Как создавался дизайн культовых персонажей видеоигр

Бородатый предшественник Гордона Фримана, GLaDOS-Венера, чересчур женственный Мастер Чиф и другие.

Во время разработки видеоигры может поменяться вообще всё: от небольших деталей квеста до всего сеттинга и жанра. И одна из самых изменчивых частей — дизайн персонажей. Перед релизом герои игр могут сменить по нескольку десятков обликов.

И порой первые варианты всем нам известных персонажей способны сильно удивить.

В тексте огромное количество картинок, которые мы для удобства объединили в галереи. Нажимайте на первую и листайте вправо.

Гордон Фриман (Half Life)

Изначально Half-Life была менее серьёзной игрой: сюжет в ней почти что отсутствовал, все охранники постоянно бегали с выпученными глазами, а главным героем был массивный бородатый мужик. Разработчики прозвали его Иваном Космобайкером.

«Иван Космобайкер» — физик с внешностью <a href="http://veles-va.ru/comics/content/coms/umor/umor21.html" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">простого русского мужика</a>
«Иван Космобайкер» — физик с внешностью простого русского мужика

И только в первых набросках сценария от Марка Лэйдлоу главного героя назвали Гордоном Фриманом. Также в новых скетчах учёный приобрёл более интеллигентный вид.

GLaDOS (Portal)

При создании GLaDOS разработчики вдохновлялись HAL-9000 из «Космической Одиссеи 2001» Стенли Кубрика, что заметно по ранним концепт-артам. Забавно, что благодаря тому же самому источнику вдохновения Pixar создавала AUTO из «ВАЛЛ-И» 2008 года.

Затем дизайнеры решили подчеркнуть женственность GLaDOS. Они представили её как некую перевёрнутую и роботизированную версию богини с картины «Рождение Венеры» Боттичелли. И окружили её синими шарами, символизирующими ядра её системы.

Итоговый результат стал компромиссом между HAL-оподобным дизайном и роботизированной Венерой.

Финальная версия GLaDOS
Финальная версия GLaDOS

Мастер Чиф (Halo)

Дизайнеру Ши Кай Вану дали предельно простое и ясное описание будущего культового персонажа.

Это космодесантник в предельно крутой зелёной броне.

Джозеф Стейтен, Главный сценарист и кинематографический директор Halo: Combat Evolved

Под влиянием фигурок солдат и трансформеров появились первые наброски персонажа, которого затем назовут Мастером Чифом. Один из концепт-артов даже превратили в 3D-модель — но вскоре отправили на доработку. Такой костюм космодесантника всем показался чрезвычайно «женственным».

Его сделали менее плавным и более массивным: так появился всем знакомый дизайн.

Айзек Кларк (Dead Space)

Создатели Dead Space стремились показать главного героя не как стандартного героя космобоевика, а как простого работягу-инженера из мира далёкого будущего. Особенно это должно быть заметно по его костюму.

Только спустя несколько отметённых вариантов дизайнеры выработали нужный скафандр — потёртый, массивный и предельно функциональный для инженерных работ в космосе. Также он гармонировал со стилем корабля «Ишимура» с её вездесущей ребристостью.

Маленькие сестрички (Bioshock)

Образ маленьких сестричек рождался в мучениях. Сперва в качестве переносчиков АДАМа придумали «собирателей» — гигантских слизней.

Разработчикам показалось, что убийство таких существ всё-таки должно приносить больше эмоций, чем истребление какого-то очередного слизняка.

Так что следом пошли изображения гигантских лягушек, собак на инвалидных креслах, низкорослых сморщенных мутантов, заводных кукол и даже антропоморфных бурундуков. Все эти варианты также отмели как всё равно вызывающие недостаточный отклик от игрока.

Дизайнеры вспомнили о Голлуме из «Властелина колец» и «натянули» престарелое уродливое лицо на маленькую девочку. Идея всем понравилась. В итоге маленьких сестричек сделали милее и плотнее увязали с сюжетом игры.

Пирамидоголовый (Silent Hill 2)

Первые концепт-арты этого монстра никак не удавались Масахиро Ито. Он хотел изобразить ужасающее высокое существо без лица — но тот сперва выглядел как обычный человек в странной длинной маске.

Затем художник вспомнил одну свою старую картину под названием «Пирамидальные фигуры» и решил надеть похожую пирамиду на голову этому монстру, чтобы подчеркнуть его массивность и значимость.

«Пирамидальные фигуры», Масахиро Ито
«Пирамидальные фигуры», Масахиро Ито

Так и родился знаменитый Пирамидоголовый.

Как создавался дизайн культовых персонажей видеоигр

Данте (Devil May Cry)

Изначально Devil May Cry проектировалась как Resident Evil 4, где главным героем был некий Тони Редгрейв — сын Лорда Спенсера. Сюжет крутился вокруг его таинственного прошлого, которого Тони не помнил. Благодаря сверхъестественным способностям он мог легко схватиться с монстрами в ближнем бою, а дизайн его был вдохновлён мангой «Кобра». Красный плащ добавлял ещё большей эффектности персонажу.

По мере разработки делался всё больший упор на ближний бой. Даже появилась механика подбрасывания противника из багованной ранней версии Onimusha. Камеру сделали динамической. Тони всё больше походил на персонажа героического эпоса.

Так как большая часть игры проходила в старинном замке, концепт-арты с Тони начали приобретать всё более и более готический стиль. Его уже можно было принять за персонажа Vampire Hunter D.

В конце концов Тони переименовали в Данте, а игру назвали Devil May Cry. И он окончательно превратился, как говорил его создатель, в «персонажа, с которым вы хотели бы пойти выпить».

Лара Крофт (Tomb Raider)

Сперва разработчики представляли в роли главного героя Tomb Raider мужчину в шляпе, похожего на Индиану Джонса — только без кнута. Затем они решили добавить в игру второго, женского персонажа — на выбор игроку. А после того, как они заметили, что в Virtual Fighter большинство предпочитает играть за женщин, Core Design решила убрать героя-мужчину. Тем более двоих взаимоисключающих персонажей сложнее прописывать. И Тоби Гард начал работу над Лаурой Круз.

Тоби вдохновлялся комиксом Tank Girl, внешностью шведской поп-певицы Нене Черри, мультфильмом Æon Flux и фильмом «Круто сваренные». По задумке она была сексуальной красоткой, а также бывалым бойцом со спортивной фигурой и длинными волосами, заплетёнными в косу. Небольшой рюкзачок, походные ботинки и две кобуры на бёдрах показывали то, что она авантюристка.

Позднее, чтобы её имя уж точно могли произнести все американцы, героиню назвали Ларой Крофт. У неё исчезло ожерелье с серьгами, а вместо короткого топика появился слитный купальный костюм, так как в игре приходилось много плавать. Зато штаны сменились короткими шортиками.

Ваас (Far Cry 3)

Сперва не было никакого Вааса, вместо него был Бык — огромный лысый громила, покрытый с ног до головы шрамами и татуировками. Чем-то особенным он не выделялся: просто большой и злой парень. В общем, самый заурядный злодей.

Но всё изменилось после проб Майка Мандо на озвучку этого персонажа. Разработчики тут же вместо Быка создали Пиро, чью внешность срисовали с Майка. Пиро был изуродованным ожогами крайне вспыльчивым и гневливым пиромантом.

Позднее дизайнеры убрали с персонажа ожоги и назвали получившегося злодея Ваасом. Также они решили больше сосредоточиться на переменах настроения Вааса и сделать больший акцент на его монологах.

Волт-Бой (Fallout)

С тех времён, когда Волт-Боя ещё называли Скилл-Гаем, маскот серии не особо поменялся: изменились только пропорции тела и головы.

Байонетта (Bayonetta)

В какой-то момент Хидеки Камия подумал, что устал делать игры про мужчин. Ему хотелось сделать игру про сексуальную современную ведьму с четырьмя пистолетами. Имя героини появилось сразу же — от названия штыка-байонета. И оно характеризовало её как длинноногую и высокую как штык.

Разные варианты внешности Байонетты рисовали больше года, пока не добились лучшего результата.

Путник (Journey)

В артбуке The Art of Journey наглядно показано, что облик пилигримов, как и всего остального в игре, стилизовали под народы Ближнего Востока. Художники нарисовали множество концептов с детализированным изображением путников.

Но затем, оценив свои реальные возможности, Thatgamecompany начала делать игру в более минималистичном стиле. Так что от рук и других мелких деталей пришлось отказаться.

Как создавался дизайн культовых персонажей видеоигр

Крэш Бандикут (Crash Bandicoot)

Первой PlayStation был необходим свой персонаж-маскот, чтобы конкурировать с Nintendo и Sega. Для Naughty Dog сформулировали следующие требования к внешнему виду персонажа: он должен быть зверьком наподобие тасманийского дьявола Таза — «милым, настоящим и никому неизвестным».

Ранний концепт-арт
Ранний концепт-арт

Разработчики взяли справочник тасманийских млекопитающих и выбрали оттуда для вдохновения вомбата, потору и бандикута. После первых скетчей характеристика героя расширилась пунктами «бестолковый, весёлый и никогда не разговаривающий».

Все остальные детали дизайна появились из-за технических ограничений приставки и выбранного сеттинга. Шерсть покрасили в рыжий как наиболее контрастный к зелёному и коричневому. Мелкие детали вроде тёмных перчаток и светлой груди должны были помогать лучше видеть движения персонажа.

Соник (Sonic The Hedgehog)

Перед запуском своей 16-битной консоли Sega задумала создать собственного маскота, чтобы противопоставить его Марио от Nintendo. Sega прежде всего ориентировалась на успех в США, поэтому Наото Осима, автор первых вариантов маскота, вдохновлялся классической американской мультипликацией.

Он нарисовал огромное число скетчей с крокодилами, лисами, попугаями и прочими животными. Но наиболее перспективно выглядел кролик. Под него даже придумали геймплей, в котором кролик хватал бы врагов своими ушами и бросал в сторону.

Но по ходу работы над движком проекта от кролика пришлось отказаться. Авторам был нужен персонаж, воплощающий в себе скорость и способный мгновенно разбивать различные препятствия. И кроличьи уши плохо вписывались в эту концепцию.

Тогда разработчики создали Мистера Нидлмауса — ежа, чью голову позаимствовали у кота Феликса, а тело — у Микки Мауса. Он мог развивать огромную скорость, сворачиваясь в шарик, и разбивать преграды шипами.

После опроса прохожих в Центральном парке Нью-Йорка и консультации с маркетинговым отделом Sony из всех концептов в итоге остался только ёжик. Примерно тогда же и придумали ему имя — Соник.

Сора (Kingdom Hearts)

В начале разработки совместного проекта Disney и Square Enix первые желали видеть главным героем Дональда Дака, а вторые — Микки Мауса. Руководитель проекта, Тэцуя Номура, предложил всем компромиссное решение — создать абсолютно нового персонажа для этой роли.

По его задумке, это был самый обыкновенный мальчик — но с львиным хвостом, чтобы лучше вписываться в антураж диснеевских мультфильмов. Одежда — в стиле Микки Мауса: огромные жёлтые ботинки, красные шорты и белые перчатки. И ещё у него был пиломеч.

Вообще-то первым оружием, которое я показал Disney, была бензопила. У всех в комнате сразу застыли лица, и никто не проронил ни слова. Была мертвая тишина. И я подумал, что такое, пожалуй, не пройдёт.

Тэцуя Номура

Так что пиломеч заменили на Ключ-меч.

Как создавался дизайн культовых персонажей видеоигр

Кратос (God of War)

Как говорится в God of War: Official Game Guide, разработчики хотели создать древнегреческого героя, отличающегося от остальных вечной яростью, ненавистью и агрессивностью.

Сперва его попытались изобразить как человека, постоянно носящего тяжёлые доспехи и шлем.

Решение не прижилось — это чересчур обезличивало героя.

Тогда решили вовсе отойти от греческой тематики и сделать его охотником из диких племён.

В итоге дизайнеры всё же решили сделать его греком. Чтобы подчеркнуть дикость Кратоса, ему обнажили торс и замотали руки цепями, на концах которых были мечи-когти. Также почти всё его тело покрыли синей татуировкой.

Но чтобы Кратоса не посчитали плагиатом варвара из Diablo II, цвет татуировки сменили на красный.

Финальный результат
Финальный результат

Спайро (Spyro)

Как и многие другие платформеры тех времён, проект, который позже назовут Spyro, начинали разрабатывать с дизайна главного героя. Его тогда звали Питом-драконом — в честь фильма «Пит и его дракон». Предполагалось, что тон у игры будет довольно тёмным, сочетающимся с общим мультяшным стилем.

Спустя некоторое время и целую гору скетчей Insomniac Games решилась поменять тон игры на более детский. Главного героя теперь звали Спайро, и он был драконом-ребёнком. Из-за более яркого сеттинга цвет ему сменили с зелёного на фиолетовый, чтобы был контраст на фоне травы.

Так и родился дракончик Спайро.

Герои Overwatch

Благодаря артбуку The Art of Overwatch мы знаем, что все персонажи Overwatch прошли очень извилистый путь к тому виду, который нам привычен.

Первое время Мерси была темнокожим мужчиной.

С Трейсер дизайнеры тоже не могли долго определиться: мужчина это будет, или женщина.

Ориса больше походила на котелок с конечностями и миниганом.

Как создавался дизайн культовых персонажей видеоигр

Мэй представляли как длинноногую худую красотку.

Вдова носила массивный шлем как у Чёрной Манты из комиксов об Аквамене.

Как только не выглядела Фара: тут и авантюрист с крыльями, и робот будто из «Евангелиона», и даже пузатый низкорослый француз.

Гэндзи и Ханзо изначально и вовсе были одним персонажем.

Это далеко не все известные примеры того, как концепт персонажа сильно менялся по ходу разработки игры. Если вспомните другие подобные истории — делитесь ими в комментариях.

99 показов
45K45K открытий
103 комментария
Ответить

Это же он!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

моя первая ассоциация

Ответить

Жжот.

Ответить