Игры Артемий Леонов
5 345

Фото жертв аварий и недоеденный стейк: чем вдохновляются создатели хорроров

Жуткие подробности о работе авторов Dead Space и Left 4 Dead.

В закладки

Журналит Variety Дэвид О'Кифи задался вопросом, откуда черпают вдохновение создатели пугающих игр и по-настоящему страшных визуальных образов. Он пообщался с несколькими разработчиками, но главным героем его материала стал Глен Скофилд — создатель франшизы Dead Space и сооснователь Sledgehammer Games. Как выяснилось, бывшему вице-презденту Visceral приходилось и приходится отсматривать огромное количество жутких фото и видео.

О'Кифи начинает материал с истории о том, как Скофилд неожиданно достал в ресторане телефон и начал фотографировать свой недоеденный стейк. Он немедленно отослал фото арт-директору и попросил использовать его в качестве референса — геймдизайнеру показалось, что мясо в тарелке было очень похоже на разлагающуюся плоть зомби. Позже, вспоминая этот момент, Скофилд объяснял, что он просто искал «реализма» и «аутентичности».

По мнению Скофилда, если визуально игра стремится быть похожей на реальную жизнь, то всевозможные жуткие и отталкивающие элементы тоже должны выглядеть максимально реалистично. При создании Dead Space геймдизайнер провёл немало времени, рассматривая самые жуткие изображения: фотографии жертв автомобильных катастроф и взрывов, а также пострадавших на войне. Ему было не так уж важно, что именно разглядывать — главное, чтобы на фотографии было что-то очень жестокое.

На протяжении разработки Скофилд всегда настаивал на демонстрации жутких подробностей в кадре. Например, однажды он остался недоволен тем, как в игре выглядел процесс отрывания руки от тела — всё выглядело «слишком чисто». Чтобы добиться правильного эффекта, разработчик использовал в качестве референса фотографии жертв нападения акулы.

Мне приходится говорить себе: «Это лишь исследование». Но я ведь исследую не только «плохие» вещи. Мне приходится углубляться в самые разные темы: автомобили, локации, языки, музыку и так далее. Исследование жестоких изображений — лишь небольшая часть моей работы.

Глен Скофилд
создатель Dead Space

Даже оставив работу над хоррорами, Скофилд продолжает сталкиваться с жуткими изображениями и видео — в профессиональных целях. Например, при работе над Call of Duty: Modern Warfare 3 геймдизайнер углубился в изучение видео и фотографий геноцида в Центральной Африке. От просмотра одного из таких видео, происходящее в котором Скофилд описал журналисту, он «чуть не упал с дивана». Однако, по его мнению, ознакомиться с ними было необходимо.

Нам нужна такая реакция. Люди должны понимать, что это война.

Глен Скофилд
создатель Dead Space

Бывший президент Visceral Games — далеко не единственный деятель игровой индустрии, использующий леденящие душу кадры в качестве источников вдохновения. Например, создатели Left 4 Dead использовали специальную «папку кошмаров», в которой хранили разнообразные жуткие изображения, а создатель хоррора Shotgun искал фотографии реальных жертв выстрела из дробовика.

Джордан Линдерстен, автор игры To Dawn and Black, в основном вдохновляется рисунками Масахиро Ито и Дзюндзи Ито. Однако дизайн персонажей в его игре навеян изображениями из старых медицинских учебников — в основном речь идёт о редких заболеваниях и деформациях тела.

В разговоре с журналистом разработчик признался, что на некоторые изображения ему тяжело смотреть, но они всё равно его завораживают. Но от некоторых заболеваний он сознательно держится подальше — например, пропускает изображения, связанные с эмбрионами.

Журналист Variety отмечает, что некоторые эксперты считают, что такая практика может оказать на человека пагубное влияние в долгосрочной перспективе — в частности, у него может снижаться чувствительность к проявлениям жестокости. Некоторые специалисты, например, профессор Элисон Форти из Университета Уэйк Форест, считают, что от постоянного изучения подобных материалов может снизиться эмпатия — не говоря уже о том, что это занятие приводит к бессоннице, раздражительности и прочим проблемам с психикой.

Так что можно сказать, что Глен Скофилд и его коллеги фактически рискуют психическим здоровьем ради искусства.

Сооснователь Sledgehammer Games отказываться от своей привычки не собирается. По его мнению, если игра ставит своей целью шокировать игрока, в вопросах демонстрации жестокости ей приходится «заходить дальше, чем кино».

Согласно теории Скофилда, если в фильме мы можем подсознательно посчитать персонажей за реальных людей и поразиться ужасам, которые с ними происходит, то игры всегда напоминают нам, что происходящее не реально. Например, герою откусили руку — но вы же видите, что ваша рука осталась на месте. Чтобы компенсировать этот недостаток, играм приходится показывать жестокость более реалистично. Значит, без рассматривания жутких фотографий — никуда.

#deadspace

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["deadspace"], "comments": 34, "likes": 95, "favorites": 75, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 30503, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 01 Nov 2018 10:13:47 +0300" }
{ "id": 30503, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/30503\/get","add":"\/comments\/30503\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/30503"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

34 комментария 34 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
14

Какая-то неделя дед спейса. Не как что-то плохое.

Ответить
51

Всё лучше, чем месяц R2D2Redemption

Ответить
1

Совпадение? Не думаю! Буквально несколько часов назад посмотрел полнометражку про Dead Space, рассказывающую о том, что произошло на Ишимуре до прибытия туда корабля с героями. Очень атмосферная и кровавая. Называется "Dead Space: Downfall" . Наши локализаторы, однако, перевели это сочетание слов как "Космос: Территория смерти" .

Ответить
2

Еще есть одна полнометражка Dead Space: Aftermath - послабее Downfall'a, но тоже весьма годная. У мертвого деда вообще лор на удивление богатый и проработанный, и там кроме основных игр и мультов этих есть с чем ознакомиться..
Жаль, что так загубили серию в итоге :с

Ответить
0

О DSA узнал этой ночью и сразу же посмотре. Убогий 3D перекрывается шикарным аниме-стайлом. В целом да, неплохо, но послабее DSD.

Ответить
0

Видимо на то и был расчёт, потому что как я понял то каждую историю там рисовал отдельный автор, и убогое 3д нужно было что бы видеть разницу между ними всеми.

Ответить
9

Честно говоря, после заголовка "Чем вдохновляются создатели хорроров" ожидал фотографий в качестве примера, но их тут нет. Даже не знаю, хорошо, что их не показали, или нет

Ответить
3

однозначно хорошо.

Ответить
6

Например, создатели Left 4 Dead использовали специальную «папку кошмаров», в которой хранили разнообразные жуткие изображения

Только они ее не использовали. В режиме комментариев в L4D2 можно услышать, что хотя такая папка была, она была настолько жуткой, что туда никто не решался заглядывать. Вместо этого текстуры зомби были преимущественно основаны на овощах и фруктах.

Ответить
0

Когда-то уже писал, но повторюсь. По правде говоря, никогда большим фанатом DS не был. Прошел первую часть еще в год ее выхода, но голову она мне не вскружила - только дерганным ходил пару дней, потому что реально страшно было. Все понравилось, но не более того. Вторую вообще не запускал на релизе, потому что то ли времени не было, то ли мотивации. Именно третья же заставила оглянуться на всю серию и понять, какая же махина из нее выстроилась.

Кроме того, первая часть была довольно ограниченной с точки зрения геймплея. И это не столько придирка, сколько желание раскрыть глаза фанатам или просто паразитам хайпового мнения. Эпизоды в космосе из DS3 вообще какое-то чудо, если честно. Хоть сама игра и растеряла многое в атмосфере. Но опять же, это смотря чего ожидать. Для меня там вполне неплохой триллер нашелся.

И кто бы что ни говорил, а Dead Space 3 получилась идеальным Голливудом. Возможно, не преданным тону оригинала, но зрелищным и увлекательным.

Ответить
7

Там навязанный кооп многое портит. Взявшийся из ниоткуда и ушедший вникуда Карвер выглядел не очень убедительно.
Но да, серия топовая, надо будет перепройти.
Еще была одна игра для Wii и Мува, тоже топовая.
И какое-то дополнение на PS 3 вроде. Я смотрел только прохождение.
Было бы круто увидеть переиздание или ремастер полной коллекции.

Ответить
–7

Извини, но я случайно заметил, что ты можешь взять свое мнение и пойти с ним куда-нибудь в другой топик.
Здесь не об этом.

Ответить
1

Жуткие подробности о работе авторов Dead Space и Left 4 Dead.

Окей.

Ответить
–8

Да, теперь вижу. Там написано "Жуткие подробности о том, как Wayfarer" не понравился дед спейс.

Ответить
2

Вот ещё третий комментарий для минусов, на случай, если двух мало

И я продолжаю считать, что топик про работу разработчиков и обсуждение впечатлений от игры - это две очень разные темы.

Ответить
0

объективно в Dead Space 3 много вещей сделано хорошо, но с одной стороны мы это или уже видели, или всё перекрывается убогим геймдизайном когда тебя выбрасывают на арену куда врывается один Беременный, 2 Регенератора и до кучи ещё раздражительных некроморфов. Я играл в игру раза 2 наверное, но на третий раз меня эта вся херня выбесила и просто дропнул игру.

Ответить
2

мне это напомнило resident evil 7, где использовалась технология фотограмметрии (это когда по фотографиям воссоздают 3D-объект). поэтому знайте: вот эти монстры - это снимки переработанных в фарш животных.

Ответить
0

Они нанимали студию аутсорса для этого или сами катались на завод?

Ответить
0

вот, что нашел:
"Capcom даже ездила на завод по переработке мяса, чтобы создать материал для последующего преобразования в игровые объекты и врагов".

как вы цитаты делаете?) чтоб с этими кавычками слева от текста)

Ответить
1

Поставь > в самом начале.

Ответить
0

вот так

*знак больше* текст

Ответить
1

Уже где-то было это. Да и вообще, ещё Адриан Карман во время работы на первыми Doom вдохновлялся фотками трупов из больницы, где он подрабатывал.

Ответить
0

Плюсую. Дикое дежавю вплоть до конкретных фраз. Абсолютно та же статья уже где то была.

Ответить
0

Где-то читал давно, что во время разработки ДС они даже тушу козы в офис притащили и наблюдали за тем как она разлагается. Явный вброс, потому воняло бы нереально, но после этой статьи, мне кажется, все возможно.

Ответить
2

А воняли овощи, которые использовали для звуков. Сумасшедшую находчивость проявили и аудиодизайнеры. Как в триллере, где много расчленёнки, создать убедительные звуки ломающихся костей и раздираемой плоти? Аудиодиректор Дон Века хотел было «подыскать добровольцев для записи натурных эффектов». Но никто из сотрудников Redwood Shores почему-то не захотел ломать руки и ноги из любви к искусству. (Просьба была, конечно, шуточной.) Тогда Дон прогулялся по магазинам и набрал арбузов, моркови, кукурузы и прочих овощей. Как известно, в космосе никто не услышит твой крик. А ещё не узнает, что звук, с которым ты давишь ботинком некроморфов, — это на самом деле хлюпанье арбузов и помидоров.

Купленную снедь Века вместе с помощниками принялись «брутально крушить» в штатной аудиостудии EA. Потом пришлось изрядно поработать швабрами, убирая следы овощного погрома. Но поскольку сессия звукозаписи длилась 8 часов, все брызги вычистить не смогли. Через пару месяцев в комнату невозможно было зайти — разило тухлятиной. Авторы The Sims 3, которым требовалась студия, психанули — и наняли профессиональных уборщиков.

Ответить
2

Диегетический подход воплотился и в главном меню. Разработчикам хотелось, чтобы погружение в кошмарную реальность «Ишимуры» начиналось в момент открытия титульного экрана. Дино Игнасио, ведущий UI-дизайнер, предложил сделать экран живым — с пульсирующей плотью, глазами, вылезающими руками и прочей биомассой. Затея крутейшая, но времени на отрисовку инфернального великолепия не было. «Импровизируй, Дино», — сказал Чак Бивер, старший продюсер Dead Space, и выдал $500 на расходы. Игнасио вместе с коллегами занялся импровизацией, то есть шопингом.

Купили мёртвого козла, ведро мучных червей, пару килограмм свежего мяса и много алкоголя. Затем поехали в гараж к Дино, где и провели нескучно остаток дня, попивая спиртное и снимая на видеокамеру разделку туши. В тот вечер калифорнийцы узнали много интересного. Например, что глазное яблоко из черепа просто так не выковыряешь.

Смонтированные крохотные клипы с мясом, черепом и червями в итоге добавили на стартовый экран Dead Space: они мелькали на фоне заглавной надписи и во время настройки опций. Казалось бы, зачем столько усилий? Но в этом проявилась философия авторов проекта. Хотелось, чтобы омерзительные образы подсознательно будоражили, пугали аудиторию, подчёркивая помрачённое состояние разума Айзека Кларка.
На снимках внизу экрана — та самая туша, а также жена Дино Игнасио http://s.4pda.to/Q6dE4639aA3eAFglc9bi2ZVJBvWI.jpg

Ответить
0

Он немедленно отослал фото арт-директору и попросил использовать его в качестве референса — геймдизайнеру показалось, что мясо в тарелке было очень похоже на разлагающуюся плоть зомби

вчера из салями сделали фредди крюггера, сегодня вон из стейка монстров. Что не так с американской кухней?

Ответить
0

Так так так тааааак...
Пару недель назад похожая статья была на 4пда... Совпадение?

Ответить
0

Мне кажется это уже давно известная инфа, как например и то, что на начальном экране Dead Space использовались разлагающиеся туши животных etc.

Ответить
0

"Некоторые специалисты, например, профессор Элисон Форти из Университета Уэйк Форест, считают, что от постоянного изучения подобных материалов может снизиться эмпатия — не говоря уже о том, что это занятие приводит к бессоннице, раздражительности и прочим проблемам с психикой."

Эмпатия не снижается, скорее при просмотре подсознательно ставится блок. Без него эмпатия тоже не пропадает, но просмотр сопровождается слезами или охереванием. Бессонницы тоже нет, но начинает сниться всякая жесть. Раздражительность - да, стресс же.

Хотя неизвестно, в каких количествах они там все это смотрят. С ума сойти от этого нельзя, но негативные моменты таки есть.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления