Игры Greed71 Reviews
3 693

Из Вварденфелла с любовью… Ностальгический обзор-воспоминание TES III: Morrowind

Статья + видео

В закладки
Аудио

… Проснись… почему ты дрожишь?.. Ты в порядке?.. Проснись…

— Стой, куда ты? Ну ты и соня… как тебя зовут? Ну тебя даже вчерашний шторм не разбудил. Говорят, мы уже приплыли в Морровинд. Нас выпустят, это точно… Тихо! Стражник идёт…

Только не говорите, что после этих слов у вас не пробегают муражки по коже, что не теплеет в груди, а в животе не начинают порхать бабочки… это ни с чем не сравнимое чувство ностальгии переносит нас назад в 2002 год, когда вышла третья игра в культовой серии The Elder Scrolls. С Вами Грид71 и сегодня мы отправимся на восток… в Morrowind…

Морровинд — это история об ещё одном никому не известном герое. Он был рождён в определённый день от неизвестных родителей, а потому, возможно, следуя пророчеству, являлся тем самым воплощением легендарного предводителя данмеров — Неревара Индорила. По крайней мере так посчитал император Уриэль Септим VII, после чего приказал перевести героя из столичный тюрьмы на остров Вварденфелл в провинции Морровинд. Там пленника освобождают и вербуют в члены императорской организации под названием Клинки. Под чутким руководством мастера-наставника Кая Косадеса мы должны были расследовать исчезновение местных жителей, а также искать информацию о пророчествах Нереварина. Каждое пророчество предполагало некое испытание, которое должен был пройти истинный Нереварин, и мы должны были доказать, что наш герой это он и есть.

Но главное, что предсказывало пророчество – это то, что реинкарнировавший Индорил должен бросить вызов Дагот Уру, местному негодяю, бывшему некогда одним из сподвижников Неревара, который заперся в недрах Красной горы и пытается подчинить себе Морровинд. Пройдя испытания, и доказав, что наш герой и есть Нереварин, мы отправлялись к Вивеку – одному из членов Трибунала, божественной тройки, правящей Морровиндом. А далее герой либо уговаривал Вивека помочь нам, либо нагло рубил его в капусту и забирал божественные артефакты себе, чтобы с их помощью уничтожить мерзавца Дагот Ура. И наконец, после смерти последнего богиня Азура поздравляла нас с победой, и на этом сюжет игры подходил к своему логическому завершению…

Вообще по такому описанию может сложиться впечатление, что это такое типичное фэнтези: пророчество о герое, который противостоит злодею и спасает мир, ну в данном случае восточные земли Тамриэля. Однако те, кто играл, кто помнит, кто хоть чуточку разбирается в лоре Старших свитков, те знают, что всё не так просто. Здесь нет ни плохих, ни хороших. А Дагот Ур, которого я обозвал «мерзавцем», на самом деле не хуже того же Вивека, из-за которого Азура прокляла народ данмеров. И эта неоднозначность, отсутствие деления на чёрное и белое, делает сюжет Морровинда особенным, выделяет его на фоне других фэнтези-историй.

Именно в этом месте, в чреве Красной горы, состоялась финальная битва Нереварина и Дагот Ура...

Мы начинали игру не с какого-то конкретного так сказать «готового» персонажа, а создавали и полностью настраивали его сами. И вся эта процедура могла затянуться надолго, как это и было принято в стареньких РПГ. Сейчас такое редко встретишь…

У каждой из 10 рас были свои особенности, с которыми следовало тщательно ознакомиться, ведь это зависело от вашего будущего стиля игры: маг вы будете, воин или вор, каким оружием вы собираетесь наказывать супостатов, в каких доспехах сражаться и так далее… На это влияли также и гороскоп, и класс героя, который у меня тогда вызывал невообразимый восторг: вспомните, заходите вы такие в здание, а там вас встречает Гэндальф и начинает задавать вам вопросы, чтобы определить ваш будущий класс, прямо как в Ultima. Лично я без лукавства отвечал всегда по-честному и в итоге гордо уходил от старичка рыцарем. Но в то время, для меня конечно характеристики были не особо важны, я был мал и не шибко сообразителен, а потому что расу, что гороскоп, что класс всегда выбирал исходя из внешних предпочтений и красивых наименований. Также можно было создать и собственный класс, выбрав те бонусы к характеристикам, которые вам больше всего нравятся.

Помню в детстве всегда создавал тёмного эльфа… рыцаря… с щитом и мечом… просто потому что мне так хотелось...

Когда же создание героя завершалось, и мы брали расписку об освобождении, перед нами открывался огромный, открытый для исследования мир, в который мы окунались с головой. Я помню, как в первый раз шагнул в неизвестность, ступив на тропинку, идущую от Сейда-Нин в болота, одев своего тёмного эльфа в одни лишь драные трусы и вооружившись кинжалом. Помню своего первого грязевого краба, помню, как внезапно с неба упал мужик, предсмертный крик которого в первый раз заставил меня даже вздрогнуть… Помню, как сунулся в первую попавшую шахту недалеко от реки, в которой я тут же был тепло встречен бандитами, и с тех пор я вообще стал бояться соваться в такие места. Эх… вот это воспоминания…

Что ещё в Морровинде меня удивляло, так это необычная система прокачки. В то время я привык к ролёвкам, в которых ты убиваешь монстров, набираешь опыт, повышаешь уровень и тратишь несколько очков на увеличение тех или иных характеристик. The Elder Scrolls в этом плане отличается. Безусловно, повышая уровень мы всё также получали и несколько очков для прокачки особых характеристик, но вот чтобы повысить сам уровень, необходимо не просто лупить мобов, а прокачивать навыки, коих в Морровинде было огромное множество. При этом не все из них давали опыт для повышения уровня, а только основные и второстепенные, все прочие же мы качали уже для себя. Прокачивать навыки можно было как самостоятельно, к примеру, чем больше вы бегали, тем выше становился показатель атлетики, так и за деньги мгновенно улучшать навык у учителя или прочитать определённую книгу. Занятно, что для получения нового уровня необходимо было обязательно поспать, и лишь после пробуждения, нам давали распределять очки характеристик.

А в детстве я всё думал: столько тварей перебил, а уровень всё никак не дают...

При этом навыки были не просто циферками в меню параметров. Они также и увеличивали шанс на успех в таких делах как готовка зелий, взлом замком, критический удар, парирование и всё в таком роде. Да, увы, но и зелье в Морровинд далеко не с первого раза можно было приготовить…

И вообще по сравнению с современными играми, по сравнению с пятыми Свитками, Морровинд кажется игрой более сложной. И нет в этой сложности какой-то глобальности, она проявлялась в деталях. Вспомните сколько элементов доспеха было в Морровинде, вспомните как ломалось оружие, рубящие, режущие и колющие удары, которые ушли с тех пор в небытие, вспомните обширную магическую систему, а все те болезни, недуги и проклятия, которые мог подхватить герой? Вспомните время, когда вас не водили за ручку, а лишь по репликам из диалогов, вы могли понять куда идти и что делать! Всё это было в том, 2002 году, и со временем всё это начало упрощаться, забываться…

Меня также очень впечатляла реакция на героя окружающего мира. А конкретно NPC. На первый взгляд они могли показаться простыми болванчиками, которые стояли на месте или ходили туда-сюда по заданному маршруту, отчего создавалось впечатление искусственности городской жизни. Но когда герой подхватывал какой-нибудь негативный эффект, болезнь или просто ему необходимо было восполнить здоровье, они всегда обращали на это внимание. Советовали вам отоспаться, обратиться к венерологу… если же всё было слишком запущено, то они начинали плеваться и гнать вас прочь.

А ведь он всего лишь пытался найти способ путешествовать бесплатно… этот момент меня всегда забавлял (а в первый раз даже напугал), но и вызывал печаль...

Конечно, даже у такого гиганта как Morrowind были и свои недостатки. Редко какая игра может не иметь багов и глюков, да есть ли такие игры вообще? Особенно эта проблема ярко проявлялась во времена третьего Elder Scrolls. В Морровинде мы видели застревающих в текстурах монстров, встающих посреди прохода NPC, которых никак нельзя было обойти, из-за чего приходилось всячески извращаться, в том числе и прибегать к магии, провалы под землю, бесконечная прокачка и прочее, и прочее… Однако подобные ошибки были типичны для того времени, так что и Морровинду при всех его плюсах и особенностях это можно простить.

Меня больше могли оттолкнуть две вещи. Морровинд – игра с очень классным сюжетом и с очень интересным миром, полным маленьких, но не менее интересных историй и тайн, которые хочется изучать и разгадывать. Но эти две вещи – палка о двух концах. Если проходить игру, строго следуя сюжету – вы потеряете львиную долю контента. Но, в то же время, если отвлечься от сюжета и пойти по дополнительным квестам, зачисткам подземелий и просто изучению мира, то сюжет отойдёт на второй план, и вы рискуете потерять нить повествования, начнёт проседать логика и сценарий просто повиснет в статическом режиме, что не есть хорошо.

Со временем игры серии The Elder Scrolls стали проще. Элементов в доспехе стало меньше, оружие не ломается, диалоги можно даже не слушать — задача коротко и понятным языком отобразится в дневнике (да это уже и не дневник), а ваша цель всегда помечается маркером на карте… а раньше такого не было!

Конечно, можно сильно не отходить от сюжета и параллельно с ним понемногу выполнять доп. задания… но их слишком много. И логично было бы завершить основной сюжет и уже после этого пойти по побочкам, но я такой человек, что для меня концовка сюжета – это и концовка всей игры, кульминация, после которой ты, с улыбкой на лице смотришь финальный ролик, за ним титры, а после ещё неделю будешь слушать саундтрек игры и отходить. После кульминации игра как-то теряет смысл для меня. Но, прежде чем вы начнёте называть меня грязным н'вахом и кидаться в меня лунным сахаром, я обращу ваше внимание на то, что это моё личное мнение, которое я ни в коем случае вам не навязываю.

Ну а второй аспект, который порой мог вызывать у меня лёгкое раздражение — это очень частые побегушки. Персонаж выдаёт вам задание, по которому вам нужно двигать на другой конец острова, чтобы поговорить со вторым персонажем, после чего идти обратно. На это не обращаешь внимание, если есть возможность путешествия на силт-страйдере, через телепорт в гильдии магов или при помощи свитков полёта Икара, правда при этом нужно ещё постараться не убиться, но вот если NPC находится вне поселения, где-то на перепутье или в это поселение просто не ходит ни один автобус, возникает желание забить на этот квест, просто потому что придётся далеко топать ножками. А ведь такие поручения, случалось, выдавали и по сюжету…

Эти добродушные великаны, силт-страйдеры, служащие в игре транспортом, стали для меня символом Морровинда

Я повторюсь, это всё мои личные впечатления. Для кого-то Морровинд идеален, и эти люди готовы простить игре любой недостаток и их действительно можно понять. The Elder Scrolls III воистину игра потрясающая.

Несмотря на то, что прошло уже без малого 16 лет, на таинственный остров Вварденфелл хочется возвращаться снова и снова, раз за разом исследовать его земли, спускаться в полные опасностей подземелья, разгадывать его тайны, исполнять пророчества Нереварина, а по ночам любоваться лунами и бесконечно слушать главную музыкальную тему Морровинда…

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Greed71 Reviews", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 111, "likes": 73, "favorites": 49, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 32138, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 23 Nov 2018 19:21:20 +0300" }
{ "id": 32138, "author_id": 97032, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/32138\/get","add":"\/comments\/32138\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/32138"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

111 комментариев 111 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
40
Ответить
9

Без шуток, я прослезился.

«Тум... тум-тум...»

Ответить
6

О, новые технологии в виде комментариев со звуком подъехали.

Ответить
3

Аж мурахи по всему телу...

Ответить
26

— Стой, куда ты? Ну ты и соня… как тебя зовут? Ну тебя даже вчерашний шторм не разбудил. Говорят, мы уже приплыли в Морровинд. Нас выпустят, это точно… Тихо! Стражник идёт…

Ответить
6

"Мы прибыли туда, где вас выпустят. Следуйте за мной... Давай полезай на палубу и постарайся вести себя прилично!"

Ответить
1

Печально все это

Ответить
10

Каждый раз, когда упоминают эту игру, я вспоминаю своего благочестивого персонажа, который спасает жизни, уничтожает крыс и тратит кучу бабла на какие-то свитки, книги и зелья. А с баблом в Вварденфелле дела обстоят очень плохо, если ты правильный пацан, который до жути боится убивать мирных жителей и потом драпать от всех стражников города.

Но в один прекрасный день этот маменькин рыцарь обнаруживает, что в одной из тюрем Вивека преступников охраняет всего один ординатор в прекрасной золотой броне. И если убить этого ординатора вместе со свидетелями, то ты становишься обладателем крайне ценной брони. Которую сложно одеть, но легко загнать торговцам в том же городе.

«И вот тут, Василь Иваныч, у меня карта и поперла»

До сих пор помню это чувство злорадства, когда идёшь мимо ординаторов, нещадно оскорбляющих будущего Нереварина, с мечом заточенным специально для убийства их товарища.

Ответить
2

Но. Доспех ординатора можно подобрать возле когоруна.

Ответить
1

первый раз я играла чистым кнайтом . . . 1001вый нипаверишь арканным пулеметчиком :) с 120 патронным пулеметом в балморе и 400 патронным после первой золотухи :) и НИ РАЗУ ни разу не могу понять хде там какии проблемы с деньгами то ? я из сейданин выхожу в фуле стальном ни разу ни у кого ни чего не украв 8()

Ответить
0

Что за арканный пулеметчик такой?

Ответить
0

зачарование, я чарую перчатки на макс урона за 1 поинт зачара, и поливаю все огнем из магического пулемета

Ответить
0

Хм, надо попробовать) эффективно работает?)

Ответить
0

А еще в Балморе есть торговец доспехами и оружием, который только кричит при воровстве с прилавка, но не нападает и стражу не вызывает. Можно вычистить без проблем под крики "Хватайте его", "Жалкий воришка".

Ответить
0

С баблом в морровинде всё ооочень просто. Алхимия это практически бесконечные деньги.

Ответить
8

Про Morrowind в журнале GAME.EXE в свое время были написаны следующие строки: "Исполинская. Богоподобная. Великая. Игра." И я полностью с этим согласен.

Ответить
1

ох раритет) у меня тоже пара журнальчиков ЛКИ сохранилась... вроде за 2004 год

Ответить
0

А что это за статья? Рецензия вроде бы в 2002 году была. А ваш журнал датируется 2003-им

Ответить
1

Это специальная тема выпуска февраля 2003, подводили итоги за 2002, присваивали номинации лучшим играм 2002. Морровинду поставили лучший видеоряд 2002, лучшая рпг 2002 и лучшая игра 2002.

Ответить
1

Дааа, экзэшники сильно игрой прониклись ) Как и все мы )

Ответить
4

Ещё и на диске есть эта надпись.

Ответить
8

"Вы не пройдете пока не получите бумаги" ))))

Ответить
0

От этой мелодии не возможно избавиться. Она вечно будет играть в моей голове.

Ответить
6

Вспомните время, когда вас не водили за ручку, а лишь по репликам из диалогов, вы могли понять куда идти и что делать!

Вспомнил. Заодно вспомнил три недели реального времени, в течении которых я искал вот это. Чуть опять стул не спалил, хотя с тех пор 16 лет прошло. Но это я любя, игра действительно замечательная.

Ответить
3

Зато какие воспоминания. То время когда не было интернета и ты пытался сам понять где же эта чертова головоломка лежит.

Пс: я не нашел только свалившись на обратном пути с перил и попав на "второй этаж" выжив с 1хп здоровья - и поняв что тут целый этаж ещё есть.

Ответить
1

Двемпрская приблуда, напомни, что делает?

Ответить
7

Вызывает баттхерт во время её поисков

Ответить
0

Где-то была инфа вроде как от девелоперов, что якобы согласно статистике помимо баттхерта она в 30% случаев вызывала рейжквит с последующим анинсталлом...

Ответить
1

Слабаки.
Даже критический баг с исчезновением лука-костегрыза, похоронивший сюжетный квест, не смог остановить меня)

Ответить
0

Ну это ж не соревнование, в котором нужно превозмогать. Человек делает вполне логичный вывод, что если и остальная игра на таком днищенском уровне выполнена - то ему она нафиг не нужна, у каждого свои категории приемлемого. Собственно, сразу после этого кубика и квеста с доставкой артефакта из гробницы идет какая-то муть с непонятными условиями выдачи следующего сюжетного квеста от Кая Косадеса - так что даже вытерпев кубик, дальше лишь получаешь подтверждение того, что лучше не будет...

Ответить
0

Этот кубик потом в ключ переделывают, не помню только, было ли что-то годное там, что он открывал.

Ответить
3

Скорее всего ничего, но вообще двемерские руины, как и собственно тайна исчезновения двемеров - отличная фишка игры

Ответить
3

Да, каждая из двух абзацев книга о двемерах была на вес золота, а уж если вдали замаячили характерные башни двемерских руин - вообще восторг, даже если завалено оказывалось всё, кроме пары залов.
И как потом было грустно от айлендских руин Обливиона, сделанных, как под копирку и с непременным сундуком с лутом в самом конце...

Ответить
0

К счастью, в Скайриме руины вернулись, хоть и в меньшем количестве, но сами помасштабнее. Хотя я очень рассчитывал что снова дадут потрепаться с кем нибудь типа Ягрума Багарна, но не судьба, ждем 6й части...

Ответить
0

Там в глубинах - нужно было зающзать зелье левитации. Ближе к верхам - всякие головки валялись.

Ответить
0

Мне как-то чудесно повезло и я нашёл его сразу же возле входа. Очень разочаровался тогда) Но руины потом обшарил до последней комнаты.

Ответить
6

А еще в бладмуне в побочках можно было построить целый город, который будет потом в дополнении к скайриму, западней крепости. Это ток местные эксперты думают что строить можно стало только со скайрима.

Ответить
0

Там по крайней мере не нужно было возится с тем что бы решать какая комната за что будет отвечать в вороньей скале то. Лишь пару раз выбор дали какой магазин поставить. (Если вообще давали...)

Ответить
5

Кстати, о недостатках гигантов. Я вот как-то задумался: "В Скайриме система характеристик и навыков персонажа, как и боевая система – какая-то шляпа. И говорить, что Беседка скатилась тут неуместно, в Морровинде они тоже были, скажем так, не подарок. И сказать, что геймдизайнеры ничему не учатся и повторяют старые ошибки, тоже нельзя: их игры в этом плане очень разные. Т.е. разработчики явно понимают, что в прошлый раз получилось не очень, и в новой игре делают совсем другую систему... но получается плохо. По-другому плохо, но всё равно плохо. Будто Тодд и компания – какие-то совсем лютые гуманитарии, которые отлично создают приключения и атмосферу, но вообще не могут в механику и математику. И за шестнадцать лет такая крупная компания не смогла нанять никого, кто мог бы. Странно всё это".
Думал даже пост запилить на эту тему, но не получается пока это всё чётко у себя в голове сформулировать.

Ответить
0

Наверное потому что у них в студии... Уходят те люди которые показали себя в чем то лучше чем Тодд Говард?
Так именно он берет на себя все функции как дизайнера баланса и боевой системы.

Ответить
0

Тебя послушаешь - всюду, куда дотянется Тодд - всё портит. Ух, каков злодей.

Ответить
0

Всю серию древних свитков тащит только атмосферный открытый мир с интересным лором, тут они просто на голову выше всех остальных, но вот все остальное в их играх довольно посредственное и самое печальное что походу их такой расклад вполне устраивает. Будем надеяться, что к новым свиткам они подойдут более ответственно, как-никак это моя любимая игровая серия, несмотря на огромное количество очевидных косяков.
P.S в математику они могут - в финансовую математику)

Ответить
1

Вы отчасти правы , хотя мне и неприятно в силу своего фанбойства это признавать, но почему-то вы забываете о геймплейной свободе, которая сделала TES популярными среди огромного количества людей, многим из которых на тот же лор без разницы. Процитирую тут себя же из другого комментария:
"<...>
В Скайриме же банальный квест на убийство главаря бандитов можно выполнить, прокравшись, и сбросив на бандита кувшин с маслом, подвешенный к потолку, или даже прилетев в лагерь разбойников на драконе и спалив его обитателей дотла, можно столкнуть бандитов в их же ловушки, можно стравить их друг с другом заклинаниями иллюзии, можно наложить на них всех заклинания умиротворения, и убить цель, вернувшись как ни в чём ни бывало..."
TES - это практически immersive sim в открытом мире.

Ответить
0

Да, на счет геймплейной свободы согласен, это тоже жирный плюс. Единственно тут надо оговориться, что сбалансирована эта свобода опять же не очень, начиная с того, что разваливать врагов с дракона конечно эффектно, но совсем не эффективно и заканчивая тем, что можно несчадно абузить тупости ИИ убивая сильных врагов из не доступных им мест. Хотя для меня это не очень критично, т.к. игр с хорошим балансом в принципе очень мало.

Ответить
4

Единственное, что бесило в морровинде(да и сейчас, в принципе), это система боя, когда бьешь противника вплотную, а у тебя получается только один удар из десяти. Ах, и еще скальные наездники, да.

Ответить
2

Когда ты берешь оружие, навык которого вкачан на 5-10 очков, то ничего удивительного.

Ответить
0

Вероятность попадания ещё от главных характеристик зависит. Если силы и ловкости мало. Тоже можно мазать даже если навык под 40.

Ответить
3

Да оно и понятно сейчас, а в то время я даже красную гору найти не мог.

Ответить
0

Уровень выносливости очень сильно влиял.

Ответить
0

И такое было. Так что закинувшись допингом на увеличение запаса сил. Атаки могли проходить как и заклинания читаться без проблем. Что позволяло подымать уровни.

Ответить
0

Если мне не изменяет память, уровень обучения навыку упирался в уровень его главной характеристики.

Ответить
0

У тренеров точно так было. Выше не прыгнуть. А вот "естественная прокачка " до 100 шла.
Кстати я как придумал способ прокачать навык выше 100п. Основанный на повышение характеристик нпс- через повышение на прикосновение характеристик .

Ответить
3

впервые я сыграл в морровинд в гостях у своего друга, мы с ним бесились, играли в лего, и тут я заметил что у его бати есть новенький мощный комп и куча лицензионных дисков, мы вставили самый красивый и залипли на долго. потом я очень долго играл в него дома и однажды дошло до того, что мне надо было достать вещи из ящика у шкафа, и когда я смотрел на ящик, у меня дёрнулся средний палец правой руки будто я пытаюсь правой кнопкой мыши нажать. тогда я понял насколько эта игра меня затянула)

Ответить
6

Да ладно, кому ты рассказываешь. Хотел у друга спереть его изящные штаны, так и скажи уж.

Ответить
3

началось не со штанов, а с долбаного кольца в долбаном пне.

Ответить
1

Лукавите, товарищ )
Играли в лего и тут случайно заметил мощный комп ) Мощный комп в начале двухтысячных - это как огромная новогодняя елка посреди торгового центра - сразу не заметить невозможно ))

Ответить
4

*прослезился и пошёл искать нетча с вилкой в руке*

Ответить
4

Больше драматических точек богу драматических точек!

Вообще странный какой-то обзор. Критики никакой нет, плюсы подняты далеко не все, про минусы, которых дохрена, тоже почти ни слова. Зато очень много точек.... и нытья, что новые игры говно.

Ответить
0

Во-первых, цель моя была - поностальгирвоать и вспомнить былые времена. Во-вторых, ты что-то имеешь против "драматических точек"? Ну и в-третьих, нигде в моём обзоре "нытья" и уж тем более "что новые игры говно" ничего нет. То что я подчеркнул разницу между старыми играми и современными - это неоспоримый факт, но при этом, я лишь подчеркнул пару деталей, и вовсе не говорил что "говно", а что "круто". Давай не фантазируй ... (о даа, больше драматических точек!!!)

Ответить
2

Во-вторых, ты что-то имеешь против "драматических точек"?

Да, имею. Они выглядят отвратительно.

То что я подчеркнул разницу между старыми играми и современными - это неоспоримый факт, но при этом, я лишь подчеркнул пару деталей, и вовсе не говорил что "говно", а что "круто".

Ну да. Просто несколько раз подряд подчеркнул, как раньше было хорошо, а как сейчас плохо, казуально, упрощено и всё такое. Плавали, знаем.

Во-первых, цель моя была - поностальгирвоать и вспомнить былые времена.

Да пожалуйста, я что, против? Просто слово "обзор" тогда убери, чтобы это и воспринималось как воспоминание и ностальгия.

Ответить
–1

Умный какой, посмотрите на него. А ты много сделал обзоров? Эксперт хренов

Ответить
1

У - Уходи.

Ответить
0

Какой ты прям не терпимый)

Ответить
0

Ты про точки? Они воспринимаются примерно также, как и ")))))))))", и куча дебильных смайликов из одноклассников. Серьезно.

Ответить
3

Я жил в этой игре. Помню как в Балморе я провоцировал орчиху Дагру Гра-Бол (или как там ее) напасть на меня, а после ее смерти жил в ее доме, расставляя тем вещи как мне хотелось. А как было круто искать ворота в святилище которые появляются в строго определенное время, безо всяких маркеров. А сейчас у нас народ говорит что отсутствие маркеров и точек интереса (вопросиков) на карте, убивает погружение. Это был золотой век.

Ответить
0

Во времена Oblivion и Fallout 3 народ плевался, говоря, что маркеры и быстрое перемещение - рак, убивающий индустрию ролевых игр. Особенно с учетом того, что маркеры появились из-за того, что подобные игры начали адаптировать для консолей, с их упрощенным интерфейсом. А сейчас по видимому привык.

Ответить
2

Мор хорош тем, что у каждого в нем сложилась своя история... я вот стал вампиром, не сохранился и в итоге проходил все заново(

Ответить
1

Вроде первая игра с "нормальной водой". Если о графике. Ну и мир был интересный.

Ответить
3

первая игра на моем веку где был интересный ПОДВОДНЫЙ мир, подводные пещеры, добыча подводных ингридов, ПОДВОДНЫЙ ХРАМ БОЭТИИ ну и подводная прокачка атлетики в тяж доспехе на глубине :)

Ответить
0

А в какой момент игра торкнула лично вас?
Меня - после того, как я встретил Вивека.

Ответить
5

"Торкнуло" меня, когда я с голой жопой полез в шахту на пути в Балмору...

Ответить
6

Почему-то во всех играх меня тянет на "приключения", но в Морре зашел походу дальше всего...
В общем будучи персонажем 2-3 уровня полез в окрестности Красной Горы без должного запаса зелий, при благословении бога быстрой загрузки даже зачистил пару руин с пещер, но по ходу дела собрал на себя все возможные болячки которые только существуют в игре. После весьма продолжительных скитаний в итоге наткнулся на вожделенный свиток возврата и вылез из этой адской клоаки. Наверно никогда в жизни такого облегчения и радости не испытывал.

Ответить
0

всегда так делаю, а оттуда уже выхожу прилично одетой, а с зади одни трупы :)

Ответить
0

Одни трупы будут только после того как убьешь того орка-война

Ответить
0

с балморы для меня враги перестают существовать хоть всех вивеками\даготурами делай :)

Ответить
3

После того как зайдя в болото тебя убивает фуражир кавама.

А вообще разглядывая горький берег и эти светящиеся в сумраке грибы.

Ответить
1

после того как скрафтила свою первую э э э наверное винтовку на 7 патрон из душикакогото жука, а дальше ПОНЕСЛОСЬ :)

Ответить
1

Хорошая статья.
Как раз на днях купил морровинд (не играл до этого в него). Поставил Overhaul и готов отправляться, как только добью RDR2)

Ответить
1

Вас ждет нелёгкое путешествие. Читая комментарии, можно заметить, что бОльшая часть ностальгирующих помнят игру образца 2002-2003 года выпуска. Не могу представить, как она будет восприниматься после того же RDR2. Я очень люблю Морровинд, играл в него в те же 2002-2003 годах, но сейчас меня хватает где-то на час.

Ответить
2

Вот насколько я графодрочер и любитель попинать консольный графон, но на старые игры рука не поднимается. Спокойно ностальжирую в тот же дефолтный Морровинд или Готику. Разве что моды на фулл хд приветствую.

Ответить
0

Прямо перед выходом RDR2 прошел Arcanum) я морально готов

Ответить
0

я вот недавно даггерфольский наконец то закончила, еретик 1.3 аддон к хексену , стардьювейли, туда же, старбаунд и ты ды и ты пы, я лично играю в игры не графики для . . .

Ответить
0

Ну, если только сеттинг сильно зацепит. Иначе это будет как первый раз играть в Doom 1993, убеждая себя, что видишь новаторскую графику.

Ответить
0

Даже не верится что создатели Исполинского Великого Богоподобного МОРРОВИНДА и жалкого недоразумения под названием фолАУТ 76 одни и те же люди

Ответить
2

В Беседке сейчас и половины тех людей нету, что Морровинд делали

Ответить
0

Ага. Тодд Говард.. делал квесты имперского легиона. И боевую систему.

Ответить
0

Вообще жалко - брали интервью у пары людей. один который отвечал за квесты домов и гильдий так после Морровинда вообще геймдев покинул.

Ответить
1

Говорят мы уже приплыли в Morrowind, нас выпустят, это точно.

Словно 15 лет с души скинул. Эх. Выпустите меня.

Ответить
1

Не читал, но плюс не глядя.

Ответить
1

По-моему в форте Лунной бабочки услышал от одного из торговцев:
"Синие тарелочки красивые, но зелёные прослужат дольше."

Ответить
0

Мой морровинд так не выглядел, это мод какой-то?

Ответить
4

наоборот чистая ванилька, специально не стал ставить даже мод с hd разрешением

Ответить
0

Текстуры какие-то слишком четкие, особенно на скрине с Тариэлем

Ответить
–1

Это точно ретекстур, возможно, автор скачал пиратку, в которой уже было что-то предустановлено.

Ответить
5

Никакой это не ретекстур, стоковые текстуры 2002 года выпуска. Хех.

Ответить
1

повторюсь, моды не ставил

Ответить
0

А есть ссылка на нормально работающий hd-мод и русскую озвучку?

Ответить
0

мод Overhaul на нексусе. Русская озвучка для GOTY есть в стиме в мастерской.

Ответить
0

Спасибо. А для гог-версии русскую озвучку где можно найти?

Ответить
0

я со стима и взял на гог версию

Ответить
0

Здорово. Спасибо большое.

Ответить
0

Может кто в курсе, есть ли моды на другую анимацию персонажей. Хоть игра и выглядит до сих пор не плохо, но вот анимации причиняют боль.

Ответить
0

не нужен ни какой HD мод, просто один раз нужно прописать в реестре виндоус максимальное разрешение вашего монитора, на ютубе есть инструкции, там не сложно. В поиске винды забить regedit, это прога реестра, и там через поиск найти две строчки, в которых указано разрешение игры.
зы вчера добыл даэдрический полумесяц, хе хе

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления