Игры velosipedin
9 645

Еще немного информации о The Outer Worlds

Журналист издания PC Gamer Уэс Фенлон побывал в офисе Obsidian, ознакомился с часовой демо-версией новой игры студии и пообщался с руководителями проекта — Леонардом Боярским и Тимом Кейном.

В закладки
Аудио

Издание PC Gamer опубликовало достаточно объемную статью с множеством новых подробностей о The Outer Worlds - новом проекте студии Obsidian, во главе разработки которого стоят Леонард Боярский и Тим Кейн. Именитые гейм-дизайнеры ответственны за появление таких классических ролевых игр, как Fallout 1-2, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura и Vampire: The Masquerade - Bloodlines. В материале затронуты многие аспекты ожидаемой игры: от боевой системы до дизайна квестов.

Общая атмосфера и узнаваемый почерк

В самом начале своего материала Уэс Фенлон подтверждает распространенное мнение о том, что сеттинг новой игры Obsidian действительно выглядит "чрезмерно" ретро-футуристическим и сочетает в себе множество наиболее узнаваемых визуальных элементов жанра, как-то: деревья с кроваво-красной листвой, скалы неестественной цилиндрической формы, снующие буквально над головой героя космические корабли и планетарные кольца, образующие величественные арки на горизонте. При этом журналист не видит в таком подходе к наполнению сеттинга ничего плохого: он называет The Outer Worlds "переложением многоцветных пейзажей No Man's Sky на ролевой лад, в котором отчетливо ощущается дух серии Fallout". Фенлон также отмечает, что на фоне провала Fallout 76 от Bethesda новый проект Obsidian выглядит еще более выигрышно: "Каждый разочарованный командой Тодда Говарда игрок найдет в The Outer Worlds именно то, чего ему так не хватало в F76: ролевой шутер от первого лица, доминирующим элементом которого является именно отыгрыш роли".
Журналист подчеркивает, что в TOW хорошо заметны три главных признака, характерных для всех проектов Кейна и Боярского:

  • дизайн квестов с учетом правила трех "У" ("убей, укради или уговори");
  • сочетание серьезности и даже мрачности Боярского и "глуповатого" чувства юмора Кейна;
  • важность решений, принимаемых игроком.

"Мы не пытались отойти от этих правил, потому что такой подход к гейм-дизайну - именно то, что нам всегда нравилось", - говорит Боярский.

Мы стараемся не только предоставить игроку возможность принимать важные решения, но и избавить его от поисков единственно верного выхода из той или иной ситуации. Только тогда восприятие игры сменятся с "я всегда отыгрываю хорошего парня и помогаю всем встречным, [потому что это выгодно]" на "как бы на моем месте поступил мой персонаж?"

Леонард Боярский
гейм-дизайнер, Obsidian Entertainment

Дизайн квестов

Фирменный подход Боярского и Кейна к созданию атмосферы и вариативности квестов ярко проявляется в побочном задании, за выполнением которого журналист наблюдал во время демонстрации. Оно заключалось в возвращении корпоративному ученому его последней разработки, попавшей не в те руки - зубной пасты, подавляющей чувство голода. В ходе выполнения миссии игрок может скрытно пробраться к своей цели и убедить охраняющих утерянный проект стражников в том, что он на их стороне - после чего их прикончат патрулирующие снаружи наемники, выступающие в качестве группы прикрытия. Или же проложить путь силой оружия, не утруждая себя скрытностью и уговорами. Или же действительно встать на сторону тех несчастных охранников, предав своего работодателя. Или же заручиться помощью содержащегося на том же объекте преступника (для того, чтобы в итоге предать и ее). Возможностей для отыгрыша (в том числе и самого гнусного перебежчика) - масса.

Боярский отмечает, что вся эта мини-история с высокотехнологичной зубной пастой - не просто комедийный номер, а как раз-таки один из примеров синтеза шутливых и серьезных тем в сеттинге TOW. "Такая дурацкая штука, как зубная паста для похудения, оказывается связана с гораздо более глубокими вещами, которые происходят в этом мире", - говорит он.

Вариативность встречает игрока в The Outer Worlds едва ли не в самом начале истории. Мы уже знакомы с типичным "сумасшедшим ученым", который размораживает героя в прологе - он просит нас помочь ему со спасением всех других колонистов, летевших на том же корабле. Однако выполнять эту просьбу совсем не обязательно. "Можно просто сдать этого парня классической "злой корпорации" "Хальцион" и посмотреть, что из этого получится", - говорит Боярский. "Ну, игрок точно получит много денег", - добавляет Кейн.

Структура мира. Спутники

В The Outer Worlds нет бесшовного открытого мира в современном понимании этого термина. Однако Уэс Фенлон остался вполне доволен тем, что он увидел. По завершению первого акта игрок получает в свое владение космический корабль, на котором он может путешествовать между двумя крупными планетами и несколькими небесными телами поменьше. Причем сразу же после обретения корабля открывается большая часть игровой "карты" - никто не принуждает игрока идти по главной сюжетной ветке или выполнять однотипные побочные квесты, чтобы получить доступ к новым локациям. В сюжете имеется несколько "точек невозврата", закрывающих те или иные зоны, однако разработчики постараются максимально отложить такие моменты. В качестве естественного "ограничителя" свободы передвижений выступают высокоуровневые монстры, однако ничего экстремального Obsidian не предлагают - умелые игроки смогут проникнуть в определенные зоны раньше, чем прочие, и получить за это заслуженно ценные награды. Если, конечно, не погибнут.

Сами локации журналист описывает как достаточно просторные и проработанные. Но нужно помнить, что игра создается не командой из 800 человек, и ее масштабы по понятным причинам не поражают воображение. Однако в окружении ощущается ручная работа дизайнеров.

Уже упоминавшийся корабль станет для игрока также и базой, на которой будут собираться его спутники. Уэс Фенлон сравнивает процесс общения с ними и развития их личных историй с тем, что мы могли видеть в серии Mass Effect. Если в процессе исследования мира позиции игрока и его компаньона по какому-либо вопросу кардинально разойдутся, рассерженный персонаж удалится именно на корабль, где чуть позже его можно будет попытаться все-таки убедить в своей правоте. Не совсем привычен для современных RPG тот факт, что во время путешествий спутники не имеют собственного инвентаря - вместо этого немного расширяется инвентарь игрока. Каждый компаньон пользуется собственным оружием и обладает уникальной атакой, однако сохраняется возможность экипировать их любым другим стволом. И никаких романов! Команда обдумывала их внедрение, но в конечном итоге решила отказаться от этой возможности.

Боевая механика и ролевая система

Боевая механика традиционно является одним из самых важных и обсуждаемых аспектов любой ролевой игры. Фенлон сразу же делает ремарку, что за игровым процессом он наблюдал исключительно со стороны, поэтому окончательного мнения составить не смог. Боевка напомнила ему серию BioShock; при этом анимации выглядят достаточно бедно и отчасти "натянуто" - словом, так, как "выглядят перестрелки в любом РПГ-шутере по сравнению с Battlefield или Rainbow Six: Siege". Однако это не мешает итоговому процессу оставаться, по мнению журналиста, веселым и вариативным.

В TOW вероятность попадания в цель не рассчитывается по броскам виртуальных костей, и честно поставленный хэдшот остается хэдшотом вне зависимости от развития навыков персонажа. Уже упоминавшаяся в других обзорах система замедления времени, схожая с VATS из трехмерных частей серии Fallout, также не рассчитывает попадания по процентной шкале - она именно что немного замедляет время и выводит дополнительную информацию вроде количества HP врага, помогая игроку прицелиться в наиболее уязвимые места. В игре представлено пять видов оружия: легкое, среднее и тяжелое огнестрельное, энергетическое и холодное; имеются и пушки, характерные для фантастики в мягкой обложке - например, уменьшающий луч. Окончательный урон зависит от характеристик ствола и персонажа, при этом оружие может быть модифицировано путем добавления дополнительного типа урона (огонь, электричество и все в таком духе) или увеличения общей огневой мощи.

Боярский и Кейн пока не могут точно сказать, возможно ли будет полностью "пацифистское" прохождение. Однако уже на данном этапе разработки игры известно, что как минимум несколько враждебных роботов игроку придется уничтожить в любом случае.

Ну и, наконец, несколько слов о краеугольном камне любой РПГ - собственно ролевой системе. К тому, что уже было известно ранее, Уэс Фенлон добавляет следующее:

  • у персонажа будет 6 главных и в общем-то стандартных для ролевых игр параметров со шкалой развития от 0 до 100;
  • при достижении любым из параметров уровня, кратного 20, игрок сможет взять один из основывающихся на этом параметре перков;
  • никаких мини-игр по взлому замков и компьютеров - либо навык соответствует уровню сложности замка, либо нет;
  • несмотря на вид от первого лица, в игре будет полноценный редактор внешности персонажа, а со стороны его модель можно будет разглядеть либо в меню инвентаря, либо оставив клавиши управления на некоторое время (очевидно, камера перейдет в вид от третьего лица);
  • Тим Кейн особо отмечает, что в игре будет немало разнообразных наркотиков и стимуляторов - однако никто не принуждает игрока к их употреблению.

Интересным добавлением к ролевой системе обещает стать система "недостатков" (flaws). Это - старая идея Тима Кейна, которую он наконец смог реализовать в The Outer Worlds. "Недостатки" или "изъяны" представляют собой опциональные трейты, которые можно будет выбрать персонажу после многократного воздействия на него тех или иных негативных факторов. Например, будучи неоднократно покусанным агрессивными инопланетными псами Раптидонами, игрок сможет принять трейт "Раптифобия", делающий его персонажа более уязвимым к их атакам. Компенсирует каждый такой "недостаток" выдаваемый тут же дополнительный перк (число которых, как мы помним, строго ограничено). Игра не будет навязывать получение "изъянов", но избавиться от них после взятия уже не выйдет. На нормальном уровне сложности у персонажа может быть до трех "недостатков", на сложном - до пяти.

Мой любимый "изъян" - "Робофобия". Но у нас есть и такие штуки, как, например, боязнь высоты или темноты.

Тим Кейн
гейм-дизайнер, Obsidian Entertainment

Несмотря на то, что место действия The Outer Worlds в трейлере охарактеризовано как "космический фронтир", а многие игроки и журналисты после анонса охарактеризовали игру как "вестерн в космосе", Уэс Фенлон в своем материале практически не затрагивает возможный аспект "Дикого Запада" в сеттинге нового проекта Obsidian. Статья заканчивается словами Фенлона о том, что в лице TOW "мы наверняка получим освежающий и индивидуальный взгляд [его авторов] на сеттинги и игры такого рода, а также полный сарказма коктейль из "Светлячка", "Звездного пути" и Mass Effect".

The Outer Worlds выйдет в 2019 году, более точная дата пока не объявлена. Издателем игры выступит Private Division, дочерняя компания Take-Two Interactive, работающая с инди-разработчиками. Ролевой шутер выйдет на PC (на данный момент подтвержден только релиз в Steam), PS4 и Xbox.

(Наводка на оригинальный материал PC Gamer была честно подсмотрена на ресурсе RPGNuke)

#theouterworlds #obsidian

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "velosipedin", "author_type": "self", "tags": ["theouterworlds","obsidian"], "comments": 119, "likes": 249, "favorites": 77, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 33468, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 08 Dec 2018 13:12:48 +0300" }
{ "id": 33468, "author_id": 88897, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/33468\/get","add":"\/comments\/33468\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/33468"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

119 комментариев 119 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
24

никаких мини-игр по взлому замков и компьютеров - либо соответствующий навык соответствует уровню сложности замка, либо нет

Обидно, конечно, мне лично нравятся эти мини-игры в Фоллаче

Ответить
62

в бладлайнс тоже не было никаких мини-игр, либо проходишь скилл-чек, либо нет
взлом в фолачах для меня превратился в раздражающую рутину еще на середине трешки

Ответить
14

Более того, взламывать отверткой и заколкой высокотехнологичные сейфы - это всегда иммерсив-брейкер :)

Ответить
12

это магический пост-апокалипсис, в котором гули сидят по 200 лет в запертом холодильнике, и вообще, чего вы хотите, когда у вас тут мутанты говорящие

Ответить
2

тебе минус похоже тодд говард или пит хайнс влупил

Ответить
1

Это наноотвёртка

Ответить
0

Я скиллчеки не люблю как раз из-за того, что либо да, либо соси лапу. Сколько раз мне приходилось начинать перестрелку в фоллаче просто потому что мне не хватало одного очка красноречия или науки, хотя хотелось просто уговорить человека и пройти дальше. Хорошо, что в четвёртой части это изменили, по моему мнению, в лучшую сторону, ибо есть какой-то призрачный и небольшой шанс уговорить собеседника в любом случае (хотя это можно абьюзить)
Хотя, приступить к взлому замка или компьютера тоже можно было лишь при определённой прокачке соответствующего навыка, да

Ответить
24

взлом замков и компьютеров - это не перестрелка, всегда можно прокачаться и вернуться позже

мне не хватало одного очка красноречия или науки, хотя хотелось просто уговорить человека и пройти дальше. Хорошо, что в четвёртой части это изменили

в четвертой части (в основной игре, по крайней мере) нет ни одного скилл-чека на науку и всего лишь один - на ремонт. в диалогах и вовсе проверяется только харизма, да и то - в 90% случаев за ее счет можно лишь награду побольше выбить. ситуаций, когда можно отбрехаться от перестрелки - две-три наверно за всю игру. я лично вообще только одну точно помню - в личном квесте валентайна

Ответить
0

Я к тому, что такая система неплоха бы была в предыдущих фоллаутах, но да не судьба

Ответить
20

мне кажется, так честнее. никакого абъюза сейв-лоада опять же

Ответить
0

Не могу не согласиться, но часто недостаток одного очка меня заставлял громко материться. но всё-таки, система мягкого спелл-чека была бы удобна, хотя и зависела бы от честности игрока

Ответить
25

ну чел, это рпг. тут не все должно идеально проходиться

Ответить
7

Святая истина. Жаль, большинство игроков - манчкины

Ответить
14

Специально для таких случаев в F:NV были предусмотрены временно повышающие навыки журналы. +10 к скиллу, а при наличии спец. перка +20

Ответить
0

да, правильно подметил

Ответить
3

Ну так в Ф3 так же можно было набафаться, залиться высокоградусным зельем и надеть какой-нибудь модный леопардовый халат и кепку с ушками, и вот ты уже король вечеринок и душа компании.

Ответить
9

ну так это - нормальные внутриигровые средства для прохождения высоких скилл-чеков, к ним ни у кого никаких претензий нет. только вот в трешке можно было и простой дрочильней сейв-лоада их пройти, так как шанс успеха в процентах рассчитывался. и даже со спичем=20 теоретически (перезагрузок через сто, скажем) можно было уговорить сдаться полковника отема в финале основной игры. и в то же время можно было провалить его убеждение со спичем=100, потому что опять же рандом, а не фиксированные величины

вот это, мне кажется, гораздо большую фрустрацию способно вызвать - когда ты вкачал навык до максимума, а проверку провалил из-за рандома. в нью вегасе ты хотя бы видишь, сколько пунктов и в каком навыке тебе не хватает. хотя и это - неидеальное с точки зрения гейм-дизайна решение

такой же подход к скилл-чекам у беседки сохранился и в четверке. другое дело, что они там вообще как игровая механика вымерли практически

Ответить
2

неидеальное с точки зрения гейм-дизайна решение

собственно, поэтому в тех же пилларсах есть "режим эксперта", одна из фишек которого - полное скрытие диалоговой строчки, если у тебя не хватает навыков для ее успешного срабатывания. то есть как было в классической изометрии на инфинити энжайн - если в побеге с планетки ты отыгрываешь брутального вояку (то есть уже неправильно играешь в игру, лол, что тоже косяк в общем-то), то строчек, завязанных на высокую мудрость, интеллект или харизму даже не увидишь

Ответить
4

В RPG 1997-2002 этот совремнный "режим эксперта" был обычным режимом :) Ни в F 1-2, ни в Planescape не было никаких специальных отметок, какой вариант ответа является скилл-чеком для соц. скилла, и сработает ли он. Поэтому игрокам приходилось следить за темой разговора, внимательно читать каждый вариант ответа и думать что выбирать. Имхо внедрение всяких пометок в стиле [Убедить]/[Запугать] не пошло играм на пользу. А с введением "колеса" как в ME так вообще наступила эпоха easy-talking - необходимость читать вообще отпала, просто жми верхний вариант, если ты добряк, или нижний если ты badass :)

Ответить
0

раньше рпг делали без оглядки на то, что игрок по своей глупости/неосмотрительности может часть контента пропустить или вообще в середине игры осознать: билд запорот, и либо страдания до финала, либо реролл. плейнскейп вообще исключительно магом нужно проходить, воин не увидит кучу контента и будет сквозь квесты как танк переть, а вор... ну я не знаю, насколько нужно быть больным извращенцем, чтобы выбирать класс вора в плейнскейпе

а в наши дни джош сойер два года после релиза первые пилларсы ребалансит, чтобы всеми классами было одинаково удобно и "весело" играть, а нерабочих билдов просто не существовало. в общем-то не осуждаю такой подход, но совсем уж в слюнявчики игроков одевать тоже не надо

Ответить
1

не могу не вмешаться, а в тройке и четверки наркотики плюса к статам не дают, для таких случаев? Во второй тояно помню можно есть ментаты для интеллекта [и еще харизмы, вроде].

Вот вам и чисто рпгшный выбор: либо попирайте свои моральные ориентиры и убивайте людей, либо попирайте свои моральные ориентиры и становитесь наркоманом.

Ответить
0

они дают, для всех основных характеристик есть своя наркота

проблемка в том, что никакого попирания моральных ориентиров на деле нет, а торчком быть абсолютно не больно: дебаффы при ломке хилые, вещества валяются в каждом мусорном бачке, а лечение от зависимости с учетом возможности фаст-тревела в город к врачу занимает пару минут и стоит копейки. в нью-вегасе кстати вообще медикамент, снимающий зависимость, добавили (но при этом и хоть какие-то мешающие визуальные эффекты во время ломки), не помню, как в четверке с этим

да и с новаторским пересмотром беседкой системы спешиал (когда на каждом левелапе можно брать +1 к одной из основных характеристик) необходимость в наркотиках отпадает очень быстро. спешиал вообще еще в тройке был убит по факту, обсидиан в нью вегасе пытались уже труп гальванизировать

ну и само собой, нпс абсолютно наплевать, кто там перед ними: наркоман-каннибал или очередной паладин. в вегасе хотя бы за некошерную броню могли без предупреждения начать палить изо всех стволов

Ответить
0

не помню, как в четверке с этим

там самому можно готовить чуть ли не с начала игры (так же убирает всю радиацию и восстанавливает все хп), что как то ломает все погружение тут же
имхо, наркота в 4 фоллаче нужна ток, если играешь без повер армора или на выживании
вообще сюрвайвал сложность в 4 фоллаче здорово преображает игру в лучшую сторону

Ответить
0

ситуаций, когда можно отбрехаться от перестрелки - две-три наверно за всю игру. я лично вообще только одну точно помню

Да нет, на самом деле больше, только вот вчера встретил агрессивно настроенных неписей и смог отболтаться от перестрелки.

Ответить
1

Главные выборы в более-менее классических рпг, это не выборы в диалоге, а таки выборы в прокачке.

Ответить
0

Я скиллчеки не люблю как раз из-за того, что либо да, либо соси лапу.

Тим Кейн хочет, чтобы вы знали, что в игре будет полно всякой наркоты, но вы не обязательно должны её использовать.

Вероятно, это стимуляторы с дополнительными временными эффектами как раз для скиллчеков в том числе.

Ответить
0

К середине трешки, у тебя уже должен был быть крутой навык взлома и ты мог бы банально на автовзломе их открывать.

Ответить
2

Оптимально было бы для замков не твоего уровня предлагается сложная миниигра, если замок ниже твоего скилла - взлом автоматический

Ответить
1

Ну, реализованы они ничего. Но, заходя в очередной бункер, где каждая вторая дверь и ящик со взломом, я вздыхаю типа "шо опять", вот совсем недавно проходил и реально очеееень надоели они.

Ответить
0

Наверное в расчёте на то, что в случае чего будут взламывать компаньоны, как это было в фол 4.

Ответить
6

Жаль стрельба такая же деревянная как у беседки.

Ответить
5

ну хотя бы честная точность, без привязок к характеристикам

Ответить
2

Хмм... А когда в 3D была нечестная точность, с привязкой к характеристикам?

Ответить
17

Морровинд?

Ответить
8

в трешке разве не от восприятия фактическая точность зависит?
морровинд, как снизу подсказывают
в бладлайнс от тех же разработчиков со стрельбой был пиздец и ахуй, пока не вкачаешь 2-3 точки - лучше даже не берись за огнестрел

Ответить
6

В Deus Ex 1 было точно так же, как в V:tM-B. Но об этом все забывают =)

Ответить
3

к своему стыду не играл в первый деус экс до сих пор
но бладлайнс в общем-то и называют "деус экс про вампиров", чего уж тут

Ответить
3

Очень рекомендую пройти. Первый Деус дышит теориями заговора, чего перезапуск, к сожалению утерял (HR попросту блеклый в сравнении с оригиналом). Да и сиквел (IW) тоже стоит сразу после первого, он всё-таки напрямую продолжает его, хотя элемент ролевой игры из сиквела пропал, и стрельба стала вменямошутерной.

В Бладлайнс всё-таки море квестов и диалоги со множеством вариантов. В Deus Ex от RPG только небольшой набор параметров персонажа и несколько побочных условных квестов.

Ответить
9

HR попросту блеклый в сравнении с оригиналом

Не сказал бы. Конечно, я тоже очень люблю именно первый Deus Ex, но в Human Revolution тоже были свои хорошие моменты. Штаб-квартира Picus, ненавязчиво намекающая на связь с Majestic 12, закулисные многоходовочки иллюминатов Таггарта и Дэрроу, настоящий концлагерь FEMA (кажется, что-то такое упоминает то ли Уолтон Саймонс, то ли один из пленных членов NSF), скрывающийся от тех же FEMA радиоведущий, рассказывающий, что всё на самом деле не так, как кажется, и ещё что-то наверняка было, сейчас не вспомню. Другое дело, что в Human Revolution фокус с безумного коктейля из всех возможных американских теорий заговора сместился на философию и этику трансгуманизма, и не сказать, чтобы это было очень плохо. HR не хуже первого DE, он просто другой.

Ответить
0

Удваиваю и добавлю, что если теории заговора и прочие иллюминаты смотрятся как-то наивно, то трансгуманизм — это что-то, что существует уже здесь и сейчас.

Ответить
0

Вот в этом-то и заключается особенный шарм HR. Иллюминаты, тамплиеры, люди в чёрном — это всё осталось на страницах бульварной фантастики, а расслоение общества на фоне растущей доступности аугментаций и переход власти в руки крупных корпораций ждёт нас уже в ближайшие десять-пятнадцать лет. Мне понравилось, как эту идею преподнесли в HR и как её развили в Mankind Divided. Гетто и резервации для аугментированных — это, к сожалению, скорее всего тоже будет печальной реальностью.

Ответить
0

Да, всё это есть, но в Deus Ex заговоры были основой сюжета, а в HR основной сюжет сам по себе, сайд-квесты сами по себе, всякие кул стори сами по себе. Ну и основной сюжет блеклый, увы.
А так HR - великолепная игра. И HR ближе к нашей современности, как будто это уже наше завтра, что тоже хорошо.

Ответить
3

Deus Ex 1
TES3:M
Vt:M-B
Alpha Protocol

А еще, к слову, во втором Систем Шоке от параметра ловкость зависела сила отдачи. При низкой ловкости она была бешеная.

Ответить
2

Alpha Protocol как яркий пример, игра той же obsidian

Ответить
2

Жалко, что остановки времени нет, как в старом vats. Замедление - слишком нервная вещь.

Ответить
1

у ватса беседки плохая реализация, вместо того, чтобы замедлять время, давать напрямую наводиться и прожимать кнопку огня, он предлагает перещелкивать цели и кнопку «использовать». играется это, мягко говоря, калово.

Ответить
2

особенно кайфово реализовано "накапливание" критов с последующим срабатыванием по нажатию кнопки в четверке и ф69 видимо тоже, ммм, такая-то глубина погружения сразу достигается

пушки, стакающие криты
огнемет с рандомным легендарным эффектом заморозки
пушки, повышающие урон, если ты под наркотой
it just works...

Ответить
1

Ну, в четвёрке vats вообще жил своей особенной удивительной жизнью. Одни скрытые параметры для оружейных модификаций чего стоят. В итоге пистолетом, рвущим всех в vats, в реалтайме пользоваться было невозможно и наоборот.
В трёшке было криво, но по крайней мере можно было стрелять спокойно и не торопясь, как в изометрии.

Ответить
2

в трешке было больше логики - ватс и прокачка в приоритете, а реалтайм сосал багеты. в нювегасе это довели до ума, подняв реалтайм до адекватных параметров и дополняя его ватсом с бонусами. в ф4 нет вообще никакой логики, реалтайм сосет, но при этом ватс тоже сосет, заставляя тебя гриндить легендарки и искать способы приподнять циферки в открытом мире. плюс все нахрен порезано из-за майнкрафта, задрачивая который, ты более менее возвращаешь стафф к тому состоянию, в котором он должен был быть изначально.
с майнкрафтом вообще смешно, тодд недавно отжег в духе «наша статистика показала, что людям майнкрафт понравился больше, чем остальные аспекты игры», только умолчал о том, что в ф4 кроме майнкрафта абсолютно нечего делать и люди, заплатившие фуллпрайс за эрпоге, внезапно оказались в положении сами себя развлекающих...

Ответить
1

в четверке у стволов тупо не указывалось, сколько AP на выстрел в VATS уходит, сиди гадай

с учетом того, что я во всех трехмерных фолачах перестрелки исключительно в ватсе веду, меня дико вскрывало от того, что один пистолет шесть раз успевает выстрелить при полной шкале AP, а другой, минимально отличающийся - три. а какая-нибудь винтовка со скользящим затвором (или как это называется) - вообще семь

Ответить
0

Причём там была какая-то логика, типа прицел с мушкой в ватсе быстрее коллиматорного, но уловить её было чертовски сложно, потому что совершенно непонятно, как сопоставить vats с практикой стрельбы ИРЛ.

Ответить
0

в 76 не знаю что с критами, но меня забавляют там претензии другого толка, а именно, что ватс там направляет ствол в молоко, но при этом засчитывает попадания.
видимо могучие обзорщики и прочие игрожуры не в состоянии понять, что это происходит из-за мультиплеера, чтобы игроки не абузили автонаводку и халявно не наводились на противника в обычном режиме стрельбы.

Ответить
0

Если продажи будут хорошими, то есть шанс на какой нибудь патч в будущем

Ответить
0

Всегда есть ближний бой.

Ответить
0

А мне нравиться стрельба в 4 фоллауте.

Ответить
7

13 лет назад у нас был свой Outer World
https://youtu.be/Aqqh46tfdN0?t=3

Ответить
0

Я играл в неё сильно давно, но по воспоминаниям помню, что игру так и не допинали, типа тоже долго делали как сталкер, а потом просто решили выкатить что получилось. Получилось две более или менее планеты (локации с пустыней и лесом). Больше ничё не помню))
И концовка ещё вроде открытая была

Ответить
6

Буду не оригинален и, возможно, необъективен, но как же я хочу в это поиграть:)

Ответить
6

Чувствуете этот запах? Запах нормальной игры
Люблю запах нормальных игр по утрам

Ответить
6

"у персонажа будет 6 главных и в общем-то стандартных для ролевых игр параметров со шкалой развития от 0 до 100;
при достижении любым из параметров уровня, кратного 20, игрок сможет взять один из основывающихся на этом параметре перков;
никаких мини-игр по взлому замков и компьютеров - либо соответствующий навык соответствует уровню сложности замка, либо нет"
- очень хорошо!

Еще бы экшн был, как в сиджульке...

Ответить
1

Игру называют "правильной" Fallout 76, но будет забавно, если по ходу дела она окажется круче и качественней ещё и какой-нибудь Starfield.)

Ответить
21

Игру называют "правильной" Fallout 76

Кто называет?) Впервые вижу вот. Если кто-то так называет её, то он дурак. Это не онлайн игра, как Fallout 76, так с чего бы ей быть правильной Fallout 76?

Ответить
0

подразумевается, что народ ждал большого сюжетного аддона на базе ф4, по типу нювегаса, а получил корявый кооп с лутбоксами. поэтому и говорят, что это правильный 76 (то есть то, чем должен был стать потенциальный «76»)

Ответить
6

большого сюжетного аддона на базе ф4

Так сразу же объявили, что это онлайн/кооперативный спин-офф основной серии. Кто эти люди, которые ждали большой сюжетный аддон? Ведь даже первые слухи говорили, что это онлайн Fallout, который будет похож на Rust

Ответить
–5

омг, комьюнити дтф еще тупее чем на канобу.
хотя, наверное, это просто комьюнити канобу перебралось на дтф.

Ответить
4

Что ж Вы сразу так о себе?

Ответить
0

Изначально были слухи только про место действия и примерные сроки выхода. Никто не знал, что это будет кооперативная ссанина для фанатов майнкрафта, все адекватное человечество ждало аддон в духе Нью Вегаса.

Ответить
2

Изначально были слухи только про место действия и примерные сроки выхода.

Покажите мне эти слухи, где только про место действия шла речь. Потому что я точно помню, как сразу же слухи были о том, что это "онлайн-выживач"

Ответить
0

Подумал на сухи про Новый Орлен, но это все же не то.
Выходит, что до стима с тизером нихера и не было известно.

Ответить
0

Согласен, полный бред. Ее можно называть Нью-Вегасом 2.

Ответить
0

Я это взял прямо из этой вот статьи, которую мы тут комментируем. Очевидно же, что игры сравнивают исключительно по ощущениям, а не по геймплею.

"Каждый разочарованный командой Тодда Говарда игрок найдет в The Outer Worlds именно то, чего ему так не хватало в F76: ролевой шутер от первого лица, доминирующим элементом которого является именно отыгрыш роли".

Ответить
0

все претензии к журналисту pc games если что, я просто перевел, в некоторых местах даже достаточно буквально

но ты немножко неправильно понял значение этой фразы: outer worlds действительно не называют "правильным ф76". имеется в виду, что в ней игроки найдут все то, что беседка окончательно вытравила из серии в погоне за онлайн-доилкой: отыгрыш, сюжет, интересные квесты и прочее

оригинал такой:
The Outer Worlds looks like exactly the game anyone disappointed in Fallout 76's multiplayer focus will want to play: a first-person RPG shooter, with a focus on roleplaying above all else.

Ответить
7

А она окажется. К бабке не ходи ;3

Ответить
3

Это просто праздник какой-то

Ответить
3

Ждём очередной шедевр от Обсидианов. Надеюсь у Беседки пригорит от того, что они потеряли.

Ответить
0

Игры obsidian считаются шедеврами. Куда катятся рпг? (

Ответить
–16

Почему игра выглядит так, будто релизнулась на х360 году так в 2008?

Ответить
18

Очевидно, из-за не слишком большого бюджета (этот проект не финансировался Майкрософт) и ориентацией разработчиков на другие аспекты игры: ролевая модель, квесты, диалоги и так далее.

Ответить
5

Как бы я был рад, если б гонка за графикой вдруг прекратилась, и огромные бюджеты ААА-проектов шли бы на проработку мира, вариативность, сюжет и прочее. Эх, мечты...

Ответить
0

Соглашусь целый месяц проходить Арканум в 2017, это было нечто непостежимое. Когда современные игры привык проходить максимум за неделю.

Ответить
–39

А пидоры будут среди персов, как щас модно?

Ответить
42

кейн - женатый открытый гей, дальше угадывай сам
но уж кого-кого, а его "пидором" я бы точно не стал называть. многие гетеро-разработчики побольше заслуживают этот титул сомнительной почетности

Ответить
–5

Ты имеешь ввиду замужний гей? 🤔

Ответить
0

имею в виду "гей, живущий в браке с партнером"
несмотря на всю свою анти-сжвшность, иногда и я могу поразительную толерантность демонстрировать

Ответить
10

потому что сжв - это не про толерантность

Ответить
4

А ты уже возбудился и хочешь подрочить?

Ответить
0

Напиши, может специально для тебя сделают...

Ответить
1

я собственно и сделал на ньюк отсылку в конце текста

Ответить
0

легко проглядеть, когда ты не указываешь полное имя\ссылку.

Ответить
1

это может быть воспринято как реклама стороннего ресурса
тем более, ссылку на изначальный источник материала (pc gamer) я проставил

Ответить
0

не слишком ли противоречиво, а? забей.

Ответить
1

ты о чем? я сам переводил статью, единственное, что взял из текста на ньюке - один из вариантов перевода flaws как "изъяны", потому что наиболее часто употребляемое "недостатки" слишком топорно звучит. в конце материала честно отметил, что про статью на pc gamer узнал благодаря новости на ньюке. при переводе иноязычного текста ставить ссылку на оригинал - абсолютно нормально. тем более, что "реклама pc gamer на дтф.ру" звучит абсурдно

Ответить
0

зааабей. ты просто мог фказать rpgnuke.RU. нет в этом ничего криминального. тут тоннами скидывают ссылки каждый день. а если бы ты и нарушил некое правило (которое я не нашёл), то решил бы вопрос с администрацией. ссылку на один сайт даёшь, а на другой обрезаешь.., вот это странно (мягко-говоря). забей.

Ответить
–1

Хватило бы просто ссылки на первоисточник.
Спасибо за перевод.

Ответить
1

Жаль, что романов не будет, но с другой стороны, "тройка" этот аспект действительно никогда не умела и не трогала.

Ответить
0

Что-то в таком духе как было в КОТОРе было бы неплохо увидеть (чтоб вписывалось и влияло на сюжет и придавало больше веса решениям), но предположу что в наше время одной опцией не отделаешься, а делать симулятор перетраха не в их стиле, так что может оно и к лучшему.

Ответить
0

как вставить гифки в текст напрямую?

Ответить
5

ладно господа, похоже это так и останется для меня загадкой, пойду ботинки починять
просьба к администрации поправить гифки в тексте при возможности

Ответить
0

Загрузкой файла?...

Ответить
0

не нашел в интерфейсе такой кнопки. только "добавить картинку/видео", которые и после обычного копипаста прекрасно подхватываются

Ответить
0

Наконец-то, игра, которая будет Фоллычем гораздо больше чем 4 и 76 вместе взятые.

Ответить
0

Ну, изъяны еще в Realms of Arkania были, причем система была реально интересная. Гномы, например, отличались жадностью, эльфы - чрезмерным любытством, а классы были сбалансированным с учетом нижнего порога этих изъянов (то есть рейнджер на старте так или иначе неуютно чувствует себя в подземельях, файтеры склонны к агрессии и так далее). Соответсивенно, в течение игры мы регулярно встречали проверки на эти изъяны. В TOW же это по описанию похоже на рандомную раздачу квирков аля Darkest Dungeon.

Ответить
3

ну тут не рандомно, а при определенных условиях, и только с согласия игрока
я тоже на самом деле ничего особенного не вижу, просто и кейн, и журналист так уж превозносят эту тему, перевел, как было

Ответить
0

Озвучка в трейлере и геймплее неплоха

Ответить
0

Круто конечно, но уж больно визуал какой-то вырвиглазный...

Ответить
0

Почему все сравнивают сопартийцев с ME, если это очевидный New Vegas?

Ответить
0

не все, а автор оригинального материала. он и ковбойской тематики не разглядел там

Ответить
0

Какой-то он детский, бамблби...

Ответить
0

А чем сейчас занят Джош Сойер? Я как-то привык воспринимать их трио вместо дуэта..

Ответить
0

он отдыхает от активной разработки после релиза poe2
в каком смысле трио? боярский-то только в 2016 в обсидиан пришел, они с сойером ни над одним проектом даже вместе не работали. да и с кейном сойер пересекался только на разработке первых пилларсов, причем тим там чисто код писал

не путаешь с джейсоном андерсоном?

Ответить
0

Пардон, Андерсон конечно.

Ответить
0

андерсон сидит непонятно кем в turtle rock studios, которые после evolve в 2015 и ее сиквела не выпускали ничего

Ответить
0

Андерсон сейчас помогает сюжетку для вейстланда второго писать. Было бы круто его в рядах обсидианов увидеть...

Ответить
0

сюжетку для третьего вейстланда уже год назад где-то дописали, как раз новости были в духе "inXile покинули несколько сценаристов". типа они свою работу сделали и свалили. релиз в первой половине 2019 должен быть, если фарго как обычно не затянет

Ответить
0

Разве от фобий в реальном мире нельзя избавиться? Ввели бы космического психолога, которому нужно заплатить шекелей, что бы избавляться от них. Это было бы гораздо лучше чем всю игру бегать со случайно набранными дебафами...

Ответить
0

не случайно, а после многократного воздействия негативного эффекта. и их не обязательно будет брать - это просто механика получения дополнительных перков. не хочешь перк - не берешь "изъян"

Ответить
0

то что многократно это я понял, просто мало ли от кого и чего тебе будет прилетать, невозможно уклоняться от всего, это не контролируемо. А то что можно не брать, то я понял это как именно отключаемая опция вообще в принципе. Она может быть а может и не быть, но вот этот перк я хочу, а этот нет, это уже странно)

Ответить
–1

Выглядит, как помесь Фоллаута и Биошока, но в космическом сеттинге. Чёрт возьми, кидаю деньги в монитор, почему ничего не происходит?!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления