Super Smash Bros. Ultimate - файтинг, который бьет прямо в сердце

Super Smash Bros. Ultimate - файтинг, который бьет прямо в сердце

Впечатления и мысли глазами ветерана серии.

Настоятельно рекомендую ознакомиться с вводной статьей.

Файтинги с низким порогом вхождения - диковинная редкость для игровой индустрии, я глубоко убежден что методы вовлечения игрока в процесс давно изучены всеми маркетологами мира, какие душевные струны дергать чтобы заинтересовать покупателя - прекрасно известно всем более менее компетентным игровым конторам мира (как умело они пользуются этими знаниями это другой разговор), но как удержать геймера на продолжительное время? Низкий порог вхождения, как правило, не подразумевает углубленное изучение игры, так? А вот и не так, Super Smash Bros. Ultimate удается соблюсти баланс между доступным для всех файтингом и сложной дисциплиной с беспощадным компетитивом, ниже я хочу поподробнее разъяснить для кого же эта игра и как она устроена.

Почему Ultimate?

Super Smash Bros. Ultimate - файтинг, который бьет прямо в сердце

Ошибочно мнение что гений в индустрии лишь один - Кодзимка, пьедестал гениальности с Хидео делит незаменимый продюсер серии SSB - Масахиро Сакурай. Выражается это конечно не только в качестве Super Smash Bros. (хотя в подавляющем большинстве - именно в этом), а в принципе в подходе к разработке своих творений, в рьяном желании сделать так, чтобы игрокам было как можно веселее наслаждаться очередным творением мастера. Super Smash Bros. хоть и является самым масштабным проектом теневого гения, но помимо прочего он известен как продюсер серии Kirby - няшных незамысловатых аркад, геймплей которых целиком и полностью завязан на гиммиковой способности главного героя перенимать суперсилы у своих врагов, а также из под пера Сакурая вышел весьма бодрячковый Kid Icarus - лаунч-тайтл для Nintendo 3DS и ребут одноименной игры с NES.

Гении смотрят на тебя как бы говоря "- А ты почему еще не играл в смеш, анон?"
Гении смотрят на тебя как бы говоря "- А ты почему еще не играл в смеш, анон?"

Почему же новая часть имеет подзаголовок Ultimate? Все просто - данная игра является самой масштабной во всей серии, причем речь идет не только о количестве героев, а вообще обо всей структуре игры - интерфейс, баланс, игровые режимы, гибкость настроек и всевозможные фичи - эта игра своеобразный магнум опус в который Сакурай вложил наверное весь свой талант, некий подвод итога а-ля "к чему пришла серия?", и действительно, пройденный путь и результат поражает воображение.

Обилие контента

Super Smash Bros. Ultimate - файтинг, который бьет прямо в сердце

Для любой Super Smash Bros. характерен огромный выбор игровых режимов, 4-я часть для Wii U и 3DS вовсе уходила в какие-то заоблачные дебри где была даже импровизированная вариация Angry Birds и целый пласт мини-игр в которые ты заходил когда у тебя отключали интернет или тщетно пытаясь себя развлечь. Примечательно что этот самый набор мини-игр был надежно спрятан в ворохе опций игрового меню, я лично знаком с людьми которые находили их где-то после 30-ти часов игры и даже позднее. Все это говорит лишь об одном - интерфейс был перегружен, неправильно структурирован, да и вообще - интерфейсы Сакурая вещь очень диковинная в том плане, что из игры в игру практически не меняются.

Super Smash Bros. Ultimate - файтинг, который бьет прямо в сердце

В Ultimate ощущается некий прогресс, хоть и общий мотив остался тот же, теперь на фоне нет никакого белого цвета, фон динамичен и меняется в зависимости от выбора одной из меню, так например выбрав оффлайн сражение фон будет агрессивно красным, изумрудно зеленым - если зайдете в меню духов и так далее. На правой стороне теперь удобный дэшбоард в котором находится все самое необходимое - коллекция собранных духов, настройки, уведомления и меню гайдов.

Super Smash Bros. Ultimate - файтинг, который бьет прямо в сердце
Фон залит кровью павших в великом сражении.
Фон залит кровью павших в великом сражении.

Что касается режимов - все ненужное наконец-то вырезали, никаких нелепых Angry Birds и игры в бейсболл, для развлечения осталось строго 3 режима (с небольшой оговоркой):

  • Классика - режим существующий еще с Super Smash Bros. для N64, претерпевший ряд изменений даже в сравнении с прошлой частью игры. Вы выбираете одного из 76 героев (если считать тренера покемонов 3-мя персонажами) и проходите персонализированный ряд боевых испытаний, который не генерируется рандомно, а заранее заготовлен для конкретного героя. Например если вы возьмете Гэнондорфа (главного антогониста серии The Legend of Zelda) то вам предстоит одолеть главных героев флагманских франшиз Nintendo, среди которых помимо Super Mario Bros. нашлось и место для Star Fox, а в финальном испытании дать бой Линку и Зельде, и уже в конечном бою победить фирменных главгадов серии - Master Hand и Crazy Hand. Самое классная фича классического режима - финальными боссами для некоторых героев могут выступить совсем иные противники, как вариант если вы возьмете Рихтера или Саймона, то в конце вам нужно будет сразиться с Дракулой. Вторая особенность классики - динамический уровень сложности, лимит сложности на этапе выбора - 5 баллов, однако чем круче вы играете тем выше становится потолок, вплоть до 9.9 баллов.
  • Путешествие - что-то вроде сюжетной компании, некий Сиян заточил в рабстве весь ростер Super Smash Bros. Ultimate и еще под тысячу героев из сторонних и родных франшиз Nintendo которые фигурируют в форме духов. В роли Кирби мы исследуем огромную глобальную карту и посредством боя собираем духов, которые помогают нам в бою а также позволяют попасть в недоступные участки карты, в процессе прохождения мы открываем новых героев, а каждый бой благодаря духам проходит на своих особенных условиях - пол покрыт ядом? Не беда - берем духа который дает полную сопротивляемость к яду и вперед. Сами духи прокачиваемы до 99 уровня и имеют свой подкласс, такой подход напоминает рпг-механику.
  • Доска духов - экспресс вариант сбора духов (к тому же, если я не ошибаюсь в сюжетке их всего в районе пяти сотен, остальные 700 с копейками открываются через доску), в слотах под карты рандомно появляются те или иные духи с определенной редкостью по 4-х балльной шкале - от одной звезды (обычные), до четырех (легенда). Последние, как правило, самые сложные и проходят на каких нибудь неприятных условиях а-ля "4 на одного" или "врагу помогают ассисты". Как я уже говорил выше духи прокачиваемы, и у них есть уровень силы, это важно поскольку от уровня силы и класса во многом зависит исход боя, чтобы не гриндить можно угостить духа за н-ое количество специальной валюты лакомством. Помимо всего прочего иногда проходят специальные эвенты, в ходе которых на доске духов появляются лимитированные духи, например это могут быть духи из серии Super Mario Bros. или как в случае с последним эвентом духи из ретро-игр и аркадных автоматов. Собранных духов кстати говоря, можно использовать в онлайне выставив специальные правила, таким образом игра превратиться из файтинга в рпг с уклоном в пвп и сборкой своего собственного уникального билда ;)
Экран на котором пишут условия сражения с конкретным духом, и где вы можете менеджерить свою пати.
Экран на котором пишут условия сражения с конкретным духом, и где вы можете менеджерить свою пати.

Говоря об оговорках еще есть режим Mob Smash на котором я не хочу заострять особого внимания, есть три подрежима Century Smash - где вам надо победить 100 мии-бойцов на скорость; All Stars - победить за конкретного героя весь ростер на время с одной жизнью; Cruel Smash - вариация первого режима, но с увеличенной до предела сложностью, в которой мии-бойцы усиленно пытаются вас выбросить за пределы арены.

Реконструкция и общее направление боевой механики

Super Smash Bros. Ultimate - файтинг, который бьет прямо в сердце

Теперь когда я наконец закончил с фоновой информацией я бы хотел поговорить о core-механике в общих чертах и как направление игры в целом изменилось в сравнении с прошлой частью.

Если вы читали вводную статью, то знаете какой ажиотаж произвела Super Smash Bros. Melee в киберспортивной среде - в настоящее время игра нисколько не поубавила в популярности, является актуальной дисциплиной на EVO, а коммьюнити растет в геометрической прогрессии (впрочем, даже по самой первой игре на N64 периодически проходят турниры и соревнования на самое красивое комбо).

Super Smash Bros. Brawl считается одной из самых неудачных в серии, при том что по продажам она била все рекорды, хотя на мой взгляд секрет успеха весьма прост - на Wii почти любая игра в то время разлеталась как горячие пирожки, а Melee все еще был в зените популярности, да и Brawl ехидно зазывал себя купить выставляя на показ новых героев включая пару из сторонних франшиз (Солид Снейк и Соник). Но к сожалению, общий дизайн Brawl был абсолютной противоположностью Melee - если вторая была стремительной, не прощающей ошибок, то Brawl был медленным и неповоротливым чудом, которое стремилось дать игрокам возможность играть настолько безопасно, насколько им этого хотелось. Когда казалось что хуже уже некуда - в Brawl присутствовала механика рандомных падений, то есть буквально - игрок с преимуществом мог подскользнуться и упасть на пол, давая противнику шанс на наказание. Но и этого было мало - игра испытывала определенные трудности с балансом, персонаж Metaknight (из серии игры про Kirby) подобно урагану стирал все живое с экранов телевизоров, безумные хитбоксы, легкая комбо-игра, экстремальная мобильность и очень маленькие окна для наказания делали его буквально лучшим героем в игре, остальной ростер был в прямом смысле не готов для того, чтобы сражаться с ним на равных. Более того, Метанайт умел даже уходить в бесконечный инвиз в котором он неуязвим (однако эту технику запретили на турнирах), сам герой много раз запрещался на турнирах, но в большинстве случаев им мог играть любой, и этот любой им конечно же играл - все топовые игроки мейнили Метанайта (или в худшем случае - Снейка, единственный герой способный более менее держать ритм и на самом деле по уровню поломанности близкий к рыцарю), так и играли - любой турнир заканчивался боем за звание лучшего Метанайта.

Конечно, ругать Brawl за баланс немного несправедливо, в том же Melee был весьма жесткий тир лист где право на существование более менее имели герои начиная с High Tier, где абсолютным фаворитом был Fox McCloud из серии Star Fox, но по-крайней мере турнир было вполне возможно выиграть и другими персонажами, к примеру, финалист EVO 2016 по Melee - Hungrybox, мейн Джиглипаффа, на котором он сделал уже ставший легендарным комбэк, эмоции которые он продемонстрировал после победы уже навсегда войдут в историю Evolution:

Super Smash Bros. for Wii U/3DS очень осторожно отошел от концепции безопасной игры, рандомные падения убрали, игра стала гораздо быстрее но все равно, в конечном счете она была куда ближе к Brawl нежели к Melee, зато баланс на момент актуальности игры можно было назвать, пожалуй, лучшим в серии - коммьюнити конечно дружно ненавидит Байонетту, Клауда и Диди Конга, но каждый признает что все три героя скиллкаповые и требуют особых навыков, и что в целом шанс на победу над ними у вас есть даже с лоу тир персонажем. И все же топ-игроки в как минимум мейнили одного из трех героев.

Легендарный комбэк Salem'а на Байонетте, который наглядно показывает что расслабляться в смеше нельзя даже когда на твоей стороне 100%-ое преимущество.

И вот наконец, 4 игры спустя мы имеем Ultimate, на протяжении всей серии Сакурай и команда тщательно изучали баланс персонажей, стили игры (просто напоминаю, что киберспортивной дисциплиной смеш стал случайно), еще в SSB4 было понятно что Nintendo обращает внимание на то, как игра популярна среди фанатов файтингов, в этом плане Smash Ultimate является самым настоящим откровением, в игре наконец-то присутствует возможность быть комментатором и наблюдать за чужими боями, матчмейкинг базируется на вашем рейтинге (причем на рейтинге для каждого отдельного героя и вашим общем рейтинге), а не как это было на удачу в прошлых двух частях.

Многие базовые механики были значительно переработаны, усложнены/упрощены в сторону техничной игры, беспощадность и техничность - это в целом те два слова которые напрашиваются когда ты пытаешься кратко описать Ultimate, бои стали в разы стремительнее и во многом напоминают Melee, играть безопасно стало очень тяжело, увороты и щит теперь кажутся скорее инструментами временного характера для корректировки ошибок нежели частями полноценной тактики ведения боя - щит ломается намного быстрее, плюс теперь это не просто анимация а полноценная физическая защита, то есть если раньше анимация щита, похожая на пузырь лишь сигнализировала о том, сколько он еще может продержаться до ввода в стан, который очень жестко наказывается, то теперь он физически прикрывает части тела вашего героя, и если он стал меньше и уже не может прикрывать вашу голову, но вы стали в блок и получили удар по голове - вы все равно получите урон и закономерный нокбэк, но щит можно направлять вниз и вверх, что немножечко роднит Ultimate с более традиционными файтингами.

Воздушный додж теперь можно делать всего лишь один раз (прям как в Melee!) и у вас не получится спамить его чтобы безопасно вернуться на твердую землю, к тому же, если вы сделаете эйр додж раньше времени, то после его анимации будет достаточно продолжительный эндинг лаг, во время которого вы ничего не сможете сделать и будете легкой добычей для паниша.

К слову о спаме, игра теперь еще и наказывает за спам уворотов, подобные шаги уже были сделаны в SSB4, но там игра снижала вам урон от атаки, которой вы спамили оппонента, здесь же за спам доджа (всего их три вида: воздушный, на месте и в сторону) на месте и в сторону будет ухудшаться их фрейм дата - снизиться количество кадров во время которых вас нельзя ударить, это такой привет любителям безопасно поиграть на гиммиковых героях вроде R.O.Bа или Megaman'а (но что замечательно - не делающий их автоматически плохими, а просто требующий от вас выхода из зоны комфорта).

Механика передвижения теперь тоже немного упростилась: во-первых нельзя проходить сквозь модельки персонажей (я думаю что это было сделано чтобы сократить количество моментов когда вы случайно получали очень странный хитбокс, но я могу быть не прав), во-вторых механика Dash Dance стала общедоступной (раньше она была индивидуальна по таймингам, не всегда полезна, и иногда ее и вовсе не было), теперь вы можете пытаться запутать оппонента без лишних заморочек а также избегать анимации торможения бега, отмена анимации бега удалась на славу, теперь такие техничные штуки как пивотинг стали доступны всем героям и при этом все равно требуют от вас конкретных умений.

Быстрота потери жизней (на жаргоне - стоков), даже за малейшую ошибку может отпугнуть тех, кто в принципе не любит файтинги, но спешу вас обрадовать, не хочу задвигать эти банальные телеги про то, что эта в принципе для всех и ее легко освоить - этот момент имеет место, но лишь отчасти, научиться играть и научиться играть хорошо - все же две абсолютно разные вещи, но игра в любом случае задизайнена таким образом, чтобы новичок мог развиваться самостоятельно, просто напоминаю - любая часть серии делается таким образом, что ее стараются сбалансировать не только для битв 1на1, но для всех остальных режимов, Сакурай всегда думает как и о новоприбывших игроках, так и о сторожилах:

Когда я был моложе, в залах с аркадными автоматами была игра King of Fighters 95, тогда она мне сильно нравилась. К тому же в тот период у меня был персональный рекорд в 50 побед подряд в Street Fighter 2. Однажды я играл в аркадах в King of Fighters, аркадные залы в Японии устроены таким образом, что напрямую ты не видишь лица оппонента так как он находится по другую сторону автомата. Я был рад череде побед, но затем оказалось что я сражался с каким-то новичком и его другом, которые просто пытались повеселиться, я подумал "О нет, не стоило быть таким жестким с ними, возможно они теперь больше никогда не сядут играть в эту игру." Таким образом, важно думать о тех, кто только начинает играть.

Масахиро Сакурай в интервью The Guardian, Продюсер Super Smash Bros.

И все же я хочу немного покритиковать матчмейкинг, все дело в том, что интерфейс упростили, теперь нет той горы меню где вы выбирали в каком режиме вам играть, настройки карт, предметов и прочего вы задаете сами в меню быстрого боя в разделе своих правил. Подразумевается, что игра вам подыщет игрока с такими же условиями, но все не так гладко - пару раз я попадал на матчи с казуальными аренами и меньшим количеством жизней, такое случалось всего два раза, но все же неприятно осознавать что твой рейтинг может упасть попади ты на карту или игрока который выставил казуальные правила игры. Почему бы не разделить матчмейкинг на два противоположных режима с той же самой тонкой настройкой? Хотя конечно те кто хочет играть ради фана в большинстве случаев играют с такими же игроками, все равно остается осадочек на сердце из-за того что риск все же есть (а если матчмейкинг вас не устраивает, есть режим манежа, где вы можете создать комнату вручную).

Баланс, эстетика и прочие мелочи

Super Smash Bros. Ultimate - файтинг, который бьет прямо в сердце

Ultimate первая игра серии где над балансом не работал Сакурай, как и остальная игра за разработку ответственна Bandai Namco, на их же плечах и лежал баланс. Просто повторю негласную истину - "идеального баланса не существует", может показаться что я готовлю вас к оправданиям балансировки героев, но совсем нет - в контексте файтинга баланс здесь весьма сносный, и наверное даже идеальный, в контексте того же файтинга (не берем в счет джиглипаффа, его почему-то Nintendo не любит - уже третью игру подряд он худший персонаж в ростере). Конечно присутствуют герои которые именно кажутся сильными, но как вы понимаете на более высоких уровнях игры мнение ваше мнение может прямо пропорционально измениться, и есть те кем играть сложнее - это нормально, так игра становится интереснее, когда вы ставите перед собой задачу "а что я смогу выжать из этого героя?", и в Ultimate вы гарантированно добьетесь результата.

Визуальный реворк Fourside из игры Mother.
Визуальный реворк Fourside из игры Mother.

Еще одна деталь которая греет мне душу - подборка карт, если в ростере персонажей собраны все герои, то в подборку карт попали лишь избранные, но их количество по дефолту - 100 штук, и среди них действительно остались самые красивые и знаковые, а некоторые и вовсе притерпели реворк, огорчает лишь тот факт, что именно новых карт где-то в районе 3-х (не могу с ходу вспомнить точное число), что конечно очень условный минус ибо поиграть на фонтане грез из Melee это какое-то изысканное удовольствие, или же просто созерцать ночной город Форсайда из того же Melee - любо дорого.

Плюс у всех карт дополнительно есть 2 формы - Battlefield и Omega, в первой форме арена становится плоской и сверху витают в воздухе 3 платформы (такой формат является классическим для боев в ссб), во второй арены представляют собой просто плоский островок где нет никаких платформ, такой вариант, пожалуй, самый честный для дуэлей 1х1 или даблов 2х2. Но и если этого вам мало, на казуальных аренах можно отключить хазарды - гиммики которые мешаются и наносят урон, таким образом некоторые оригинальные арены тоже можно подогнать под спортивный замес.

Что касается музыки, то возможно Ultimate является лидером по музыкальному сопровождению среди всех игр вообще (хотя утверждать наверняка я не берусь) - в плейлисте игры находится 800 композиций, 28+ часов музыки, причем это не лупы, а полноценные треки из культовых игр вроде The Legend of Zelda Ocarina of Time или Castlevania, да в игре даже есть режим музыкального плеера, помните как вы использовали PSP как музыкальный плеер? Я тоже нет, но вот настало время проделать подобное со своей Switch.

Добро пожаловать в семью

Super Smash Bros. Ultimate - файтинг, который бьет прямо в сердце

Я хочу закончить эту статью примерно так же, как и закончил вводную - я завидую тем, кто этой игрой впервые открывает для себя Super Smash Bros., впереди вас ждет множество открытий и находок, возможно вы даже найдете людей с которыми ваши судьбы в итоге тесно переплетутся. Иногда придется выходить из зоны комфорта, но одно я могу сказать точно - вы не пожалеете ни о секунде, посвященной этой игре, подобно пути Бусидо, она проведет вас через витиеватый лес, в конце которого вы станете истинным диванным борцуном в Super Smash Bros.

2626 показов
3.6K3.6K открытий
71 комментарий

Файтинги с низким порогом вхождения - диковинная редкость для игровой индустрии, я глубоко убежден что методы вовлечения игрока в процесс давно изучены всеми маркетологами мира, какие душевные струны дергать чтобы заинтересовать покупателя - прекрасно известно всем более менее компетентным игровым конторам мира (как умело они пользуются этими знаниями это другой разговор), но как удержать геймера на продолжительное время? Низкий порог вхождения, как правило, не подразумевает углубленное изучение игры, так? А вот и не так, Super Smash Bros. Ultimate удается соблюсти баланс между доступным для всех файтингом и сложной дисциплиной с беспощадным компетитивом, ниже я хочу поподробнее разъяснить для кого же эта игра и как она устроена.

LMAO, когда фаны ссмб рассказывают, что у них порог вхождения ниже, кек.
Стереотипы у вас ниже. И обманчивость.
Совершать стоячие 8-10 действий на 2 кнопки удара+стик(вперед, вверх, вниз, нейтрал) это конечно намного проще чем 5 действий стоя - на 5 кнопок ударов, и 5 действий сидя - на 5 кнопок ударов+стик вниз.
А уж про перенасыщенный футси и эждконтроль(таскал я эти ваши броулер термины помнить). Тут и эирдешеры смотрят на вас как на нездоровых.

Ответить
Комментарий удалён модератором
Комментарий удалён модератором

Комьюнити Теккена и МКто не токсичное? Спасибо поржал

Ответить

Аве

Ответить

Неужели ему боятся сказать насколько интерфейс чудовищен? Или у них тупо нет UX-дизайнера?

Ответить

Файтинги с низким порогом вхождения - диковинная редкость для игровой индустрии

Да ладно, сериал SoulCalibur достаточно популярен и широко известен.

Ответить