Офисный полураспад КГБ

Разбираем Black Mesa Inbound и Office Complex с помощью Кинематографичной Геймплейной Базы.

Офисный полураспад КГБ

Именно эти главы побеждали, когда я начал писать этот пост.

Так как в Black Mesa Inbound отсутствует геймплей как таковой, Valve сделали эту главу интересной, просто показывая масштаб Black Mesa Facility и, заодно, расставляя "ключи" - локации, геймплейные фишки и объекты, с которыми нам придется столкнуться в будущем.

Такие моменты создаются с помощью мозговых штурмов, списков возможностей и/или в самом конце, когда все основные элементы уже готовы и надо просто, как бы невзначай, познакомить игрока со всеми основными моментами, персонажами, локациями, явлениями и тд в самом начале, чтобы игрок уже был подсознательно знаком с миром игры, его логикой и обитателями.

Нужно спрашивать себя:

  • Какие ассоциации вызывает у меня эта идея (секретная лаборатория в нашем случае)?
  • Что будет происходить по ходу сюжета?
  • Чего еще не было сделано в данном сеттинге вообще и/или в нашей (игровой) индустрии в частности?
  • Чего я лично действительно хочу?
  • Чего совершенно необычного можно добавить в данный сеттинг? Или рассмотреть его под новым углом (загадочность Dark Souls. Политические интриги Game of Thrones. Комедия абсурда в Hitchhiker's Guide to The Galaxy)
  1. 0:07 - Black Mesa Facility, New Mexico. Текст и аудио дополнительно раскрывают подробности мира. Я не буду расписывать каждое аудио-сообщение. Они, в целом, касаются погоды, безопасности, местных событий и инструкций для персонала. Пусть будет ибо это еще один способ донесения информации до игрока.
  2. 0:13 - Барни. Если я все помню правильно, HL был одной из первых игр, где были нейтральные NPC.
  3. 0:51 - огромное количество роботов. Большинство из них никак не проявят себя в геймплее, что плохо. Но "гитарное соло" у разрабов получилось прекрасное. Не пожалели ресурсов. Но все же не делайте чего-то, чего нельзя потом переиспользовать снова и снова.
    Уровни в играх создаются с помощью модульных компонентов, которые можно расставлять в различном порядке, тем самым создавая новые архитектурные шедевры.
    То же самое и с геймплеем. Нашли интересное геймплейное решение? Распространите его на всю игру. Не растрачивайте ресурсы на одну-две сцены.
    С другой стороны, в прологе почти нет ничего, что бы не использовалось в следующих главах. Текстуры, модели, скрипты - 95% показанного контента перекочует в следующие главы, так что все OK.
  4. 1:09 - ракета. Скорее всего это именно та ракета, которую мы запустим в конце 8-й главы On a Rail
  5. 1:55 - вертолет. Станет противником в одной из следующих глав
  6. 2:55 - нас зовут Гордон Фримен. Нам 27 лет.
    Важную информацию важно повторять постоянно, используя разные методы: текст, аудио, разговоры, знаки и тд. Если у вас есть некая инфа: копируйте и вставляйте ее снова и снова. ПОСТОЯННО ИЩИТЕ И СОЗДАВАЙТЕ СВЯЗИ. Это поможет вам сделать мир внутренне-логичным, найти новые способы взаимодействия с миром и создаст множество возможностей для рассказа историй через окружение.
    У Гордона есть свой собственный шкафчик, все его называют по имени. Все говорят, что мы опаздываем.
    В HL2:EP1 Аликс рассказывает как мы с Барни соревновались по карабканью по вентиляциям. Нам нарративно обосновали то, чем мы занимаемся.
    А в Black Mesa, когда мы уничтожим завтрак Магнуссона, нам об этом напомнят. Как впрочем и сам Магнуссон в HL2:EP2.
  7. 3:10 - какие-то непонятные генераторы.
  8. 3:25 - крутой робот-паук. Больше никогда не появится в основной компании, но появится в дополнениях от Gearbox
  9. 3:35 - поезд. Мы будем на нем кататься в будущем
  10. 4:15 - G-man
  11. 4:30 - радиоактивные отходы

270 секунд / 11 моментов = 24.54 секунды между моментами.
В мирных главах очень важно держать именно такой темп. Во всяком случае Valve используют именно "правило 25-ти секунд", чтобы игроки не скучали.

  1. 0:19 - жилой комплекс. Crowbar Collective постарались придать каждой секции свой уникальный вид и функционал.
  2. 0:46 - Барни. Кстати, можно заметить, что персонал обращает на нас внимание и даже машет руками, как тот ученый на 0:34
  3. 1:05 - очередная станция. Можно даже заметить поезд из On a Rail (та же моделька)
  4. 1:48 - игра наполнена различными сценками из жизни персонала лаборатории. Кто-то куда-то идет, чем-то занимается, кого-то ждет.
  5. 1:54 - ракета. Хороший способ показать масштаб локации - сначала намекнуть на него (1:37), а потом показать во всей красе
  6. 2:25 - еще один такой пример - мы видим небольшую часть пустыни Нью-Мексико перед тем, как увидеть все воочию (ну почти)
  7. 3:30 - вертолет
  8. 4:15 - охранник машет нам рукой
  9. 5:13 - генераторы. Уникальные анимации проигрываются, когда мы подъезжаем ближе
  10. 6:00 - робот-паук
  11. 7:00 - G-Man
  12. 7:10 - радиоактивные отходы

Valve добавили в интро 6 ключей: Барни, ракета, вертолет, поезд, G-man, отходы. Мы запомнили их. Они отложились у нас в памяти. Когда они начнут играть свою роль в сюжете, мы уже не будем теряться и спрашивать себя Кто? Зачем? Почему? как это было в Batman Ninja, где в конце фильма японские феодальные замки внезапно стали превращаться в огромных человекоподобных роботов. Бэтмен и Ко просто брутфорсят их грубой силой, потому что зритель никак не был подготовлен к финальной схватке.

В Inside Out Радость, пытаясь избавиться от Грусти, заставляет ее читать всякие мануалы.
Когда они попадают в долговременную память, Грусть оказывается единственной, кто знает выход оттуда благодаря своим познаниям.
Я такие вещи называю МВД - Маленькая Важная Деталь. Это такие детали, которые вначале кажутся совершенно неважными, а потом играют ключевую роль в сюжете.
Еще один пример: в начале второго акта Радость и Грусть встречают в голове Райли машину по производству воображаемых бойфрендов (из Канады). Ну шутка и шутка. ОДНАКО в третьем акте эта машина сыграет ключевую роль.

То есть, если раньше сценаристы думали о том, как последовательность кадров рождают смыслы

Кулешов. Смыслы рождаются из последовательности кадров 1 -&gt; 2 -&gt; 3<br />
Кулешов. Смыслы рождаются из последовательности кадров 1 -> 2 -> 3

То теперь к этому еще надо добавить взаимосвязь всех кадров.

1 &lt;-&gt; 2, 2 &lt;-&gt; 3, 3 &lt;-&gt; 1<br />
1 <-> 2, 2 <-> 3, 3 <-> 1

Первый и третий кадры могут быть связаны не менее плотно, чем последовательность 1 -> 2 -> 3.
В рассказе Агаты Кристи 'Вилла "Белый Конь"' последствия драки двух девиц являются ключом к пониманию всей истории.

В идеале было бы здорово показать вообще все основные локации по которым мы будем бегать на протяжении игры (не включая XEN): плотину, лабораторию из Questionable Ethics, ракетную шахту и тд. Ачивкой было бы найти все остановки по которым проезжал наш вагончик и постоять там. Это бы связало всю игру воедино как никогда прежде. Но учитывая технические ограничения, на логичную планировку рассчитывать не приходилось бы. Хотя можно было бы распечатать Top-Down срез всех полу-готовых карт на бумаге и потом уже строить Inbound и доделывать остановки на самих картах. Но это так... мысли вслух.

Сравните Half-Life c интро из Far Cry 2 и вы немедленно заметите разницу:

  • Локации не блещут разнообразием. Нам показывают одну единственную саванну.
  • О UFLL, APR и Шакале рассказывается в каких-то заставках. Это плохой нарратив-дизайн, потому что народ младше [ПОСТАВЬТЕ СВОЙ ВОЗРАСТ ЗДЕСЬ ЦИФРАМИ]-[ти/х/го/ми] не хочет читать вообще, а те кто постарше вообще не читают вне установленного для этого времени и места (да! сужу по себе).
  • 1:45 - "nobody follows the rules anymore"
  • 3:00 - пожары. Так нам намекают на механику поджогов.
  • После чего мы заражаемся малярией и очухиваемся в каком-то отстойнике.

Или RAGE:

  • 0:45 - Астероид, который так протаранил Луну не оставил бы от Земли и мокрого места
  • AI проговаривает некое псевдо-научное мамбо-джамбо после чего мы немедленно оказываемся в Fallout 4.
  • Если бы я был на месте ГГ, я бы никому не верил. ВООБЩЕ!
  • Вообще очень странно иметь крио-технологии, но не поставить камеры наблюдения везде, где только можно, чтобы проснувшиеся могли узнать о происходящем вокруг не выходя из убежища, а также не вооружить до зубов наших потенциальных спасителей мира с самого начала.
    Да-да. „Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен.“
    Поэтому Кармак и спекся. Сюжет где-бы то ни было - составная часть опыта. Чем больше элементов ты учитываешь (или хотя бы держишь в уме) - тем лучше.
    Все эти хентаи-минтаи могут кряхтеть и пердеть сколько угодно. Если нет души и грамотной сюжетной подоплеки - все тлен.

    "Ох, индустрия видеоигр была такой юной в те годы. Что ты докапываешься до внутренней логики игрулек-пострелулек?"
    Потому что геймеры не только в игры играют, но и книги читают, и фильмы смотрят.
    Даже если они не могут объяснить словами, что им не нравится - они могут чувствовать, что что-то здесь не так.
    "Эффект зловещей долины", но для нарратива/визуала/геймплея и тд.
    Кармаку респект за относительную честность. Он сказал Джо Рогану, что игру надо было резать и выпускать на два года раньше, и что уже при разработке Quake у команды возникли трудности. "Выпустим, когда сделаем" - не лучший способ разрабатывать игры. Должен быть четкий, заранее установленный план. Мы учимся на ошибках таких людей, как он.
    По крайней мере у него есть хоть какое-то собственное мнение.
    Современные разрабы слишком озабочены судьбой самых громких кукарех с параши обзываемой Xshitter.
  1. 0:00 - петля. Для того, чтобы пройти налево нам сперва надо добраться до рубильника в кафетерии. Заметьте, как на стене есть знак где что находится
  2. 0:07 - туториал + новая механика. Вода + электричество = смерть всем хэдкрабам!
  3. 0:11 - Механики передвижения. Вентиляция
  4. 0:19 - Напоминание. Барнаклы появились в предыдущей главе, но не мешает напомнить
  5. 0:25 - сюжет. Народ пытается выбраться из лаборатории
  6. 0:35 - найти рубильник
  7. 0:54 - трение. Для того, чтобы пройти дальше надо разбить стекло
  8. 1:00 - Комната-ловушка. Нельзя наступать на пол
  9. 1:14 - Опциональная интерактивность. Можно отключить свет и тогда пол станет безопасным, после чего можно прихватить броню в шкафу
  10. 1:20 - Механики передвижения. Вентиляция
  11. 1:25 - трение. хэдкрабы и барнаклы выполняют эту функцию. Они не очень стльные противники, но на них постоянно приходится обращать внимание
  12. 1:30 - гитарное соло. Вентилятор в вентиляции
  13. 1:35 - внезапная смена маршрута
  14. 1:55 - трение. разбейте коробки
  15. 2:05 - новое оружие. шотган
  16. 2:23 - комната с ресурсами + опциональный контент. Если спасти этого охранника, то он поделится с вами плюшками
  17. 2:45 - backtracking + ВНЕЗАПНО! хэдкрабы
  18. 2:55 - загадка. Передвиньте коробки
  19. 3:10 - новый враг. турель
  20. 3:30 - найти переключатель
  21. 3:50 - петля
  22. 4:54 - битва. Множество хэдкрабов
  23. 5:00 - NPC убивают друг друга
  24. 5:13 - ВНЕЗАПНО! хэдкраб
  25. 5:20 - гитарное соло. Кто-то хавает ученых в вентиляции
  26. 5:25 - битва. Вортигонты
  27. 6:30 - найти переключатель. Я не знаю для чего он нужен
  28. 6:50 - битва + трение. Еще вортигонты, барнаклы и хэдкрабы
  29. 7:11 - система. Коробки взрываются - зомби погибают
  30. 7:30 - сюжет. Охранник говорит, что военные уже летят спасать нас
  31. 7:38 - буллсквид + ВНЕЗАПНО! вортигонты телепортируются прямо на нас
  32. 8:10 - опциональный контент + петля. Вентиляция и я в первый раз вижу эти локации.
  33. 9:50 - зомби поедают ученых
  34. 9:55 - трение. Надо разбить заграждение
  35. 10:00 - зомби поедают ученых
  36. 10:10 - найти переключатель + битва. хэдкрабы и барнаклы
  37. 10:40 - спираль + механики передвижения. Надо добраться из одной части холодильной камеры до телеги и дальше по вентиляции
  38. 12:38 - гитарное соло. Ученый выпрыгивает из окна, а зомби преследуют падая с балконов и даже выламывая стены

760 секунд / 38 моментов = 20 секунд между моментами.

  1. 0:11 - петля + новая механика. Нам также нужно попасть в комнату отдыха. Еще есть труп охранника, которого кто-то затаскивает в вентиляцию. Это было и в первой части, просто я не заметил
  2. 0:40 - механики передвижения. Вентиляция
  3. 1:00 - сюжет + первое упоминание будущих событий. Ученый рассказывает о происходящем. Все отправились на поверхность и ждут прибытия военных
  4. 1:20 - найти рубильник
  5. 1:25 - трение. С потолка свисают пенисы барнаклов
  6. 1:45 - трение. Надо разбить стекло, чтобы пройти дальше
  7. 1:50 - комната-ловушка. Наэлектризованный пол
  8. 2:08 - механики передвижения. Вентиляция
  9. 2:23 - опциональный контент. броня за решеткой
  10. 2:28 - внезапная смена маршрута + петля. Двери, которые открываются только с обратной стороны в американских интернетах называют "Dark Souls двери"
  11. 2:55 - трение + гитарное соло. Хэдкрабы и хаундай. Хаундай смотрит телевизор
  12. 3:00 - ВНЕЗАПНО! хэдкрабы
  13. 3:20 - механики передвижения. Вентиляция
  14. 3:30 - новый противник. турель
  15. 4:00 - NPC убивают друг друга. Охранник против хэдкрабов
  16. 4:20 - ВНЕЗАПНО! хэдкрабы + Дружественный NPC + Контент для задротов. Охранник может нам помочь. Можно также заморочиться и спасти всех ученых
  17. 4:40 - гитарное соло. Кто-то хавает ученых
  18. 5:02 - ВНЕЗАПНО! вортигоны
  19. 6:10 - битва. Еще больше вортигонтов
  20. 6:38 - от укрытия к укрытию. Турель снимает много здоровья
  21. 7:00 - битва. Ворты и зомби
  22. 7:15 - упоминание будущих событий. Нам опять упоминают про военных
  23. 7:44 - битва. Зомбаки
  24. 8:20 - зомби поедают ученых
  25. 9:30 - битва. Зомби
  26. 11:10 - механики передвижения + петля + трение. Вентиляция и хэдкрабы
  27. 12:00 - задача. найти вентиль
  28. 12:20 - повернуть вентиль
  29. 13:50 - трение + механики передвижения. Барнакл + вентиляция
  30. 14:40 - сюжет + новое оружие (шотган). Ученые все также хотят выбраться на поверхность.
  31. 15:00 - петля
  32. 15:20 - гитарное соло + битва. В этот раз ученого вышвыривают из кабинета. Зомби, который падает с балкона вообще не заметно.
  33. 15:40 - спираль. Кафетерию видно внизу
  34. 16:10 - падающий ученый. Был и в первой части, но теперь его нормально видно

16*60/34=28.23 секунд между моментами

Неудивительно, что HL1 ни капельки не устарел даже по сравнению с HL2. Количество вручную сделанных моментов просто зашкаливает! Каждый коридор напичкан уникальными скриптами и сценками.

Как показывает практика, уровни могут иметь несколько структур

  • Х-актовая. Каждый акт рассказывает свою мини историю, которые складываются в общую картину.
    Джоэл и Элли идут в музей.
    Джоел и Элли в музее
    У Элли появляются сомнения по поводу того, что на самом деле случилось в лаборатории светлячков
  • От момента к моменту. Офисный комплекс. Есть задача - выбраться на поверхность. Этим мы и занимаемся весь уровень, попутно отстреливая вражин и помогая ученым и охранникам. Каких-то скачков сложности или неожиданных сюжетных поворотов там нет.
    Единственное, что может намекнуть на то, чтобы солдафоны не летят нас спасать, это турели, которые отстреливают вообще всех.
  • По нарастающей. У нас все так же нет четкой актовой структуры, но зато уровень напряжения и сложности постепенно увеличивается.
    Пример: Route Canal. Сначала мы убегаем от метрокопов, потом получаем пистолет и наше положение в обществе начинает меняться. Сложность увеличивается: метрокопы используют все более радикальные тактики (красные бочки), чтобы нас остановить. Затем появляется вертолет. После этого Комбайны и вовсе начинают скидывать хэдкрабов на повстанческие поселения.

А давайте заодно и на Point Insertion посмотрим.

  1. 0:10 - касцена. G-Man нас пробуждает и отправляет в будущее
    0:26 - нам показывают прошлое (Black Mesa)
    0:40 - а также будущее (Цитадель)
  2. 1:08 - сюжет. Можно поговорить с пассажирами поезда и узнать о текущем положении дел
  3. 1:45 - новый персонаж + сюжет. Доктор Брин вещает с экрана. Благодаря ему мы узнаем, что находимся в City 17
  4. 1:55 - сюжет. Метрокоп издевается над человеком
  5. 2:05 - сюжет. Женщина ждет своего мужа
  6. 2:30 - сюжет. Человек просит нас не пить воду
  7. 2:40 - сюжет. Еще один человек совершенно потерял голову
  8. 3:00 - сюжет. К каждому NPC можно подойти и они что-нибудь да скажут
  9. 3:35 - Первое упоминание будущих событий + внезапная смена маршрута. Поезд до Nova Prospekt
  10. 3:55 - сюжет. Допрос пассажира
  11. 4:30 - новый персонаж + первое упоминание будущих событий. Барни, Кляйнер. Аликс Упоминается
  12. 5:50 - туториал. Как использовать предметы
  13. 6:10 - туториал + задача. Pick up that can
  14. 6:25 - сюжет. Брин говорит про новых хозяев Земли
  15. 6:43 - создание атмосферы. Некий Восточно-Европейский город + внеземные технологии
  16. 7:00 - аресты
  17. 7:05 - новый враг + первое упоминание будущих событий. Страйдер. Станет полноценным противником в Anticitizen One
  18. 7:24 - еще аресты
  19. 7:35 - сюжет. Жители района обсуждают текущее положение дел
  20. 8:30 - сюжет. Метрокопы пришли кого-то арестовывать.
  21. 8:55 - сюжет. Метрокопы подгоняют больше техники
  22. 9:15 - сюжет. Люди теряют веру в лучшее
  23. 9:50 - ВНЕЗАПНО! облава
  24. 10:15 - новый враг + первое упоминание будущих событий. Gunship. Станет полноценным противником в Highway 17
  25. 10:45 - ВНЕЗАПНО! засада
  26. 11:00 - Новый персонаж. Аликс

11*60/26 = 25.38 секунд между моментами.

  • Для мирных локаций: 25 секунд
  • Для экшенов и открытых миров: 40-60 секунд
  • Хорроры: 60-80 секунд

3 акта: до Барни, на улице, облава. Идет повышение напряжения. Сначала все более менее спокойно. Потом мы видим в какую депрессивную дистопию бурж... извиняюсь, Комбайны превратили нашу планету. Затем целью полицаев становимся мы сами.

Все. В следующий раз точно покажу какая скучная фигня получается, если не использовать КГБ. Как раз на примере глав из XEN, чтобы вы видели на примере одной и той же игры, как хорошо эта система объясняет почему одни уровни клевые, а другие нудные.
На этом и закончим данную главу.

Примеры работы КГБ в разных играх и форматах.

5
2 комментария