Игры
Влад Бабаев

Уоррен Спектор: «Bethesda делает игры шириной в милю и глубиной в дюйм» Статьи редакции

Ветеран игровой индустрии оценил несколько ключевых тайтлов последних десяти лет.

Издание PCGamesN пообщалось с Уорреном Спектором, разработчиком, который стоял у истоков жанра Immersive Sim. В его играх, например, System Shock и Deus Ex пользователи были в праве сами решать, как справиться с той или иной ситуацией. Это были одни из первых проектов с большим простором для действий игрока.

Общаясь с журналистом PCGamesN, Спектор поделился мнением по поводу нескольких громких релизов последних десяти лет, включая Fallout 4, BioShock и Deus Ex: Human Revolution.

Dishonored

Спектор уверен, что студия Arkane сейчас занимает передовую позицию среди разработчиков, создающих иммерсивные миры. Он считает, что в играх Харви Смита и команды пользователи получают очень широкий спектр возможностей, которого нет в проектах других компаний.

Харви Смит был лид-дизайнером Deus Ex и геймдиректором Invisible War. Это отличная база. Поэтому нет ничего удивительного в том, что он с командой сделал игру, которая по духу и характеру геймплея близка к нашим прошлым работам. Ничего кроме слов восхищения по поводу серии Dishonored я сказать не могу.

Уоррен Спектор

геймдизайнер

BioShock

Многие считают, что BioShock — идейный наследник System Shock, однако Спектор не находит между играми прямой связи. Это более личная история, которую хотел рассказать геймдизайнер Кен Левин.

Кен Левин — один из самых талантливых людей в игровой индустрии и один из лучших сценаристов. Но если отбросить всё лишнее, то мне кажется, он больше заинтересован в том, чтобы рассказать собственную историю. Мы стремимся к тому, чтобы игрок сам писал свою историю. А BioShock — это по большей части рассказ Кена, и он замечательный.

Уоррен Спектор
геймдизайнер

Fallout 4

Bethesda, по мнению Спектора, уделяет большое внимание масштабам своих миров, но не их глубине. К проектам вроде Ultima Underworld или System Shock они имеют очень отдалённое отношение.

Возможно, я навлеку на себя неприятности этими словами, но в играх Bethesda симуляция [мира] глубиной в дюйм и шириной в милю. Это позволяет создавать огромные миры, в которых вы можете жить и которые вы можете исследовать.

Мои игры — шириной в дюйм и глубиной в милю. Они, конечно, имеют отношение [к Fallout], но я бы сказал, весьма отдалённое.

Уоррен Спектор
геймдизайнер

Deus Ex: Human Revolution

Human Revolution в некоторых местах раздражала Спектора, однако завершив игру, он понял, что получил ощущения, которые дарила оригинальная Deus Ex.

Она ощущается как оригинальная игра, и разработчики отдали дань уважения тому, что делало франшизу увлекательной.

Я остался очень доволен Human Revolution.

Уоррен Спектор
геймдизайнер

В данный момент Уоррен Спектор руководит студией OtherSide Entertainment. Вместе с командой он работает над Underworld Ascendant — продолжением Ultima Underworld. Кроме того, студия трудится над третьей частью System Shock.

{ "author_name": "Влад Бабаев", "author_type": "editor", "tags": [], "comments": 326, "likes": 390, "favorites": 66, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 30822, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 06 Nov 2018 11:25:51 +0300", "is_special": false }
0
326 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
221

очень классно сказано про глубину и ширину. прям в точку.

Ответить
24

"a mile wide and an inch deep" - извевстный английский оборот речи

Ответить
69

А «ясен пень» это известный русский оборот речи

Ответить
0

И "вот ваша лодка, капитан" - тоже xD

Ответить
–3

Шириной в километр, глубиной в миллиметр, всё обмазано говном, отовсюду сочится гной, а игрока считают за обдолбанного дегенерата.

Ответить
33

да это проблема всех около-рпг с открытым миром, в том числе и ведьмака, только у поляков картонность опенворлда компенсировалась постановкой и крутыми квестами. ну а у беседки radiant story, что с них взять

Ответить
12

У Беседки еще мир хоть как-то детализирован, в отличие от пустошей Ведьмака.

Ответить
13

при всей моей нелюбви к Фолу3 бывали места которые удивляли. Например убежище с виртуальной реальностью или Супергерои в одном поселении. Реализация обоих случаев спорная, но всё же доставило.

Что касается Ведьмака... мне вообще неясно почему его так любят, мне не нравится ни игровая механика, ни система боя ни сюжетная составляющая. Есть какие то примеры чем может удивить Ведьмак?

Ответить
5

транквилити-лейн это скорее такой "вау-момент". в фол4 даже есть аналог - путешествие по памяти келлога (или как его), только значительно хуже реализованный. другое дело, что таких светлых пятен по одному-два на игру у них

ведьмак стал прорывом благодаря высокой сумме всех отдельных элементов, пусть даже некоторые из них (боевка например) сами по себе не очень хороши. "не нравится сюжетная составляющая" - ну это странно звучит. мейнквест с поиском приемной дочери на манер псевдо-фолаутов и спасением мира не удивляет оригинальностью? отчасти справедливо. однако проработка всей остальной сюжетной и квестовой составляющей находится на безусловно высоком уровне. плюс опять же постановка - другой около-рпг в открытом мире с настолько крутым кинцом не было на тот момент, нет и сейчас

Ответить
4

Я сейчас прохожу Fallout 4 в первый раз, и самый вау-момент это Фар Харбор, весь остров целиком. Ещё понравился момент с прилётом дирижабля Братства Стали и момент в Automatron, когда попадаешь туда, где изымали мозги для роботов.

Но по сравнению с Нью Вегасом F4 это конечно мда.

Ответить
1

А я вообще не отличил фар харбор от оригинала. Вот одно и тоже, но только с туманом.

Ответить
0

в фар харбор не играл. прибытие придвена да, хорошо реализовано. но опять же если вспомнить вегас - запуск ракеты гулей на луну под полет валькирий ничем не хуже

Ответить
0

Фар харбор пожалуй лучшее, что есть в 4 части. Особенно если еще и взять Валентайна с собой. Но квесты с восстановлением битых секторов это пиздец.

Ответить
0

В конце этого Майн Крафта с битыми секторами я, наверное, со стороны сам напоминал Адольфа.

Ответить
–1

Ну давайте не будем лукавить, практически весь мейнквест ведьмака 3 просторен на костылях и роялях в кустах, и слитые концовки, механизм получения которых пропитан бредом, ему никак не помогают.
Всё тащит на себе мир и сайды.

