Видеоигровые традиции: что мы перепроходим каждый год

Что-то вечное.

Рассказываем об играх, которые мы по каким-то причинам заново проходим каждый год. Как обычно, делитесь своими историями в комментариях.

Алексей Сигабатулин — Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy

С «Академией джедаев» всё очень просто — это одна из лучших игр по «Звёздным войнам» в истории. А потому перепроходить её каждый год — сплошное удовольствие. Сами посудите: тут есть световые мечи, знакомые герои, новая история, разные по нарративу миссии, прокачка навыков Силы, кастомизация меча, крутая акробатика. Если вы фанат, чего-то большего желать сложно.

Jedi Academy я стабильно прохожу каждый год, без исключений. Уже выучил все миссии наизусть, могу починить корабль, почти не потревожив песчаного червя (вы точно помните эту миссию), проехать через джунгли на байке, ни разу не взорвавшись. Ну а если вдруг становится скучно — всегда есть читы или моды. Более того, у Jedi Academy до сих пор работает мультиплеер. Вот где настоящие сражения толп джедаев, а не как в Battlefront.

Видеоигровые традиции: что мы перепроходим каждый год

Чуть реже, но всё же иногда перепрохожу Jedi Outcast 2. Она попроще в плане механик, но история Кайла Катарна всё ещё крута. Жаль, что в современных «Звёздных войнах» мы вряд ли когда-нибудь его увидим.

Я не очень люблю перепроходить игры по нескольким причинам. Во-первых, некоторым из них лучше оставаться в воспоминаниях. Во-вторых, мне кажется, что лучше потратить время на новый тайтл. Но существует одна игра, ради которой я стараюсь делать исключение. И это, как вы уже догадались, проект Remedy Entertainment.

Когда Alan Wake вышла эксклюзивно на Xbox 360, я молился всем богам, чтобы она появилась на ПК. Мольбы услышали Сэм Лэйк и Microsoft. До сих пор хорошо помню момент покупки игры в Steam: демократичный ценник в 500 рублей и надежда, что Alan Wake будет стабильно работать на моём ноутбуке. Финны не подвели. Приключения депрессивного писателя сразу же запали мне в душу.

Видеоигровые традиции: что мы перепроходим каждый год

И тогда, и сейчас Alan Wake берёт своё не суперреалистичной графикой (хотя она очень хороша), не передовым геймплеем (боёвка устарела ещё до выхода), а сюжетом и постановкой. Remedy удалось настолько успешно адаптировать сериальную структуру в духе шоу Lost для своей игры, что каждым постановочным моментом и клиффхенгером искренне восхищаешься, даже проходя игру в десятый раз.

Одни из самых запоминающихся моментов — чтение отрывка из книги Уэйка и осознание, что описанные события произойдут очень скоро. Таким элегантным способом игра погружает в себя настолько, насколько это вообще возможно.

Во время прохождения ты действительно чувствуешь, что находишься в романе Стивена Кинга. Только наблюдаешь за событиями не со стороны, а участвуешь в них. Прибавьте к этому волшебный саундтрек от группы Poets of the Fall и вы получите атмосферу, которая возможна только в проекте Remedy.

Alan Wake доказывает, что игры — нечто большее, чем развлечение на пару часов. Они могут влиять на игрока и рассказывать истории таким образом, что книгам и кинематографу остаётся только позавидовать. Произведению Remedy, даже спустя шесть лет, удаётся акцентировать моё внимание именно на тех моментах, за которые я и полюбил игры. Вот по этой причине я часто перепрохожу Alan Wake.

Видеоигровые традиции: что мы перепроходим каждый год

Аня Тоска — The Binding of Isaac: Rebirth

Сегодня The Binding of Isaac: Rebirth уже четыре года, но я неустанно продолжаю возвращаться к ней как минимум раз в месяц. И причина кроется в первую очередь в том, как она устроена. «Айзек» — не просто отличный rogue-like, заточенный под множество прохождений, но и просто игра с огромным количеством контента.

Чтобы только открыть всех персонажей нужно потратить уйму времени: мне кажется, что из тех 480 часов, что я наиграла в Binding of Isaac, примерно 100 ушло на получение The Lost. Ну а ещё 100 — на то, чтобы убить этим персонажем каждого босса по очереди.

Но если на старте игры контента в ней уже было предостаточно, то два последующих дополнения чуть ли не удвоили его количество. И это только официальные DLC. Помимо них, у The Binding of Isaac много очень неплохого фанатского контента. Например, в 2018 году создатель Айзека — Эдмунд МакМиллен — анонсировал новое дополнение Repentance, основанное на известном фанатском моде Antibirth. Получилась настоящая коллаборация разработчиков с игроками.

<p>Сейчас контента в игре так много, что иногда, мягко говоря, сложно понять, что происходит на экране</p>

Сейчас контента в игре так много, что иногда, мягко говоря, сложно понять, что происходит на экране

Помимо всего перечисленного, я всегда буду любить «Айзека» за бескомпромиссную сложность: стоит только на секунду расслабиться или отвлечься — и ты проиграл. The Binding of Isaac — это одно нескончаемое испытание, особенно на поздних этапах игры, когда самые простые задачи уже выполнены и остались самые сложные.

Каждое прохождение изнуряет и изматывает, но зато победы здесь приносят мне ни с чем несравнимую эйфорию. Именно поэтому я, пожалуй, ещё не скоро порву с игрой. Даже после длительных перерывов, я всё равно возвращаюсь к ней и опять пытаюсь получить очередное достижение. Это проклятие с меня снимет, вероятно, лишь выход новой части The Binding of Isaac.

Владимир Семыкин — Dark Messiah of Might and Magic

Последние 12 лет я ежегодно прохожу Dark Messiah of Might and Magic. Все эти годы с определённым постоянством задаю себе вопрос: зачем я опять её устанавливаю? Не лучше ли попробовать что-то новое? И большую часть времени я склонялся к ответу, что мне просто нравится пинать орков в пропасть. Но решил копнуть глубже. И всё оказалось чуть сложнее.

Видеоигровые традиции: что мы перепроходим каждый год

Чтобы показать сильные черты Dark Messiah, можно не рассказывать про всю игру, а взять лишь один наиболее показательный уровень. Это вторая локация из демоверсии, которая является венцом левелдизайна Arkane и по сей день (прости, «особняк Джиндоша»).

Во-первых, этот уровень предоставляет удивительную вариативность прохождения. Например, игрок может спуститься по главной лестнице прямо на площадку с врагами и вступить с ними в открытый бой. Или может забраться на уступ и тщательно проанализировать обстановку: обнаружить, что враги стоят на шатких платформах, которые можно обвалить выстрелом из лука; найти груз, привязанный к потолку, и перерезать верёвку, чтобы несчастного орка раздавило; увидеть, что площадку над пропастью можно разрушить и так далее.

При этом, уровень построен таким образом, что у него есть несколько точек входа и выхода. Почти все они неочевидны, но могут сильно помочь во время жаркого боя, что только побуждает к постоянному передвижению.

Тот самый уровень
Тот самый уровень

Во-вторых, эта локация всячески помогает игроку почувствовать себя «самым умным». В Dark Messiah представлено большое количество оружия с разными характеристиками и эффектами. Но, на самом деле, оно особо и не нужно. Окружение — самое главное оружие. Толкнуть врага в огонь — легко; создать под ним лёд, чтобы он поскользнулся и улетел в пропасть — проще простого; заманить его на хрупкие доски, а затем кинуть в них ящик — и ребёнок с этим справится.

И самое интересное, что все эти моменты сами собой возникают во время боя. Глаз цепляется за возможность, а руки делают. В итоге каждая битва складывается из множества мелких сцен, в которых преимущество постоянно переходит от противника к игроку и обратно.

Именно совокупность вариативности и интерактивного окружения — самая главная черта Dark Messiah, которая заставляет меня возвращаться к ней из года в год. Даже один маленький уровень способен дать множество впечатлений, а что уж говорить про всю игру. Хотя я не исключаю, что всё дело всё же в орках, летящих в пропасть. Может это какая-то разновидность постыдного удовольствия, но я крайне рекомендую это попробовать.

Семён Костин — трилогия Streets of Rage и её фанатский ремейк

Видеоигровые традиции: что мы перепроходим каждый год

Ежегодно я перепрохожу множество игр, но особняком всегда стояла серия Streets of Rage (в Японии известна под названием Bare Knuckle). Шикарный beat’em’up для Mega Drive, за которым школьники второй половины 90-х обожали проводить время в шумных компаниях. Главные достоинства Streets of Rage — это эстетика 80-х, атмосфера классических боёвиков и криминального мегаполиса, а также мощный танцевальный саундтрек.

<p>Я так люблю эту игру, что даже не пожалел 4,5 тысячи рублей на оригинальный картридж</p>

Я так люблю эту игру, что даже не пожалел 4,5 тысячи рублей на оригинальный картридж

Композиторы Юдзо Косиро и Мотохиро Кавасима создали собственный инструментарий, чтобы эмулировать тембр и ударные от популярных драм-машин компании Roland. У них получился микс из музыкальных жанров techno, gabber house, progressive house, electro funk, breakbeat, r'n'b и hip-hop. Оба композитора даже сейчас крутят свои треки в американских и японских танцевальных клубах.

Официальный DJ Set от Косиро

В 2011 году испанские разработчики из коллектива BomberGames выпустили финальную версию любительского ремейка трилогии Streets of Rage. Они потратили восемь лет на создание собственного движка, дотошный перенос и адаптацию всей внутриигровой графики с Mega Drive. Sega не раз пыталась закрыть проект ещё на ранних стадиях разработки, но над игрой продолжили работать и выпустили её несмотря на все угрозы правообладателя.

Официальный трейлер

Streets of Rage Remake отнюдь не спинномозговой beat’em up на несколько вечеров, а масштабная и необъятная игра. 12 игровых персонажей, море секретов, несколько мини-игр, восемь концовок и четыре кампании, с которых игрок может начать своё прохождение. Три из них дотошно воссоздают оригинальные игры серии, тогда как четвёртая— полностью создана разработчиками.

Отдельного внимания заслуживает обширный саундтрек, состоящий из каверов классических композиций и треков, созданных под вдохновением от оригинала. Я часто слушаю его отдельно от игры.

Полный саундтрек

При желании в Streets of Rage Remake можно играть бесконечно. Моддеры активно поддерживают фанатскую игру, создавая собственные обширные кампании и скрещивания вселенную SOR с другими играми жанра beat’em’up. Кампании от любителей можно скачать в специальном разделе на форуме ремейка.

Даниил Кортез — Call of Juarez: Gunslinger и Heroes of Might and Magic

Видеоигровые традиции: что мы перепроходим каждый год

Признаюсь честно: когда я запустил Gunslinger в первый раз, на релизе, я прошёл её очень спокойно. Да, игра хорошая, но после сюжетно-прекрасной дилогии МакКолов (давайте забудем Cartel) и живописных трейлеров я рисовал в голове другую игру. Но потом я её перепрошёл. Спустя год перепрошёл ещё раз. И ещё. Что-то заставляло меня из года в год возвращаться.

Видеоигровые традиции: что мы перепроходим каждый год

И это не какая-то скрытая магия или субъективная любовь к излишне романтизированному вестерну (точнее, не только она) — всё дело в грамотной постановке, отличном геймдизайне, ураганном темпе и небольшой продолжительности. Даже если наизусть заучить каждый городок и шахту последней части Call of Juarez, в ней всё ещё интересно просто стрелять.

Этому способствует отличная, пускай и аркадная, стрельба, сочный звук оружия, разнообразные враги и приятный левелдизайн. Без особых трудностей Gunslinger можно пройти за 2-3 часа. Хотя как пройти — скорее, пролететь. Уж слишком она бодрая и адреналиновая.

Никаких бесящих катсцен, открытия вышек или прокачки необходимых для прохождения характеристик и предметов — чистый, концентрированный шутер. Зашёл, убил сотню-другую бандитов, выиграл десяток дуэлей, завершил игру. Повторил через год. И что самое главное – уже который год совсем не надоедает!

Видеоигровые традиции: что мы перепроходим каждый год

Ну, а когда экшена становится достаточно — я возвращаюсь в свою самую любимую стратегическую серию. В Heroes of Might and Magic я играю, пожалуй, всю свою сознательную жизнь. В самом раннем детстве смотрел, как отец с друзьями играл в «хотсит» в третьей части. В шесть лет робко начал играть в «трёшку» сам, попутно осваивая замечательный редактор карт.

Позже, в 2007-2008 году, познакомился с прекрасной Heroes of Might and Magic V, и теперь поигрываю в неё не реже, чем в третью часть — в прошлом году запойно прошёл её целиком, со всеми дополнениями.

Видеоигровые традиции: что мы перепроходим каждый год

Не стареть этим играм из года в год помогают грамотный дизайн — как визуальный, так и геймплейный. Невооружённым взглядом видны старания и желание людей делать игры на века. За столетия, конечно, не ручаюсь, но обе части уже разменяли по десятку-другому — и время всё ещё не сделало их хуже.

Видеоигровые традиции: что мы перепроходим каждый год

В HoMM V сейчас, к сожалению, без костылей не поиграешь — сервера мертвы, да и движок у игры не очень оптимизированный. Большие карты тормозят, а самопальный онлайн через сторонние сервисы работает неважно. Зато у классической HoMM III всё хорошо: фанатское сообщество живее всех живых, а за качественный мультиплеер отвечают любительские сервера. И это я ещё молчу про HD-мод и великолепное фанатское дополнение Horn of the Abyss, которое дарит игре вторую жизнь. Если вы такой же фанат «Героев» — обязательно попробуйте!

Илья Цуканов — «Тетрис»

Всю свою осознанную жизнь я играл в «Тетрис», не пропуская ни единого года. Я начинал играть в него со своей самой первой портативной консоли — одного из тех самых китайских Brick Game. И сыграл хотя бы раз на почти всех доступных для меня платформах: от старенькой «Нокии» до спутниковой ТВ-приставки.

Видеоигровые традиции: что мы перепроходим каждый год

Да, есть множество других простых классических видеоигр: «Сапёр», «Змейка», «Танчики», Space Invaders, Pong — но ни к одной из них я не возвращался так часто, как к «Тетрису». По-моему, это самая совершенная игра в своём жанре с наиболее аддиктивным геймплеем.

Подумайте: скорее всего и у вас «Тетрис» — та самая видеоигра, в которую вы играете каждый год.

Видеоигровые традиции: что мы перепроходим каждый год
11 показ
33K33K открытий
317 комментариев

F.E.A.R. чтобы напомнить себе какое же говно 99% современных шутанов.

Ответить

Геймплейно лучший шутер, все так. Жаль игра трендовой не стала, в отличие от того же кода.

Ответить

диабло3. несколько раз в год)
принц персии1
сид мейер пираты
гирса1
вайс сити

Ответить

Пираты Сида прям в самое сердечко, особенно проклятые танцы на высоких сложностях!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Да. А потом седьмую, за обе стороны.
(Все таки шестерка гораздо злее и беспощаднее).

Ответить

"кажется это написано до вашей даты регистрации" - вы что долбанутые?! я только для того и зарегался, чтобы это полайкать!

Ответить