Игры Даниил Ильясов
9 009

Bethesda пояснила, почему в Fallout 76 не будет настройки угла обзора и всегда включен голосовой чат

И подтвердила поддержку мониторов формата 21:9 на релизе.

В закладки
Аудио

На Reddit разработчики Fallout 76 ответили на самые распространённые жалобы участников беты — в частности, на отсутствие поддержки мониторов формата 21:9 и возможности настроить угол обзора.

  • Поддержка ультрашироких мониторов будет в игре на релизе.
  • В будущем авторы планируют увеличить максимальную вместимость инвентаря, которой были недовольны участники беты.
  • Голосовой чат включен по умолчанию, дабы игрок осознавал, что персонажами вокруг него управляют реальные люди. Тем не менее разработчики думают над тем, чтобы добавить в игру функцию использования голосового чата по нажатию заданной кнопки.
  • Возможности изменить угол обзора в игре не будет — по словам авторов, высокий FOV «ломает» анимации. По этой же причине Bethesda не поддерживала функцию в своих предыдущих тайтлах.
  • Разработчики осведомлены об уязвимостях и пообещали устранить их в последующих обновлениях. Bethesda сообщила, что уже исправила множество ошибок в социальных функциях, а также баг, когда шкала сытости персонажа не заполнялась, даже если он много ел.

В ходе беты Fallout 76 участники пожаловались, что скорость передвижения персонажа зависит от количества кадров в секунду, а изменить угол обзора можно только через ini-файл. В результате Bethesda ограничила максимальный FPS и отключила возможность ручной настройки FOV.

Последняя шестичасовая сессия тестирования Fallout 76 пройдёт 8 ноября, а полноценный релиз игры состоится 14 ноября.

#fallout

{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["fallout"], "comments": 121, "likes": 56, "favorites": 8, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 30961, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 07 Nov 2018 21:42:33 +0300" }
{ "id": 30961, "author_id": 210, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/30961\/get","add":"\/comments\/30961\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/30961"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

121 комментарий 121 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
197

Голосовой чат включен по умолчанию, дабы игрок осознавал, что персонажами вокруг него управляют реальные люди

Ведь ничто так не помогает погружению в игру, как орущий ребенок и телевизор

Ответить
54

Решил такой пукнуть... И тут другой игрок в фолыче подумал что это нюк взрыв ;D

Ответить
5

От колы всякое бывает.

Ответить
27

Есть ещё гении, которые в войс чаты подрубают русский рип

Ответить
8

Вот зачем, зачем такое подсказывать?!)) После такого не захочется даже из убежища выходить.

Ответить
25

Я именно так представлял мир после апокалипсиса

Ответить
6

ЕБАНУТЫЙ АРАБ ДИДЖЕЙ ЗА ПУЛЬТОМ.mp3

Добро пожаловать на российские сервера.

Ответить
4

Просто разработчики ф76 немного долбоебы, если бы они хоть раз поиграли в дивижн, где пробегающий рядом пидарас с ненастроенным микрофоном ломал весь игровой экспиренс, то они бы отказались от такой тупой идеи.

Ответить
0

Бывает, первый раз сталкиваются с мультиплеером, все дела.

Ответить
0

Ну так выпустил бы ноунейм экспериментальный рпг шутан а не подавал какашку в упаковке любимого всеми киндер сюрприза.

Ответить
2

Вот сириусли. Я понимаю что у них на внутренних тестах было максимум погружения и все отыгрывали как могли. Но пусть Тодд лично побегает по виргинии на релизе. Пусть послушает ор рандомных детей, гудеж, пердеж, постоянный фон от чужих микрофонов за 79 рублей, людей любящих играть с музыкой, и нелюдей любящих включать музыку в голосовой чат. И пусть побегает не полчасика, а часов сто. Вот тогда пусть и говорит что это правильное решение.
По умолчанию включенный голосовой чат активируемый голосом НИ КО ГДА не был хорошей идеей. Я не вспомню ни одну игру где мне бы это понравилось. Встречался конечно не так часто, но знатно горел с этого в мультиплеере японских файтингов, и когда пытался с друзьями в войну на севере поиграть.

Ответить
0

Подходишь такой в «Огневу», пока тот афк, слушает довоенные новости на заднем плане, как по радио, офигенно же))

Ответить
80

Голосовой чат включен по умолчанию, дабы игрок осознавал, что персонажами вокруг него управляют реальные люди.

Полная хрень.

Ответить
70

+

Даже нет предупреждения, что он включен. Иду с первой локации, разговариваю по телефону параллельно с близким человеком.
И тут вижу малюсенькую иконку в углу экрана со значком звука.

Короче, я к чему. Как минимум, о таком надо предупреждать. В любом виде. Мало ли, что происходит по эту сторону монитора.
Охренеть просто.

Все разработчики, которые ставят по умолчанию включенный войс, именно у игрока, без предупреждения и олвейс он, должны гореть.

Ответить
–3

Подожди,замечание хоть и верное. Но, у тебя микрофон всегда включен когда играешь? Или ты всегда в наушниках ?

Ответить
25

А кто-то микрофон отключает?

Ответить
5

Я. Включаю только тогда когда он мне нужен. Тут еще важно что бы была возможность удобно это делать, типа кнопка на гарнитуре или что-то в таком вроде

Ответить
1

Я, ну это наверное потому что он у меня отдельный и если не отключить его провода будут мешатся.

Ответить
1

Всегда в состоянии выкл, благо кнопка на ушках есть, включаю только по необходимости, ещё и вебку снимаю с монитора, понимаю что паранойя) но так спокойнее

Ответить
0

Я отключаю когда отхожу, благо кнопочка есть)

Ответить
0

По телефону - в скайпе. Просто привычка, что одно и то же уже давно
Но так да, микрофон всегда включен

Ответить
28

О да, играл в такие игры. Через 5 минут хочется чтобы реальные люди оказались нереальными. Особенно, когда включают музыку...

Ответить
1

Флешбеки из ETS2MP

Ответить
0

из TDU

Ответить
0

Увы, не застал время её жизни, проходил обе части когда в них никто не играл, а сервера не работали.

Ответить
0

Сервера работают. Онлайн есть. Вчера как раз перед тем как вырубить войс, послушал русский реп.

Ответить
0

мне вообще кажется, что в ETS2MP играют только арабы. Из рации только их речь доносится.

Ответить
0

Турки, если быть точным. Причём ещё и ни одна авария не обходится без их участия.

Ответить
0

И поют. Особенно арабы и итальянцы.

Хоть один индус в Сидже бы попался!

Ответить
2

Если брать во внимание, что в кваке для ру они войс чат отрубили, то игроки из РФ в новом фолыче будут слышать и не смогут ничего сказать, или даже слышать не будут :D

Ответить
55

"Голосовой чат включен по умолчанию, дабы игрок осознавал, что персонажами вокруг него управляют реальные люди."

Это заставило меня задуматься о покупке данной игры. Обожаю когда окружающие меня игроки разделяют со мной мои музыкальные вкусы.

Ответить
0

Хочется надеяться, что одумаются, на реддите их за это уже закидали помидорами.

Ответить
40

по словам авторов, высокий FOV «ломает» анимации

Компания-миллиардер, by the way.

Ответить
11

ага, а теперь этот же fov, что и на 16:9, будет растянут на 21:9?! или по бокам заполнят черные полосы рекламой скайрима

Ответить
0

Это не так работает

Ответить
3

Правильно, это вообще никак не работает.

Ответить
0

а, ну теперь все сразу стало понятно?!

Ответить
0

Ну fov и разрешение экрана отдельны, а нужно детали иди почитай где то подробнее.

Ответить
0

от fov зависит, какая часть мира по горизонтали умещается в кадре. и если эту горизонталь вписывать в 16:9, то по вертикали одна часть мира будет видна, а если вписать в 21:9, то другая

Ответить
38

Да господи, ответили бы уже как надо - "Б**ть, да от**итесь уже, просто возьмите и купите эту игру, дегенераты е**ные, это же, б**ть Фолаут, вы же любите Фолаут, да? Ну вот покупайте и играйте! Да, и скайрим не забудьте купить. Моя яхта с кокаином застоялась на берегу, а им всё баги б**ть не нравятся"

Ответить
0

Начальство так и сделало наверняка. :)

Ответить
37

"Голосовой чат включен по умолчанию, дабы игрок осознавал, что персонажами вокруг него управляют реальные люди. Тем не менее разработчики думают над тем, чтобы добавить в игру функцию использования голосового чата по нажатию заданной кнопки."

Что блять? Т.е. по аватарке и нику MamkinNagibator НАД ГОЛОВОЙ не ясно? Беседа толи обленилась, толи совсем за дегенератов свою ЦА считает.

(такой индикации ни у одной сущности в игре нет, кроме реальных игроков)

Ответить
0

*Та картинка с Тоддом*

Ответить
3

А вот и Тодд

Ответить
29

Возможности изменить угол обзора в игре не будет — по словам авторов, высокий FOV «ломает» анимации.

Какой это год, 2002-ой? Для экономии ресурсов все еще надо отгружать локации/заставлять модельки T-позить, когда игрок их не видит?

Ответить
2

Может они планируют ее портировать на мобилки? Там то с ресурсами неособо.

Ответить
25

Голосовой чат включен по умолчанию....

Эта кхм "игра" делает всё,дабы закопать себя как можно быстрее.

https://www.youtube.com/watch?v=koV7ZZB2Ufw

Автор видоса явно что-то знал.

Ответить

3

Кто купит колекционку проверьте нету ли там обложки Скайрима под Ф76. Мне кажеться коментарий выше нихуя не шутка и это реально всратый мод с нексуса.

Ответить
2

мне кажется, что когда они его начинают выключать, что-то ломается и они не знают, как это починить xD поэтому они решили не выключать его вовсе. Иначе это все как то очень по дурацки выглядит :)

Ответить
9

Лол, а не было прецедентов "СЫНОЧКАКОРЗИНОЧКА ТЫ ПОЧЕМУ ОПЯТЬ ГОВНО НЕ СМЫЛ В УНИТАЗЕ"? Я бы глянул видос с такими рофлами.

Ответить
10

Тем не менее разработчики думают над тем, чтобы добавить в игру функцию использования голосового чата по нажатию заданной кнопки.

Они ДУМАЮТ? Над введением такой функции надо ДУМАТЬ? Потрясающе просто.

Ответить
0

Даже наняли отдельного человека для этого.

Ответить
9

У меня уже прошла стадия сожаления об отданных 1000+ рублях, я жду эту игру со всё большим интересом. Капитальная катастрофа, а не игра, вот так ирония.

Ответить
4

Я конечно не программист, но мне кажется что "скорость передвижения персонажа зависит от количества кадров в секунду" это какой-то запредельный ад. Я логически не могу связать эти две вещи. Может кто-нибудь объяснить?

Ответить
9

Скорость анимаций привязана к фреймрейту. Вообще частое явление для портов на пеку на самом деле, особенно японских, где о портах не думают никогда и делают на отьебись.

Ответить
21

Писал в другом посте, скопирую сюда:
Давайте-ка объясню, как это работает. Вы, наверное, в курсе, что работа игры, по сути, один большой цикл. В течении каждой итерации просчитывается физика, логика, а потом всё отрисовывается. Собственно, количество итераций этого цикла в секунду и есть FPS.
И если FPS = 30, то физика посчитается 30 раз в секунду. Если FPS = 60, то, соответственно, 60. Соответственно 1 кадр = 1 итерация цикла. И допустим у вас есть игра и в ней, допустим есть кубик. Логику и физику вы прописываете только в рамках текущей итерации цикла. Таковы правила. И вот вы задаёте кубику, чтобы он сдвинулся на 1 пиксель вправо. Каждый кадр. Или персонаж там сдвигается по направлению взгляда на определённую скорость, как в ф76, но давайте на более простом примере. Несложно догадаться, что при 30 FPS кубик сдвинется на 30 пикселей, а при 60 на 60. Как решается эта проблема? Грубо говоря, подсчётом времени между текущим и предыдущим кадром.
То есть, вот мы обрабатываем кадр и знаем, что прошлый закончил обрабатываться ~17мс назад (для 60 фпс). Назовём эту величину delta. Для 60 FPS delta = 0.017.
Ах да, 1/delta = FPS
Вернёмся к кубику. Он там за кадр на один пиксель вправо сдвигается. Но давайте немного абстрагируемся Допустим, каждый кадр он изменяет своё положение на заданную величину speed.
x = x + speed;
Всё что нам нужно сделать, чтобы при разном fps он сдвигался на одно и то же время, это домножить speed на delta
x = x + speed * delta;
Давайте убедимся в этом самостоятельно.
При 60 fps дельта равно 0.017
При 30 fps, соответственно, 0.033
А speed оставим как и было в примере изначально, т.е 1
Следователно
Для 60 и 30 fps соответственно:
x = x + 0.017;
x = x + 0.033;
Теперь подсчитаем, на какое расстояние при этих двух FPS он сдвинется за 1 секунду реального времени. Напомню, что раньше при 30 FPS он двигался на 30 пикселей, а при 60 на 60 пикселей.
0.017*60=1.02
0.033*30=0.99
Такая погрешность получилась из-за того, что я округлял до третьего знака после запятой
Если без округлений, то ошибка намного меньше.
То есть получается, что теперь он при любом fps за одну секунду сдвигается на 1 пиксель.
Однако это не имеет ничего общего с той скоростью, что мы хотели изначально. Хотя с ней тоже не совсем понятно, так как она зависела от FPS.
А чтобы показать весь ад, через который придётся пройти разработчикам, чтобы привести это в порядок, то давайте избавимся от единиц в значениях, чтобы показать весь объём вычислений. Допустим, скорость была 0.5 за один кадр, эталон -- 60 FPS.
Т.е. 30 пикселей за одну секунду.
После введения delta нужна корректировать скорость. Например, возьмём за эталон delta при 60 FPS, назовём её normalDelta (0.017 при эталонном 60 FPS). Следовательно:
x = x + speed * delta / normalDelta
Проверим.
60 FPS:
x = x + 0.5 * 0.017 / 0.017;
x = x + 0.5;
За 60 кадров он сдвинется на 30 пикселей. (0.5 * 60 = 30)
30 FPS:
x = x + 0.5 * 0.033 / 0.017;
x = x + 0.5 * 1.94;
x = x + 0.97;
За 30 кадров он сдвинется 29.11 пикселей (0.97 * 30 = 29.11)
На самом деле цифры немного другие, но я немного округлил.
И это всё только для одной единственной строки, отвечающей за перемещение чего-то. Представляется, сколько там анимаций и движущихся объектов? Короче, работы им предстоит не мало.

Ответить
4

Поэтому в языках программирования существует такая божественная фича - она называется ФУНКЦИИ. Ты, блджад, первым делом пишешь несколько функций, которые отвечают за компенсацию фреймрейта для движения и отображения. И потом двигаешь и отображаешь что-либо только через них. Чему здорово помогает ООП, благодаря котором у всю эту функциональность можно протащить по иерархии наследования. А ещё в ту же копилку - механика долго работающих процессов, которые нельзя запустить в отдельном треде, но можно порезать на кусочки, положить в очередь и выполнять каждый такт - и конечно, ты не будешь это писать руками, ты руками будешь только дробить задачу, а отдельные куски шедулить будет движок. А если это скриптятина, то и дробить задачу не надо, дробление может тоже сделать движок. А фолач - это ведь не индюшатина с одним разработчиком, который C++ выучил вчера по книжке "за 24 часа", это топовая компания, там наверняка есть и отдельная команда под движок, и топовые архитекторы с такой зарплатой, что если сложить всех участников в этом треде, то получится одна десятая.

Ответить
0

Уверены? Вот без шуток - уверены, что они есть? Велика вероятность 90% легаси в их говне

Ответить
3

Помню в ГТА сан андреас не мог догнать на мотоцикле несчастный самолет, пока настройки графики на минимальные не поставил)) пару недель мучился.

Ответить
0

О, так вот оно что! Мне в итоге чтобы пройти игру пришлось эту миссию с помощью трейнера проходить, который переносил тебя на заданные координаты.

Ответить
0

Лол, напомнил как кидал сейвы на дискету, чтоб пройти миссию у друга с мощным компом

Ответить
0

Неужели это так сложно исправить? Вроде бы в с++ это исправляется библиотекой и парой строк кода

Ответить
4

Там куча легаси кода, который тянется ажно с Морровинда. Миллионы страниц кода, и ты никогда не найдешь что сломается и из-за чего, если это начнёшь править.
Часто сталкивался с тем, что проекты на пару страниц кода легче с нуля переписать, чем пытаться понять логику автора (который и сам уже не помнит что там и зачем).
Так что пока беседка не перейдет на полностью новый движок, будут эти "родовые" травмы

Ответить
0

Спасибо. Теперь я могу спать спокойно

Ответить
9

Да на самом деле это похоже на баг из мировой карты первых двух фолычей, где персонаж перемещался в зависимости от скорости процессора что ли.
Классические баги, с уважением к наследию

Ответить
2

Не знаю их движок, но по опыту разработки на Unity могу сказать что просчитывать действия можно покадрово или же каждый "фиксированный" кадр. Не уверен, но возможно они используют расчёт покадрово для всех задач. https://docs.unity3d.com/ru/530/ScriptReference/MonoBehaviour.FixedUpdate.html

Ответить
4

Наверняка физику просчитывают через аналог Time.deltaTime вместо Time.fixedDeltaTime
*Todd_degenerates.jpg*

Ответить
0

Движок МК? Лол

Ответить
0

Допустим, персонаж делает один шаг за один кадр. За 60 кадров в секунду он передвинется на 60 шагов. Если же кадров больше или меньше за секунду, то и количество шагов варьируется.

Ответить
4

Это называется "испытывать терпение"

Ответить
3
Ответить
2

В этом время разработчики Fallout 76:
-Так что насчёт голосового чата?

Ответить
0

Походу наблюдать за крушением игры будет еще интереснее, чем в нее играть. Глупые отмазки Bethesda; полумеры в надежде сохранить лицо; совершенно безумные баги, которые будут высмеивать на всех углах. Можно запасаться попкорном!

А через полгода Bethesda попробует сделать так, чтоб об игре все забыли выпуском первого тизера Starfield, но топовые каменты под ее роликом на Youtube будут посвящены сравнению с Fallout 76. Bethesda до конца своих дней от этого позора не отмоется.

Ответить
2

Неа, не будет этого. Маркетолухи как обычно промоют мозги и потом все будут хвалить. Так всегда было

Ответить
0

Да, как это было например Diablo 3 на старте, с ванильной Destiny, с Battlefront 2 и еще кучей игр. Маркетологи далеко не всесильны, а игроки не так тупы как может показаться.

Ответить
0

На скриншоте мод для Скайрима?

Ответить
0

Вот вам дерьмо, берите играйте. Оно будет вонять, но вы не переживайте, все так задумывалось.

Ответить
0

Вот за 21/9 им хотя бы руку пожать можно. То ли Валвы/Близзы, которые не могут завести уже который год ставший обыденным формат экрана, и если Дока 2/Старкрафт можно понять, остальное уже не очень

Ответить
6

Обыденным???

Ответить
0

Они заявляли, что баланс, мол, ломает.
В том же Овервотче картинка для 21/9 просто сверху и снизу обрезалась, делая поле зрения, будто из рыцарского шлема.

И по поводу поддержки 21/9.. Ее всегда можно ручками было сделать. Я даже в бете Ф76 ставил ручками через .ини файл свое разрешение. Все прямо работало.

В Ф4 и Скайриме тоже можно было ставить, но интерфейс кривой местами был (особенно в Ф4).

Ответить
0

"по словам авторов, высокий FOV «ломает» анимации."
Может кто нибудь объяснить что это значит?

Ответить
4

Значит, что движок 2002 года пора менять.

Ответить
0

Там не совсем движок 2002 года, т.к. Беседка уже со Скурима использует "собственный" Creation Engine вместо стороннего Gamebryo, от которого они, увы, переняли слишком много дерьма.

Ответить
2

Ну как много, по сути почти весь его переняли, дополнив под реалии скайрима)

Ответить

0

Новости про Fallout 76 пишут так, будто кто-то вообще собирается в нее играть ))

Ответить
0

Разве в настройках нельзя отрубить? У меня напарник отрубал.

Ответить
0

Фишка в том, что по умолчанию он включен. А это уже пиздец

Ответить
3

Бред, во многих играх включён.

Ответить
3

Ну, во-первых, не во многих. А во вторых, это разве хорошо?

Ответить
2

Похоже на докоп на ровном месте. Обычно первое, что я делаю, включаю настройки и смотрю, отключен ли микрофон, как игра управляется.

Ответить
5

Ну нормально, че. Захожу я такой в игру, разговаривая при этом либо с кем-то рядом, либо сам с собой, а в этот момент меня все слышат, о чем я даже не подозреваю. Охуенно!
И да, я считаю, что первое что должен делать игрок - это не в настройках копаться, а погружаться в игру.

Ответить
4

" И да, я считаю, что первое что должен делать игрок - это не в настройках копаться, а погружаться в игру"

Ой, прям авиасимулятор, в настройках заставляют копаться. Один раз в опции заходишь всегда, посмотреть графена настройки, управление.

Но кажется, я понял о чём речь. Да, может, стоило выключить. А потом бы все ныли, а чего голосового чата нет. )

Ответить
0

А потом бы все ныли, а чего голосового чата нет

Ты дурак что ли?

Ответить
4

Отлично, переходим на личности.

Ответить
0

Я не перешел, я спросил. Ты же имеешь право писать ну полный бред, так почему я не могу спросить тебя о том, кто ты?

Ответить
3

Погоди-ка, почему бред?

То есть, разобраться, во что ты играешь и с какими настройками - ненормально? Как ты вообще за компом сидишь, там же надо в диспетчер задач заходить иногда, рещать мелкие проблемки в системе.

Ответить
0

А как тогда с людьми общаться там, учитывая, что текстового чата в игре не предусмотрено?)

Ответить
0

Кнопки отвечающей за чат разве нет? Есть ещё Дискорд.

Ответить
0

Об этом же и речь тут. Нет возможности нажать кнопку для включения микрофона в игре. А текстовый чат в принципе отсутствует. В дискорде только с друзьями посидеть можно, но на одном серваке 30+ людей ещё находится, с ними как контактировать?)

Ответить
0

Ну пекари легко вопрос решат, включение и выключение микрофона можно поставить на горячую клавишу в самой винде)

Ответить
0

А, стоп, понял идею и где прогнал.

Ответить
0

Есть круговое меню разных анимаций для общения тем у кого нет микрофона. А чата нет. Впрочем, сложно представить себе сейчас игрока без микрофона. Все же это что-то вроде принудительного роле плея, не слишком плохая идея)

Ответить
0

Я вас не так понял, значит. Я думал, система аналогичная Hunt, но Bethesda пошла ещё дальше.

Ответить
0

В ПУБГ, например, включен.

Ответить
0

Тут был бесполезный комментарий.

Ответить
0

Но из настроек-то я могу его выключить сразу, верно?

Ответить
1

Но, как выяснилось на примере рдр2, надо понимать, что не все горазды проделывать подобные вещи без мануала.

Ответить
0

С нетерпением жду релиза этой невероятно качественной и отполированной игры.

Ответить
0

В будущем авторы планируют увеличить максимальную вместимость инвентаря, которой были недовольны участники беты.

В платных DLC, известная схема

Ответить
0

Эта история с микрофоном очередная гениальная идея Тодда Г.?

Ответить
0

То что мертво, умереть не может?

Ответить
0

"Голосовой чат включен по умолчанию" охуенная идея, не понимаю почему некоторые бугрутят на этом фоне. Ведь так командная работа становится намного легче, да и обосрать друг друга от души, в случае чего можно.
Очень расстраивает, например, что в GTA V по умолчанию войс чат отключён, раньше когда это было не так, было веселее

Ответить
0

Это было бы прекрасно в идеальном мире, где с тобой на серваке исключительно адекватные, совершеннолетние и бездетные люди, которым больше по душе внутриигровое радио, чем собственный изысканный музыкальный вкус.

Ответить
0

Ну вы поняли.

Ответить
0

Вот так будет выглядеть неотключаемый микрофон на сервере.
По сабжу с 1.35

Ответить
0

судя по скрину, в фолаут завезли драконов, наканецта
когда ждать каджитов?

Ответить
0

Человек (или люди), придумавший этот все время включенный голосовой чат должен быть закидан ссаными тряпками, а затем засунут на пожизненное в этот же чат.

Ответить
0

Я тут представил...
Ты слышишь русский реп, орущего школьника, порнушку, пердёж...
Просто ахуенно!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления