Thief: the Dark Project 20 лет спустя

В этот день 20 лет назад вышел Thief:The Dark Project. А позавчера я прошёл его впервые и теперь расскажу насколько ли эта игра хороша, как о ней рассказывают

В качестве фона для чтения

Я бы мог начать рассказывать о том, какой важной вехой в жанре «стелс от первого лица» стал Thief, и как он повлиял на все игры выходящие после него, вдохновляя разработчиков игр других жанров, но всё это относительно легко нагуглить самому, в 2к18-то году. Здесь будут в основном мои честные и очень предвзятые впечатления после первого прохождения.

Thief: the Dark Project 20 лет спустя

Теперь о том, что такое Thief. Сами разрабочики его называли First Person Sneaker (прятки от первого лица). Теперь такие игры называют Stealth Action, но для меня это в первую очередь Immersive Sim, такой же как и предыдущие игры от Looking Glass Studios.

Что такое Immersive Sim, наглядно.
Что такое Immersive Sim, наглядно.

Когда говорят Immersive Sim, подразумевают открытый для исследования и взаимодействия игрока (но не open-world), максимально продуманный, богатый на детали, глубокий мир. Каждая из 15 миссий это минимум 30,40 и больше минут чистого погружения в мир. Есть Гарретт, и он вор. В каждой миссии Гарретт залазит в какую-то чужую недвижимость, вытаскивает чужое имущество, время от времени ЧТО_ТО ИДЁТ НЕ ТАК и Гарретту приходится "выбираться как знаешь", в то же время по сюжету Гарретт влазит всё глубже в какое-то серьёзное потустороннее д....o[ДРЕВНЕЕ ЗЛО], хотя игра совсем не про это.


Из мёртвого дерева выстраиваете свои крыши.
Из мёртвого камня составляете свои стены.
Из мертвых мыслей сплетаете свои мечты.
Приходят они плача, смеясь, распевая назад к жизни
Забирая сворованное, сдирая кожи с мёртвых ваших костей с треском.

глиняная дощечка из заброшенного храма Шута.
Город.
Город.

На самом деле игра про город. Огромный город, застрявший между поздним средневековьем и девятнадцатым веком. Каменные мостовые, деревянные подмостки, башни, часовые механизмы и паровые котлы. В городе живут дворяне, крестьяне, маги, некроманты, язычники, фанатики, и конечно же, воры. Весь этот мир, изображаемый ночью, суровостью и серьёзностью заставляет в себя верить проработкой деталей, реплик горожан, обрывками книг и кусочками лора. Уже Gritty, но ещё не Grimdark, и слава Строителю, не Dark Fantasy. С самых первых минут ты погружаешься в этот город с помощью звука... стоп. ЗВУК.

Один из самых впечатляющих амбиентов, подчёркивающий один из лучших уровней в игре.

Простите, но всё выше не так уж важно. На самом деле это игра про звук. Это довольно очевидно, когда главный герой изображаемый на постерах игры срисован с композитора System Shock 2 Джоша Рэндалла, геймдиректор игры - композитор первого System Shock Грег ЛоПикколо, а саунддизайнер и композитор самого Thief (Эрик Брозиус) - лидер индастриал-рок группы Tribe, чья жена Терри Брозиус также участвовала как в группе, так и в разработке/озвучке игры (Я уже говорил, что это она же - голос SHODAN из System Shock?). В общем, кто помнит Thief первым делом вспоминает именно как он звучит. А звучит он потрясающе, потому как главный аспект геймплея Thief это слушать. Слушать как ругань городской стражи и шаги стальных ботинок по мостовой разносятся по кварталам, тоннелям и ходам замков. Как гремят цепями призраки, и бредят саднящими голосами о событиях минувших эпох и как эти голоса заблудших душ сливаются в хор в развалинах заброшенного собора. Как текут подземные течения в проделанных местной палеофауной заросших мхами пещерах, и как хихикают нимфы наблюдающие за тобой из листвы. Зная, что игроку нужно будет много слушать и вслушиваться в окружающий мир, разработчики вложили в каждую деталь игры своё звучание. Все действия звучат, все предметы имеют свой звук и сама локация также немного звучит, каждая по-своему. Сквозняки, шумы, тиканье механизмов, работа паровых поршней и котлов, различного рода и прежде всего индастриал-амбиент, дроун и нойз тут на каждом шагу. Когда ты в темноте, ориентируешься только на слух. Что через наушники, что через колонки источники всех звуков легко определяются, на громкость можно ориентироваться как на индикатор дальности. После такого дешёвый ревёрб и эхо из Half-Life воспринимаются как-то совсем смешно, и только Half-Life 2 в 2004 сможет противопоставить свои знаменитые взрывы отражающиеся от многоэтажек и талантливо синтезированные звуковые эффекты.

Thief: the Dark Project 20 лет спустя

Слова твои пронзили аки копья нутро окровавленное тёмных мыслей.
Следи за мыслями своими дабы удержать руки твои от своего умерщвления.

Неприкаянные призраки собора Молота.

Хорошо, но что же по геймплею?

В начале каждой миссии игрок может выбрать сложность, которая изменяет количество противников, задач и драгоценностей. Как правило, если на нормальной мы можем забежать, сделать основную задачу или задачи и выбежать за 10-15 минут, на максимальной нам нужно обворовать весь микрорайон, дабы выполнить норму по доходу и дать возможность Гарретту заплатить за квартплату, при этом убивать никого из людей нельзя а драгоценностей на уровне становится БОЛЬШЕ, но его жизнь от этого не легче, ведь они будут раскиданы по всей локации. Сам процесс исследования и поиска лута на высокой сложности доставляет, органическая сложность во всей красе. Не хочешь нышпорить под всеми табуретками в поисках золотых монет? Понизь сложность, но большую часть уровня и большинство секретов ты не увидишь, т.к. задачи будут выполнены и так. Сами прогулки по локации и попытки проникнуть всё дальше становятся источником удовлетворения, умные люди назовут это эмержентным геймплеем и будут правы. Игра совершенно не старается упростить нам жизнь - карта, которая неточна и нарисована карандашиком на свитке плюс компас есть весь наш арсенал по навигации. С другой стороны, никто не держит игрока за руку, и не связывает ему их (что было бы не очень уместно в игре про вора, хех), позволяя использовать максимально широкий набор подходов и решений для игровых задач. Хочешь ковыряться в двери отмычками? Ок. Может лучше прогуляться по замку и найти ключи к ней? Хорошо. Или может, стащить их у охранника/слуги? А что, если у меня есть кувалда и твёрдое желание войти внутрь? Или там, заряд взрывчатки? Можно, но будет громко. Хорошо, я выбил дверь но теперь надо как-то защититься от охранников, которые сюда идут. Значит, берём ящик или мешок с песком, ставим у двери, и когда охранник попытается войти то не сможет. Затем он просунет голову в проём, чтобы взглянуть что мешает двери и тут же получит по ней дубинкой! Если надо заклинить дверь намертво, то подкатываем к ней бочку, тогда даже нежить не сможет пробить такую баррикаду. В общем, никаких неразрешимых или разрешимых одним путём задач. Экипировку для заданий можно выбрать, а точнее купить самому, но взять на следующее задание оставшиеся гаджеты не удастся, поэтому желательно использовать всё купленное добро на месте, попутно вычищая уровень подчистую в плане найденных ценностей. И даже если мы это сделаем на 100%, набранной суммы не хватит на всё доступное к следующему заданию. В любом случае придётся делать выборы и думать что важнее - лишняя бутылочка с лекарством, или две ослепляющих шашки? Всё зависит от вашего подхода.

Камень не может знать зачем зубило раскалывает его.
Железо не может знать почему огонь обжигает его.
Когда жизнь расколота и выжжена, когда смерть и отчаянье цепляются за тебя, Не бей же себя в грудь и не проклинай злую судьбу,
Но воздай хвалу Строителю за испытания, закаляющие тебя.

Книга догм Молота

Неужто всё так круто?

Нет, когда тебе за 20, всё-же понимаешь что идеальных в мире нет и ты не исключение. Thief также не обделён недостатками и почти все они напрямую зависят от его возраста. Первый, и самый главный - интерфейс. Я не знаю, возможно разработчики хотели честно симулировать возню вора, который перебирает ключи в темноте чтобы открыть подсобку и спрятаться в темноте от приближающихся шагов охраны дворца но когда тебе нужно сделать 10-15 нажатий клавиш чтобы выбрать нужный ключ, это уже становится раздражительно в середине игры, особенно если у тебя есть множество других предметов помимо ключей. Думгаю не нужно было подбирать ключи чтобы открыть нужную дверь, при его наличии двери отпирались с одного нажатия, и это в 93-то году. Но это ещё не всё, представьте себе сценку: Гарретт пытается открыть бронированную дверь, сначала пробует все 6 ключей которые нашёл на уровне, потом поочерёдно пытается взломать её двумя разными отмычками. Ни в какую. Озлобленно уходит в темноту. А ведь нужно было всего-лишь нажать от себя! Жизненно, ничего не скажешь. Просто басня.

Всего два удара мечом? Это норма, никто не говорил что Гарретт прекрасный мечник, он же не ассасин какой-нибудь. Если ты начал драться против тяжеловооружённого стражника в доспехах, или ещё хуже - фанатика хаммерита, который даром что тупой как пробка но молотком по башке настучать тебе сумеет на раз-два. Задача у нас - красться и красть, и способности протагониста позволяют с ней справляться отменно. Не можешь попасть по пауку мечом? Твои проблемы, надо было стрелять из лука. Паук своими лапками блокирует удары меча, который больше него самого? Ты не понимаешь, просто это очень крутой паук. Сказано же, надо было юзать лук.

Самый напряжённый момент в игре, честно.
Самый напряжённый момент в игре, честно.

Кстати о луке, он в первую очередь для забрасывания верёвки на стены и тушения факелов на расстоянии. Убить наверняка сможет разве-что того же паука. Это норма, у нас тут 1998, не 2013 и мы не лучники. Мы воры.

Медленный? Гарретт не идёт, он крадётся. Да, всегда крадётся. Убегать следует только когда нас заметили, только меч и всё остальное из рук уберите , быстрее побежите и сможете карабкаться на уступы. Да, прямо как в Mirror's Edge, 10 лет спустя. Бегать просто так нежелательно, ваш топот и тяжёлое дыхание слишком хорошо слышны в условиях плитки и богатых на эхо коридоров дворца. Вообще, у Гарретта 5 режимов передвижения и из них 3 медленнее чем ходьба, хотя правильнее будет сказать - тише.

Ещё одно очень важное упоминание: Dark Engine. Это очень старый и специфичный движок, на котором сделаны классические две части Вора. Я даже не знаю, хорошо это или плохо. С одной стороны он придаёт игре уникальный экспириенс, позволяя не только махать мечом по-настоящему, но и задевать им окружение при схватке в тесных проходах, что довольно реалистично. С другой, это привносит в игру элементы неожиданности, которые скорее фрустрируют чем заинтересовывают. Ещё одна сценка из жизни Thief: Гарретт крадётся к слуге режущему морковку на кухне, подходит на цыпочках сзади, замахивается дубинкой ...и со всей дури бьёт по металлической люстре над слугой! Слуга убегает в ужасе, его крики "Вор, вор! Спасите!" и звон люстры разбудили всю стражу на уровне, Гарретт чертыхаясь запихивает морковку под плащ и скрывается в тенях. Ещё одна роскошь, которой придётся пожертвовать перед уникальностью и аутентичностью экспириенса - удобство. Помните этот резкий и точный платформинг игр основанных на IDtech-е и его многочисленных ответвлениях (Quake, Half-Life и др.) ? Помните лазанье по лестницам как обезьяна и способность стоять и бегать по пятисантиметровым выступах на отвесных стенах? Забудьте. Местами платформинг здесь настолько суров, что придётся тратить десяток-другой попыток на одно удачное прохождение секции. Проработка уровней в плане ДУШИ очень хороша, но если начать присматриваться к деталям левелдизайна вроде подгонки текстур и щелей в стенах уровня, то пытливый глаз найдёт очень много заусениц. Сама игровая физика не то чтобы была несовершенна, она свои задачи выполняет но как только ты как игрок понимаешь, что в игре есть распрыжка, а бег по диагонали позволяет оторваться от кого угодно (что в совмещении с распрыжкой и зельем скорости позволяет разогнаться так, что задача убиться об стену становится реализуемой на практике), что на любой предмет в игре можно встать и составив столбик из вещей можно перелезть через почти любой забор в игре... В любом случае, смотреть на то как спидраннеры ломают игру, и проходят уровни максимально отличающимся от задуманного разработчиками способа, а потом пробовать так самому довольно весело. Для меня это как ещё одно очко в пользу эмержентного геймплея. То, что ты можешь проходить уровень так:

игрок срезал 90% уровня используя распрыжку, зелья и сноровку
Чтобы пропустить самую длинную и страшную часть уровня, Гарретт наклоняется набок и со всей силы ударяется виском об куст, после чего моментально умирает, а его труп с бешеной скоростью отбрасывается за уровень, завершая миссию за секунду до потери сознания
но можно сделать это ещё быстрее, забрав Око из заброшенного монастыря при первом посещении, пропуская ТРИ ЗАДАНИЯ по нахождению талисманов и в каком-то смысле ломая всю сюжетную линию игры.

В общем, игра своеобразная, замечательная, всем кто неравнодушен к иммёрсив-симам и стелс-геймплею обязательна к ознакомлению.

77 показов
6K6K открытий
64 комментария

Для тех кто хочет сыграть на той же сборке что и я, вот ссылка на "репак" игры от Семёна Костина.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1110683576
Здесь уже вшиты фиксы, новый движок с улучшенными эффектами и HD текстуры везде где только можно.

Ответить

Вот ещё на вторую часть. Недавно её обновил
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1132651473

Ответить

Спасибо! С такой картинкой, пожалуй, не смогу удержаться и перепройду шедевр - тем более, что много лет назад было так страшно на определенных миссиях, что я просто их бросал )

Ответить

И тут Костин. Вызывайте пингвина!

Ответить

Побегал заново, с обновленной игрой первую миссию: конечно охранники такие же тупые(надо все же поставить мод на супер-сложность, попробовать), да и главная цель, скипетр берется легко, но тут внезапно выяснилось, что из положенных минимум 700, я взял хабара не более чем на 600 и где искать остальное не очень понятно - вроде везде был.

Уровень совершенно пустой по современным понятиям и грубо сколочен из небольшого количества полигонов, но основной момент, когда разглядываешь карту и пытаешься понять куда еще можно сходить за чужим добром работает точно так же безотказно как и 20 лет назад )

Ответить

Кстати, тем кому обновленных версий с фан-миссиями покажется мало, могу посоветовать TheDarkMod - автономный движок вора на основе Дума. Очень гибко настраивается абсолютно все: интерфейс, умность охранников, сложность боя, взламывание замков и так далее, никаких дополнительных модов не нужно, все делается прямо из меню. Ну и картинка, как и возможности превосходят без преувеличения оригинальный вор в несколько раз.

Ответить

Совершенно дичайший хоррор моего детства. Помню записывал у друга на болванку ещё с помощью Nero. Первое моё прохождение закончилось на второй вроде миссии в шахтах, когда мертвяк окружённый мухами ВНЕЗАПНО встал и начал издавать жуткое хрипение. Я так обосрался, что сразу снёс игру и где то год к ней не возвращался.
Второе прохождение остановилось на уровне где надо проникнуть в собор, по той причине, что игра была на английском, а его я на тот момент совсем не знал. И вот это был и правда самый шикарный уровень в плане амбиента. Всё эти шорохи/сопение/хрипение просто доводили меня до ужаса.

Кстати, для тех кому интересно, есть весьма неплохая крижная трилогия про Гаррета - "Хроники Сиалы", хоть конечно это и очень вольный такой спин-офф

Ответить