Ответить
–1

и слитые концовки, механизм получения которых пропитан бредом, ему никак не помогают.

Просто надо самому перестать думать, как ребенок, и все становится логично. Не зная о финалах ничего, кроме маркетингового "их там 27 штук" я сделал то, чего хотел с первых минут игры - посадил Цири на трон Нильфгаарда. Для не материалистов там есть лирическая Ведьмачка и действительно плохая концовка, а не "мрачная", как в других играх. От которой улетаешь на луну, понимая какой ты инфантильный дурачок был.

Ответить
1

Просто надо самому перестать думать, как ребенок, и все становится логично.

А, наверное именно поэтому ВООБЩЕ ВСЕ разговоры с Цири о том, что она уже взрослая и может сама принимать решения ничего не значат? Или именно детскость мышления не дала мне понять, что под фразой "Не обязательно во всём быть лучшей" подразумевает за собой "пойти и набухаться"? Хотя, второй вариант "Не думай об этом" ака "Пойти играть в снежки" прямо после похорон близкого ей человека тоже не выглядит слишком логичным. А дать человеку, который всеми силами хочет показать, что он УЖЫ ВРОСЛЫЙ по детский разгромить лабу - тоже очень не инфантильно?
Взбалмошная школьница, могущая в перемещение между вселенными, резко решившая стать королевой Нильфгаарда? Звучит правдоподобно, да.

Ответить
3

Снежки там единственный невнятный момент. И то, я его воспринял, как отвлечь от пиздостраданий или усугубить рефлексию. Логично, что тыкнул в первый.

А так, все фейловые варианты там - это или гиперопека с "я тя щас жизни научу, слушай батю", или равнодушие. Достаточно не быть мудаком, и попадешь в 5 чеков из 5. А инфантильно - это как раз чего там высчитывать и думать как же лучше для рябенка. У меня вот ни по одному вопросу сомнений не возникло, кроме ложа.

А дать человеку, который всеми силами хочет показать, что он УЖЫ ВРОСЛЫЙ по детский разгромить лабу - тоже очень не инфантильно?

Яб Авалаху там еще и по морде бы стукнул, да.

Ответить
0

А для меня Ложе было как раз самым логичным. А то как батя с нашкодившим ребёнком у директора.

И бить персонажа только потому, что ему забыли прописать нормальную мотивацию, а только удочки закинули - такое себе.

Ответить
0

Он настолько мутный, что это даже в сюжете обыгрывается в самом финале. Так что да, для профилактики можно было бы разок стукнуть, чтоб понятней стал.

Ответить
0

собственно это я и написал:
мейнквест с поиском приемной дочери на манер псевдо-фолаутов и спасением мира не удивляет оригинальностью? отчасти справедливо. однако проработка всей остальной сюжетной и квестовой составляющей находится на безусловно высоком уровне

Ответить
0

Меня просто смутило вот это
проработка всей остальной сюжетной

Возможно, просто неправильно понял

Ответить
0

ну так сюжет не только из мейнквеста как бы состоит

Ответить
0

Справедливо

Ответить
7

да, enviromental storytelling у них на хорошем уровне. ну должны же быть хоть какие-то достоинства и у беседко-игр. можно сказать, фолаут76 этот сторителлинг через окружение на принципиально новый уровень выводит: нпс-квестгиверы - это прошлый век! вот вам квесты через терминалы и записки! а если еще и радиант-систему на всю мощь развернуть, то вообще каждому игроку будет обеспечено АБСОЛЮТНО УНИКАЛЬНОЕ погружение с АБСОЛЮТНО УНИКАЛЬНОЙ зачисткой НА ЛЕТУ ГЕНЕРИРУЮЩИХСЯ лагерей супермутантов-путешественников во времени

я вообще кстати думаю, что третьему битчеру не нужен был открытый мир, он только размывает главные достоинства серии. идеально это дело было реализовано во второй части

Ответить
1

Как по мне, вторая часть ведьмака – это проходная часть во всех смыслах. Переходный эпизод на пути к третьей части, в котором механики из первой части сломали, а новые ещё не оформились окончательно. Первую часть я проходил несколько раз, третью с удовольствием бы перепрошёл, но у меня нет ещё одних 250 часов, а вторую в ближайшие годы точно не буду – просто потому, что она слабая.

Ответить
0

вторая часть в повествовательном плане более концентрированная что ли, чем триквел, и сюжет при этом не представляет собой переписанные куски из книг, как в первой. плюс мне как-то больше нравятся игры, где не нужно в очередной раз мир спасать. во второй части гервант как раз и занимается тем, чем должен заниматься ведьмак - шарашит по поручениям важных шишек, а не с дикой охотой воюет

она выглядит наверно проходной из-за небольшой продолжительности и некоторого ощущения обрубленности. да, там всего три главы, но такая структура - отдельные проработанные локации-главы - мне больше по нраву, чем опенворлд со всеми его неизбежными минусами вроде копипастных побочных активностей и как раз той самой небольшой "глубины" мира, о которой спектор говорит

Ответить
0

1. Неподходящая яркая вырвиглазная графика и бешеный блур прямиком из 2007.
2. Неинтересные и чуждые QTE.
3. Линейность и коридорность начала игры (хотя дальше две большие ветки, за Роше и Иорвета, в целом они тоже довольно линейны).
4. Кастрированная версия эликсироварения в сравнении с первой частью.
5. Упрощённая прокачка из разряда "встречайте 3.5 ветки развития".
6. Бесполезная система крафта (я воспользовался ей только один раз, под конец игры, скрафтив несколько нужных штук перед финалом).

Если так посмотреть, то низкая продолжительность игры – вовсе не минус)

Ответить
0

ну по недостаткам все верно в принципе

Ответить
3

У Bethesd-ы просто замечательная проработка открытого мира, одна из лучших в индустрии.

Ответить
1

толсто

Ответить
0

Я со всей серьёзностью говорю. У Bethesda Game Studios отличный левелдизайн (способствующий погружению в исследование открытого мира), в котором они растут с выходом каждой своей новой игры.
На DTF даже была статья на эту тему: https://dtf.ru/gamedev/3365-zhivoy-pogibshiy-mir-razbor-lokaciy-fallout-4

Ответить
0

У беседки микро изучение мира, а у ведьмака макро. Два совершенно разных подхода к конструированию открытого мира, у каждого свои плюсы, а совместить их во что то одно еще пока никто не смог. Ну может скайрим только если. И то мир у него не очень то и большой

Ответить
0

Не всех, Фоллач 2 вполне неплохо тянул.

Ответить

Посторонний космос

Ярослав
1

Там нет открытого мира. Там есть обычное для того времени перемещение по карте и разбиение всего на локации.

Ответить
8

Никто не говорил, что открытый мир должен быть бесшовным.

Ответить
0

В Morrowind существовала подгрузка областей мира, при этом он был цельным и открытым.
А когда мир поделен на локации (TR, STALKER) - это уже не открытый мир.

Ответить
1

если по этой локации можно идти так же как по бесшовному, просто нужно подождать на краях - вполне опен.

Ответить

Посторонний

Ярослав
–1

Разбиение игры на маленькие локации с загрузкой - это не открытый мир.
В ведьмаке 3 небесшовный открытый мир. В фол2 - нет.

Ответить
0

Ну давайте начнем с начала: с определения опенворлда.

Ответить

Посторонний

Ярослав
0

Давай. Вот список критериев:
A free-roaming environment with limited restrictions on where the player can go, in contrast to more linear games with heavier restrictions on where the player can go.
An outdoor landscape, which accounts for the majority of the game's environment, in contrast to games where most of the environment is indoors, such as a building, dungeon or cave.
A large world, with an environment that at least has the size of a large city or island, in contrast to environments limited to a smaller locale such as a building, dungeon or small town.
A fully-scaled world, which is graphically represented with a fairly realistic scale relative to the player character or vehicle, and with a constant, uniform, continuous scale. This is in contrast to an overworld that is represented with a highly unrealistic scale, and often with differing scales for different environments.
On-foot traversal, where a world can be mostly traversed on foot, in contrast to worlds that are mostly traversed in vehicles.
A real-time world, where the world is in motion regardless of what the player does, such as a world rendered in real-time, enemies moving around independently of the player, or a persistent world with day-night cycles.

Смотрим на ф2 и понимаем, что скромные локации из этой игры не подходят под определение опен ворлда.

Ответить
1

Что-то не нашел ни одного противоречия, русская и английская статьи на Википедии - тоже. То, что локации скромные, не значит, что это не опенворлд, т.к. все вместе они создают одну огромную карту.
Так же устроены Арканум и Балдур, например.

Ответить

Посторонни

Ярослав
0

Ни одного противоречия? Серьезно?

A free-roaming environment with limited restrictions on where the player can go, in contrast to more linear games with heavier restrictions on where the player can go.

В ф2, балдуре и прочем нет свободного перемещения. Ты ограничен локациями. В ф2, если выйти на пустоши, ты увидишь тоже локацию. Одну и ту же причем.

An outdoor landscape, which accounts for the majority of the game's environment, in contrast to games where most of the environment is indoors, such as a building, dungeon or cave.

Это еще как-то с натягом можно натянуть. Хотя весь аутдор опять же находится в малюсеньких локациях.

A large world, with an environment that at least has the size of a large city or island, in contrast to environments limited to a smaller locale such as a building, dungeon or small town.

И этого в ф2 тоже нет. Есть маленькие локации и всё. Даже если их все объединить, то получится всего-ничего мирок. Он еще и не цельный из-за жесткого разбиения на локации.

On-foot traversal, where a world can be mostly traversed on foot, in contrast to worlds that are mostly traversed in vehicles.

Этого тоже нигде нет. Везде перемещение по карте.

A real-time world, where the world is in motion regardless of what the player does, such as a world rendered in real-time, enemies moving around independently of the player, or a persistent world with day-night cycles.

И этого тоже нет.

Ответить
2

> A free-roaming environment with limited restrictions on where the player can go, in contrast to more linear games with heavier restrictions on where the player can go.

Где тут сказано, что нельзя большую локацию дробить на мелкие части?
> Даже если их все объединить, то получится всего-ничего мирок.

> Везде перемещение по карте.

Потому что ходить вручную по ней умрешь от старости? Я пробовал зажать ЛКМ в Аркануме для пешего хода и пойти пить чай. Чуть не лопнул. В БГ тоже опенворлд, пусть и порезанный на квадраты.
Фолл 2 - ок, единственное, что не следует букве данного определения, но за счет того, как учитывается ландшафт и подставляются случайные столкновения, это вообще не чувствуется как ограничение. + там всегда можно зайти в пустое место на карте.
> A real-time world, where the world is in motion regardless of what the player does, such as a world rendered in real-time, enemies moving around independently of the player, or a persistent world with day-night cycles.

> И этого тоже нет.

А этого нигде нет, вся эта прелесть отрабатывает на ограниченном куске игры вокруг игрока.

Ответить
0

технически в нем не открытый мир

Ответить
1

Технически, открытый мир только в настольных РПГ, и то не всегда.

Ответить
78

Спектор хуйни не скажет.

Ответить
70

"Игры - это не способ рассказывать истории. Если вы хотите рассказать историю, напишите книгу или снимите фильм".

"GTA - это образец великолепного геймдизайна, завернутого в такой контекст, который отменяет все хорошее, что там есть с точки зрения дизайна".

"Эта подборка [кадры со сценами насилия из Call of Duty, Fallout, Sniper Elite 4, The Evil Within, Dead By Daylight] просто омерзительна. Каждый кадр - просто апофеоз дурного вкуса. Всем, кто связан с этими играми, должно быть стыдно. Они наносят нам вред".

Ответить

Трогательный лолипоп

Владимир
60

"GTA - это образец великолепного геймдизайна, завернутого в такой контекст, который отменяет все хорошее, что там есть с точки зрения дизайна".

Как раз та причина, по которой я не смог заставить себя поиграть ни в одну из частей GTA.

Ответить
17

Удивлен количеству поддержавших. Как по мне, это какой-то ужасно потребительский подход к видеоиграм.

Если игра делает морально неприятно - это не всегда значит что она плохая и пропагандирует плохое. GTA в нынешнем виде неплохо передает внутренний мир и быт "трудных" людей - не скатываясь при этом в тупое морализаторство и излишнюю романтизацию. Это редкий дар не только для игр, но и для других художественных направлений.

Можно на это ответить - "А зачем мне эта чернуха сдалась вообще? Меня это никак не задевает, незачем туда лезть." Это ошибка. Неприятные части жизни так или иначе касаются абсолютно всех - ОСОБЕННО если кажется, что "это все не про нас и вообще бред". Знание и понимание разнообразных жизненных ситуаций, а также вариантов восприятия их разными людьми, помогает принимать взвешеные решения по поводу сложных общественных проблем и в личной жизни. Что в итоге положительно влияет на качество нашего существования - в отличии от бесконечных историй о спасении вселенных, зачастую приносящих в реальную жизнь только неадекватную дозу глупого оптимизма.

Ответить
6

это какой-то ужасно потребительский подход к видеоиграм.

а какое еще должно быть отношение? Игры это потребительский продукт, который покупают за деньги для получения удовольствия. Всё очень просто.

Ответить
1

По сути ты имеешь на это право, выбирай проекты по душе и потребностям. Но тут многие, также как и я, считают игры искусством, но подходят к ним, по сути, как ты - потребительски. Для них и написан пост о том, что игра как искусство не должна всегда угождать нашим чувствам и восприятию.

Ответить
–4

Причем здесь "морально неприятно" и то, что в играх рокстара как такого "геймдизайна" геймплея нет. А только повествование историй. Я уже говорил, но повторю, Рокстары могут отжать хлеб у Девида Кейджа в интерпретации игры как кино, но при этом это очень паскудные игры. В чем весь геймплей того же последнего РДР? Это мини-игры, езда на лошади и аркадная стрельба. Где в этом проработка?
В качестве доказательной базы:
Все наверное видели какие-то нарезки из игры. О чем они в 90% случаев? О каких-то ситуациях. Не о геймплейных механиках, а именно о каких-то ситуациях в которые попадает ГГ или его окружение.

Ответить
2

Кто-то из нас все не так осмыслил. Я понял высказывание Спектора как "GTA хороша как игра, но то, что она про бандитов и грязь перечеркивает все ее достоинства" и писал именно исходя из этой интерпретации. То есть я конкретно о персонажах и истории высказывался.

Ответить

Трогательный

MrDSLow
0

А вот с этим не соглашусь прям радикально.
Твоя (и моя, и чья бы то ни было еще) жизнь -- это как раз цепочка ситуаций. Случайных и не очень событий. И именно о ситуациях ты рассказываешь друзьям, когда встречаешься с ними, их ты обсуждаешь со своей семьей, ими ты поделишься со своими детьми и внуками. Не геймплейными механиками своей жизни, а набором историй -- смешных, грустных, трагичных, нелепых. В этом смысле РДР2 -- не игра про геймплей, а симулятор жизни, пусть и, разумеется, упрощенной. И именно историями из этой самой жизни делиться интереснее всего (а пересказывать суть квестов -- зачем?). Часть событий заскриптованы, но большая часть, которыми делились люди, совершенно уникальны и неповторимы. У меня таких историй случилось три. Первая -- скрипт про мужика в прерии, который под бутылку виски делится с тобой своим прошлым, как он работал надсмотрщиком в резервации индейцев.
Две другие истории про смерть животных. Одна из них про койота, похитившего у фотографа саквояж. Этот саквояж нужно было вернуть. Я побежал от лошади за ним и обнаружил, что забыл винтовку. Пришлось стрелять из пистолета. Уже после первого попадания пули койот выронил чемоданчик и попытался сбежать, но я вошел в какой-то идиотский раж продолжил стрелять. В итоге тяжело раненый койот скрылся в кустах, я его догнал и увидел, как он умирает в агонии. Он скулил, сучил лапками, а потом умер. Я пару минут просидел, глядя в монитор, потом выключил игру и в тот день больше не играл. Теперь я даже кроликов-самоубийц, ныряющих под копыта лошади, стараюсь объезжать. И не стреляю в животных без необходимости.
Последняя история про собаку, случайно задавленную в Ван Хорне. Пёс завизжал, попытался убежать, но через пару минут опять-таки умер. И умирал опять мучительно. И мне было очень стыдно.
Ничего подобного в других играх я не видел. И мало что другое влияло на меня вот так.
P.S. Я очень люблю животных. И охотиться на них даже в игре мне доставляет моральные страдания. Об чем-то подобном, кстати, в одном из диалогов говорит из Артур.
P.P.S. Если же говорить о сюжете, то есть совершенно шикарный квест "Тихо посидели". И очень глубокий про ростовщичество и выбивание долга. После этого человек с ружьем воспринимается отнюдь не как главное зло этого мира: умник в очках и с бухгалтерской книгой или парниша с лопатой, разоряющий могилу богатой старушки, вызывают не меньшее омерзение.

Ответить
–1

И как бы в качестве подтверждения моих слов, данки выпускает свой обзор, в котором предметно рассказано все, что я упомянул. Лул. Я только не знал, что еще и сюжетно игра не блистает.
Так что сосите там, несогласные.

Ответить

Трогательный

TrevorT…
0

Бро, я десять лет занимался криминальной журналистикой. Вот уж чего-чего, а "глупого оптимизма" во мне точно не осталось. Да и "трудных людей", как ты сказал, с их проблемами и мотивацией к совершению преступления я повидал достаточно. Играть в такое мне просто не хочется.
При этом я совершенно спокойно и с удовольствием прохожу сейчас RDR2, но это всё потому, что я немного романтизирую ту эпоху. А еще люблю вестерны.

Ответить
0

В твоём сообщении нет никаких других упоминаний о том, почему ты не играешь, кроме согласия с цитатой Спектора. А цитата эта не о том, что Уоррен пресытился и ему просто не хочется играть в такое - она явно выражает негодование автора в отношении используемого в GTA подхода. Я тебя не знаю же, писал в ответ на конкретно это твое высказывание.

И, на всякий - я не находил ни у тебя, ни у кого либо другого "глупого оптимизма". Только у определенной прослойки игр из примера.

Ответить

Трогательный

TrevorT…
0

Ну, кому-то может не нравиться сам подход. И он имеет на это право. Называть же потребительским отношением нежелание человека играть в то, что ему не нравится по тем или иным причинам -- это как-то, кхм, странно. Я вот помимо ГТА не играл, например, ни в одну из игр про Бэтмана и Человека-Паука, потому что такая супергероика тоже не мой жанр. Это тоже потребительство?

Ответить
–2

Ох.

Потребительство в моем посте - это отказывать в праве на существование GTA, потому что там некомфортно от персонажей и их поступков (не потому что они плохо прописаны и не потому что действия не логичны - просто неприятны сами личности). Отказывать в праве на существование, еще раз! Это то что сделал Спектор и с чем ты, получается, согласился, поддержав цитату без каких либо дополнений.

Если бы ты сказал сразу "я вот тоже не могу из-за этой тематики играть в GTA, надоело" претензий никаких не было бы вообще.

