocksteady, повергая в экстаз всех присутствующих при процессе. У Джокера во всей игре несколько тысяч реплик, немалая часть которых появилась лишь для того, чтобы Хэмилл еще немного поиграл у них в студии, настолько он был хорош.

Саундтрек к Batman: Arkham Asylum — это один из таких саундтреков, которые сами по себе очень плохо слушаются, и это совершенно нормально. Авторы музыкального сопровождения — уже упомянутый англичанин Ник Арундел и американец Рон Фиш, которых очень порадовала совместная работа на разных континентах* — не ставили своей целью написание отдельных ярких музыкальных тем, а хотели лишь подчеркнуть и дополнить как и отдельные события и моменты, так и атмосферу в целом. И с этой задачей они справились: музыка присутствует в игре практически постоянно, не привлекая к себе никакого лишнего внимания, звуча параллельно игровому процессу и событиям.

*«Это было восхитительно, отсылаешь Нику наработки в два часа ночи, а он у себя в этот момент только начинает рабочий день», рассказывал Рон.

Марк Хэмилл за работой

Сейчас, в 2018 году, понимаешь, что Batman: Arkham Asylum далеко не идеальная игра с некоторым количеством недостатков и недоработок, ярко проявляющихся на фоне сиквелов. Про скудную боевку было сказано выше; режим хищника, несмотря на свою великолепность, не бросает игроку какого-либо серьезного вызова как в плане врагов, так и в плане комнат, во всей игре буквально в одном-единственном помещении Бэтмену приходится выйти из своей зоны комфорта (читай: гаргулий) и маневрировать в одной зоне с уголовниками, во всех остальных случаях он превозмогает и не оставляет противникам ни шанса; и у самой игры очень низкая реиграбельность из-за ее полного упора на тесную линейность.

Однако почти все претензии, предъявляемые к игре, имеют место при повторном прохождении, в самый первый раз всех этих негативных моментов не замечаешь, поскольку позитивные преобладают в несколько раз. Так что, само собой, когда Batman: Arkham Asylum вышла 25 августа 2009 года на PS3 и Xbox 360, а месяцем позже и на ПК, она сорвала банк. Правильные люди с правильными идеями и правильным подходом сделали свое дело. Критики рукоплескали, игроки бились в экстазе и поддерживали проект своей валютой, Rocksteady Studios были жутко довольны результатом, а боссы WB Games стояли позади и с дьявольской улыбкой на лице строили планы на будущее. Arkham Asylum на тот момент заслуженно оказалась самой успешной супергеройской игрой из всех выходивших, и потому появление продолжения, о котором публично еще никто не говорил, было лишь вопросом времени. Но это уже другая история.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Beaver Enko", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 85, "likes": 212, "favorites": 200, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 30087, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 26 Oct 2018 07:34:32 +0300" }
{ "id": 30087, "author_id": 93961, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/30087\/get","add":"\/comments\/30087\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/30087"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

85 комментариев 85 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
23

Asylum, конечно, хороша, но для меня самой топовой частью Бетса от Rocksteady останется Arkham City.
Прошел ее залпом, что редкость для меня. Причем, игра оставила наилучшие впечатления, жалко было заканчивать.

Ответить
15

Тоже очень понравилась Arkham City, но Arkham Knight ничем ей не уступает, имхо

Ответить
23

В Knight добавили халтурные захваты вышек, бои на танках и откровенно филлерные сайдквесты типа погонь за светлячком. Игра все еще неплохая, но в ней много лишнего, в отличие от AA, AC.

Ответить
18

Ага, а еще "истинная" концовка открывается только если всю игру запылесосить на 100%. Включая загадки Риддлера.
Это вообще дичь, из-за этого не хочу начинать перепроходить на пк, после того как прошел на пс4 на старте.

Ответить
10

При этом концовка идеально вписана в эти 100% по смыслу.

Ответить
0

Популярная ошибка - для истинной концовки необязательно пылесосить всю игру на 100%, нужно пройти полностью квестовые линейки 2-3 особых преступников после конца основного сюжета. Если вы вообще не трогали сайд-квесты по ходу игры - то после конца сюжета достаточно пройти квесты, например, Двуликого, Азраэля, и Пингвина, чтобы получить "истинную" концовку.

Ответить
0

Хм. Я читал что нужно даже все вопросики Риддлера собрать.

Ответить
0

Слушайте, полез гуглить - и что-то пишут в основном что да, нужно пройти игру на 100% для получения концовки с Knightfall Protocol.
Мне почему-то явно запомнилось, что я её получал, причем я не зачищал Риддлера от слова "вообще". Но, возможно, мой мозг меня обманывает, так что видимо я был неправ в своём предыдущем сообщении.

Ответить
2

Я вот сейчас там. Пойманы все злодеи, кроме Риддлера. Не дают концовку. Бросил, ибо вопросы задрали.

Ответить
0

Ага, я вот все прошел кроме ридлера. Просто я вспомнил Сити и там помимо того что этих вопросиков вагон и маленькая тележка, так еще и эти вопросы что бы достать нужно задрачивать, типа нажать на 3 кнопки в полете и ни разу не приземлиться это отнимало кучу времени, а удовольствия не доставляло, и таких задачек было очень много. Поэто в рыцаре выполнил все, но вопросики собирать даже не пытался

Ответить
1

Проходил игру дважды. Первый раз просто пробежал основной сюжет, а затем занялся побочками — после трех-четырех злодеев получил истинную концовку. Второй раз я уже пылесосил карту и приходил на вызов при первом же появлении сайд-квеста – после окончания сюжета пришлось добивать унылые испытания Риддлера. Такой вот парадокс: задрачивай игру, чтобы задрачивать еще больше.

Ответить
1

Значит, возможно, мой мозг меня все-таки не обманывает - потому что я тоже сначала прошел основной сюжет, потом взялся за побочки, и по-моему все-таки увидел истинную концовку, хоть Риддлера и не трогал.
Но в интернетах в большинстве мест пишут, что нужно на 100% пройти.
Не знаю где правда(

Ответить
1

В Arkham Knigt, по сути, все тот же город, только покатушки на танке добавили. Танк, кстати, не сразу мне понравился.

Ответить
3

Да только за один босс файт с деф строуком готов бесконечно ругать рокстеди. Ну блин, как можно было сделать битву с таким антагонистом настолько никчемной

Ответить
0

Да, там больше на QTE-файт похожа.

Ответить
1

И это при том, что у неизвестной студии делавшей origins на десять голов выше получились битвы с боссами

Ответить
2

Да и вообще в целом, Origins выглядит куда лучше Рыцаря. Ибо к середине игры последний превращается в симулятор танка, боссы убиваются на танках, без вопросиков не получишь концовку.. Про многострадальный порт на пекарню я промолчу.

Ответить
0

WB Montreal делали игру совместно с Rocksteady.
Студии, сделавшей игру про Дональда Дака, не дадут карт бланш на такую ААА игру. Коллеги из Лондона помогали с игрой, что вполне нормально.

Ответить
0

Как и сама игра в целом.

Ответить
10

City это "тех же щей да погуще", игра отличная, но Asylum все-таки была гораздо инновационнее и свежее на момент выхода.

Ответить
5

В плане инноваций да, но она более камерная, что ли. В City свобода больше чувствуется из-за открытого мира, полетов всяких.

Ответить
0

мне в 2009 не зашла Asylum, показалось слишком легкой что ли, а Архам Сити зашла, жоска да

Ответить
0

Ну теперь-то ты знаешь, что в игре можно менять сложность.

Ответить
0

Меня больше всего огорчило, что так мало дали поиграть за Кошку. )

Ответить
17

Не понял упреков в боевке. Это же было откровение, то на чем сейчас строятся большинство игр с масс файтами ( Ведьмак 3, Shadow of Mordor etc. etc.) Насколько помню боевку ОЧЕНЬ хвалили на выходе игры

Ответить
5

Ведьмак 3

Он тут причем?

Ответить
3

В любом обсуждении игр вспоминай ведьмака, ведь люди этого и ждут

Сарказм)

Ответить
0

причем в Ведьмаке 3 вообще другая боевка. она даже ближе к какой-нибудь Дарк Соулс, чем к Бэтмену

Ответить
4

Эм, не все дарк соулс, где есть перекат.

Ответить
3

вы точно поняли смысл фразы "ближе к Х, чем к Y"?

Ответить
2

она даже ближе к какой-нибудь Дарк Соулс

Oh, wow

Ответить
2

Ну, я не зря упомянул, что многие неровности становятся заметны только на фоне сиквелов, где их сгладили. Сама боевая система была не то чтобы нова, но Arkham Asylum ее сильно популяризовала, это факт, тут спору нет

Ответить
0

Сама боевая система была не то чтобы нова, но Arkham Asylum ее сильно популяризовала

скорее - допилила до удобного состояния. контр-атаки были еще в первом Ассассине, но куда более топорные и неудобные

Ответить
1

Не знаю, ведьмак слишком иной, а вот в ассасинов её начиная с 3 части завезли и там она смотрелась прекрасно.

Ответить
0

Тут согласен, чем мне и нравился третий Ассасин. Очень красивые анимации боя + та самая Америка. А вот геймплей скучноватый, пираты на голову выше получились

Ответить
0

Нет, это дерьмо вместо боевой системы в первой части как раз все ругали.

Ответить
–1

Так она почти полная копия боевки первых асасинов

Ответить
7

Если вдруг кто ещё не в курсе референса про ногу.

Ответить
1

Ну вот, опять пересматривать.

Ответить
1

когда?! когда же новое будет?!

Ответить
5

Здравый лонг, не без недочетов, но это безусловно один из лучших пользовательских материалов (и уж точно лучше той позорной статьи про Бэтмена от KinoNik, даром что на ней была редакционная галка) на дтф. Можешь сказать из каких источников брал инфу?

Ответить
5

В основном из интервью, большая часть материала бралась отсюда:
Интервью с креативным директором студии Сефтоном Хиллом http://www.gamasutra.com/view/feature/4152/rocksteadys_sefton_hill_unmasks_.php
Интервью с арт-директором игры Дэвидом Хего https://www.cbr.com/the-art-of-batman-arkham-asylum/
Еще одна статья на тему дизайна игры, но она удалена, нужно открывать сохраненную копию в вебархиве https://www.gameinformer.com/b/news/archive/2010/03/13/the-art-direction-of-batman_3a00_-arkham-asylum.aspx
Касательно саундтрека и работы над звуком частично брал из дополнительных Behind the Scenes, шедших в коллекционом издании Arkham Asylum
Ну и еще из нескольких интервью по мелочи

Ответить
3

Как же я сочувствовал Rocksteady, когда Arkham Knight вышел ужасно проблемный. Эпичное завершение трилогии и такой огромный косяк.

Ответить
1

Но ведь только на одной платформе был провал, на остальных его достаточно хорошо вроде оценили как игроки, так и критики. А то что был провальный порт, ну и поделом WB, может на будущее будет урок, сами рокстеди тут особо не при делах.

Ответить
0

Так Rocksteady пк-портом и не занимались, только консольными версиями, где всё было более-менее нормально. Так что свою работу они сделали хорошо.

Ответить
3

Сейчас, в 2018 году, понимаешь, что Batman: Arkham Asylum далеко не идеальная игра с некоторым количеством недостатков и недоработок, ярко проявляющихся на фоне сиквелов.

я бы скорее сказал наоборот: игра идеальная. У неё идеальный темп, идеальный геймплей, нет ничего лишнего, всё в меру...но игра какая-то простая что ли? Ну то есть вопрос восприятия. Если в 2009 году это казалось вау как круто и нагромождение деталей было, то сейчас смотришь и будто видишь что игра довольно простенько сделана (не значит что она говно).
P.S. Бэтмобиль в рыцаре охуенен ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
2

Опять к саундтреку пристали. А я повторюсь и скажу, что он мне очень понравился. У меня альбомы всех трех трилогий. Все с удовольствием слушал и слушаю.

Ответить
1

Я слушаю саунд Arkham Knight, две песни из Arkham City из многие из трилогии Бэтмена Нолана

Ответить
0

Нолана тоже переслушиваю иногда)

Ответить
1

Лол, ровно 10 минут назад игру прошел и тут статья такая

Ответить
3

А я пару дней назад прошел) Одна из редких игр, в которой хочется собирать все коллектоболсы и решать все загадки.

Ответить
1

Сейчас, в 2018 году, понимаешь, что Batman: Arkham Asylum далеко не идеальная игра с некоторым количеством недостатков и недоработок, ярко проявляющихся на фоне сиквелов.

И с немалым числом достоинств, утерянных в сиквелах.

Ответить
3

Да, я автор этого текста, доказать могу, изменив финальную фразу в блоге на СГ на ту, что в текущем посте

Ответить
0

А там размещение некоммерческое?

Просто если коммерческое, то нельзя переносить.

Ответить
3

Некоммерческое, обычный блог обычного пользователя

Ответить
0

Тогда спасибо, что принесли! :)

Ответить
1

Годный пост) Интересно, что примерно в то же время (2007-2009) Day 1 Studios разрабатывали игру Gotham by Gaslight (стимпанк, всё дела), но проект так и не увидел свет, а у нас есть только концепт-арты и небольшой видос...

Ответить
1

Статья просто огонь. Спасибо и добро пожаловать

Ответить

2

так отличная ж боевая система, в чем проблема

Ответить

7

нет, не понимаю.
классно сделанный битэмап с множеством контекстных анимаций и нормально работающей контратакой - это замечательная боевая система. это выглядит лучше, живее и быстрее, чем бои в ранних Ассассинс Кридах

Ответить
–1

+1, потом в первой части её ругали, во всяком случае пресса, а после успеха игры ко второй части про это забыли.
Ну и Монолиты сейчас это совсем не студия делавшая NOLF, FEAR и т.д., а студия, делавшая War in the North.

Мне понравилось то как сделали Донтнод в Remember Me - там это боевая система - тебя не заставляют жмакать то, что светится на экране, как имбецила, она более быстрая и можно делать свои комбо.
А ещё пока гризли-Бэтмен делает замах можно уснуть - ооооочень мееееедлительные Бом, чтоб игрок (который имбецил) точно успел нажать нужную кнопку.

Ответить
0

*притом в первой части её ругали

Ответить
0

А как там нынче с оптимизоном у Рыцаря Аркхема на ПеКа? Взять или нет, думаю. Боязно как-то, пойдёт ли нормально на моём ведёрке с i5-4440, HD7850 2GB и 8GB оперативки(

Ответить
1

AMD FX 6300, GeForce GTX 1050 Ti 3 Gb, 8Gb оперативки — работала отлично, но в некоторых редких моментах были незначительные подлагивания.

Ответить
1

Я бы сказал, что в зависисмости от ваших требований к графике, при всех настройках графики на минимум, я всю игру прошел на i3, у меня был ранний пиратский порт и не уверен, что там был исправляющий патч, единственное где игра тормозила, это в ситуциях когда игра как бы останавливается что бы ты сделал какое то действие, прослушал диалог NPC или нажал на нужную кнопу в нужное время (таких случаев два помню по сюжету), это было в 2015-2016-м. Сейчас купил в Steam (Batman Arkham Knight Premium за где то 110 грн во время скидок) и пройду снова.

Ответить
0

На таком железе не пойдет. Или в 720р на низких настройках в 20-30 фпс

Ответить
0

Карточка слабовата?

Ответить
–7

Боевую систему бы ей вместо той qte-херни, которая её заменяет.

Ответить
0

Как раз на прошлой неделе купил ремастер на ps4 и перепрошел уже в третий раз полностью. Великолепная игра, для меня это лучшая 3d метроидвания, после этой игры жанр и полюбил. Правда вот так и не поиграл в остальные игры серии, но в этот раз собрался пройти на плойке все.

Ответить
0

Играю с прошлой недели, до этого не проходил ни разу. При том, что не очень люблю комиксы, и тем более всю эту лихорадку по ним в кино, игра просто топовая. Играешь и кайфуешь, давно таких эмоций не было.

Ответить
0

На счет стелса с режимом "детектива" - согласен: игра превращается в историю, где Бетман в синем-синем помещении избивает скелетов.

P.S. Хотел переиграть недавно - но игра не совместима с последними версиями физикса. Кто нибудь сталкивался с этим?

Ответить
0

Классная статья, спасибо!

Ответить
0

Urban chaos это один из самых странных шутеров не для всех. Я когда-то очень удивился, увидев геймплей.

Ответить
0

Urban Chaos - это ЖТА моего детства. По мне так довольно угарная игра, хотя уровни с обучением меня бесили. А так, вполне себе годная вещь была)

Ответить
0

Кровь, пот и пиксели «не вошедшее»

Ответить
0

Как-то столкнулся с багом, что враги не добивались. Кнопка добивания на мгновение появлялась и исчезала. Дошел до психов, которые прыгали на Бэтмена. На первых порах вырубал их, бросая в электрические заграждения дверей. Но потом попал в помещение с этими психами, а этих электрических блокираторов не оказалось и все. Правда проходил еще на пиратке. После этого купил все части с мыслью, что когда-нибудь вернусь. Но только примерно неделю назад запустил сразу Knight, буду наверное в обратном порядке проходить =)

Ответить
0

Советую, проходить части по хронологии, потому что иначе можете заспойлерить сюжет прошлых частей немного, либо не понять в некоторых моментах полную картину. Если будете проходить игры в обратном порядке то зная конец вы узнаете начало истории, что тоже интересно, но эволюция игры от Asylum к City отлично чувствуется, как в плане продолжения сюжета, истории персонажей так и развития других элементов Asylum и мне кажется так лучше проходить.

Ответить
0

Помимо всего прочего с движком так поработали, что выдаваемая картинка не похожа на все остальные продукты на нём. И да, это одна из последних качественных локализаций на российском рынке.

Ответить
0

Я ее раз 7 проходил, отличная была реиграбельность :с

Ответить
0

Она ещё и технически превосходна - в то время не знали, что Unreal 3 может грузить уровни игр бесшовно.

Ответить
–1

Устал читать на трети, но плюс поставил

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления