Sea of Stars. День 6. Под воду
Вместе с частью жителей города Бриз отправились на Остров Поселенцев. Полагаю, он стал таковым лишь по факту нашего прибытия. Начали отстраивать городок, название которому дал Гарл. И имя ему - Счастье.
Получилось очень уютно. Эдакий затерянный островок в океане, окружённый ледниками. Классно ещё и то, что его можно будет со временем развивать, создавать магазины и другие учреждения, принося чертежи местному плотнику.
Мудрец Морейн, наш наставник, после боя с Сеятельницей совсем ослаб. Он прибыл сюда и волею судеб здесь и осядет. Будет старейшиной. Дальше мы без него.
На севере острова поселенцы наткнулись на странную пещеру и попросили Валери и Зейла проверить, что там внутри.
Мы тотчас отправились к ней и нашли огромную гробницу с забавным и дружелюбным смотрителем, похожим на единорога. Гробница представляет из себя просторное, многоэтажное помещение со множеством надгробий и статуй разных размеров. Это дань уважения от разработчиков игрокам, поддержавшим производство Sea of Stars на Kickstarter. Я растроган!
Блуждал по этому месту минут 20, читая "эпитафии" и восхищаясь тем, как много внимания уделено в игре вот таким мелочам.
А затем отправился на Остров Наблюдателя, дабы найти местного оракула и внять его наставлениям, которые должны помочь в борьбе с тайным Культом Четырёх и призванной ими Сеятельницей.
В очередной раз управляя временем, не успел вовремя прыгнуть на платформу, что привело меня к тайничку под водопадом. Случайная находка всегда радует немного больше, не так ли?
И да, всегда нужно проверять водопады. Всегда, во всех играх, не взирая ни на что, ПРОВЕРЯЙТЕ ВОДОПАДЫ! ВСЕ! Закон номер 1.
Вот здесь, например, нашёл фрагмент какой-то каменной таблички. Интригует. Люблю, когда в подобных играх ты собираешь части чего-то интересного и неизведанного, что в конечном итоге к чему-то тебя приведёт, что-то откроет. И пусть это будет даже какая-то пустяковая мелочь. Суть именно в процессе - не в результате.
А вот и представители того самого Культа Четырёх пожаловали. Правда, лишь пара из них. Самодельные бомбы Гарла помогли с ними расправиться. Ещё увидимся!
А потом я выучил новую способность - возможность бесконечно дышать под водой! Это не метроидвания, конечно, все способности появляются именно тогда, когда нужны по сюжету, НО... Как же они динамично развивают игру и гармонично вписываются в неё, постоянно подкидывая новые способы прохождения данжей, интересное их построение и иные варианты решения задачек и взаимодействия с объектами.
Так я попал в подводный город, где проживают до боли похожие на речных Зора из игр про Зельду жители.
Оказалось, что наш новый городок Счастье на Острове Поселенцев можно не только обустраивать, но и приглашать туда новых жителей! Эта игра так проста, но так многогранна. Нет слов.
В общем, побродил/поплавал по этому живописному месту, а потом отправился в таверну. Уже третью на моём пути.
Не знаю, как здесь оказались мои друзья-пираты, ведь, чтобы сюда попасть, нужно уметь задерживать дыхание под водой, но не будем УГЛУБЛЯТЬСЯ...кхм.
Так вот, эти ребята создают особую атмосферу в таких заведениях. Они играют музыку, её можно выбирать, а список доступных мелодий расширяется по ходу игры (если, конечно, находить утерянные партитуры). Балдёж!
А учитывая, что в тавернах можно играть в Колесо - местную настольную игру, то меняющееся музыкальное сопровождение приходится очень кстати. Сначала я проигрываю с меланхоличной мелодией на фоне, потом меняю её и...
...снова проигрываю. И снова. И снова. И снова. Пока вдруг не понимаю, в чём моя ошибка. И побеждаю! Но к тому моменту музыка вновь становится достаточно лиричной, показывая то, что моя стратегия не работает, а она (музыка) ничего не решает. Просто фон. Но фон, справедливости ради, просто прекрасный!
И раз уж на то пошло, хочу немного рассказать о правилах игры в Колесо, ибо она меня мощно так зацепила и завлекла.
| ИГРА В КОЛЕСО
Концепция игры схожа с Гвинтом из Witcher 3. Т.е. по ходу прохождения мы будем улучшать свою "руку" и иметь всё больше пространства для манёвра и новых стратегий.
- Цель игры - уничтожить корону соперника с 10 единицами ХП.
- В игре есть 6 фигурок, но изначально доступно лишь 2: маг и воин. Остальные выигрываются у соперников в тавернах. У всех свои плюсы и недостатки. Каждый герой наносит разное количество урона различными способами. Изначально герои бронзовые, но в ходе партии могут прокачиваться до серебряного и золотого. С прокачкой увеличивается урон. А золотые фигурки могут швырять бомбы в корону врага.
- Так же у игрока и соперника есть колесо. Поначалу оно медное. Я уже смог добраться до серебряного (им ещё не играл). На что оно влияет, я пока толком не понял, не сравнил, но, мне кажется, на количество значков в ячейках и отсутствие трещин.
- Значки на колесе 4 видов: голубой ромб, жёлтый квадрат, молоток и трещина. Голубой ромб и Жёлтый квадрат отвечают за воинов и рукоятки справа и слева соответственно. Молоток - за воздвижение бастиона перед короной для обороны. Трещина - по сути пустая ячейка, её появление нежелательно.
- Синий фон, напоминающий звёздное небо, под знаками ромба и квадрата даёт + к прокачке одного из двух героев соответствующего цвета. Деления прокачки указаны под фигурками. Их 6. Соответственно, чтобы прокачать персонажа до следующего уровня, нужно как можно быстрее "накрутить" 6 синих полей на колесе.
- Колесо прокручивается три раза за ход. После каждого раза игрок имеет право заблокировать удачно выпавшие ячейки для закрепления результата. После трёх прокручиваний ход заканчивается, соперники "вскрываются". Идёт подсчёт очков.
В данном случае герой "прокачается" на 2 деления (т.к. два синих поля) и получит +4 к рукоятке справа (т.к. 4 ромба, но, чтобы нанести удар, нужно, кажется, тоже 6 единиц, так что добивается всё в последующих ходах). Оборонный бастион перед короной не взойдет, т.к. ячейка с молоточками одна, а нужна, как минимум, пара.
- Бастион воздвигается перед короной и защищает её от ударов противника. Но есть нюансы в высоте. Например, лучник может стрелять поверх низкого бастиона высотой в 2 единицы, а маг, всегда стреляющий дважды, в первый раз бьёт по низкой траектории и всегда попадает в стену (если она есть), а во второй раз всегда попадает в корону. В общем, условностей много, и этому я ещё учусь. Суть в том, что обороной пренебрегать не стоит, но и засиживаться только в ней не получится. Нужна стратегия, баланс.
Кажется, всё. Может, конечно, что-то упустил, но основы вроде бы расписал. А так, я вообще не знаю, зачем всё это вывалил, но мне было интересно, в голове прям прогонял правила. Кстати, они есть в игре, но, когда я их читал - мало что понял. Всё пришло с опытом. Теперь хочу поиграть в такое в реальной жизни. После того, как траву потрогаю, конечно.
Вкратце, подытожу. Бьёмся стенка на стенку, выстраиваем оборону, грамотно подбираем фигурки под соперника (не работает на начальных этапах), стараемся быстро прокачиваться и в один ход выбить как можно больше одинаковых символов, чтобы нанести урон быстрее. И да пребудет с вами воля рандома.
В общем, Колесо отобрало у меня очень много времени. Но нужно идти дальше. И я поспешил к оракулу. Оракул заявил, что в бою с Сеятельницей нам не победить, всё предрешено и ничего не изменить, а затем отправил нас в подводную башню Анцудло. Во имя предназначения.
В башне я путешествовал по трубам, плавал на плоту, решал нового типа задачки и искал сундуки. А в конце наткнулся на запечатанную дверь. И здесь случилось что-то непонятное. Полагаю, произошел какой-то временной разрыв, который поделил происходящее на несколько параллельных вселенных. Речи таинственного Архивариуса достаточно размыты.
И в нашей, действующей реальности, за запечатанной дверью мы и находим его. Жуть. Странности. Неизвестность. Отправляемся в портал. В поисках некоего артефакта.
Furr of stars
Игра выглядит сочно, освещение хорошо сделали. Ты на чем играешь?
На Свиче
Немного в геймпассе поиграл не понравилась, хотя визуал очень классный, видимо не в моём вкусе
Мб, каждому - свое
Какая же она красивая! Почему то я вот так помню Алундру с PS1, но пересмотрел скрины - не такая она была красивая.