Как картины вдохновили внешний образ Red Dead Redemption 2

Отражение американской живописи в игре.

Видеоигры последних лет во многом берут пример с постановки в кинофильмах. Внутриигровая камера воссоздаёт поведение настоящих линз и объективов: сохраняется глубина резкости и многие другие эффекты, на которые способны современные графические движки. Режиссёры кат-сцен привыкли использовать фильтры, сильные контрасты и другие «агрессивные» методы цветокоррекции в работе над внешним видом игр.

Однако ещё с первого тизера Red Dead Redemption 2 было видно, что Rockstar пошла по немного иному пути. Художники студии обратились к тем приёмам, которые использовали американские живописцы при написании картин. Автор Polygon Артур Гиес провёл анализ графики в игре, сравнив её с известными полотнами.

Как картины вдохновили внешний образ Red Dead Redemption 2

Вдохновение природой

О том, что Rockstar старалась построить устойчивую связь между игроком, сюжетом и окружающим миром, было известно ещё из последних интервью с разработчиками. Такого эффекта пытались достичь с помощью особого подхода к созданию мира.

Мы старались сделать настоящее место, а не его статичную проекцию. [...] Многочисленные системы освещения, погоды и времени дня призваны сочетаться с действиями игрока, а также самим миром и персонажами. Мы хотели создать нечто уникальное и постоянно меняющееся.

Аарон Гарбут, арт-директор Rockstar North
Как картины вдохновили внешний образ Red Dead Redemption 2

В разговоре с Гиесом Гарбут отметил, что для Rockstar было очень важно создать цельность мира. Небо существует неразрывно с ландшафтом, а ветер, туман и прочие погодные условия — непосредственные элементы общей атмосферы, а не просто графические эффекты. Именно это, по мнению журналиста, и роднит внешний вид Red Dead Redemption 2 с картинами.

От порывов ветра, проникающих сквозь поля, до облаков, собирающихся вокруг горных хребтов. Их вершины отбрасывают тени на равнины внизу. Атмосфера — это система со множеством взаимосвязанных элементов.

Аарон Гарбут, арт-директор Rockstar North
Как картины вдохновили внешний образ Red Dead Redemption 2

Конечно, камеры умеют отображать действительность не хуже кисточек и красок — однако фотографиям очень сложно воссоздать тончайшие детали действительности, видимые лишь зрением. Rockstar же для решения этой проблемы заимствует методы, используемые в живописи. Red Dead Redemption 2 не просто показывает мир — местами она его «рисует».

Конечно, в основном мы отталкивались от реальности. Тем не менее, при воссоздании некоторых вещей — например, освещения, — мы искали вдохновение. Оуэн Шеферд, наш директор по освещению, смотрел работы таких пейзажистов, как Тёрнера и Рембрандта, а также американских художников XIX века — Бирстадта, Джонсона и Рассела.

Аарон Гарбут, арт-директор Rockstar North

Пейзажи

Английский художник Уильям Тёрнер писал пейзажи в основном с изображением воды — тем, чего в Red Dead Redemption не так уж и много. Однако здесь важен другой элемент — это вышеупомянутое освещение, которое играет немаловажную роль во внутриигровой постановке. В его использовании Тёрнер настоящий мастер.

«Невольничий корабль», 1840 год
«Невольничий корабль», 1840 год

Однако по большей части в Rockstar смотрели в сторону американских художников — в частности, на Школу реки Гудзон. Это группа пейзажистов, которые изображали на своих холстах уникальную североамериканскую природу.

Когда говорят о Школе реки Гудзон, чаще всего указывают на то, как её картины умело показывали связь между человеком и природой, их сосуществованием. В отличие от европейской живописи, здесь художники чаще брали за основу большие открытые пространства.

Альберт Бирштадт — «Среди гор Сьерра—Невада», 1868 год
Альберт Бирштадт — «Среди гор Сьерра—Невада», 1868 год

По картинам Школы видно, как сильно они повлияли на видение Rockstar при создании мира игры — от выбора цветов до глубокого чувства масштаба окружающего мира.

Артур Гиес, автор Polygon

Атмосфера переполняет Red Dead Redemption 2 — как образно, так и буквально. Здесь огромное количество эффектов, симулирующих туман и влажность. Из-за этого мир игры воспринимается очень натурально: графика избегает резких контрастов, стараясь держаться лёгких, приглушённых тонов.

Такой эффект достигается в том числе благодаря некоторым приёмам, которые используются в живописи. Например, чем дальше объект, тем менее насыщен его цвет в сравнении с пространством — так создаётся нужное чувство глубины картинки.

Туман вдалеке придаёт ландшафту пастельные тона
Туман вдалеке придаёт ландшафту пастельные тона

Местность вдалеке покрывается лёгкой синевой. Так происходит и в реальной жизни: чем глубже свет проходит в атмосферу, тем более синий он становится — из-за преломления его лучей через частицы воздуха. Поэтому, к примеру, небо синее.

Эффект насыщенности в живописи можно увидеть в работах Альберта Бирштадта, который также относится к Школе реки Гудзон. Рассеивающийся свет солнца падает на скалы, в тени которых тускнеет синева.

Альберт Бирштадт — «Эмигранты, пересекающие горы», 1869 год
Альберт Бирштадт — «Эмигранты, пересекающие горы», 1869 год
Как картины вдохновили внешний образ Red Dead Redemption 2

Другой пример — это полотна Чарльза Рассела. Так же, как и в картинах других пейзажистов Школы реки Гудзон, он делает акцент на игре с насыщенностью цветов. Они более яркие ближе к первому плану и «рассеиваются» к горизонту.

«Когда Земля принадлежала Богу» — 1913 год
«Когда Земля принадлежала Богу» — 1913 год
Сине-фиолетовые оттенки в тени ложатся на белый цвет
Сине-фиолетовые оттенки в тени ложатся на белый цвет

Автор также предложил свои варианты того, кем могли вдохновляться Rockstar. Например, художник Джон Сингер Сарджент, который знаменит своими портретами.

Вместо того, чтобы дотошно вырисовывать каждый слой с переливающимися тонами, он полагался на технику «всё сразу», в которой цвета, свет и тени ложатся на объект по мере их появления.

«Гвоздика, лилия, лилия, роза» — 1886 год
«Гвоздика, лилия, лилия, роза» — 1886 год

В его работах свет, проникающий сквозь кожу, придаёт ей разные оттенки. Лучи могут просвечивать через уши, пальцы, отражаться на щёках. Тёплые полутона придавали невероятную живость изображённому на картине человеку — особенно его лицу и коже.

В Red Dead Redemption 2, по мнению Гиеса, чувствуется такой же подход.

Иногда возникает ощущение, будто кто-то выяснил, как воссоздать подобные оттенки красного и применять их на деле. Эффект прекрасен — вне зависимости от того, намеренно [в Rockstar] пытались добиться сходства или нет.

Артур Гиес, автор Polygon
Как картины вдохновили внешний образ Red Dead Redemption 2
8.9K8.9K открытий
81 комментарий

Отыграл часов 8 на микрософте Х. Никак не могу понять с чего все так ссутся этой игрой. Это первая игра из ААА в которой я увидел баги:
- пропала шкура легендарного медведя
- не смог, без покупки апгрейда, выйти из меню апгрейда лагеря
- полутал труп убитого на задании моба, как сразу получил агру ментов

Кроме того, безумно бесит:
- пиксельшутинг, когда надо целиться в бошки врагов, а в расстояниях типичных перестрелок размер бошки 20х20 пикселей. Бля, я сижу в 2 метрах от телека в 55", но я хер когда попаду с геймпада в эти пиксели
- долгие анимации. ОЧЕНЬ долгие анимации.
- сверх реалистичная лошадь, которая падает едва наткнувшись на дерево/камень. В 2к18 реально? Это не симулятор лошади. Посмотрите как это сделано в Ассасине или Ведьмаке.
- тупой стелс, когда вроде убиваешь моба бесшумно, но весь лагерь агрится.

Картинка очень красивая. ФПС не чувствуется. Но геймплейные механики как будто из начала 2010-х.

Ответить

Это первая игра из ААА в которой я увидел багиДумаю после таких слов дальше читать не стоит, но я прочитал и убедился, что не стоило

Ответить
Ответить

Лошадь мне наоборот очень понравилось. Физика поведения как у реальной лошади, а не как у танка. Которому все не почем.
Я очень люблю 3го Ведьмака, но лошадь там вообще не о чем после РДР2, у юбиков скорее всего тоже, у них вообще все кривое всегда.

Ответить

Лошадь в Ведьмаке, серьезно? Перемещаться на этой кривой и неотзывчивой кобыле меня рахдражало, наверное, больше всего в игре.

Ответить

Все что ты запилил в минусы это плюсы. Следовательно игра не для таких как ты. Баги хуй с ними они появляются редко и в основном только у избранных.

Ответить

Да вроде баги везде в подобного уровня играх на старте есть. Первые дни вообще играть стремно, я дисковую версию на следующей неделе получу да пару недель еще подожду патчей.
Автонаводки при стрельбе нет вообще что-ли? Как в ГТА? Это ад для меня пекаря тогда...

Ответить