Ответить

Трогательн

TrevorT…
4

Разве кто-то отказывал ГТА в праве на существование? Спектор назвал игру образцом великолепного геймдизайна, но сказал, что ему решительно не нравится контекст игры, что лично для него убивает всё удовольствие от ее прохождения. Я, не вдаваясь в подробности, сказал, что именно из-за контекста игры не хочу в нее играть. Никакого морализаторства ни с моей, ни с его стороны не было. Всё остальное ты сочинил исключительно в своей голове.

Ответить
–1

Где в цитате Спектора "лично для него"?

Ответить

Трогательн

TrevorT…
1

А что, теперь при выражении личной позиции добавление "имхо" считается обязательным?

Ответить
–1

Вот его речь:

Speaking at the Montreal Game Summit in an interview with The Canadian Press news agency, Spector had particularly strong words for Rockstar and Grand Theft Auto - which he described as the "ultimate urban thuggery simulation."

"I'm really angry at the Rockstar guys. Not like I'm going to go beat them up and yell at them, but they frustrate me because Grand Theft Auto III, in particular, was an amazing advance in game design," Spector told The Canadian Press.

"It was a stunning accomplishment as a game design. And it was wrapped in a context that completely for me undid all the good they did on the design side."

Spector went on: "It's like I want to tell my mother: 'This is what games can be.' But I can't because they don't get past the beating people up with a baseball bat, stealing cars and crashing them, and the foul language and stuff, and I don't think it is necessary.

"I sure wish they would apply the same level of design genius to something we really could show enriches the culture instead of debases it.

И там, как я понял с моим плохим английским, речь не о "Уоррен Спектор уронил сосиску (зачеркнуто) лично не любит контекст GTA". Твое "мне не нравится" не = его "мне не нравится".

Ответить
0

Вообще, и мои претензии, возможно, не совсем к месту, учитывая полную цитату, последовавшие за этим интервью объяснения Спектора и вообще время действия (2005 год).

Короче, извиняюсь, я немного запутался и сейчас нет возможности качественно это все проанализировать - поэтому прошу всех самостоятельно решить, что к чему, прочитав это объяснение Уоррена:
https://www.gamespot.com/articles/warren-spector-clarifies-gta-critique/1100-6139443/

Ответить
0

Если игра делает морально неприятно - это не всегда значит что она плохая и пропагандирует плохое

Если игра предлагает тебе пережить какое-то неприятное чувство — это замечательно. Но когда она считает тебя за обдристанного безмозглого идиота и заставляет это испытывать, типа, «а ну, сука, быстро, нахер, плакать начал, чо, не видишь маленькая пушистая белочка, а мы ей щас башку разможжим, чо, сука, не плачется, пидор сраный, а ну быстро завыл, а то мы тебе щас почки отобьём!», что как раз и наблюдается в соответствующей видеоврезке — это тупо, безвкусно и пошло.

Ответить
5

У меня строго так же.

Ответить
0

Рука на сердце, бро, лучше и не скажешь

Ответить
39

Первая цитата принадлежит Харви Смиту и в оригинале выглядит так:
Games are not about being told things. If you want to tell people things, write a book or make a movie. Games are dialogues - and dialogue requires both parties to take the floor once in a while.

Вторая цитата тоже немного переврана:
Not like I'm going to go beat them up and yell at them, but they frustrate me because Grand Theft Auto III, in particular, was an amazing advance in game design. It was a stunning accomplishment as a game design. And it was wrapped in a context that completely, for me, undid all the good they did on the design side. ... At this point, GTA is the ultimate urban thuggery simulation, and you can't take a step back from that.

Ответить
21

1) Игры -- действительно не самый оптимальный способ рассказать линейную, заранее придуманную историю. Это можно сделать хорошо и даже отлично, но другие медиумы к этому больше приспособлены.

2) Всепроницающая едкость контекста GTA, то, что они называют "сатирой" и что на самом деле является скорее нигилизмом, и правда может многим испортить опыт игры.

3) Может, слишком жестко сказал, но и правда безвкусица же. Над такой бессмысленной эджатиной через 10-15 лет смеяться будут.

Ответить
8

1) Зато в игре можно рассказать нелинейную историю и можно заставить игрока прочувствовать эту историю на себе.
3) В этой нарезке просто собрали нарезку из жестких кадров без контекста. Где-то без жестокости не обойтись - как покажешь настоящую войну без демонстрации того какой уродливой она может быть. Где-то это стилистический прием - Dead by deadlight создан по мотивам фильмов ужасов, где сцены гипертрофированной жестокости - черта жанра. Без подобного цитирования эта игра не была бы похожа на фильмы ужаса.
Но нужно обязательно все обобщить и сказать пару громких едких слов.

Ответить
6

3)
Насилие не обязательно является безвкусицей, все зависит от контекста. Вообще разговоры про это будут довольно-таки субъективными. Но здесь подавляющее большинство примеров -- вполне серьезные игры, которые никак не комментируют насилие и никак к нему не относятся, а просто добавляют в игру, чтобы было "уооооо смари кишки распидорасило".

Про Dead by Daylight -- пожалуй, согласен. Еще один пример с гипертрофированным насилием, где оно уместно -- Mortal Kombat, где это явно подается в довольно глупом и нереалистичном контексте и вплетено в идентичность игры еще с самого начала серии, так что палец вверх.

Худший пример -- CoD или Sniper Elite. Серьезно, история и сеттинг только бы выиграли, если бы эту херню убрали -- она приклеена сбоку, чтобы ЦА радостно удивлялась кишочкам. Это не "ужасы войны", это gore porn.

Ответить
1

Какой гор порн? Это просто кровь и смерть там где они должны быть.

Ответить
0

В фалауте 3-4 или в Sniper Elite там да, насилие ради веселья.
Но что делать создателям колды? Не показывать кровь, не показывать смерти? Не показывать насилия? Ни один из фрагментов в ролике не был очень графическим, не было смакования жестокости.

Ответить
1

1 - вас с рандомным солдатом покрывает огнем в машине, рандомного солдата колбасит и кровь яркого малинового цвета заливает экран и машину.
2 - главный герой захватывает вражеского солдата сзади и всаживает нож ему в грудь, в то время как глаза умирающего умоляюще смотрят прямо в камеру.
3 - после выстрела из дробовика голова супостата превращается в фонтан из ярко-малиновой крови и кишочков.

Это все, как мне кажется, бесспорно смакование БРУТАЛЬНЫХЪ моментов. Это все, повторюсь, бессмысленная эджатина в духе, да простят мне это сравнение, Agony.

Ответить
6

И что? Я подпишусь под всём что здесь процитировали.

Ответить
3

Все правильно сказал во всех трех случаях.

Фильм - это рассказанная история, а игры, за счет интерактивности, могут быть чем-то бОльшим. Гениальная серия GTA всегда бесила тем, что приходилось играть за каких-то помойных бандюг. Насилие, существующее только ради смакования насилия - это плохо.

Ответить

Трогательный

aort
1

По первому высказыванию как раз могу поспорить. Игры дают возможность прожить историю, тем самым делая геймера не сторонним наблюдателем, а участником. Причем не важно, имеешь ли ты возможность влиять на итог или тебя ведут по истории, а развязка предопределена сценаристом (Last of Us, What Remains of Edith Finch) -- эмоциональная вовлеченность тут играет главную роль. И эмоции -- говорю, разумеется, за себя -- тут несколько иного рода.

Ответить
3

Игры дают возможность прожить историю, тем самым делая геймера не сторонним наблюдателем, а участником.

Вот как раз чтобы вжиться в роль и прожить ее ты должен принимать решения, а не игра за тебя, сейчас стало модным встраивать в игры "кинцо", когда разработчики тебя за ручку ведут, как в том же Uncharted эти кинематографичные моменты, они в первые пару раз действительно неплохо заходят, но потом начинаешь скучать (добавлю здесь приписку ИМХО, а то щас обвинят во всех смертных грехах еще), потому что поинмаешь что выбора то у тебя и нет.

Ответить

Трогательный

Кирилл
0

Я не зря привел примеры игр, где вживание в роль и проживание чужой жизни прекрасно работает в строгом соответствии с заранее написанным сценарием.

Ответить
1

Last of Us? Для меня он не работает к примеру, а вот мой друг который наяривает на кат сцены его оценил как раз таки, крайне положительно, я его собственно и отношу в ту же категорию к Анчартеду, но в чуть меньшей степени, про Финча ничего не могу сказать, не играл, это же вроде бродилка ради сюжета? Если да, то такие игры я даже играми не считаю (как и кинцо от Кейджа и Telltale).

Ответить
0

Тут дело именно в вовлеченности. Если начинаешь сопереживать персонажу, то и история становится отчасти личной. И уже не будет разницы кинцо или игра - все равно погружаешься и примеряешь на себя. Мне вот тоже и Last of us, и Uncharted не заходили, потому что герои весьма поверхностны. А Финч зашла, как и Heavy Rain, например (коль уж Кейджа вспоминать). Но в любом случае всем выше перечисленным персонажам сопереживать проще, чем клоунам из 5го ГТА. Даже Артуру Моргану проще, чем им. Кажется Спектор что-то типа этого имел ввиду, говоря о ГТА.

Ответить
0

Не знаю как писал выше не могу я в такое вжиться, слишком много катсцен, слишком много постановки, слишком мало принятий решений как игрока. Вот в том же первом Dishonored мне Корво куда проще было сопереживать и вживаться в роль человека у которого все отобрали (хотя мне Dishonored из-за своей системы хаоса не нравится).

Ответить
0

Я не стал играть в "Last of Us". Боевка не приносила удовольствия, поскольку сейф-лод ломал сюжетный ритм и портил атмосферу произведения. Посмотрел летсплей без комментариев и получил огромное удовольствие. Шикарная вещь.

В "What Remains of Edith Finch" была создана гремучая смесь: интерактивность + предсказуемая необратимость очень скорой смерти. Вот сейчас ты жив, имеешь полную иллюзию свободы действий, но очень скоро умрешь весьма конкретным способом и это совершенно неотвратимо. Поэтому оно так бьет по мозгам. Не смотря на абсолютную линейность игра использует свою интерактивность на 300% и прекрасно подходит под мое определение "чего-то большего, чем кино".

Ответить

Трогательный

aort
0

И тем не менее обе эти игры рассказывают историю, придуманную за тебя и для тебя. А ты ее проживаешь. И это работает. И действует ничуть не слабее подавляющего большинства книг и фильмов. Причем история в обеих этих играх -- первична, а геймплей подчинен лишь одной идее -- раскрыть историю. А "больше чем фильм" это или "меньше" -- дело десятое. Я лишь не согласен с изначальным тезисом, что если ты хочешь рассказать историю, то снимай кино или пиши книгу, а не делай игру.

Ответить
0

А, ну такая претензия понятна. Но это просто недопонимание, поскольку там цитата из контекста вырвана. Сами понимаете, глупо обвинять в нежелании "создавать истории" создателя System Shock'а и Deus Ex. Он, вроде как, вообще один из отцов-основателей нарративных игр ))

Я читал ту статью и под термином "рассказывать истории" Спектор имел ввиду "рассказывать истории по-старинке", то есть тупо написать сценарий, нарезать под него кат-сцен и разбавить геймплеем, совершенно не задумываясь о том, как использовать те инструменты, которые предоставляет интерактивность. Именно так пишут книги и снимают фильмы, но так не стоит делать игры. Это все равно что в 21-ом веке снимать немое кино. Никто не запрещает, но на хрена? То есть он клеймит не "линейность", а отсутствие "иммерсивности". Это разные вещи.

Вот если приводить пример, то создатели совершенно линейной "Last of Us" об интерактивности и иммерсивности задумывались гораздо сильнее, чем, например, создатели типа ооочень нелинейной "Beyond: Two Souls". У Naughty Dog'ов весь геймплей завязан на выстраивание крепкой и трогательной связи между Джоэлом и Элли. Вы там все время тянетесь друг к дружке, поодиночке вам посложнее, а рядышком попроще. Плюс сама концепция двух героев - она просто красивейшая. Вроде как отыгрывать за каждого персонажа ничего нельзя, но пацаны ассоциируют себя с Джоэлом, а девчата с Элли. Парни видят в Элли свою дочь, о которой надо заботиться, а девчонки видят в Джоэле хорошего отца (о котором, как ни странно, тоже надо заботиться). Все довольны, все погружены. В то время как Quantic Dream решили, что "иммерсивность" - это когда ты пишешь трехтонный сценарий с кучей концовок, пусть даже идеологически они ничем друг от дружки не отличаются. Где главных героев ты вообще никак не можешь ассоциировать с собой. И это одна из главных причин почему LoU - культовая игра, а BTS - обычный проходняк, который уже почти все забыли.

Ответить
2

Так а где он тут не прав в этих трёх высказываниях?

Ответить
0

Игры это самый что ни на есть удивительный способ рассказа историй с помощью интерактивных языков геймплея

Ответить
5

Ну однажды сморозил, когда Machine Games только тизернули синематиком Wolfenstein: The New Order, то начал вонять, что мол фуууууу очередная игра про отстрел нацистов или типа того.
Но потом всё же извинился и взял свои слова назад.

Ответить
13

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Там как бы, он имел в виду что игра говном будет. А она еще как хороша и никак не "очередная игра про отстрел нацистов"

Ответить
0

про то, что не про отстрел нацистов, это да, скорее типичная подростковая история про подрыв системы и обретение любви, пускай и рассказанная нетипично мрачным образом.

Ответить

Комментарий удален

18

которую никто не купил

Within a week of its release, Wolfenstein: The New Order became the second best-selling game of 2014 in the United Kingdom, behind Titanfall. The game also topped the weekly UK charts in its first week, totaling a quarter of all games sold in the region and accounting for 36% of revenue. According to MCV, it was the 22nd best-selling game of 2014 in the UK. In the United States, the game was the fourth and seventh best-selling game of May and June 2014, respectively. The game was also ranked the fifth and fourteenth best-selling digital PlayStation 4 game of May and June 2014, respectively. In its first week in Japan, the PlayStation 3 and PlayStation 4 versions of the game were placed on the charts at 15th and 8th, respectively, collectively selling over 11,000 units. By June 2014, the game had sold almost 400,000 physical units in Europe, equating to over €21 million.

Ответить
–20

А даже если и купили, то вернули деньги. Только начало в игре и радовало, потом что геймплей, что персонажи начали просто раздражать.

Ответить

Комментарий удален

35

Ничего кроме слов восхищения по поводу серии Dishonored я сказать не могу.

Аналогично. Великолепная серия.

Ответить
–5

В первой ужасающего качества нарратив.

Ответить
9

там очень хороший нарратив в рамках жанра: сердце, девочка, лодочник, масса мелочей вроде рисунка.
но на фоне отличного лора, собираемого по книжкам и запискам, почему-то отбрасывают момент, что с нарративом так тоже можно.

Ответить
0

И чудовищные диалоги с говорящими головами и немым гг. А так же финал в виде пожатого мп4 ролика, который просто включается после триггера, похожий на презентацию какой-то компании. Как там люди умудрялись реветь - я не понял. Игра сделала все, чтобы порвать мне восприятие истории в лоскуты. А инвайромент стори теллинг хорош, да. Только он там на заднем фоне совсем.

Ответить
2

речь шла о нарративе, а это всё же скорее процесс, а не результат.
то, что все мнимые друзья и реальные враги изображены полутора говорящими рожами в мундирах — проблема, да, но акцент там не на них, это просто именные враги.
а герою, в отличие от того же фримана, говорить в общем-то нечего, когда такоооое. говорить должно его внутреннее я, и вот их тут целых два.
но я согласен, что стержень игры в самой игре несколько трудноразличим. тут концентрированнее, например:

Ответить
28

Он оценивает эти игры с точки зрения влияния на них основ, заложенных в System Shock и Deus Ex, а не делит на хорошие и плохие.

Ответить
6

Я боюсь, что не все это поймут. Половина комментариев будет в духе "Спектор назвал игры Беседки говном!", а ещё половина будет оспаривать это утверждение.

Ответить
10

"Ученый изнасиловал журналиста!"

Ответить
0

Тут какбы за этим все и пришли

Ответить
0

А я не особо, кстати, понимаю, в чём такая уж глубина в Deus Ex. В том, что можно отхерачить/обмануть охранников и войти, а можно залезть через вентиляцию?

Ответить
1

Deus Ex создаёт локации, которые имеют смысл с точки зрения бытовой логики и создаёт их из связанных элементов, которые ведут себя предсказуемо и тоже имеют смысл с точки зрения бытовой логики.
Что делает его в большей степени симуляцией, чем другие игры.
Нет волшебных вертолетов, которые можно убить только из одного конкретного пулемета. Нет деревянных дверей, висящих на одной петле, и которые нельзя выбить никаким видом оружия.
За игрой стоит намерение создать правдоподобный мир, который работает по правдоподобным правилам. И из этого собственно проистекает глубина.
Из вопросов в духе: где и как убить Анну Наварре. Потому что ее можно убить раньше времени, не дожидаясь планового боссфайта.

Ответить
0

Ой далан тебе, нет таких вентиляций в которые поместится взрослый кибер мужик с амуницией, в серии тесс можно было совершенно по-разному взаимодействовать со всем миром. Один только лайвхак с надеванием горшка на голову торговца чего только стоит, и торговец перестает видеть что я у него ворую меч. Вот это настоящий отыгрыш какой-то ситуации, глубина. А в деус экс я увидел только хороший вертикальный дизайн, но никак прям чудо вариативность

Ответить
3

Горшок на голову, да. Супер иммерсивно. Совсем как в жизни.
Или унести меч за угол и украсть там, чтобы никто не видел. Сууупер глубина.

Ответить
0

Ну ты вопрос задал.

Ответить
0

Мне интересно, что бы он сказал про Prey. Я наиграл 12 часов и пока не пойму, нравится мне или нет. Вроде, похоже на первый System Shock (во второй не играл). Крафт занятный. Но сделано всё как-то дёшево. Блин, я беру картонную коробку, кидаю её в огонь, и ей насрать. Нанотехнологии, видимо. Даже в Arx Fatalis в этом плане было больше иммерсивности (хотя там меня и бесило, что нельзя поджарить еду, положив её на факел). Дальше: лужи горючего на полу горят бесконечно, и они статичны. Ну и придирка вдогонку: у тебя нет возможности разлить что-то подобное в любом месте, применив стратегию.
Технически игра тоже выглядит дёшево. Дизайн симпатичный, но графика слабая. Анимации какие-то дёрганные. Звуковая система сделана очень некачественно, в наушниках играть вообще невозможно. Очень сложно определить, откуда раздаётся звук. И стоит отойти от источника звука буквально на 5 метров, как он затихает. Серьёзно, если отойти от бушующего огня на небольшое расстояние, ты его не услышишь? Да там на три помещения вокруг должен треск разлетаться. Не особо понятно, где враг – за тобой? Над тобой? Под тобой? Я долго бегал по нижнему этажу, пытаясь найти фантома, а оказалось, что он на втором этаже.
Конечно, игра даёт возможность комбинировать механики для своей выгоды. Например, можно создать что-нибудь по чертежу, а затем разобрать, чтобы получить запчасти. Та же ГИПС-пушка (которой я, правда, почти не пользуюсь). Но в остальном это какой-то не иммёрсив сим. Просто тупо бегай, стреляй в мимиков, размахивай разводным ключом или же крадись мимо. Локации довольно коридорные. Была пока пара мест, где можно было обойти по вентиляции, но в остальном это просто коридоры с запертыми лабораториями и кабинетами, к которым надо постепенно находить пропуска и бэктрекать до них.

Ответить

Недавний ключ

splinefx
0

Но сделано всё как-то дёшево.

Потому что Prey 2017 - это в первую очередь коммерческий продукт. Т.е. да - он сделан не без внимания к деталям, знатоками жанра, может быть даже с любовью... но его не "вылизывали" до состояния шедевра.

Ответить
0

Если не ошибаюсь, игру делали не те же люди, что и Dishonored. Arkane же открыли дочернюю студию где-то в другой стране, верно? У меня есть подозрение, что над Prey просто трудились менее опытные сотрудники. Либо руководство не стало вкладываться в новое название, предпочтя основные средства направить на развитие сиквела Dishonored. Потому что вторая часть оказалась как раз-таки вылизанной до блеска, а вот Prey вышла слегонца кривоватой.

Ответить

Недавний ключ

splinefx
0

а вот Prey вышла слегонца кривоватой.

Ну не знаю. Тут конечно начинаются мои сплошные домыслы и вообще "манямирок", но ИМХО - если бы хотя бы на каком-то этапе разработки они хотели сделать игру действительно проработанную, то не стали бы брать такой "шутерный" движок как CryEngine, т.к. если мне память не изменяет все более-менее удавшиеся современные игры (имеется в виду CryEngine 3 и выше) на нем - это игры с предельно статичным окружением.

Все приколы с взаимодействием с окружением на CryEngine начались в Far Cry и закончились в первом Crysis.

Ответить
1

Я вообще не понимаю Arkane.

Arx Fatalis – не помню, но, кажется, какой-то свой движок.
Dark Messiah – Source
[дальше ряд отменённых проектов, там тоже наверняка было что-то новое]
Dishonored – UE3
Dishonored 2 – Void Engine (который базируется на Id Tech 5)
Prey – CryEngine

Помотало ребят, и я понять не могу, зачем им всё это. Неужели мигрировать с UE3 на тот же UE4 было сложнее, чем осваивать два совершенно новых для себя движка, да ещё и почти параллельно?

Ответить
28

Bethesda делает игры шириной в милю и глубиной в дюйм

Уже на "Bethesda делает игры" можно задаться огромным количеством вопросов. Беседка перекатывает один и тот же кусок кода на протяжении лет пятнадцати, оборачивая его в новый сеттинг с минимумом изменений. И с каждым разом они становятся все ленивее, о чем наглядно говорит тот факт, что куски кода еще для того же самого Морровинда (вроде слотов под магию) до сих пор присутствуют во всех последних играх Бесезды, просто они не являются активными.
Я думал, что с приходом онлайн-составляющей они хотя бы немного поработают, но хуй там плавал - бета версия F76 (который должен через 9 дней выйти, если что), работает так, что сервер даже не проверяет клиентскую часть игры. Это просто кромешный пиздец какой-то, и все это из-за того, что они решили продолжить пользоваться движком который доят второе десятилетие, а gamebryo просто не приспособлен для мультиплеерных игр такого масштаба. Человек с базовыми знаниями программирования и wireshark'ом спокойно сможет посмотреть весь трафик, включая назначенные игрокам ID, и творить любую дичь. Да даже этого не надо делать - просто открываешь .esm файл в папке с игрой и меняешь значения, делаешь стены прозрачными, а модельки игроков и НПЦ побольше - серверу же все равно.

Но народ купит, потому что это же Бесезда, Тоддгений и прочие мемы.

Игры от беседки с каждой новой частью становятся все больше похожи на особняк Винчестера. Или на мутанта, который только и может, что мычать в агонии от собственного существования.

Ответить
8

я так понимаю, такую сложнейшую фичу, как реализация зданий не отдельными локациями с точкой перехода, они только к "следующему поколению консолей" реализуют

Ответить
1

Где-то тут же была статья, рассказывающая о том, что в играх Bethesda слишком много переменных. Оставил вещь тут - она и через пару десятков дней будет лежать тут.

Ответить
3

Да ее даже никто не заберет, очень живой мир.
Где мальчик приносящий меч:(

Ответить
0

Ну если в людных местах бросить вещь - попросят забрать себе. Иногда можно наблюдать бои насмерть за твой лут.

Ответить
0

А если просто на дороге бросить в лесу?

Ответить
0

Там и пролежит.

Ответить
0

Грустна.

Ответить
1

В ведьмаке, пока не ввели патчами сундук, люди скидывали лишний лут на первой локации на землю. Лежал он там до прихода белого хлада.

Ответить
0

Это утрированно. Учитывается множество всяких вещей, с ними можно взаимодействовать. Ведьмак это театральная постановка, качественная, но там декорации.

Ответить
1

"открываешь .esm файл" - стоп. Я помню редактирование esm файлов по моддингу для Скайрима - они что, действительно продолжают насиловать тот же самый движок все эти годы??? и его же сейчас приспособили под мультиплеер?

Ответить

Новенький паркур

Nick
12

Скайрима, ага! Все это еще с Морровинда тащится, напомню, вышедшего в 2002 году!

Ответить

Комментарий удален

3

Все верно. Зачем быть оригинальным, когда я могу своровать сразу несколько понравившмхся чужих мыслей и сделать из них нечестивую амальгамацию?

Ответить

Комментарий удален

31

И всё же, оглядываясь на последние работы старика, хочется процитировать великих:

Ответить

Комментарий удален

9

Судя по твоим комментариям вся игровая индустрия это помойка.
Может тогда лучше пойдешь книжки читать?

Ответить
33

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

У вас какое-то искаженное восприятие.
Книжки наоборот хорошо.

Ответить
–6

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

ну собственно да, если игры вообще не нравятся, нахуя человек усираясь доказывает это в каждом треде про любую игру? ну не нравятся - не играй, в чем проблемы?

Ответить
0

хорошо наоброт плохо

Ответить

Комментарий удален

19

̿̿ ̿̿ ̿̿ ̿'̿'\̵͇̿̿\з=( ͠° ͟ʖ ͡°)=ε/̵͇̿̿/’̿’̿ ̿ ̿̿ ̿̿ ̿̿

Ответить
0

По большому счету так и есть.

Ответить
8

Спектор достаточно беззлобный дядька. Если он назвал игры беседки плохими симуляциями, то это еще не значит, что он считает их плохими играми.

Ответит