Игры Андрей Павлов
4 142

На самом деле, хардкорный платформинг в Hollow Knight великолепен

Редактор Kotaku Джейсон Шрайер объясняет, почему.

В закладки
Аудио

Перевод и адаптация статьи с Kotaku.

Не каждый день поручают написать статью о том, как твой босс совершенно неправ. Но утром за обсуждением великолепной игры Hollow Knight, главный редактор Kotaku Стивен Тотило сказал (предложил) написать мне статью о том, как он был неправ о хардкорных секциях платформинга в этой игре. Потому что на самом деле они прекрасны.

Hollow Knight это игра о маленьком жуке, который совершает большие вещи. Она вышла в прошлом году, но до Switch добралась только в июне этого года. Собственно тогда многие из нас и узнали о ней. Это метроидвания полная крутых способностей, великолепных битв с боссами и секретов с выверенным дизайном. В ней также есть сложные секции платформинга, которые требуют от игрока использования механик передвижения - таких как рывок и двойной прыжок.

Ну а затем вы игре вы попадаете в локацию White Palace.

White Palace - это опциональная локация, но если вы хотите получить истинную концовку, то придется её проходить. И это одна из сложнейших вещей, которые вы найдете в Hollow Knight. По большей части, в игре сложность платформинга примерно на уровне Super Mario Bros. Но в White Palace разработчики пошли по пути Super Meat Boy. Здесь вы столкнетесь с угрожающими пилами, идеальными (с точностью до пикселя) прыжками и выдвигающимися шипами. Hollow Knight - игра которая наказывает, но обычно это случается на боссах, так как игроку приходится постепенно заучивать их атаки. В White Palace ситуация совершенно иная.

Стивену это не понравилось [как и большинству игроков].

Моё мнение несколько другое. Я живу ради сложного платформинга. Я вырос на NES платформерах и потратил много, много часов во флэш игре Jumper на PC (сделанную Мэттом Торсоном, который сейчас известен созданием игры Celeste). Когда Hollow Knight внезапно трансформировалась в наказывающий платформер, игра для меня прочно закрепилась, как одна из лучших в этом поколении.

Я понимаю точку зрения Стивена - остальная часть Hollow Knight не готовит игрока к такой полосе препятствий, как White Palace. И это немного шокирует, так как до этого игра ничего такого не предлагала. Но с точки зрения дизайна локация выполнена блестяще - с достаточной вариативностью и достаточной протяженностью, чтобы не чувствовалось что её невозможно пройти. Игрок использует те же механики передвижения что и раньше, но в более сложной обстановке. Это как тест, чтобы проверить насколько вы усердно практиковались.

После того как я несколько часов потратил на прохождение White Palace, я вернулся туда назад, чтобы пройти секретную локацию Path of Pain [входит в бесплатное DLC, вышедшее позднее]. Её даже не нужно проходить для истинной концовки. Если вам любопытно, можете посмотреть видео на YouTube, где её прошли без получения урона. Ваша реакция наверное что-то вроде "Это выглядит потрясающе" или "Я даже не буду пробовать". Так вот, если вы хоть немного похожи на меня, то это будет ваш первый раз.

Здесь очень много чекпоинтов, так что вам не придется переигрывать больше чем 20-30 секунд. Почти на каждом чекпоинте статуя, которая дает вам бесконечный запас душ (аналог маны), так что вы можете восстанавливать здоровье бесконечно и вам не нужно волноваться о том что погибните и придется начинать все сначала. Каждая секция в Path of Pain требует от игрока отточенного, идеального мастерства, но ни разу не требует удачи. Так что если вы совершили ошибку, вы будете знать что это ваша вина, а не игры, которая подсовывает вам дешевое препятствие или случайную атаку.

И когда вы наконец пройдете Path of Pain, как сделал это я, вы испытаете самое большое удовлетворение, которое можно получить в этой восхитительной игре.

#hollowknight #инди #kotaku #metroidvania

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Андрей Павлов", "author_type": "self", "tags": ["metroidvania","\u0438\u043d\u0434\u0438","kotaku","hollowknight"], "comments": 126, "likes": 68, "favorites": 45, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 30707, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 03 Nov 2018 22:10:11 +0300" }
{ "id": 30707, "author_id": 23030, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/30707\/get","add":"\/comments\/30707\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/30707"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

126 комментариев 126 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
10

Мне игра не понравилась.

Ответить
25

ті чо ахуєл?
на моем инди районе за такую хуйню убивают нахуй

Ответить
8

Тогда почему ты еще жив?

Ответить
1

Все убивцы играют в hollow knight просто.

Ответить
7

Так и не прошёл эту локацию, глаз начал дёргаться.

Ответить
6

«— Ваше величество! Вы знаете, что я старик честный, старик прямой. Я прямо говорю правду в глаза, даже если она неприятна... Позвольте мне сказать вам прямо, грубо, по-стариковски: вы великий человек, государь! — добавляет: — Простите мне мою разнузданность — вы великан! Светило!»

Ответить
1

да, он та еще шлюха🤔

Ответить
–2

остальная часть Hollow Knight не готовит игрока к такой полосе препятствий

Вот это я больше всего терпеть не могу в играх. Ты такой играешь себе спокойно, расслабляешься, и тут хуяк! Сложность взлетает до небес! Что-то, говорите? Я тут с чего-то должен уметь все делать идеально? Но ведь всю игру до этого от меня идеала не требовали, когда бы я успел научиться?
В игру не играл, но из этой статьи я делаю вывод, что в игре есть проблемы со сложностью, а именно ее дисбалансом.
Вообще, давно замечал, что хардкорщикам лишь бы СЛОЖНЕЕ, ЕЩЕ СЛОЖНЕЕ, ЕЩЕ; если надо, закройте нахуй каждый пиксель на экране убивающей херней, это же ХАРДКОР! Говноеды

Ответить
18

Тебе сразу почти сказали, что данная локация опциональна, а следовательно ты можешь и не проходить этот эпизод для завершения игры. Так что вообще не понимаю претензии

Ответить
–2

Но подожди-ка. Если за нее дают истинную концовку, то ни такая уж она и необязательная. Не?

Ответить
19

Истинная концовка имеет права требовать истинной точности платформинга и идеального исполнения.

Ответить
–7

Ну то есть игру ты не завершил, пока не прошел этот хардкор. Тогда ты не оспорил сказанное мной

Ответить
8

Ну почему. Можно ее завершить и без этой локации. Как и завершить без прохождения Короля Кошмаров. Все зависит от того, что ты считаешь "завершить". Если для тебя "завершить" — это пройти и испытать все, что предлагает игра то почему, когда она предлагает тебе одну опциональную по- настоящему сложную локацию это сразу "дисбаланс"?

Ответить
–11

Игру можно "завершить" и просто выключив после запуска. У нормальных же игроков это слово подразумевает пройти все, что есть. Почему одни игры потихоньку обучают и приводят игрока, уже полностью подготовленным, ко всем препятствиям и настоящему хардкору (ну любо просто держат один темп), а другие страдают такими вещами, как разница в сложности? Может, тут дело в том, что авторы либо сами не знали, насколько сложной они хотят сделать игру, либо просто не смогли сделать ее честной, не?

Ответить
6

К тому времени как туда попадаешь — уже можешь научиться всем фишкам платформинга, что предлагает игра. Да, сам путь сложный, нужно заучить локацию и заучить нужные комбинации движений. И рано или поздно ты ее пройдешь. Если, конечно, у тебя память не как у рыбки — 5 секунд. Тогда проблема.

Ответить
3

Ну вообще не, это личный выбор. В большинстве игр сегодня есть базовая часть и дополнительное - коллектиблы, ачивки, другие уровни сложности или режимы (босс-раш, лидерборды с таймером, например), версии боссов, НГ+, секретные концовки и т.д. Чтоб сделать все, надо потратить много времени и сил, большинство игроков этого не делает, а проходит только сюжетку и основную часть контента вокруг нее.

Ответить
0

Король Кошмаров - это из длс? Сильно тяжкий?

Ответить
0

Да, из The Grimm Troupe. Весьма сложный. И самый стильный на районе.

Ответить
0

:/ Я проходила еще до выхода длс прост. Потом думаю допройти все вместе. Чую, много мук меня ждет, я ж уже забыла, как играть.
Заново что ль пойти?.. Но долго.

Ответить
0

Оно того стоит 👌. Тем более это все быстрее будет, основной костяк прохождения ты, я думаю, помнишь. А когда не путаешься в этих подземельях все проходится гораздо быстрей.

Ответить
0

Ну эт да. На первом прохождении теряешься часто. В том же мире грибов и Deepnest я много блуждала.

Ответить
0

А я тебе давно предлагал, когда ещё руки помнили. Теперь же больно будет, наверное. В любом случае в последнем дом можно тренироваться на боссах не отходя, так сказать, от кассы.

Ответить
0

Не, я хочу уже разом. Да и к выходу длс я уже ничего не помнила.

Ответить
0

Один из самых в жанре вроде как.

Ответить
1

Никакакой там не хардеор на самом деле, пока в DLC не попрешься. Сам посебе дворец проходится за полчаса, лишь пара моментов реально неудобные, ибо требуют уложитсья в тайминг. При этом, доброю половину пути, а о и две трети, игра позволяет скипнуть. Во дворце чертова туча шорткатов и узких мест, куда при сноровке можно быстро проползти, игнорируя целую полосу препятствий. Так что, никаках проблем в той локе нет.

Говорю это как человек, играющий в основном в JRPG и Action-Adventure, трогающий платформинг раз в пятилетку. Прошел буквально недели две назад.
А тру концовка, она сродни скрытой концовке "поглощение огня" в DS3.

Ответить
1

Если ты не можешь пройти эту локацию, то и Истинного финального босса не осилишь. Он не просто один из самых сложных боссов в игре, но арена с ним требует умения пользоваться платформингом прямо во время боя.

Ответить
0

На истинную концовку СХ2 тоже многое надо лишнего сделать, не?

Ответить
1

Я сейчас какую-либо игру отмазывал?

Ответить
0

Ну там в принципе довольно много опционального хардкорного контента. Но первая концовка вполне достойная, мне даже больше нравится.

Ответить
0

Только откуда человек который проходит игру сам должен знать что она опциональна?

Ответить
1

Так человек вообще о ней не знает, в самом начале видно что он стенку разбивает.

Ответить
0

чтобы её найти нужно выполнить ряд условий, которые можно просечь либо играя очень внимательно и простукивая все уголки карты, либо подсмотрев в интернете. не зря эта концовка секретная, хоть и тру.

Ответить
10

Вот понимаешь, в том то и суть, что ты не играл и делаешь свой вывод из одного элемента игры, да и то по статье, которая вместо защиты и аргументов вводит читателя в заблуждение рассказами о том, что раньше платформеры были сложными и что Path of Pain - это норма и бла-бла-бла.
Во-первых, как уже было сказано выше, она является опциональной и нужна только для выполнения игры на 100%. При этом прохождение на 100% и на истинную концовку никак не связаны и ты можешь её увидеть и без Path of Pain. Также, как можно заметить из видео, она спрятана так, что шанс нахождения её самостоятельно — крайне мал. Люди обычно идут туда целенаправленно, ради челенджа.
Во-вторых сам White Palace нужен нам для сюжетного предмета, который открывает путь к истинной концовке (хотя уже есть новая "истинная" концовка но она всё равно требует этот предмет). И находится эта штуковина в абсолютно другой части этой локации, можно сказать в облегчённой версии Path of Pain.
В-третьих, давай проследим за мыслями этого автора:

". . . остальная часть Hollow Knight не готовит игрока к такой полосе препятствий, как White Palace"

Тут он говорит, что на бедного игрока обрушилось непреодолимое бедствие в виде ужасной, ОПЦИОНАЛЬНОЙ локации и разработчики никак его к такому не готовили.

"Игрок использует те же механики передвижения что и раньше, но в более сложной обстановке."

И вдруг мы используем "те же механики передвижения что и раньше". А когда ж мы успели так наловчиться, если "остальная часть Hollow Knight не готовит игрока к такой полосе препятствий"?
А ларчик просто открывается. Игра как раз и учит нас всем этим элементам по мере своего прохождения. При чём они используется везде: начиная от схожих челенджей в других локациях и заканчивая битвами с боссами, где нас часто вынуждают маневрировать на схожий манер. Да даже в White Palace в самом начале нам дают потренироваться на маленьких начальных локациях. Так что пенять на сложность Пути боли (!!!) — это всё равно, что удивляться, почему босс сильнее рядового моба. Это тоже определённая проверка умений игрока но она не выходит за рамки чего-то нереального.

Ответить
5

Развели демогогию. К вопросу выше - нет, резких скачков сложности в игре нет. Да, дворец труднопроходим, но там не появляется из ниоткуда заоблачного уровня сложности, который можно осилить только зазубриванием таймингов (ключ ко всему - правильно кастомизировать персонажа, как и во всей остальной игре). Проходил недавно, вроде пад о стену не разбил. Насчет пути боли (секретной части локации) - в игре намеренно оставлены такие секции для самых лютых хардкорщиков (вроде боссов, которые становятся сильнее с каждым разом, или арены, на которой, ВНИМАНИЕ, нужно уложить 30 самых сильных боссов игры подряд, почти без перерывов, ради еще одной концовки), но они специально даже не учитываются в общем прогрессе.

Ответить
3

остальная часть Hollow Knight не готовит игрока к такой полосе препятствий

Автор статьи здесь категорически неправ, поэтому читатели, такие, как вы, могут сделать неправильный вывод. На самом деле сложность не взлетает до небес внезапно. White Palace - это финал основной сюжетной линии, когда игрок уже освоился и умеет применять способности. Все приемы, которые требуются для прохождения «Белого дворца» встречаются в игре, только тут все они собраны на одной локации.

Ответить
1

Единственное условие, когда игра может преподнести сюрприз в плане сложности:
если геймер сломя голову летел до финального босса, пропуская огромные куски мира, соответственно пропуская обучение и тренировки. Тогда игра для него "внезапно" становится сложной.

Ответить
0

По сравнению с последними боссами, Белый Дворец - это цветочки. А вот Путь Боли ничего не открывает и на 100% опционален. И несёт много боли, как и следует из названия.

Ответить
0

Он раскрывает причину, по которой в игре произошли определенные события (а конкретно - почему не сработал план короля). Но в целом да, он даже для журнала охотника не обязателен

Ответить
6

"Моё мнение несколько другое. Я живу ради сложного платформинга. Я вырос на NES платформерах и потратил много, много часов во флэш игре Jumper на PC (сделанную Мэттом Торсоном, который сейчас известен созданием игры Celeste)"
- а я рос на UFO: Enemy Unknown, Terror from the Deep, Dune (1992), King's Bounty, Full Throttle, С&C (1, TS), Alpha Centauri... И я не понимаю сложности платформинга, требующего от меня быстро жать кнопки. Скучно, нудно.

Извините, не удержался.

Ответить
4

Бросил играть из за бэктрекинга. Нету у меня на такое времени в 2018 году.

Ответить
2

В этом суть жанра. Не играй в метроидвании.

Ответить
1

Суть метроидвании отнюдь не в этом. Хорошая игра в этом жанре старается минимизировать неудобство бектрекинга и не переполняет игрока слишком большим количеством одновременно возможных путей.

Ответить
1

Это плохие метроидвании, не люблю такие.

Ответить
1

Super Metroid и Symphony of the Night у вас плохие метроидвании? Даже не знаю тогда.

Ответить
0

Симфони только начал, не знаю, в метроиде бэктрекинг точно такой же как в холлоу найте

Ответить
0

А вообще - что значит нет времени? У некоторых игр с открытым миром предполагается повторное или регулярное посещение одних и тех же локаций, в рамках открытого мира, для выполнения различных целей. И предполагается, что в процессе игрок будет получать удовольствие. Те, кто говорит, что у них нет времени - ради чего они играют вообще?

Ответить
0

Ради чего они играют вообще?

К примеру, ради интересной истории, как в тех же Бетменах (которые сами по себе тоже частично ваши "метро-дивании"). Или ради интересной механики, как в Banner Saga. Или ради эксперемента, как в Pillars of Eternity 2 соло на максимальной сложности. Короче много причин :)

Ответить
0

Но перечисленное не метроидвании.

Ответить
1

Arkham Asylum не метроидвания? Что ещё расскажешь?

Ответить
0

первый частично. Остальное вообще не понятно как можно было причислить к жанру.

Ответить
–5

На самом деле, всё в Hollow Knight великолепно. Тем, кто этого не понимает, бесполезно объяснять почему.

Ответить
44

На самом деле, всё в %ИГРАНЕЙМ% великолепно. Тем, кто этого не понимает, бесполезно объяснять почему.

Ответить
0

В Fallout 76 тоже?

Ответить
2

Для кого-то определенно)

Ответить
1

Не, у игры есть серьезные проблемы с геймдизайном касательно кривых сложности. Некоторые боссы - просто ничетаемый ад, которых траишь по 30 раз и проходишь чудом, а вот эта вот платформинговая жесть - просто за гранью. Слава богу я ее в игре не нашел - не прошел был. От прыжков стик вниз + удар мечом у меня пальцы в узел завязываются, хз в чем проблема, боль неимоверная, когда нужно это делать. И никакие статуи не спасут.

Ответить
3

Если для тебя удар вниз это неимоверная сложность, то ты просто казуальный игрок, сочувствую

Ответить
4

Угу, стик, которым ты контролишь прыжок - надо железно вниз с очень узким таймингом и дальше филигранно контролить полет. А я казуал, да ;)

Когда рисую или паяю - меньшая точность нужна, чем на видосе в статье.

Ответить
1

как уже было сказано мною выше - нечего в такие игры на стике играть

Ответить
2

Я на стике играл без проблем.

Ответить
0

Тут уде дело привычки на самом деле. У меня от игры на стике в такие игры дико пригорает. Из той же оперы, что я физически не могу на стике играть в файтинги. Гребаная привычка юзать крестовину, прошедшая через NES, SNES, Genesis, GameCube, PS2, и прочим.
Отсюжа растут и ноги у вопросов к крестовине пада 360го. Но это другая история. У One X и PS4 одинаково все хорошо.

Ответить
2

У игры нет проблем со сложностью, если твой общий навык позволяет в неё играть. Боссы, в большинстве своём, не являются чем-то за гранью т.к. имеют чётко видимый паттерн движений, который, при надобности, можно заучить. Я, допустим, проходил с клавиатуры, но особых сложностей не встречал (кроме тех моментов, где нужна и реакция, и точность - сияние, например).

Ответить
0

Угу, у кучи колобков прям такой паттерн внятный, ага :) Причем на тот момент нормальных амулетов нет.

Ответить
1

Это уже не проблема игры, а отличительная черта метроидваний - ты может попасть спокойно в те места, которые в других жанрах были бы не доступны в связи с прокачкой/лвлом. До колобков можно дойти в первые пару часов игры. Также можно спокойно уйти на край королевства и получать там по лицу)

Ответить
0

Колобки сюжетные и до них ты нужные амулеты, нивелирующие их дикий рандом, ты не возьмешь.

Ответить
0

Колобки сюжетные, но этот "сюжет" ты хоть до 50го часа растягивать можешь.

Ответить
0

И?) К чему это? И нет, не можешь. Они ранние - много куда не пролезть, в третий раз напишу.

Ответить
0

Если я правильно понял о каких ты колобках, то они А) Не ранние. Да и запрятаны. Я их убил часу на 30ом Б) Их цель - охранять грезящего. Проходов они не открывают новых, также не являются "блоком прохождения". Пришел, получил по лицу - понял, что мне сюда пока рано. Далее идёшь по другим местам, благо из Города Слёз путей полно.

Ответить
1

Вот эти https://www.youtube.com/watch?v=E8deQPeUPWw

Они не сюжетные разве? Ну ок, я в какой-то момент сильно заплутал в мире. Убивал их довольно рано.

Ответить
2

Они сюжетные, просто смысла в них нет. Они суть такая же преграда, как и, допустим, высокая стена для дабл джампа. Опять же, повторюсь, это метроид. Тебе позволяют зайти туда, куда тебе ещё рано. Даже по сюжету. Это не скачок сложности. Просто игрой предполагается, что ты пойдёшь изучать игру дальше. Если натыкаешься на такую сложность - ты её либо превозмогаешь, либо гуляешь до тех пор, пока она не окажется для тебя посильной. Это показательно на первом боссе - если ты недостаточно попривыкся с игрой, то ты можешь просто его обойти, сломав на арене левую стенку. В примере с твоими колобками для облегчения себе жизни можно предварительно убить одного из колобков. Сбросив люстру, если я правильно помню.

Ответить
0

Проблема именно с ними у меня была в том, что я в упор не нашел другого пути. Даже в памяти отложилось вон видишь как :) Ошибся, с кем не бывает.

Правда зачем ты мне объясняешь, что такое метроидвания я все не могу понять :D

Ответить
0

К тому, что это привычные жанровые вещи. Скачком бы можно было назвать путь боли, на который тебя выкидывало бы после, допустим, убийства первого грезящего. Или боссраш перед Ластом. А это просто выбор неправильного пути. Или, если чётче выразиться, "неприоритетного" xD

Ответить
0

Правда зачем ты мне объясняешь, что такое метроидвания я все не могу понять :D

а что тут понимать. metroid + castlevania. "большой" мир, тонны бэктрекинга, секретов, альтернативных путей, шорткатов, превозмогаий. потом следует получение предмета/абилки дающего оступ к ранее закрытой части локации, и здравствую снова исследования + бэктрекинг. В идеале, игра расчитана на то, чтобы ты изучал мир, собирал абилки, грейды для себя любимого. Но в тоже время, они частенько позволяют сломя голову рашить от босса к боссу, огребая на оных люлей, и превозмогая. Этакий Dark Souls LVL1 run.

Ответить
0

Как я уже выше написал, тактика тоже решает. И даже дальше по сюжету можно не рвать. Тупо прыгай сверху, и лови лулзы.

Ответить
1

Уммм, если перед входом в комнату разбить потолок, то можно уронить люстру, убив заранее одного из кучи. А так, файт с нми вообще один из самых простых оказался. Просто первые раза два я умирал пытаясь их в лоб затанчить и раздамажить, а как оказалось, можно тупо прыгать на них "удар+вниз", тем самым избавляя себя от тучи урона огребаемого. Иногда они подпрыгивали, но это легко понималось по анимации. Да и с первым грейдом гвоздя они убивались так, что хватало времени на отхил по углам. Вообще, многие неудобные враги и боссы, очень легко убиваются тактикой "атака с неба".
.
Возможно все не так просто, и во мне говорит человек взявший платины во всех соулсоборнах )

Ответить
1

Платина в соулсборнах - фигня в плане сложности, просто муторно. Как и сл1 раны, когда всю игру знаешь. В бб разве что проблемы есть, говорят, но я не играл.

Ответить
1

Суть скорее в том, что при изучении уровней и вникания в механики, хотябы минимального, игра становиться в разы легче того, чем казалась изначально. А так, сюжет в холлоу очень сильно дс отдает.

Ответить
0

А какие проблемы с платиной в бб? Там её за первое прохождение можно выдрочить. Желательно, конечно, почитать гайд, чтобы не тратить время на внесюжетные подземелья. В остальном всё реально.

Ответить
1

Я про л4 ран. В соулсах проще, как слышал.

Ответить
0

Ну, я DS3 на 85% сделал и забил. Там нужные кольца и свитки до платины добываются только на NG+/+1/+2 и +3. Это бред полный, перепроходить ВСЮ игру по нескольку раз от начала до конца. Мы не бессмертные, чтобы тратить столько времени :(

Ответить
1

В принципе, любой соулсоборн проходится легко, и с большинством достижений если не ломиться. Разве что другие концовки да фарм вещей с ковенентов не всегда просто так проходит.

Ответить
0

Эти колобки совсем не ранние, я убил их почти под конец игры. Кроме того, они довольно простые. Их фишка в том, что они целятся на опережение и не меняют направления в полете. Поэтому их легко обманывать. Плюс хп мало. Я просто взял паучков + песнь червячков и чармы на магию, да и обстреливал, уворачиваясь.

Ответить
0

Да с амулетами и магией да. А так - они вообще нечитаемые, из-за экрана может прилететь, плюс их несколько. Ну и без гвоздя довольно жирные были.

Ответить
0

В принципе так и есть, их просто нужно проходить под конец с прокачанным гвоздём и когда получишь теневой дэш, после этого они не представляют угрозы. Сам пришел к ним рано, мучался час и забил, после прокачки понадобилось 2 попытки

Ответить
0

На клаве гораздо проще прыгать в сторону и бить вниз, на геймпаде движение прерывается, потому что тебе надо отпустить стрелку вправо/влево, чтобы нажать вниз. Это просто ад порой.

Но игра потрясающая; я пропущу то, что не смогу пройти, но ни капли не разочаруюсь.

Ответить
1

Если учесть, что у меня правая рука больше получаса только привыкала к стрелкам, а концу игры я так и не научился беспроблемно спокойно двигаться, намеренно игнорируя возможность ударов вниз т.к. терял фокус... Ну такое xD

Ответить
1

Согласен, удар вниз во время прыжка - одна из тупейших способностей в платформингах, если висит на стик вниз+удар, особенно, когда надо ещё и маневрировать, параллельно этому действу. Считаю это не хардкором, а хуёгим геймдизайном, ибо если вешать подобное на отдельную кнопку или простую атаку, то, ВНЕЗАПНО, практически весь "хардкор" почему-то пропадает. Из-за этого дропнул celeste, только там дэши вниз, а не удары. У мясного поцана или нинжа гайдена таких проблем нет (из того, что первое вспомнил, хотя в нинже часто враги у обрывов, но это уже другой вопрос).

Ответить
1

кхммм. соболезную, и немного понимаю. пытался играть на стике, и все точные движения, как лавирование отскоком от двух стен покрытых шипами приносили неимоверную боль
а вот на крестовине все на ура залетело, с нее контроль в разу точнее. на крестовине даже дворец боли не доставил, особенно учитывая как приходилось поскакать, чтобы выполнить условия необходимые для тру концовки помимо дворца

Ответить
0

Боюсь представить чтобы с тобой случилось поиграв ты в Guacamelee, который ближе к середине требует от игрока абсолютной точности и не прощает ошибок

Ответить
0

А я играю только в игры для людей.

Ответить
0

В данный момент в ботву например. А вот эти вот все "требует абсолютной точности и не прощает ошибок" оставляю ценителям.

Ответить
0

Вот соглашусь на все 100% со сложностью «бить вниз». Крайне неприятная процедура. Причём даже удлинение гвоздя не спасало. Игра пройдена на 102%, но именно этот приём (точнее моя криворукость именно по отношению к нему) оттолкнули от прохождения локации Путь Боли.

Ответить
0

А в чем сложность жать вниз+удар?

Ответить
0

В повышенной точности этого низа и необходимости до миллиметра контролить полет. Окно у стика узкое. Как в файтинге. А дпад у бокса говно :(

Ответить
0

Странно, у меня такой проблемы не было. Вполне комфортно проходилось.

Ответить
0

не каждому нравится DPAD у 360го. У самого боксов нет, но частенько менялся на свою плойку с товарищем. И если положение стика дело привычки, а курки у бокса явно лучше, то вот крестовина в нем довольно плохая. Может виновато то что я юзаю крестовину от сони с 97 года, но далеко не у меня одного вопросы к крстовине боксопада.

Ответить
0

Дпад там разве что для файтингов не годится. Но я играл в Холлоу Найт на стике.

Ответить
0

Таки я на 360м и пытался в файтинги играть. на хуане норм было, но нам 360м тяжело. За конкретно холлоу не скажу, ибо дома только дуалшока с первого по четвертый.

Ответить
–3

. А дпад у бокса говно

вот и проблема главная нашлась. я на дуалшоке роходил )

Ответить
2

Можно было еще упомянуть, что есть там не один момент, который позволяет обойти особо сложные участки пути, например. Два я нашел и даже не думал, что можно пойти иначе, удивился только, что пропустил кусок пути. А еще можно одеть амулет, который в улье добывается, он восстанавливает жизни и с ним становится совсем просто, хоть и немного больше времени займет. Так что, не такая уж и сложная локация. Настоящий Сосуд, Король Кошмаров и Абсолютный Свет куда сложнее.

Ответить
0

Надеть

Ответить
0

Упс, ошибся. Спасибо.

Ответить
–25

Эту поделку уже и так все облизали, зачем еще?

Ответить
–4

Да, а тебя?

Ответить
–1

Если вас объясняют почему %крутое$0% то оно нифига не крутое. Так же работает с искусством, если вам говорят что красное пятно на холсте символизирует сады, а вы видите кляксу - то это не искусство.
Так что если надо объяснять почему игра крутая, когда я ее такой не считаю то она не крутая.

Ответить
–1

Есть такая штука - "просвещение". Так вот. Оно только тем и занимается, что все объясняет темным людям.

Ответить
1

Засесть что-ли и пройти мантис лордов. Меня тогда выморозило то что сейвпоинт стоит далеко от босс-файта (что по любому учебнику плохой геймдизайн), а добираться до них не потрепавшись я научился вот только сейчас.

Ответить
0

Мантис лордов я прошёл быстро, будем считать что тогда у меня не хватило терпения.
Однако последние 10 минут я пытался отскочить от стены снизу и у меня по какой-то причине он не отскакивал а скатывался на шипы ниже. Управление в этой игре вызывает лишь фрустрацию.

Ответить
0

Окей. Забросил я на мантис-лордах ещё в начале 2017. Хорошо зашло.

Ответить
0

Прошёл дворец, часа два неоправданно унылого времяпровождения, но видимо разрабы очень хотели своего митобоя (больше нигде в игре пил нет, только в дворце понатыканы, видимо король их очень любил). Очень порадовало наличие шорткатов, но в целом неоправданно длинный и скучный уровень, который проходится лишь терпением. Без регенирирующего чарма из улья стул бы наверняка прожёг.

По моему мнению сам дизайн игры не располагает к такому геймплею — с восстановлением жизней вместо бесконечного перезапуска комнаты после смерти, как в митбое и Celeste.

Ответить
0

Однако опять же, ничего нереального даже для среднего игрока в этом нет и во многих других играх для хорошей концовки необходимо прикладывать усилия, поэтому Котаку опять пишет чепуху а потом за неё оправдывается.

Ответить
0

Без чарма интереснее, с ним - да, скучно. Однако и без него там хватает жизней, пополнялки всюду натыканы. Теперь получите настоящую концовку и сходите к Гримму, только стул нужен огнеупорный.

Ответить
1

Спасибо за перевод! Шикарная игра. Я в целом уважаю данный жанр, но не до фанатизма, а тут и стиль впечатлил, и градация сложности или, наоборот, элементарности, и история.

Ответить

1

Ты так реагируешь на игры, будто мама тебе денег на них не дала.

Ответить
–3

Мне игра не поравилась, во первых она слишком сложная и эта сложность обусловлена кривостью игры, нанисением мили урона и кривыми прыжками на старте, потому что там это всё можно прокачать, но на старте вырезано и то что даётся кривое. Получилась механика через жопу, где тебе как бы обрезали ноги или руки и пока ты не прокачаешься, ноги тебе не вернут, а должно быть как в норм играх у тебя есть ноги и ты их можешь накачать, а не бегать с отрезаными что бы тебе пришили назад твои.

А во вторых не проработанная инфа, начал играть в магазине продают яйцо написано яйцо я купил а оно нихрена не далет, ну ок думаю и еще кусок маски. Накопил на ключ написано ключ отктывает двери, купил его куда бы не пошел двери закрыты, какие двери он открывает я хз.

Еще эти гусеницы тупые везде не понятно для чего их спасать только через часа 3 игры я понял для чего они, как по мне это тупо.

Музыка фоновая вообще криво работает нет крутой музыкальной атмосферы.

Короче перехайпленная игра, я повелся на этот хайп.

Ответить
0

Все в порядке.Ты или тролль, или просто туп.

Ответить
0

Спасибо, Джейсон Шрайер, за объяснение.

Ответить
0

Это он просто ещё не проходил Land of the Livid Dead в Rayman Origins и уровни с короной в Super Mario 3D

Ответить
0

до сих пор ловлю флешбеки от пил)

Ответить
0

Прошёл и даже не запомнил этот уровень. Лучше б прошёл Celeste, где платформинг и механики действительно шикарны.

Ответить
0

Музыка фоновая вообще криво работает нет крутой музыкальной атмосферы.

Ну нееет. Не знаю какой медведь Вам уши отсидел, но в этом аспекте в игре полный порядок.
И в визуалке и даже боевке, в общем-то, тоже. Чрезмерный дроч на соулс и попытки сделать как в нем - не ок, но это не самый большой её грех.

Я игру по итогу дропнул, потому что карта/навигация с фт ужасны и я не смог с этим смириться на середине пути.

Ответить
0

Посмотрел видео - расхотелось покупать...

Ответить

–2

Добавлять видео с прохождением локации было совсем не обязательно. Количество спойлеров просто запредельное. И спойлеры не только и не столько сюжетные, сколько геймплейные. Shame on you.

Ответить
0

а ты чего ожидал, открывая эту статью?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления