Игры Dima Ly
772

Старообзор Darksiders 2. Смерть как она есть

На днях перепрошел вторую часть о всадниках Апокалипсиса. Решил написать подробный обзор о том, насколько хороша игра, актуальна ли сейчас и просто несколько размышлений. Хочется сказать, что в статье буду делать упор не на сюжетную составляющую, а на геймплей и игровой опыт.

В закладки

Ох уж эта Смерть

Начну с того, что сама серия Darksiders привлекает возможностью играть за всадников Апокалипсиса. Война, Смерть, Ярость, Раздор... ух, прямо мурашки по коже). Что особенно хорошо удалось разработчикам, так это визуально отразить представление об этих всадниках. Мне кажется, именно так многие представляют Смерть или Ярость. Они действительно выглядят эпично, иногда даже чересчур, хотя "чересчур" по большей части касается Войны.

Вернемся к всаднику Смерти. Если говорить о том, получилось ли у разработчиков передать ощущение Смерти, то с уверенностью можно сказать, что нет, не удалось. Не удалось с точки зрения не внешности, а поведения. Почему-то Смерть ведет себя не как вершитель судеб, приходящих по твою голову. Если в самом начале игры и возникает подобное ощущение, то оно быстро разрушается, как только мы приходим в первую дружественную локацию. Хотелось бы видеть поведение Смерти несколько иначе, но об этом позже.

Сюжет и мотивация

Сюжет идет параллельно первой части. Война натворил дел, уничтожил человечество и теперь Смерти предстоит вернуть доброе имя брата, возродив людей. Основную задачу нам дают Творцы, когда мы обращаемся к ним за помощью в самом начале путешествия. Они рассказывают нам про то, что гибель людей повлекла за собой большую беду - великое Древо Жизни заражено порчей, от которой нам, естественно, необходимо избавиться. По сути это весь сюжет. На протяжении всей игры мы расчищаем себе путь до этого дерева, попутно помогая встретившимся нам персонажам. (СПОЙЛЕР) Мы проходим через все препятствия, доходим до дерева, убиваем главного босса (бывший брат, нефелим), и жертвуем собой ради того, чтобы возродить человечество и освободить брата.

Motivation

Мотивация Смерти сильная и слабая одновременно. Вроде бы у него благая цель - освободить брата, но она не подкрепляется ничем. Наш персонаж почти в каждом диалоге говорит: "Я готов на что угодно, лишь бы освободить брата" или "мой брат невиновен". Ему часто показывают, все равно братишка херни-то натворил, но Смерть верит в его невиновность, что похвально. Но опять же, Смерть больше никак себя не проявляет на мой взгляд. Я бы даже сказал он проявляет себя не как Смерть, а как всадник добра и позитива. Его мотивация действительно достойна, только почему он настолько уверен в невиновности своего брата тоже не ясно.

Боевка

Могу сказать, что этот аспект игры очень даже радует. Боевая система выглядит красиво и динамично. Хороши система прокачки и разнообразие оружия. Помимо косы Смерти, мы можем надевать и пики, и кувалды, и секиры, и кастеты, и даже брать пистолет. Используя различное оружие, комбинации и, естественно, мотивацию, мы крошим противников направо и налево. Эпичность комбо-ударов косами зашкаливает, особенно, когда мы в облике Жнеца. Все это разнообразие радует до какого-то определенного момента. Момента, в который ты понимаешь, что пресытился. Боевка с обычными монстрами перестает вызывать интерес, чего не скажешь о боях с боссами. Тут разработчики очень хорошо подошли к сражению с боссами: необходимо хорошенько подумать над тем, какое оружие использовать против разных противников. Некоторые боссы ваншотуют вас, а это уже плюс для слэшера. Можно с уверенностью сказать, что ради битвы с боссами можно продолжать играть в Darksiders 2. Кстати, рекомендую проходить на сложности Апокалипсис, так будет хоть немного интереснее в прохождении.

Игровой опыт, нарратив и уровни

Начну с того, что уровни Darksiders 2 нагоняют скукоту. С первого взгляда кажется, что нас окружает большой интерактивный мир, но это обманка. В игре нет дополнительных квестов, а если они и есть, то в духе "принеси мне камни, в долгу не останусь" или "принеси мне цветы, я тебе дам крутой амулет". Мир, что нас окружает, никак не наполнен. С самого начала я пытался не бросить игру и проходить ее дальше.

На старте нас отправляют в одну локацию и просят "включить" кузницу. Потом нас отправляют в другую локацию и просят "включить" воду. И самое интересное, что такой "херней" мы будем заниматься ВСЮ ИГРУ, бегая от одной локации к другой. Нам дают поручения а-ля "Активируй голема... Но чтобы его активировать, нужно два ключа. Эти ключи находятся на одном конце карты и на другом. А чтобы найти эти ключи тебе надо найти....". И это уже становится совсем не смешно. Мы делаем всегда одни и те же действия, для того, чтобы просто делать действия.

Еще в большое уныние бросают монстры. Они выглядят абсолютно безжизненно, в них нет ни капли души (кроме боссов, конечно, ну, это вы уже поняли по моим комментариям сверху). Самое большое разочарование - это их дизайн. Модели монстров можно посчитать на пальцах. Если говорить коротко, то все монстры подразделяются на:

  • големы
  • нежить
  • ангелоподобные
  • демоноподобные

Разнообразием, мягко говоря, не блещет. Даже на высокой сложности никакого удовольствия от битья монстров получить не удается, потому что по большей части дерешься с непонятной субстанцией.

Таким образом, ключевой персонаж Смерть теряется во всем этом безобразии. Всю игру складывается ощущение, что ты не великий и ужасный всадник Апокалипсиса, а просто мальчик на побегушках.

нам дают очередной ключ

Процесс не вызывает интерес

Проблема всей игры заключается в том, что мы не получаем удовольствия от процесса. И мне кажется, что это происходит из-за того, что решение основной задачи игры нам обозначили уже в самом начале.

Всё просто - дойди до дерева, очисти его от порчи, тем самым восстанови человечество и освободи брата. И на деле все оказывается действительно "вот так просто". Ты просто катаешься на своей лошадке туда-сюда, просто приносишь персонажам необходимые вещи, просто всю игру идешь к дереву. Создается ощущение невероятно затянутого повествования, и у тебя уже зреет мысль, что за этими бесконечными перемещениями по локациям зреет что - то большее, но... По итогу ты банально добираешься до дерева, освобождаешь его от порчи, и игра заканчивается. Нет никаких намеков на дальнейшее повествование.

Диалоги тоже ни на что не влияют, вообще не понятно для чего они были вплетены в игру. Даже не смотря на то, что Смерть должен быть очень солидным всадником, его действия никак не отображаются на мире. Согласен, в жанре слэшера очень сложно добиться интересного повествования, но Смерть можно было бы обыграть иначе.

Мини вывод

Нельзя однозначно оценивать игру как очень плохую или хорошую. Для 2012 года это неплохой слэшер, чтобы убить время, для 2018 года эта игра скучна. Мы, как я уже говорил ранее, не особо проникаемся нарративом игры.

Да, персонаж развивается по мере прохождения игры, меняет косы как перчатки, выглядит довольно угнетающе, но всё это не делает его Смертью. Что его отличает от остальных всадников? И этот вопрос риторический.

В общем из плюсов можно выделить

  • Интересная боевка
  • Система прокачки
  • Разнообразие оружия
  • Неплохие боссы
  • Визуальная часть
  • Сеттинг

К минусам я отнес:

  • Плохое повествование
  • Скучный геймплей
  • Бессмысленно широкие локации
  • Диалоги

Что можно было бы сделать?

Теперь можно поразмышлять, как можно было бы улучшить игру. Первое - это сделать ее более коридорной! Игра стала бы динамичнее и быстрее.

Неплохо было бы добавить какие-то особенности поведения персонажу. Было бы очень интересно посмотреть, как влияет Всадник на окружающий мир. Например, нам бы давали возможность забрать жизнь какого-либо персонажа без боя. Или же было бы здорово видеть смерть каких-нибудь живых существ в момент появления Всадника. А то бесконечные побегушки, чтобы помочь героям, показывают Смерть с не очень величественной стороны.

Можно вывести такой риторический вопрос: "Что будет, если вместо Смерти подставим любого другого Всадника?" Как мне кажется, в данных условиях мы можем примерить любого Всадника без каких-либо значительных изменений в мире. И это печалит меня больше всего.

Такой получился обзор на игру Darksiders 2. Пишите свое мнение об обзоре, любая критика имеет ценность). Понравилась ли вам игра и как вы относитесь к всаднику Смерти?

#long

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Dima Ly", "author_type": "self", "tags": ["long"], "comments": 17, "likes": 10, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 35088, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 24 Dec 2018 21:16:29 +0300" }
{ "id": 35088, "author_id": 94895, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/35088\/get","add":"\/comments\/35088\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/35088"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

17 комментариев 17 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
4

Теперь можно поразмышлять, как можно было бы улучшить игру. Первое - это сделать ее более коридорной! Игра стала бы динамичнее и быстрее.

Ну да, убрать главную особенность игры, из отличного зельдоида превратить ее в куцый слешер.

Ответить
1

Что и случилось с 3ей

Ответить
–2

Хороший пример - это DMC 4. Да, она коридорная, но динамику игры не теряет

Ответить
2

Причем тут вообще динамика и ДМК4, мы о зельдообразных играх говорим и Darksiders 2 одна из них, а не слешер на манер ДМК или классических ГоВ. Здесь совершенно другие ценности в приоритете.

Ответить
–1

Тогда какие ценности тут в приоритете?

Ответить
1

Ценности экшн-адвенчур на подобии Зельды. Почитай на досуге, что вообще такое классические 3д-Зельды и ей подобные игры - Darksiders, Okami, Soul Reaver и т.д.

Ответить
–1

Окей, ознакомлюсь. Но все таки ты не ответил на вопрос, какая основная ценность в "открытом мире" в слэшере. С учетом того, что мир достаточно пустой

Ответить
3

Я же тебе сразу написал, что Darksiders 2 в принципе не слешер. А открытый мир для поджанра там нормальный, ты же не ждёшь от Dark Souls структуры мира ГТА5.

Ответить
1

От Dark Souls точно не жду)

Ответить
3

да в общем-то игра не зашла. даже бесплатная раздача enhanced-издания не вдохновила. банально скучно. ну, то есть, ты правильно написал, что с боссами драться весело, но пока до них доберешься... я с трудом добрался до арены, и забросил игру.

Ответить
1

На вкус и цвет))) мне зашло))))

Ответить
0

А мог бы лучше трёхчасовой разбор делать как некоторые, а не хотелки описывать.

Ответить
–1

Че там за 3 часа пришли к тому что калька с ГоВ игра на века?

Ответить
2

Darksiders 2 - зельдоид с данжами и головоломками

калька с ГоВ

Интересные у тебя аналогии.

Ответить
0

Я просто написал что бы он сатанию запостил. Лучшая девочка.

Ответить
2

Хитрая многоходовочка( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
1

Ф-Фрай, перелогинься, ты палишся.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления